
Les origines de l'inquisiteur et l'inquisitrice ont été dévoilées sur le site officiel US (elles ont disparues depuis, peut être suite à quelques erreurs), nous vous en proposons la traduction.
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Rejoignez Mike Laidlaw, directeur créatif de Dragon Age Inquisition, pour une balade à travers les terres de Thedas.Lire la suite
Pour cette première partie, explorez le plus grand monde jamais créé pour un Dragon Age et menez vos troupes jusqu'à l'affrontement d'un Dragon redoutable !
L'Inquisition n'a pas le pouvoir absolu : elle doit gagner sa place parmi les forces en conflit. Soeur Léliana l'a bien compris et a demandé à une vieille amie, Joséphine Montilyet, d'être l'ambassadrice de l'Inquisition dans les milieux d'influence.
Fille aînée d'une famille noble antivane, Joséphine est une étoile montante parmi les diplomates, habile à nouer des alliances avec tact et subtilité ou avec des faveurs soigneusement dispensées. C'est une planificatrice par excellence qui comprend que ressusciter l'Inquisition demandera le soutien et la bonne volonté des personnalités influentes de Thédas. Heureusement, l'ambassadrice aime les défis et elle croit sincèrement que l'Inquisition est le meilleur moyen de mettre un terme au chaos qui ravage le monde.
Joséphine est sociable. Elle est optimiste, aime trouver des solutions et a besoin de peu de sommeil pour être en pleine possession de ses moyens. Elle a travaillé pendant des années comme ambassadrice auprès des cours royales de Thédas, sa connaissance de la politique Orlésienne s'avère très utile. C'est une excellente médiatrice et oratrice. Surtout, elle sait combien il est difficile de changer l'esprit des gens et à quel point leur égo influe sur la justesse de leurs actes. Dans la mesure du possible, Joséphine préfère amener les gens en douceur vers un accord, mais elle sait prendre position quand c'est nécessaire. Il y a parfois une main de fer dans ce gant de velours.
Elle remplit le rôle d'ambassadrice dans l'Inquisition, c'est à dire qu'elle traite les litiges diplomatiques au nom de l'Inquisiteur, monte la réputation du joueur et étend l'influence de l'Inquisition à travers Thédas. Son travail est très important et aussi très ennuyeux. Maintenir à flot une organisation aussi énorme que l'Inquisition requiert des négociations, de la paperasserie et une politique sans fin, mais Joséphine vit pour ce genre de choses. Elle se targue d'assurer les arrières de l'Inquisiteur (par exemple, conclure des accords avec les bonnes personnes, anticiper les jeux de pouvoir des autres nobles) afin qu'il soit libre de prendre les décisions qui vont façonner le monde.
Elle s'entend bien avec Léliana. Ce sont de vieilles connaissances et elles savent que chacune est très douée dans son domaine. Cela ne veut pas dire qu'elles sont toujours d'accord, mais elles forment une bonne équipe.
Joséphine et Cullen se respectent mutuellement, mais alors que Joséphine a tendance à aller systématiquement vers une solution diplomatique, Cullen ne pense pas toujours que c'est le meilleur choix. Elle peut s'impatienter de cette attitude et de leurs divergences philosophiques.
Joséphine n'est pas une guerrière. Elle est plus habile avec un stylo qu'avec une épée, et beaucoup plus utile à négocier qu'à errer dans le désert.
Cullen a vu ce que la magie et la corruption pouvaient faire de pire aux innocents.
Formé dés son plus jeune âge, il a consacré plus de la moitié de sa vie au service de l'Ordre des Templiers. Il a vu le Cercle de Férelden tomber durant l'Enclin et a été témoin du conflit mages-templiers qui a ravagé Kirkwall. C'est Cullen qui a ensuite rassemblé ce qui restait des templiers de Kirkwall afin de rétablir l'ordre dans la ville dévastée.
Son autorité et son intégrité ont retenu l'attention de Cassandra Pentaghast qui a vu en lui un élément essentiel pour former l'Inquisition.
A présent, le monde sombre dans le chaos. Cullen attend des autres qu'ils agissent, il est convaincu que l'Inquisition fera la différence pour les gens de Thédas.
On rencontre Cullen à la Tour du Cercle de Férelden où il est alors templier.
Dans le prologue mage, il est chargé d’exécuter le personnage principal s'il échoue à l'épreuve de la Confrontation dans l'Immatériel et se transforme en abomination. Si vous jouez une femme, on apprend vite qu'il a des sentiments pour elle et que l'idée de devoir la tuer l'avait horrifié. Si on tente d'approfondir la relation, Cullen devient très nerveux et trouve un prétexte pour s'éloigner.
Lorsque la Tour du Cercle est en proie aux abominations un peu plus tard, Cullen est pris en otage par le mage démoniaque Uldred. Le/la Garde des ombres le découvre au dernier étage de la tour, emprisonné par une barrière magique, traumatisé et en plein délire. Une fois calmé, il tente de convaincre le personnage principal de tuer tous les mages, pas seulement Uldred et les abominations, de peur qu'ils soient secrètement devenus des mages de sang. La mort de Uldred le libère mais cette épreuve le marque profondément, il en ressort convaincu que même les templiers n'imaginent pas le danger que peuvent représenter les mages.
Après les évènements survenus à la Tour du Cercle, Cullen est envoyé à Kirwall. Il gravit rapidement les échelons jusqu'à devenir chevalier-sous-capitaine et bras droit de Mérédith. Son ressentiment envers les mages est toujours présent, Cullen considère qu'il est de son devoir de surveiller le Cercle des Mages et d'y amener les apostats.
Il fait la connaissance de Hawke au cours d'une quête portant sur la disparition de recrues templiers, ils sont ensuite amenés à se revoir à plusieurs reprises. On apprend ainsi que Cullen n'approuve pas le rite de l'Apaisement mais qu'il pense que traquer les maléficiens est la meilleure solution. Il prévient également Hawke lorsque des accusations sont portées contre l'un de ses compagnons, la capitaine de la Garde Aveline et participe à la résolution d'un conflit entre mage et templier. Il avoue plus tard au Hérault de Kirwall qu'il ne supporte pas la voie empruntée par Meredith à la tête de l'Ordre des Templiers. Il soutient que l'objectif de l'Ordre des Templiers n'est pas seulement de protéger la population de la magie, mais aussi de protéger les mages. En conséquence, il commence à douter de sa fidélité envers Meredith.
Au cours de la confrontation finale avec Meredith, Cullen se bat aux côtés de Hawke. Si Hawke a choisi le camp des mages, Cullen se retire après la défaite de Meredith et permet ainsi à Hawke de quitter la ville sans encombre. Si Hawke a choisi le camp des templiers, Cullen et les Templiers survivants s'agenouillent devant Hawke après la défaite de Meredith, le Héraut de Kirkwall gagne le respect des templiers et devient vicomte.
Dans Inquisition, les choses ne se sont pas vraiment améliorées : le ciel est déchiré, les démons se baladent en toute liberté, il y a la guerre... En se dressant contre sa supérieure hiérarchique Méredith, Cullen a ouvert la voie qui l'a mené à l'Inquisition et a participé à sa création.
Les Templiers n'ont pas réussi à protéger les personnes dont ils avaient la charge ni les gens de Kirkwall. Même si ça n'a pas été facile à admettre, Cullen reconnaît aujourd'hui que l'Ordre n'a pas été à la hauteur de son idéal. Il y pense encore, mais il cherche à aller de l'avant et à se battre pour une cause en laquelle il peut croire. Il n'a pas l'intention de rester là à attendre que le monde entier s'écroule. Il veut faire partie d'une solution. Si cela veut dire servir l'Inquisition à la place de l'Ordre, alors c'est ce qu'il va faire.
Cullen devient donc l'un des trois conseillers qui aident à faire fonctionner l'Inquisition. Plus précisément, il dirige les forces militaires de cette organisation au nom de l'Inquisiteur ou de l'Inquisitrice. Il offrira des conseils et de l'assistance tactique tout au long de la partie. Il prend ses nouvelles fonctions très au sérieux. Il attend beaucoup de l'Inquisition et de lui-même.
Il a évidemment des connaissances sur l'Ordre du Templiers ainsi que des informations de première main sur le conflit mage-templier mais ce ne sont pas les seules raisons pour lesquelles il a été recruté. Cullen est un individu animé d'un fort sentiment de responsabilité. C'est un chef de file : quelqu'un vers qui les gens peuvent se tourner, quelqu'un en qui ils ont confiance pour faire le bon choix, même si c'est difficile.
Bien qu'il ait été dans Origins et soit apparu dans des quêtes de Dragon Age II, les joueurs n'ont pas eu vraiment l'occasion de parler avec Cullen. Cette fois-ci ils seront amené à passer du temps avec lui, et pas seulement pour le travail. Ils pourront apprendre à mieux le connaître et découvrir la personne qui se cache derrière le soldat.
Léliana est une nouvelle fois présente dans Dragon Age Inquisition.
On la rencontre dans Dragon Age : Origins, elle est alors une jeune barde qui apprend à accepter son passé et essaie de comprendre qui elle est.
Elle apparait ensuite dans Dragon Age II (pendant les DLC Le prince exilé et La marque de l'assassin ainsi qu'à la fin de ce 2ème volet) et dans les romans Asunder et L'Empire masqué, où on la voit dans son rôle de Main gauche de la Divine.
Cette fois ci, elle dirige une organisation clandestine d'assassins et d'espions et met ses compétences au service de l'Inquisition. Elle ne fait pas partie des compagnons, mais elle a un rôle de conseillère pour aider l'Inquisiteur ou l'Inquisitrice à mener à bien sa tâche.
Comme dans Dragon Age : Origins, on pourra modifier sa personnalité, cette fois ci on aura la possibilité de l'adoucir, pour plus de détails c'est ici : Adoucir Léliana.
Léliana a plusieurs noms. La plupart la connaissent en tant que "Sœur Rossignol" ou "Main gauche de la Divine". Pour ses rares amis, elle est juste Léliana.
On dit qu'elle a trouvé la foi au milieu de l'obscurité et que son dévouement pour le Créateur n'a d'égal que son dévouement pour la Divine Justinia V, une femme qui est à la fois son mentor et sa sauveuse. Ceux qui ont gagné sa fidélité savent qu'elle est une alliée indéfectible.
Les ennemis de la Divine la craignent, car elle est l'ombre derrière le Trône du soleil, celle qui regarde et attend, qui frappe quand sa cible est la plus vulnérable et ne se doute de rien.
Après le 5e Enclin, Léliana a été appelée à Val Royeaux par la Divine Justinia V. Cette dernière était connue auparavant sous le nom de Révérende mère Dorothea et n'était autre que la personne qui a sauvée Léliana quand elle a été trahie par son ancienne maîtresse, Marjolaine. Cette expérience a créé un lien fort entre les deux femmes. Léliana n'a donc pas hésité à lui apporter son aide et est devenue la Main gauche de la Divine. A l'inverse de la Main droite de la Divine, Cassandra, qui agit de manière directe et se place en avant, la Main gauche reste en retrait. Elle surveille les arrières de la Divine et les ennemis, attend qu'ils révèlent leurs faiblesses et les attaque en surgissant de l'ombre.
Plus de dix ans se sont écoulés depuis Dragon Age Origins, Léliana a vécu beaucoup de choses, elle est maintenant un membre haut placé dans l'Inquisition et oeuvre pour le bien de l'organisation. Le nouveau pouvoir de l'Inquisition rencontre des opposants car elle menace certaines structures déjà établies à Thédas. En cas d'échec de l'action directe ou de la diplomatie, c'est à Léliana de s'occuper de ce problème.
Elle n'est plus aussi insouciante qu'avant. Cependant, si vous vous montrez digne de confiance et que vous comprenez d'où elle vient, elle baissera peut-être un peu la garde.
Le nom de Solas signifie "fierté" en langage elfe. Son pouvoir est puissant et très rare. Il serait un rêveur ou somniari en langage tévintide, tout comme Feynriel, un mage elfe que l'on rencontre dans Dragon Age II. Les rêveurs peuvent entrer dans l'Immatériel sans utiliser de Lyrium.
Solas est un apostat, ce qui signifie qu'il pratique la magie en dehors du Cercle des mages, il n'a d'ailleurs jamais fréquenté le moindre Cercle. Il a vécu dans un désert, loin du monde civilisé et de ceux qui voulaient l'enfermer à cause de ce qu'il est. Il a appris seul à maîtriser son pouvoir et a passé des années à explorer l'Immatériel, accédant ainsi à un rare niveau de compréhension de ses habitants.
D'après Patrick Weekes, l'Immatériel est le côté spirituel de l'univers de Dragon Age. C'est un endroit rempli de rêves et de souvenirs, marqué par les émotions fortes ou les événements importants de Thédas. Solas s'est entraîné à faire des rêves lucides, il s'endort dans des ruines antiques, là où le Voile est fin, et revit l'histoire de certains lieux presque oubliés. Comme ses rêves sont basés sur les souvenirs des gens, Solas sait qu'ils sont subjectifs et imparfaits, ce qui ne l'empêche pas de voir des choses incroyables.
Préservé de l'influence du Cercle et de la Chantrie qui enseignent aux mages que l'Immatériel est un endroit dangereux et peuplé de démons, Solas n'a aucun préjugé sur ce lieu. Il le respecte et y pénètre sans crainte, il a ainsi pu l'explorer et s'est lié d'amitié avec les esprits. Il va même y découvrir une lumière d'un éclat inimaginable !
Il serait plus heureux tout seul, à dormir dans des ruines antiques et à chercher des savoirs perdus depuis des siècles, mais la Brèche qui déchire le ciel menace tous les mondes. Lorsqu'il voit des démons déferler de ce trou géant, il rejoint l'Inquisition de son plein gré afin d'offrir ses connaissances sur l'Immatériel, sachant que son aide sera plus utile que celle des mages du Cercle.
Solas sait qu'il met sa liberté en danger en émergeant des ombres pour aider ceux qui vont combattre le chaos, mais il ne peut rester les bras croisés alors que ses talents mystiques peuvent faire la différence entre le salut et la destruction absolue.
Les avis de ses compagnons divergent à son sujet. Vivienne, qui est extrêmement loyale au Cercle, le traite avec froideur et mépris, n'admettant pas son ouverture d'esprit sur l'Immatériel. Solas croit également en la liberté de penser et se dispute avec le Taureau de fer sur les croyances qunari. Il s'entend très bien avec Cole, avec qui il a des discussions fascinantes sur les esprits.
Dorian Pavus est un mage. Ce rang rappelle la crainte des anciens mages qui enchaînaient les nations du passé. Dorian peut invoquer la puissance des mages, mais son malin plaisir est de passer pour ce qu'il n'est pas. Audacieux et rusé, ce marginal a entrepris une croisade pour débarrasser sa terre natale de la corruption.
Il y a très longtemps, un jeune homme a trouvé une mort cruelle dans un endroit lugubre. Maintenant, il est Cole. Est-il un esprit ou un démon ? Est-il humain ? Cole pense que cela importe peu à présent. Hanté par des souvenirs qui ne sont pas les siens, invisible dans un monde où il rode comme une ombre, ce reclus est confronté à un choix : rejoindre les vivants ou les chasser.
Cole est un fantôme dans l'ombre, il marche à travers la foule en passant inaperçu. Il peut trancher la gorge d'un ennemi avant même que celui-ci ne réalise qu'il est là, et s'échapper sans jamais être vu.
Il est un esprit, pris entre l'Immatériel et les réalités confuses de notre monde physique, mais est-ce que ça le rend réel ? Est-il un humain ou un imposteur démoniaque, comme certains le croient ?
Tout ce que Cole sait avec certitude, c'est que le monde est plein de douleur et qu'il doit trouver sa place en son sein. Ceux qui souhaitent rétablir l'ordre et aider les démunis sauront trouver en lui un allié, étrange mais inébranlable. Ceux qui utilisent leur pouvoir pour des raisons égoïstes ne reverront jamais Cole, faut-il encore qu'ils se souviennent qu'il était là au début.
A l'origine, Cole est un personnage écrit par David Gaider pour le livre Asunder, il a été repris par Patrick Weekes pour Dragon Age Inquisition.
D'après Patrick Weekes, Cole est une sorte de spectre de l'Immatériel, quelque part entre un esprit et un démon. Beaucoup de gens le verront toujours comme un démon, mais il serait plutôt un esprit. Du moins il essaie.
Il n'est plus le jeune homme effrayé d'Asunder qui ne pouvait s'opposer à l'Inquisiteur Lambert. Maintenant qu'il a accepté sa nature, il est moins contraint par les limites humaines. Il sait qu'il est plus qu'un humain, et il est totalement mortel lorsqu'il est confronté à ceux qui veulent faire du mal à des innocents, comme pratiquement tous les ennemis de l'Inquisition.
Le joueur peut choisir de laisser Cole rejoindre ou non l'Inquisition, ce choix est optionnel. Si vous voulez quelqu'un capable de se déplacer sur le champ de bataille sans se faire repérer, qui enfonce des dagues dans les ennemis sans qu'ils le voient, alors Cole est votre homme.
Si Cole entre dans l'Inquisition, il va se passer des choses étranges, on se demandera par exemple qui a mis tous ces navets dans la cheminée ou pourquoi les créneaux sont couverts avec des miches de pain.
Les compagnons réagiront à la présence de Cole : Vivienne pense qu'il devrait être banni et Sera refuse de parler à «ça». Le Taureau de fer déteste les démons, mais pour lui si vous êtes dans l'équipe, vous êtes dans l'équipe. Il voit Cole comme un enfant étrange qui a juste besoin d'une nuit avec de bonnes boissons et de mauvaises femmes pour y voir plus clair.
Au-delà de son habileté au combat, Cole peut sentir la douleur des gens, il veut aider ceux qui souffrent. Il n'y arrive pas toujours, mais il ne s'arrête jamais. Il accompagnera quelqu'un dans le moment le plus douloureux de sa vie et lui offrira du réconfort sans hésitation ni jugement. Et puis il disparaîtra de son esprit et s'éloignera, car il ne cherche pas les remerciements ou qu'on se souvienne de lui. Il veut juste aider.
Nous sommes à 4 jours de l'ouverture du plus grand salon du jeu vidéo : L'E3, qui se déroulera du 10 au 12 juin 2014 à Los Angeles. Bioware sera de la partie avec Dragon Age Inquisition comme nous l'espérions. Sachez que la conférence sur DAI sera retransmise ce mardi 10 Juin à 19h30, heure française, sur le site [Twitch.TV] qui propose un service de streaming et de VOD de jeu vidéo. On ne sait pas grand chose sur ce qui sera montré, néanmoins on a appris hier que l'elfe Sera, voire d'autres compagnons seront présentés lors du show, en compensation des chroniques annulées du [Follower Friday].
Lire la suiteLe 3ème volet de Dragon Age nous ramènera en Férelden !
Plusieurs lieux ont déjà été révélés : Golefalois, les Marches solitaires (Hinterlands) et le Refuge de Thérinfal.
Encore une nouvelle zone dévoilée par Bioware, voici un aperçu de ce que sera l'Immatériel dans Inquisition ! Il est une nouvelle fois accompagné de son entrée de codex, publiée à l'époque de Dragon Age Origins.
Lire la suiteLe site officiel de Dragon Age recycle ses anciens codex pour nous parler de Dragon Age Inquisition, voici le dernier publié dans leur news en français : L'empire Orlésien. L’occasion de se remémorer ce qu'est l’esprit Orlésien. Bonne lecture !
Lire la suiteDe toutes les décisions que la Garde des ombres avait été forcée de prendre au fil des années, quitter la forteresse Inébranlable fut sans doute la plus difficile. Elle avait été construite pour servir de bastion face aux engeances qui affluaient de l'Abysse, et incarnait depuis le symbole de l'exploit que nous avions accompli en renvoyant ces créatures dans leurs ténèbres. Nous continuions de protéger les terres d'éventuelles incursions, mais au fil des ères, les souvenirs de notre sacrifice s'effaçaient. La Porte du ponant tout entière n'était plus qu'un désert, et les coûts d'entretien de la forteresse devenaient de plus en plus durs à justifier. Il n'y avait plus de griffons dans ses weyrs, trop peu de Gardes pour garnir ses fortifications et trop d'honnêtes gens tués par des démons passés à travers le Voile... Chaque nouvelle visite du commandeur-garde semblait confirmer un peu plus que l'Inébranlable était avant tout devenue un symbole de notre déclin. Il fallait se rendre à l'évidence : même en cas de nouvelle invasion des engeances, la Garde des ombres n'aurait finalement eu plus qu'elle-même à protéger.
À l'aube de l'Ère des bontés, nous scellâmes donc les portes de la forteresse. Nous laissâmes les grandes statues de griffons à l'épreuve des tempêtes de sable, et rejoignîmes Montsimmard dans le deuil et la honte. J'y suis récemment retourné avec une petite expédition afin de récupérer du matériel, et me suis étonné de la voir encore debout. Les nains nous ont fait honneur, et quelque chose me dit que l'Inébranlable ne bougera pas avant plusieurs ères. Si jamais l'Ordre voulait y retourner, en revanche, il serait difficile de la ressusciter. Seuls des esprits parcourent désormais ses couloirs, hantés par les souvenirs de ceux qui ont donné leur vie pour nous protéger des ténèbres.
- Extrait du journal de Veldin, Garde des ombres d'Orlaïs, 8:18 des bontés
Avec leurs arcs, leurs dagues et leur goût prononcé pour les coups bas, les voleurs cherchent avant tout à faire des dégâts : ils abattent leurs ennemis les uns après les autres avec une efficacité redoutable. Grâce à leur furtivité et leur mobilité, les voleurs se placent généralement à des positions stratégiques : en hauteur pour éviter les lames ennemies ou à l'abri derrière des mages.
Dangereux et très astucieux, les voleurs peuvent faire la différence lors d'un assaut.
Subterfuge | Dague double | Sabotage | Combat à distance |
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![]() détails | ![]() détails | ![]() détails | ![]() Détails |
Les experts dans ces talents sont les maîtres de la manipulation. Qu'ils bondissent pour s'abriter, qu'ils disparaissent dans l'ombre ou qu'ils poussent l'ennemi à frapper dans le vide, ils ne sont jamais là où on les attend.
Icône | Nom | Prérequis | Description | Divers |
---|---|---|---|---|
![]() | Furtivité | Vous vous glissez dans l'ombre, invisible aux yeux de vos ennemis. Attaquer en mode furtif vous confère un bonus de dégâts et attire l'attention de votre cible. Infliger des dégâts aux ennemis réduit le temps de recharge de la capacité. Bonus de dégâts : 50% Durée : 29 secondes | Coût: 20 pts d'endu Recharge: 24s | |
![]() | Ténébrescence | Furtivité | Vous vivez dans l'obscurité. Passer en mode furtif est désormais instantané et annule toutes vos altérations d'état négatives. Tant que vous êtes en mode furtif, vous pouvez même vous approcher des ennemis sans vous faire repérer. | Amélioration |
![]() | Ombres résiduelles | - Furtivité - DLC Intrus | Vous restez en mode furtif pendant une courte durée après avoir attaqué ou subi des dégâts. Durée : 3 secondes | Amélioration |
![]() | Esquive | Ils ne peuvent pas toucher ce qu'ils ne peuvent pas voir. Votre style de combat particulièrement trompeur vous donne la possibilité d'esquiver les attaques ennemies et de ne subir aucun dégât. Chances d'activation : 5% Dextérité au déverrouillage : +3 | Passif | |
![]() | Défilade | Vous bondissez loin des attaques ennemies et trouvez la meilleure position pour remporter le combat. | Coût: 20 pts d'endu Recharge: 2s | |
![]() | Marche cachée | Défilade | Alors que vous vous échappez, les ennemis sont persuadés que vous êtes toujours là et frappent dans le vide, ne blessant personne sinon eux mêmes. Durée : 3 secondes Dégâts: 300% des dégâts de l'arme | Amélioration |
![]() | Pas de l'ombre | - Défilade - DLC Intrus | Vous pouvez désormais vous déplacer directement d'une ombre à l'autre pour attaquer ou battre en retraite à l'envi. | Amélioration |
![]() | Embuscade | Si vous attaquez en mode furtif, et même quelques instants après l'avoir quitté, vos attaques ignorent une partie de l'armure de votre cible. Pénétration d'armure : 50% Durée : 6 secondes Dextérité au déverrouillage : +3 | Passif | |
![]() | Négligence | Les ennemis sont susceptibles de vous ignorer au combat, à leur grand regret, d'autant plus si vous les attaquez à revers. Réduction de la menace : 25% Réduction du danger des attaques à revers : 100% Ruse au déverrouillage : +3 | Passif | |
![]() | Poudre soporifique | Vous lancez une poignée de poussière somnifère à la figure de l'ennemi pour l'endormir pendant une courte durée. Durée : 10 secondes Zone d'effet : 6 mètres | Coût: 35 pts d'endu Recharge: 20s | |
![]() | Sommeil profond | Poudre soporifique | Les ennemis affectés par Poudre soporifique dorment plus longtemps et mettent du temps à se réveiller après avoir subi des dégâts. Bonus de durée : 10 secondes Durée d'endormissement en cas de dégâts : 3 secondes | Amélioration |
![]() | Réveil brutal | - Poudre soporifique - DLC Intrus | Poudre soporifique dure désormais moins longtemps, mais les ennemis subissent de très importants dégâts s'ils se réveillent d'eux-mêmes. Durée d'endormissement : -5 secondes Dégâts : 600% des dégâts de l'arme | Amélioration |
![]() | Frappe obscure | Vous effectuez une attaque-surprise contre votre cible. Si vous touchez un ennemi qui ne vous a pas pris pour cible, vous récupérez de l'endurance. Dégâts : 400% des dégâts de l'arme Endurance régénérée : 70 Capacité de détonation de précision : à utiliser sur des ennemis immobilisés pour réaliser une combinaison. | Coût: 20 pts d'endu Recharge: 16s | |
![]() | Lame vive | Frappe obscure | Frappe obscure inflige désormais plus de dégâts si vous êtes en mode furtif ou que vous n'avez pas subi de dégâts récemment. Dégâts bonus de furtivité : 200% Seuil d'absence de dégâts récents : 5 secondes | Amélioration |
![]() | Ombres étendues | - Frappe obscure - DLC Intrus | Vous savez comment frapper en restant invisible, même de loin. Vous pouvez désormais utiliser Frappe obscure contre les cibles à distance. | Amélioration |
![]() | Exécution clémente | Quand ils ne mettent pas tout leur coeur dans le combat, c'est presque trop facile. Vos attaques contre les ennemis paniqués ou endormis sont automatiquement des coups critiques. Ruse au déverrouillage : +3 | Passif |
Les experts dans ce style sont rapides et mortels, leur lame tranche à travers les défenses ennemies - et les gorges - avant même qu'ils n'aient eu le temps de réagir.
Icône | Nom | Prérequis | Description | Divers |
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![]() | Attaque-surprise | Vous bondissez de l'ombre et assénez à votre ennemi des frappes mortelles à revers. Nécessite des dagues Nombre de coups : 2 Dégâts par coup : 200% des dégâts de l'arme | Coût: 35 pts d'endu Recharge: 8s | |
![]() | Franc-tireur | Attaque-surprise | Avant que votre cible ne se retourne pour affronter votre coup, vous passez en mode furtif et devenez introuvable. | Amélioration |
![]() | Saignements | - Attaque-surprise - DLC Intrus | Les coups de dague de votre Attaque-surprise provoquent des hémorragies chez vos cibles. | Amélioration |
![]() | Proie Ensanglantée | Vos coups blessent plus gravement les ennemis dont la santé est inférieure à la votre. Bonus de dégâts : 10% Ruse au déverrouillage : +3 | Passif | |
![]() | Enchaînement impitoyable | Vos dagues se brouillent dans une danse de douleur mortelle. Vos chances de coup critique augmentent à chaque frappe. Après une attaque critique, l'enchainement revient à zéro et vous commencez une autre danse. Chances de coup critique : 2% Dextérité au déverrouillage : +3 | Passif | |
![]() | Lames tournoyantes | Vous retirez les altérations d'état des adversaires que vous blessez avec vos dagues pour les appliquer à d'autres adversaires à proximité. Nécessite des dagues Nombre de coups : 5 Dégâts par coup : 75% des dégâts de l'arme Zone d'effet : 6 mètres | Coût: 65 pts d'endu Recharge: 16s | |
![]() | Vrille sans fin | Lames tournoyantes | Le nombre de coups mortels augmente s'ils sont reliés à d'autres attaques. Coups supplémentaires : 4 | Amélioration |
![]() | Botte | - Lames tournoyantes - DLC Intrus | Les altérations d'état ne sont pas retirées des adversaires blessés et les cibles à proximité ressentent les effets de votre attaque. | Amélioration |
![]() | Double canine | Vous frappez en profondeur avec les deux dagues, et infligez des dégâts supplémentaires si vous attaquez à revers. Nécessite des dagues Nombre de coups : 2 Dégâts par coup : 200% des dégâts de l'arme Bonus de dégâts : 200% Capacité de détonation de précision : à utiliser sur des ennemis immobilisés pour réaliser une combinaison. | Coût: 50 pts d'endu Recharge: 8s | |
![]() | Crocs acérés | Double canine | A revers, votre attaque Double canine laissera l'armure de votre cible fissurée sous le coup. Bonus de dégâts : 100% Durée : 8 secondes | Amélioration |
![]() | Toutes griffes dehors | - Double canine - DLC Intrus | Vous infligez plus de dégâts aux adversaires tournés dans votre direction. | Amélioration |
![]() | Parade | Vous bloquez rapidement une attaque lancée par l'ennemi, puis contrez pendant qu'il est vulnérable. Nécessite des dagues Dégâts : 100% des dégâts de l'arme | Coût: 10 pts d'endu | |
![]() | Riposte facile | Parade | Si vous réussissez à contrer une attaque, votre parade ne consomme pas d'endurance. | Amélioration |
![]() | Riposte préparée | - Parade - DLC Intrus | Vous attendez patiemment pour repousser les attaques qui vous prennent pour cible. L'effet dure tant qu'il vous reste au moins un peu d'endurance. Coût : 5 points d'endurance par seconde | Amélioration |
![]() | Danse de la Mort | Vous récupérez de l'endurance à chaque victime et pouvez ainsi poursuivre votre assaut de plus belle. Endurance régénérée : 50 Dextérité au déverrouillage : +3 | Passif | |
![]() | Attaque perfide | Les attaques de flanc ou à revers ont plus de chance d'être fatales. Chances de Coup Critique : 32% Ruse au déverrouillage : +3 | Passif | |
![]() | Coup fatal | Vous attaquez avec une rapidité et une précision mortelles, puis à nouveau si votre ennemi est blessé. Nécessite des dagues Dégâts : 200% des dégâts de l'arme Dégâts Bonus : 3% pour tous les 1% de santé perdus Seuil de Santé : 50% Capacité de Détonation de Précision : à utiliser sur des ennemis immobilisés pour réaliser une combinaison. | Coût : 50 pts d'endu. Recharge : 8s | |
![]() | Euphorie victorieuse | Coup fatal | Votre frappe est plus profonde, et si elle tue votre cible, Coup fatal ne sera pas suivi d'un temps de recharge. Bonus de Dégâts : 100% | Amélioration |
![]() | Prise au dépourvu | - Coup fatal - DLC Intrus | Au lieu d'achever les ennemis mourants, vous utilisez Coup fatal contre des adversaires en pleine forme. | Amélioration |
Les experts de ces talents se spécialisent dans les poisons et les pièges qui rendent leurs ennemis malades et boiteux : des cibles faciles pour une lame bien aiguisée ou une flèche barbelée.
Icône | Nom | Prérequis | Description | Divers |
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![]() | Armes empoisonnées | Vous recouvrez vos armes d'une toxine mortelle, et empoisonnez ainsi vos ennemis à chaque attaque pendant une courte durée. Durée : 10 secondes Dégâts : 25% des dégâts de l'arme par seconde Durée des dégâts : 8 secondes | Coût: 20 pts d'endu Recharge: 24s | |
![]() | Blessures infectées | Armes empoisonnées | Votre poison permet à vos lames et à vos flèches de frapper plus en profondeur. Vos armes infligent plus de dégâts pendant la durée d'effet d'Armes empoisonnées. Bonus de Dégâts : +25% | Amélioration |
![]() | Poison vampirisant | - Armes empoisonnées - DLC Intrus | Vous récupérez des points de vie lorsque vous attaquez des ennemis en étant sous l'effet d'Armes empoisonnées. Niveau de santé : 5% | Amélioration |
![]() | Coup fourré | Vous fabriquez des toxines plus puissantes et infligez des blessures plus profondes. Tous vos effets de poison et de fissure durent plus longtemps. Bonus de durée : 25% Dextérité au déverrouillage : +3 | Passif | |
![]() | Toxine explosive | Vos poisons glacent le sang de vos cibles. Les ennemis qui meurent sous l'effet du poison explosent dans un brouillard toxique. Durée : 8 secondes Rayon : 3 mètres Dégâts : 50% des dégâts de l'arme par seconde Dextérité au déverrouillage : +3 | Passif | |
![]() | Nuage toxique | Vous créez un nuage de poussière toxique qui inflige des dégâts à tous les ennemis situés dans la zone. Durée : 8 secondes Rayon : 3 mètres Dégâts : 15% des dégâts de l'arme par seconde | Coût: 50 pts d'endu Recharge: 32s | |
![]() | Poison de Contact | Nuage toxique | Nuage Toxique bénéficie d'un temps de recharge plus court et empoisonne désormais les ennemis situés dans la zone. Réduction du temps de recharge : 5 secondes Dégâts : 25% des dégâts de l'arme par seconde Durée : 8 secondes | Amélioration |
![]() | Brouillard de guerre | - Nuage toxique - DLC Intrus | Les alliés dans la zone d'effet de Nuage Toxique peuvent semer leurs ennemis dans les vapeurs en obtenant périodiquement un cumul d'insaisissable tant qu'ils restent dans la zone. | Amélioration |
![]() | Chausse-trapes | Vous semez derrière vous des pointes qui blessent et ralentissent les ennemis qui vous pourchassent. Cette capacité est considérée comme un piège pour toutes les capacités renforçant ou affectant les pièges. Durée : 30 secondes Rayon : 3 mètres Dégâts : 10% des dégâts de l'arme par seconde Réduction de vitesse : 25% | Coût: 35 pts d'endu Recharge: 16s | |
![]() | Embûche | Chausse-trapes | Vos Chausse-trapes couvrent une plus grande zone et provoquent une hémorragie de plusieurs secondes chez vos adversaires. Rayon : 5 mètres Durée de saignement : 10 secondes | Amélioration |
![]() | Pointes barbelées | - Chausse-trapes - DLC Intrus | Les ennemis qui passent sur vos Chausse-trapes sont immobilisés un court instant. Durée de l'entrave : 3 secondes | Amélioration |
![]() | Tressaillement | La pire erreur que vos ennemis puissent commettre, c'est de vous montrer le moindre signe de souffrance. Quand vous assénez un coup critique, vous récupérez de l'endurance. Endurance régénérée : 10 Ruse au déverrouillage : +3 | Passif | |
![]() | Force d'attraction | Vous lancez un grappin léger sur une cible, puis tirez un grand coup et atterrissez à ses côtés. | Coût: 20 pts d'endu Recharge: 12s | |
![]() | Mieux que la marche | Force d'attraction | Vous pouvez utiliser Force d'attraction sans consommer d'endurance et sans temps de recharge. | Amélioration |
![]() | Mise aux fers | - Force d'attraction - DLC Intrus | Vous vous enchainez à une cible qui s'approche de vous afin d'empêcher toute tentative de fuite de sa part. Réactivez cette capacité pour vous libérer. Durée : 8 secondes | Amélioration |
![]() | Coup en traître | Vos coups critiques transpercent l'armure de l'ennemi, la fissurant pendant une courte durée. Durée : 6 secondes Ruse au déverrouillage : +3 | Passif | |
![]() | Lames de jet | Vous lancez violemment une batterie de couteaux sur toutes les cibles à proximité, transperçant et fissurant leurs armures. Nombres de coups : 4 Dégâts par coup : 100% des dégâts de l'arme Durée : 8 secondes | Coût: 50 pts d'endu Recharge: 12s | |
![]() | Ciblage de Précision | Lames de jet | Quand les ennemis sont peu nombreux, vous regroupez vos couteaux. Ainsi, plus il y a de lames qui frappent une cible unique, plus vous infligez de dégâts. Bonus de dégâts : 25% Ce bonus est cumulable. | Amélioration |
![]() | Poignée de dagues | - Lames de jet - DLC Intrus | Vous lancez plusieurs dagues qui touchent tous les ennemis situés dans un arc de cercle devant vous et augmentant la durée pendant laquelle leur armure est fissurée. Portée maximum : 15 mètres | Amélioration |
Les experts dans ce style sont des maîtres du combat à distance. Ils peuvent éviter les ennemis qui tentent de se rapprocher, cribler leurs cibles de flèches ou de carreaux et même infliger des coups explosifs aux effets dévastateurs.
Icône | Nom | Prérequis | Description | Divers |
---|---|---|---|---|
![]() | Longue portée | Vous effectuez un tir puissant sur une cible unique. Plus vous êtes loin de l'ennemi, plus vous infligez des dégâts importants. Nécessite un arc Dégâts : 200% des dégâts de l'arme Bonus de dégâts : 600% à 15 mètres Capacité de détonation de précision : à utiliser sur des ennemis immobilisés pour réaliser une combinaison. | Coût : 50 pts d'endu Recharge : 8s | |
![]() | Lance de l'Archer | Longue portée | Longue portée transperce désormais tous les ennemis sur son passage, infligeant des dégâts supplémentaires à chaque nouvelle cible qu'elle touche. | Amélioration |
![]() | Oeil d'aigle | - Longue portée - DLC Intrus | Longue portée inflige désormais encore plus de dégâts à des distances très élevées. Bonus de dégâts : 900% à 25 mètres | Amélioration |
![]() | Position stratégique | Vous infligez plus de dégâts en tirant depuis un emplacement surélevé. Dégâts Bonus maximum : 25% Hauteur maximum : 2 mètres Ruse au déverrouillage : +3 | Passif | |
![]() | Tir sauté | Vous bondissez loin du danger et décochez une pluie de flèches sur les ennemis qui tentaient de s'approcher de vous. Nécessite un arc Projectiles : 12 Dégâts par coup : 50% des dégâts de l'arme | Coût : 35 pts d'endu Recharge : 12s | |
![]() | Tir déferlant | Tir sauté | Si Tir sauté touche sa cible, vous pouvez profiter de votre élan pour envoyer un tir plus puissant en atterrissant. Votre prochaine attaque renversera sa cible, peu importe quand vous l'exécutez. Bonus de dégâts : 200% | Amélioration |
![]() | Tir embusqué | - Tir sauté - DLC Intrus | Après avoir attaqué un adversaire avec Tir sauté, vous disparaissez dans l'ombre et passez en mode furtif. | Amélioration |
![]() | Tirs mobiles | Vous pouvez vous déplacer plus vite en tirant sans sacrifier votre précision. Bonus de Vitesse : 100% Dextérité au déverrouillage : +3 | Passif | |
![]() | Premier Sang | Vous savez trouver les points faibles des ennemis indemnes. Vous infligez plus de dégâts aux cibles qui ont perdu peu de santé. Bonus de dégâts : 15% Seuil de Santé : 80% Dextérité au déverrouillage : +3 | Passif | |
![]() | Tir détonant | Vous envoyez un tir puissant qui explose à l'impact, infligeant des dégâts aux ennemis proches de votre cible. Nécessite un arc Dégâts : 200% des dégâts de l'arme Rayon de l'effet : 4 mètres | Coût : 35 pts d'endu Recharge : 12s | |
![]() | Réaction en Chaîne | Tir détonant | Des éclats d'obus remplissent l'air et entraînent des réactions dévastatrices. Plus il y a d'ennemis à proximité, plus ces réactions infligent de dégâts. Bonus de dégâts par Cible : 25% Bonus de dégâts maximum : 100% | Amélioration |
![]() | Onde de choc | - Tir détonant - DLC Intrus | Tir détonant repousse désormais votre cible principale de plusieurs mètres en arrière au moment de l'explosion. Portée : 10 mètres | Amélioration |
![]() | Oursin | Si la première flèche ne tue pas votre ennemi, la dixième fera peut-être l'affaire. Chaque nouvelle flèche inflige des dégâts plus importants que la précédente. Bonus de dégâts : 5% Durée du Bonus : 10 secondes Dextérité au déverrouillage : +3 | Passif | |
![]() | Tir puissant | Il faut faire preuve de patience pour effectuer un tir parfait, mais le résultat en vaut la peine : un coup dévastateur d'autant plus redoutable contre les ennemis qui sont encore indemnes. Nécessite un arc Dégâts : 800% des dégâts de l'arme Bonus de dégâts : 800% quand la santé est pleine | Coût : 65 pts d'endu Recharge : 24s | |
![]() | Tir assommant | Tir puissant | Les ennemis touchés par un Tir puissant sont assommés pendant un court instant par la force de l'impact. Durée d'endormissement : 20 secondes | Amélioration |
![]() | Tir incapacitant | - Tir puissant - DLC Intrus | Les ennemis touchés par Tir puissant sont immobilisés. Durée de l'entrave : 5 secondes | Amélioration |
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