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DLC Intrus : les quêtes secondaires, les énigmes et le dialogue supplémentaire

Dragon Age inquisition Intrus soluce quêtes secondaires, énigme et dialogue supplémentaire


Voici la solution des quêtes secondaires, des énigmes et l'emplacement des notes pour le dialogue supplémentaire à la fin du DLC. Ces quêtes ne sont pas répertoriées dans le menu des quêtes du jeu.

- Les friandises coûteuses pour chien
- Les arlequines
- Les tableaux penchés
- Les statuettes de hahl
- Les Feux d'artifice
- Les énigmes du feu voilé
- Le dialogue supplémentaire de la confrontation finale


Les friandises pour chien coûteuses

Parlez à Cullen au Palais d'hiver près du belvédère et trouvez 10 friandises pour chien coûteuses grâce à la fonction Recherche, puis placez-les dans le panier près du mabari et de Cullen. Chaque os vous donne le bonus permanent +1 constitution.

Note : Si vous aviez persuadé Cullen d'arrêter de prendre du lyrium pendant la quête Persévérance, vous pouvez lui parler dés votre arrivée au Palais. S'il continue à prendre du lyrium, cette quête ne pourra être effectuée qu'après la première réunion du Conseil Exalté.

1. dans la dernière pièce sous l'escalier à l'ouest de l'entrée du Palais
2. dans un pot de fleur sur le balcon de la terrasse au nord-est de l'entrée du palais
3. sur un banc au sud-ouest de la place principale (jardins avec la grande fontaine)
4. sur un canapé au nord-ouest des bains publics
5. sur un canapé au nord-est des bains publics
6. dans un pot de fleurs sur la terrasse à l'est des bains publics
7. sur le sol dans le magasin
8. dans un pot de fleurs au sud-ouest de la zone
9. sur un tonneau au nord-ouest de la fonderie
10. dans un buisson tout au nord-ouest de la taverne

carte quête Les friandises pour chien coûteuses

Déposez les 10 os déclenche une cinématique à l'issue de laquelle vous recevez la masse d'arme unique à 2 mains :

Masse d'armes Gourdin de la reine d'or et d'ébèneGourdin de la reine d'or et d'ébène

Masse d'armes unique
Objet niveau 23

Requis :
- Guerrier
216 à 223 DPS
148 à 153 Dégâts
■ +14% Attaque
■ +12% Bonus de dégâts critiques
■ +7% Chances de critique
■ Probabilité d'infliger Invasion d'abeilles à la cible en la touchant
2 emplacements :
- manche
- rune
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Les arlequines

Trouvez 5 fois l'arlequine autour des jardins du Palais, les bains publics et le quartier marchand.
Vous recevez à chaque fois le bonus permanent +2 Dextérité et de l'or.

L'arlequine utilise la furtivité pour se déplacer, on peut la repérer grâce au bruit de la furtivité et à un grand panache de fumée noire avec des éclairs. Elle est visible lorsqu'elle est immobile.
Si elle vous entend arriver (quand vous tombez, sautez, prenez des objets ou courez par exemple) ou quand vous l'approchez de face, elle disparait.

Repérez sa silhouette de loin (elle est toujours seule), puis faites un détour de façon à vous positionner dans son dos, pas trop prêt et en marchant. Courez ensuite droit sur elle. Lorsqu'une arlequine est repérée elle lève les bras et siffle.

Voici une astuce donnée par Eyoha dans les commentaires : Pour éviter qu'elle ne disparaisse au moment ou vous l'atteignez, vous pouvez utiliser la fonction recherche : s'approcher dans son dos en marchant, lorsque l'on est à portée d'elle lui foncer dessus en courant et en activant en même temps la fonction recherche.

Une autre astuce de Micka laissée dans les commentaires : attendez le premier retour au palais d'hiver. j'y avais passé 3h sans aucune attrapée et quand j'ai essayé après le premier retour, je les ai toutes faites en 15 min. et sans forcément être discret. Je courrais partout en sautant sur elles quand je les voyais et ça a marché.

Lorsque vous êtes proche d'une arlequine, l'Inquisiteur dit parfois "Il doit y avoir quelque chose ici" ou une phrase dans ce style.

Il y a plusieurs lieux d'apparition de l'arlequine, j'en ai recensé quelques uns ci dessous, Eyoha a aussi réalisé une carte qui montre de nombreux endroits où l'arlequine peut se trouver, voici le lien : carte des points d'apparition de l'Arlequine

Devant le palais d'hiver :
- près de la balustrade à l'est

Dans le Quartier marchand :
- près de la statue au sud-ouest de la carte
- dans le passage à l'ouest de la fonderie (ateliers d'artisanat) ou juste après, à l'ouest de la teinturerie de Viraund (maison avec la table des potions)
- au sud-ouest de la place principale, devant les 2 bancs ou devant la fontaine
- sous les arcades du magasin au sud-est du quartier marchand

Dans le quartier des Bains publics
- dans le petit jardin à l'ouest des bains publics ou près de la 2eme statue en vase à tète de lion qui borde ce jardin
- dans la zone rectangulaire tout au nord près du 2eme grand bac de plantes
- entre les 2 bancs au nord des bains publics
- derrière la balustrade près des marches au nord-est des bains publics
- près du mur d'eau à l'est des bains publics
- dans le coin au sud-est des bains publics

Récompense : en plus des points de dextérité et de l'or vous récupérez le schéma d'épée longue grade 3 Rougefer
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Les tableaux

Vous devez trouver 5 tableaux un peu penchés et les redresser, chacun rapporte le bonus permanent +2 Force
- dans la taverne à l'ouest des jardins
- dans la petite maison située au nord de la taverne, avec la note sur les invités du palais
- dans les bains publics

Les 2 autres tableaux sont accessibles après le début du conseil exalté, dans la première pièce à l'étage du Palais en montant aux treilles.
- sur le mur Est à droite de la porte
- sur le mur Est à gauche de la porte, il faut monter sur les 2 tables empilées pour atteindre le tableau
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Les statuettes de hahl

Trouvez 4 statuettes de hahl à l'aide de cartes du Palais d'hiver, chaque carte récupérée indique l'emplacement de la suivante et donne un bonus permanent de +1 Ruse :

- La première Carte se récupère près d'un squelette au nord-est du croisement
En sortant du Palais d'hiver il faut aller tout de suite à gauche, il y a une ouverture à droite qui laisse passer la lumière entre les rochers, le squelette est au bout de ce petit passage.

Emplacement du squelette au Croisement, quête Les statuettes de hahl

Cette carte indique un endroit derrière la taverne, près de la statue au coin nord-est du quartier marchand
Carte quête Les statuettes de hahl

- La deuxième carte indique une des statues de la fontaine sur la place principale
Carte quête Les statuettes de hahl


- La troisième carte montre un des piliers de la balustrade faisant face à la statue des 2 femmes dos à dos portant une horloge, sur la terrasse des bains publics.
Carte quête Les statuettes de hahl

- La quatrième carte désigne un endroit près de l'arbre en pot tout en haut de l'escalier sur le balcon Est devant l'entrée du Palais. La statuette vous donne le schéma du bâton Rappel (Grade 3) et un chapeau. Ramenez le chapeau au squelette du Croisement pour un nouveau bonus de +6 Ruse.

schéma du bâton Rappel


Emplacement des 4 statuettes de hahl au Palais d'Hiver
carte des statuettes Palais d'hiver
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Les Feux d'artifice

Cette mini quête s'effectue à votre 3eme retour au Palais d'hiver, lorsqu'il fait nuit.
Allez dans le coin sud-ouest des jardins, il y a des feux d'artifice à activer, près du télescope.
Une fois activés, il faut ensuite les faire exploser pour marquer des points.

Pour obtenir le maximum de points, le feu d'artifice doit exploser à son point le plus haut, juste avant qu'il ne retombe. L'explosion est alors beaucoup plus grande et le bruit de la détonation plus fort.

Récompense :
- Fiche de score 50+ : Magie +1
- Fiche de score 65+ : Sceau du Golem, Magie+3
- Fiche de score 80+ : Schéma Épée à deux mains chromatique, Magie +6
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Les 4 énigmes du feu voilé

Résoudre ces 4 énigmes débloque le succès : Pensée latérale

L'énigme du feu voilé dans les Ruines des montagnes elfiques
L'énigme du feu voilé dans les Tréfonds
L'énigme du feu voilé dans la Bibliothèque fragmentée
L'énigme du feu voilé dans le Darvaarad


L'énigme du feu voilé dans les Ruines des montagnes elfiques

Elle se trouve dans la dernière salle à l'ouest du sanctuaire oublié, accessible en traversant plusieurs eluvians dans les Ruines des montagnes elfiques.

- Lisez l'inscription sur la plaque :
"Le loup implacable ne perd jamais de vue la lumière qui éclaire son chemin."

- suivez le regard de la statue de loup et allumez la torche qu'il fixe (la deuxième sur la fresque de gauche)

- appuyez sur le bouton devant la statue puis ouvrez le coffre, il contient l'arc unique : Sylveflèche

arc SylveflècheeSylveflèche

Arc unique
Objet niveau 25

Requis : Voleur (sauf Varric)
205 DPS
181 Dégâts
■ +95% Pénétration d'armure
■ Flèches pénétrantes
1 emplacement de rune


L'énigme du feu voilé dans les Tréfonds

Elle se trouve dans la Ruine inconnue des Tréfonds, accessible une fois la dernière capacité de l'ancre acquise dans la Bibliothèque fragmentée.
Traversez la première partie des Tréfonds, descendez le grand escalier au sud et passez par l'entrée au nord, juste avant l'eau.
Continuez vers le nord jusqu'aux barils qunari, faites les sauter avec la capacité de l'ancre pour dégager une entrée et un eluvian qui mène à la Ruine inconnue

- Prenez le feu voilé à l'entrée

- Lisez l'inscription sur la plaque
"Là où brûle le regard du loup implacable, les routes sont éclairées."

- Approchez vous de la fresque avec le feu voilé et examinez la rune sur la gauche, vous déverrouillez l'entrée de codex Runes de feu voilé des Tréfonds

- Appuyez sur le bouton derrière la statue de loup pour faire apparaitre un escalier devant la fresque

- Allumez le brasier sur la fresque

- prenez le contenu du coffre devant la statue, il contient un bâton unique : Coeur de l'orgueil

bâton unique Coeur de l'orgueilCoeur de l'orgueil

Bâton unique
Objet niveau 25

Requis : mage
138 DPS
83 Dégâts d'électricité
■ +12% Dégâts bonus sur barrière
■ +48 Volonté
■ Foudre éternelle : Tous les ennemis à proximité sont électrocutés en permanence. Votre résistance à l'électricité et votre vitesse d'attaque augmentent de 50%
1 emplacement de rune


L'énigme du feu voilé dans la Bibliothèque fragmentée

Elle se trouve au sud-est du Refuge de l’Érudit, en prenant l'escalier au nord-ouest après les flammes violettes.
Pour résoudre cette énigme, il faut revenir dans la zone précédente, La Tour brisée, avant que le bouton de la statue ne s'éteigne. C'est faisable en sautant directement derrière la statue ou en laissant vos compagnons devant la sortie.
Attention si vous avez déclenché le mécanisme rouge du Refuge de l’Érudit, des ennemis arrivent entretemps à la Tour brisée, éliminez-les avant pour être tranquille.

- Placez un de vos compagnons devant l'eluvian et dites lui de ne pas bouger

- Lisez l'inscription sur la plaque, elle se trouve au sud-est sous la statue de loup :
"Lorsque le regard du loup implacable s'illumine, la lumière brille de mille feux dans l'anneau des morts."

- Prenez l'escalier derrière la fresque, après les flammes violettes et appuyez sur le bouton devant la statue (on voit une petite lueur en sortir, se diriger en dessous et sortir par l'eluvian)

- cliquez sur le portrait du compagnon resté devant l'eluvian et sortez vers la Tour brisée (ou tombez au sud)

- Interagissez avec les torches allumées pour récupérer le feu voilé

- Retournez devant la statue de loup dans le Refuge de l’Érudit et allumez la coupelle de la statue qui se trouve juste en face.

- prenez le contenu du coffre, il contient l'épée unique : Givrelame.

épée unique GivrelameGivrelame

Épée unique
Objet niveau 25

Requis : Guerrier
181 DPS
163 Dégâts de froid
■+45% Résistance au froid
■+8 Volonté
■ Enchantement de froid : toutes les attaques armées infligent des dégâts de froid
■ Probabilité d'infliger des dégâts de froid dans une zone autour de la cible en la touchant
2 emplacements :
- poignée
- rune


L'énigme de feu voilé dans le Darvaarad

Elle se trouve dans la tour de recherche, accessible par les remparts à l'ouest du Darvaarad.
Montez tout en haut avec l’échelle pour atteindre une pièce avec une fresque.
Il y a une note sur une table.

- Lisez la plaque dans le coin nord :
"Le premier voit le chasseur, le deuxième le fuit, le troisième le chasse, le quatrième leur dame tous le pion."

- Descendez tout en bas de la tour, jusqu'à la statue de loup.

- Alimentez en énergie la statue de l'aigle

- Montez tout en haut et allumez la torche devant le cerf

- allumez ensuite la torche par terre devant l’échelle

- Redescendez ouvrir le coffre près de la statue de loup il contient la dague unique : Pacte de sang

dague unique Pacte de sangPacte de sang

Dague unique
Objet niveau 25

Requis : Voleur
416 DPS
162 Dégâts
■ +17% Se soigner en tuant
■ +5% Étourdir en touchant
■ Carnage : chaque ennemi tué augmente votre vitesse de déplacement et votre vitesse d''attaque de 10% pendant 30 secondes. Cet effet est cumulable jusqu'à 5 fois
2 emplacements
- Poignée
- Rune
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Le Dialogue supplémentaire pour la confrontation finale

Spoiler:
Vous comprenez que Solas est le loup implacable et le lui dites. Ne vous attendez pas à ce que cela déclenche une conversation, vous aurez droit à un seul mot de sa part ^^

dialogue bonus final

il faut trouver 4 notes :

- dans le sanctuaire oublié des Ruines des montagnes elfiques :
note calcinée sur un cadavre de qunari à l'extérieur, tout au nord en contrebas

- dans les Tréfonds (à récupérer avant qu'ils soient submergés):
note calcinée sur une caisse à l'ouest, secteur des Passerelles inférieures, juste avant les flammes violettes avec une échelle qui mène à un coffre avec le sceau du fléau des hautes-pierres

- dans la Bibliothèque fragmentée :
La trahison du loup : livre au nord-ouest du Refuge de l’Érudit, près d'un coffre, en contournant la fresque par le coin sud-ouest et en traversant les flammes violettes.

- dans le Darvaarad :
Notes d'un agent ben-hassrath : note sur la table devant la fresque à l'étage de la Tour de recherche
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Dragon age: Origins | La sainte urne cinéraire

Dragon age Origins La sainte urne cinéraire


Vous obtenez cette quête en effectuant celle du Iarl de Golefalois. Les problèmes de Golefalois ont été résolus pour l'instant, mais le iarl Eamon est toujours aux portes de la mort. selon la légende, la Sainte urne cinéraire, censée contenir les cendres de la prophétesse Andrasté, aurait des propriétés curatives miraculeuses. C'est peut être le seul espoir du iarl. Pour cela, vous devez vous rendre dans différents lieux :



Dragon age Origins La sainte urne cinéraire Dénérim

Dénérim

Commencez par vous rendre dans le quartier marchand de Dénérim et entrez dans la maison de frère Genitivi, vous rencontrez Weylon qui vous explique que ce dernier a disparu.

Vous avez ici la possibilité de déclencher des actions pour obtenir une pièce du set de cérémonie, un set lourd très rare, assez moyen niveau bonus mais plutôt joli.
Pour cela :
  • interrogez Weylon jusqu'à ce qu'il vous dise que frère Genitivi comptait séjourner dans une auberge près du lac Calenhad, puis dites lui que vous allez de ce pas à l'auberge en question.
    Vous recevez l'entrée de codex Frère Ferdinand Génitivi. Il y en a également deux autres à récupérer en examinant des livres, Histoire de la Chantrie - chapitre troisième sur la table et Sectes draconiques par terre dans la cuisine.

  • Rendez-vous sur les quais du lac Calenhad et discutez avec l'aubergiste de La princesse capricieuse, vous avez maintenant la possibilité de l'interroger sur frère Genitivi. Sauvegardez et quittez l'auberge. A l'extérieur, vous êtes attaqués par des cultistes, c'est sur leur chef que se trouve l'armure de cérémonie (comme les chances de l'obtenir sont très faibles, vous pouvez recharger la partie).

Retournez ensuite voir Weylon à Dénérim pour une confrontation. Il finit par vous attaquer, éliminez-le puis fouillez la maison, dans la pièce au sud vous découvrez :
- le cadavre du véritable Weylon,
- l'entrée de codex Hiérarchie chantriste en examinant un livre au sol,
- les recherches de frère Genitivi dans le coffre ainsi que :
Dragon age Origins cadeaule symbole d'acier d'Andrasté
(un cadeau pour Léliana)

Si le set de cérémonie ne vous intéresse pas, vous pouvez juste entrer dans la pièce au sud pour récupérer les recherches de frère Genitivi, Weylon vous attaque, puis aller directement à Darse, cette destination est apparue sur la carte du monde.
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Dragon age Origins La sainte urne cinéraire Darse

Le village de Darse

A votre arrivée au village de Darse, un garde vous interpelle, en discutant un peu avec lui vous apprenez que l'endroit est dirigé par un révèrent père, Eirik. Il vous fait comprendre que vous n'êtes pas les bienvenus ici mais vous autorise néanmoins à vous ravitailler au magasin.
Vous êtes maintenant libre d'explorer les lieux.

La réaction de Sten

Si vous avez Sten dans votre équipe, il va contester votre autorité, vous avez alors le choix entre plusieurs dialogues, qui varient selon votre relation et sa quête personnelle effectuée ou pas.

Si vous avez fait sa quête personnelle "L'épée des Beresaad" :
  1. "De quoi parlez-vous ?"
    • Si vous dites "Vous devez me faire confiance", ou "Nous n'avons pas d'autre choix", peu importe ce que vous dites ensuite, Sten désapprouve (-6)
    • Si vous dites "C'est une ruse Sten. Ne vous en faîtes pas, j'ai un plan", ou "Considérez ça comme un entrainement pour les épreuves à venir", peu importe ce que vous dites ensuite, Sten désapprouve (-1)

  2. "Exactement. Je compte bien le prendre par surprise."
    Si vous dites "Si nous réussissons, cela nous aidera dans notre combat contre Loghain" puis après le dialogue suivant "Il a tué Duncan." Sten approuve (+2)
    • Ensuite si vous dites "Vous devez me faire confiance", ou "Nous n'avons pas d'autre choix", peu importe ce que vous dites ensuite, Sten désapprouve (-1)
    • Si vous dites "C'est une ruse Sten. Ne vous en faîtes pas, j'ai un plan", ou "Considérez ça comme un entrainement pour les épreuves à venir", peu importe ce que vous dites ensuite, Sten approuve (+4)

  3. "C'est nécessaire."
    • Si vous dites "Vous devez me faire confiance", ou "Nous n'avons pas d'autre choix", peu importe ce que vous dites ensuite, Sten désapprouve (-3)
    • Si vous dites "C'est une ruse Sten. Ne vous en faîtes pas, j'ai un plan", ou "Considérez ça comme un entrainement pour les épreuves à venir", peu importe ce que vous dites ensuite, Sten approuve (+2)

  4. "Ce n'est pas le moment, Sten."
    Peu importe ce que vous dites, Sten désapprouve (-5)
    Au dernier dialogue, choisir "Cette quête est une étape qui nous mènera vers notre objectif final." Sten approuve (+2)

Si vous n'avez fait sa quête personnelle "L'épée des Beresaad" ou que son estime est basse :

Le premier dialogue n'a pas d'effet. Vous pouvez ensuite :
  • le persuader
  • l'intimider
  • l'affronter en duel : plusieurs phrases mènent à cette confrontation : lui dire qu'il est libre de partir, lui rappeler qui commande, en échouant à la persuasion ou à l'intimidation.
    Une fois vaincu il ne meurt pas et approuve (+7).
    Vous pouvez aussi le renvoyer de l'équipe après ce combat.

Explorer le village

Au bout d'un certain temps les villageois vont devenir hostiles et vous attaqueront, cela se produit :
- soit en ressortant de la maison de villageois après avoir vu l'autel ensanglanté avec Wynne dans votre équipe
- soit en interrogeant le garde sur les choses étranges dans les maisons et en entrant et en ressortant d'une maison
- soit en vous approchant de l'arrière salle dans l'échoppe et en insistant pour aller voir, ce qui déclenche un combat avec le marchand
- soit après le combat dans la chantrie

Commencez par parler au garçon au centre du village, si vous arrivez à le persuader il vous montre son porte bonheur, un bout d'os.
Allez ensuite à l'échoppe au nord si vous voulez discuter avec le marchand ou commercer avec lui, après il sera trop tard.
Si vous n'avez pas le niveau pour ouvrir le coffre en fer verrouillé près de l'entrée, vous pourrez revenir une fois les combats avec les villageois enclenchés, il sera ouvert. Il contient :

Dragon age Origins Arc long Oeil du magel'Arc long Oeil du mage en Epine de dragon (grade 7), Requis 34 dextérité, Dégâts 9.60, Probabilité de critique 1.60%, Pénétration d'armure 8.80, Portée 46.00, Modificateur de force 1.00
Probabilité de critique à distance +3%, Attaque +4

Dragon age Origins cadeaules bottes de cuir antivanes
(cadeau pour Zevran)

Dragon age Origins cadeaule médaillon (cadeau pour Morrigan)


Fouillez les extérieurs, il y a plusieurs viveracines et elfidées à cueillir, quelques coffres et un sac, 2 entrées de codex à récupérer en examinant des livres : Mort d'un templier devant la maison avec un boeuf et des poulets, Les Alvars devant une maison près de l'échoppe.

Entrez ensuite dans la maison de villageois au sud et approchez-vous de l'autel recouvert de sang. Il y a aussi 2 coffres verrouillés dans la pièce, l'un d'eux contient une lettre d'amour pour la quête Coitus Epistolaris.

Combattez tous les villageois, sur l'un d'eux peut aléatoirement (rare) se trouver les gants de l'armure de cérémonie.

Retournez dans l'échoppe, ouvrez le coffre de fer si vous n'avez pas pu l'ouvrir avant, il y a aussi 2 coffres verrouillés dans l'arrière salle ainsi que le corps d'un des chevaliers de Golefalois.

Rendez-vous ensuite à la Chantrie.

Dragon age Origins carte du village de Darse

La Chantrie

Une fois à l'intérieur, après quelques phrases vous affrontez le révérend Eirik et ses gardes. Ramassez le médaillon des cultistes sur son corps.

Fouillez l'autre salle, il y a un coffre verrouillé et un coffre gravé avec :
Dragon age Origins anneau de piétél'anneau de piété
Dégâts de feu +10%

Dragon age Origins cadeaule petit lingot d'argent
(cadeau pour Zevran)

Revenez dans la pièce principale et examinez le mur de briques sur la droite, il ouvre un passage secret.
Frère Genitivi se trouve juste derrière. Discutez avec lui pour en apprendre un peu plus sur l'urne et sur le village, puis décidez si vous l'emmenez ou pas avec vous.
Selon votre décision, soit il retourne chez lui à Dénérim, soit il vous accompagne mais reste à l'entrée du temple, de sorte que vous n'avez pas à le protéger. La discussion avec Frère Génitivi peut influer sur l'approbation de Léliana si elle est présente:

Si vous acceptez que Génitivi vous accompagne, vous êtes automatiquement conduit au temple en ruines.
Si vous refusez de le laisser venir avec vous, Léliana proteste, plusieurs dialogues s'offrent alors à vous :
  • Persuadez-la pour qu'elle accepte sans perte d'approbation.

  • Dites-lui "Je n'agis que dans son intérêt" ou "Il va nous ralentir", elle vous répond qu'elle veillera elle-même à sa sécurité. Vous pouvez choisir :
    • "Très bien. Si vous y tenez, j'accepte, Léliana." Léliana approuve (+2)
    • "Non, j'ai besoin de votre aide pleine et entière." ou "Ma décision est prise. Il rentre à Dénérim." Genitivi accepte de retourner à Dénérim. Léliana désapprouve (-3)

  • "Inutile d'insister, il ne viendra pas". Léliana désapprouve (-3)

Si Genitivi accepte de retourner à Dénérim, il vous montre comment utiliser le médaillon pour ouvrir la porte du temple. Vous êtes automatiquement conduit au temple en ruines.

Vous arrivez devant le temple en ruines.
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Dragon age Origins La sainte urne cinéraire Le temple en ruines

Le temple en ruines

Avancez et examinez éventuellement le livre par terre devant le pilier gauche, il débloque l'entrée de codex Andrasté, Compagne du Créateur (selon l'origine ou la classe choisie).

Prenez le premier couloir à gauche, fouillez le cadavre de l'aventurier pour recevoir l'entrée de codex Irrestreint, il faudra en trouver 3 pour débloquer la quête annexe Irrestreint.

Entrez dans la pièce au sud, éliminez les 3 cultistes et prenez l'allume-feu dans le cabinet.
Examinez aussi le rayonnage pour trouver :
Dragon age Origins cadeauL'Application simple du sang de dragon
(cadeau pour Wynne)

Continuez vers les quartiers sud-est.
La première porte ne s'ouvre qu'avec une clé, vous la trouverez un peu plus loin.
Continuez et entrez dans la bibliothèque : examinez la pile de parchemins au sol, prenez les anciens parchemins cryptés pour obtenir la quête annexe Vers oubliés. Juste à côté, le livre par terre débloque l'entrée de codex Les Anciens dieux et un peu plus loin les anciens textes contiennent un parchemin de Banastor pour la quête Les parchemins de Banastor. Il y a aussi un coffre à déverrouiller.

Revenez sur vos pas et dirigez-vous vers le vestibule au centre, vous êtes alors confrontés à un groupe d'ennemis dans les escaliers et en haut.

Une fois la menace éliminée, explorez l'aile est, pour le moment c'est un cul-de-sac, vous apercevez la dépouille d'un chevalier avec une pièce du set de Diligence (lourd) :
Dragon age Origins armure de Diligence L'armure de diligence : Armure 13.33, Fatigue 17.50%
Régénération de santé en combat +0.5, Armure +2

Dragon age Origins Carte du temple en ruines

Allez maintenant explorer le quartier des cultistes à l'ouest.
Combattez 2 archers et un bronto, il débloque éventuellement l'entrée de codex Bronto.
Continuez à avancer, il y a un piège sur votre passage. Affrontez 2 archers et les pilleurs cultistes qui sortent d'une des chambres. Fouillez ensuite cette pièce, il y a aussi des anciens textes avec un parchemin de Banastor pour la quête Les parchemins de Banastor.

Entrez dans l'autre salle au sud-ouest, neutralisez rapidement les 2 mages qui surgissent car une partie des ennemis dans l'autre pièce arrivent également. Ouvrez ensuite le coffre verrouillé.

Allez dans la pièce suivante et éliminez tous les cultistes, puis examinez le livre sur le banc pour débloquer l'entrée de codex Les sermons de divine Renata I.
Vous trouvez également dans les parchemins poussiéreux :
Dragon age Origins cadeaula Gourde d'hydromel chasind
(cadeau pour Oghren)

Entrez dans la dernière salle de cette aile, ouvrez le coffre ouvragé pour récupérer l'objet de quête la perle noire et la clé de la chambre sud-est.

Rebroussez chemin et retournez dans les quartiers sud-est. Des ennemis vous attendent près du brasier en contrebas, avec notamment un mage cultiste.
Ouvrez la porte verrouillée avec la clé, dans cette pièce se trouve un coffre avec la clé du vestibule. Il y a aussi 2 autres coffres à déverrouiller.

Retournez au nord et ouvrez la porte.
Entrez et combattez les ennemis, un mage, des archers et deux spectres cendreux (vous pouvez éventuellement recevoir l'entrée de codex Spectre cendreux en les tuant), puis allumez le brasier avec l'allume-feu et la perle noire.
Vous recevez l'entrée de codex Le brasier sacré.

La pièce suivante est pleine de pièges, attention où vous mettez les pieds ! Il y a également des balistes et des archers.

Vous atteignez la dernière salle, quand vous vous approchez du socle rond un spectre cendreux apparait ainsi que des ennemis de chaque côté, dont un mage.
Le coffre de fer contient une des pièces du set de l'armure ancienne elfe :
Dragon age Origins gants de l'armure elfe ancienneLes gants de l'armure elfe ancienne : Armure 1.20, Fatigue 1.44%
Armure +2, Résistance aux sorts +4%

Choisissez ensuite le couloir de droite ou de gauche, ils mènent tous les deux au même endroit.
Là encore combattez les ennemis qui se dressent sur votre route, mages, archers, spectres cendreux, pilleurs...
Sortez pour atteindre les cavernes.
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Dragon age Origins La sainte urne cinéraire Les cavernes

Les cavernes

En plus de la quête principale, il y a 2 étapes importantes dans les cavernes :
- trouver des écailles de drake pour la quête l'armure en écaille de Drake
- obtenir la spécialisation Psychomancien auprès de Kolgrim

Commencez par aller au nord, combattez le contremaitre et les pilleurs cultistes, tuez les 2 mages dans la salle suivante. Suivez le couloir à l'ouest, éliminez les 3 pilleurs et l'archer cultiste, puis 2 groupes de dragonneaux, il y a aussi des pièges au sol.

Dirigez vous vers la grande salle au nord, affrontez d'abord un mage, des pilleurs et des dragonneaux.
Un peu plus loin dans cette pièce il y a un autre groupe d'ennemis avec un mage, des dragonneaux vont également arriver de chaque côté.
Une fois tous les ennemis éliminés, observez le livre sur la table, il débloque l'entrée de codex Les Dorsales de givre. Il y a aussi 2 coffres à déverrouiller.

La prochaine grande salle est aussi remplie d'ennemis, 2 mages, des pilleurs et des dragonneaux vous assaillent de toutes parts. Après avoir tué ces nombreux adversaires, 2 chemins s'offrent à vous.

Dragon age Origins carte des Cavernes

Suivez d'abord le couloir au nord-est, en arrivant dans une salle avec des cages, 3 drakes vous attaquent.
Ramassez ensuite les 3 écailles de drake sur leur dépouille, elles servent pour la quête l'armure en écaille de Drake.
Examinez aussi le tas de déjections de dragon, vous trouvez :
Dragon age Origins cadeaula Statuette de guerrier en pierre
(cadeau pour Alistair)

Revenez sur vos pas et cette fois-ci prenez le chemin au nord.
A la bifurcation combattez la mage cultiste et deux assassins en furtif, puis dirigez vous vers le nord-est.

Vous arrivez dans une grande salle, avec un groupe de 4 pilleurs cultistes et un contremaitre en hauteur sur la gauche. Comme le contremaitre ne descend pas et se contente de se lancer une bulle anti-magie, occupez vous d'abord des pilleurs, 5 dragonneaux surgissent pendant le combat.
Affrontez maintenant le contremaitre. Dés que vous montez l'escalier, 2 drakes apparaissent.
Vous récupérez 2 autres écailles de drake sur leur dépouille et une épée pour mage sur le corps du contremaitre :
Dragon age Origins épée Broderunel'Épée Broderune, requis Guerrier mystique, 27 en force et magie, Argentite (grade 6), Dégâts 10.50, Probabilité de critique 3.00%, Pénétration d'armure 3.50, Modificateur de force 1.00, Runes 2
Magie +5, Régénération de mana en combat +1, Résistance aux sorts +10%, Dégâts électriques +3.

Dirigez vous vers la dernière pièce à l'est et combattez un mage, un archer, un drake et une assassin en furtif. Prenez ensuite l'écaille sur le cadavre du drake.
Examinez le livre sur la table pour débloquer l'entrée de codex Le premier enclin - chapitre troisième.
Observez l'oeuf de dragon, il contient une amulette et le codex La Buveuse de vie :
Dragon age Origins amulette La Buveuse de viela Buveuse de vie, requis mage du sang
Puissance magique +4

Revenez sur vos pas et suivez maintenant le chemin au nord-ouest, il débouche sur une pièce avec 2 pièges, 1 mage, 1 archer et 2 pilleurs. Il y a aussi quelques caisses et un coffre.

Dragon age Origins KolgrimContinuez vers l'ouest, jusqu'à une grande salle où vous rencontrez le père Kolgrim, le chef spirituel des disciples d'Andrasté.

Au cours de la discussion vous devez faire un choix décisif :
- accepter sa proposition et ainsi apprendre la spécialisation guerrier Psychomancien
- refuser sa proposition et le tuer




Accepter sa proposition

c'est le seul moyen d'apprendre la spécialisation Psychomancien. Kolgrin vous demande de verser du sang de dragon sur les cendres d'Andrasté. Attention si vous l'aidez il y aura des conséquences auprès de vos compagnons :
  • Morrigan, Shale et Zevran approuvent
  • Sten et Oghren désapprouvent
  • Alistair désapprouve mais le persuader annule cet effet négatif
  • Wynne vous attaque au moment où vous souillez les cendres ou si elle est restée au camp elle vous quitte après une explication.
  • le comportement de Léliana varie : si elle n'a pas été endurcie (pendant sa quête personnelle), elle vous attaque au moment où vous souillez les cendres, si elle est endurcie, vous devez réussir à l'intimider, elle désapprouvera mais restera. Si elle est au camp, vous devez mentir sur ce qu'il est advenu des cendres en usant de persuasion, sinon elle partira.
Une astuce consiste à sauvegarder avant de parler à Kolgrim, de faire ce qu'il vous demande avec les cendres et une fois la spécialisation débloquée de recharger la partie. La spécialisation débloquée restera acquise.

Note : Vous pouvez choisir d'aider Kolgrim et changer ensuite d'avis (vous ne débloquerez pas la spécialisation) quand vous le retrouvez à l'extérieur, au sommet de la montagne. Vous le combattrez alors avec 1 mage, 2 pilleurs, 1 archer et un drake. Vous pouvez aussi décider au dernier moment de ne pas souiller les cendres, vous affronterez Kolgrim en quittant le Gantelet.

Refuser sa proposition

  • Oghren approuve
  • Morrigan et Shale désapprouvent si la conversation s'éternise, mais la persuasion peut atténuer cet effet négatif
  • Sten désapprouve si vous laissez Kogrim exposer son plan
  • Zevran désapprouve si vous ne laissez pas Kogrim exposer son plan, mais le persuader annule cet effet négatif
Le combat s'engage, vous affrontez Kolgrin ainsi que 2 mages et 2 pilleurs.
Vous trouvez sur le corps de Kolgrin :
Dragon age Origins hache Kolgrim Fil de FoyLa hache à 2 mains Fil de Foy en Argentite (grade 6), Requis 34 force, Dégâts 15.00, Probabilité de critique 4.50%, Pénétration d'armure 5.25, Modificateur de force 1.10, Runes 2
Volonté +2, Dégâts critiques/attaque sournoise +5%

Dragon age Origins corne de KolgrinLa corne de Kolgrin
(pour appeler le Dragon-sire)

Sortez ensuite vers le sommet montagneux.
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Dragon age Origins La sainte urne cinéraire Le sommet montagneux

Le sommet montagneux

Une cinématique vous montre le majestueux Dragon Sire, vous le voyez ensuite se poser sur le bord de la montagne.

Si vous avez conclu un accord avec Kolgrim, il vous attend avec ses disciples, une nouvelle scène se déclenche puis il vous montre l'entrée du Gantelet.
Vous pouvez éventuellement changer d'avis pendant la discussion et refuser de l'aider, Kolgrim vous attaque alors ainsi qu'1 mage, 2 pilleurs, 1 archer et un drake.

Vous pouvez affronter immédiatement le Dragon-Sire en utilisant la corne de Kolgrim (ou le gong), mais comme le combat est assez ardu vous pouvez aussi revenir plus tard. Vous récupérez de nombreux objets sur sa dépouille, notamment l'écaille de dragon pour la quête L'armure en écaille de dragon, une rune ardente de grand Maître et :

Dragon age Origins Hache d'armes Métamerlinla Hache d'armes Métamerlin (2 mains) en Argentite (grade 6), Requis 34 force, Dégâts 15.00, Probabilité de critique 4.50%, Pénétration d'armure 5.25, Modificateur de force 1.10, Runes 2
Dégâts +1, Probabilité de critique au corps à corps +5%, Dextérité -1

Dragon age Origins Casque léger Bon égardCasque léger Bon égard, Grade 7, Requis 20 force, Armure 2.25
Probabilité de critique à distance +5%

Dragon age Origins Gantelets de siège qunariGantelets de siège qunari, Grade 4, Requis Voleur et 14 force, Armure 1.00, Fatigue 1.08%
Dégâts critiques/attaque sournoise +10%

Dragon age Origins Gants Serres des tempêtesGants Serres des tempêtes, Grade 6, Requis Mage, Armure 1.33, Fatigue 1.13%
Dégâts électriques +20%

Dragon age Origins Amulette Charge à tête de mortAmulette Charge à tête de mort
Volonté -1, Résistance physique +20

Dragon age Origins collier pour mabari Soutache de race purele collier pour mabari Soutache de race pure
Attaque +8, Armure +8

Astuce donnée par Sabine dans les commentaires :
On peut battre facilement le Dragon au sommet montagneux.
Pour ce faire, équipez tous vos guerriers et voleurs d'un arc (flèches elfiques, de feu ou de glace) et prenez un mage comme Morrigan que vous devez contrôler. Les sorts, de préférence, doivent être Carcan Compresseur, Cauchemar Éveillé, Mauvais Oeil, Affliction ou Vulnérabilité et Fatalité.
Quand on se trouve au sommet montagneux, sur le chemin ramenant vers les Cavernes, il y a une rampe d'accès menant directement au temple en ruines. C'est ici qu'il faut placer vos personnages en leur faisant maintenir leurs positions en les plaçant au fond. Si on a la corne de Kolgrim, on appelle le dragon avec. Sinon il faut taper sur le gong et revenir rejoindre tout de suite le reste de l'équipe. Comme il ne s'approche pas, ni ne quitte sa position, et ne fait que des battements avec ses ailes pour ramener à lui vos personnages (ça ne lui servira à rien, à la distance où vous êtes), vous n'avez plus qu'à attendre la fin du combat.

Explorez les alentours, il y a 3 coffres à ouvrir.
Cette zone permet de changer votre équipe, un retour rapide vers le temple en ruines est maintenant accessible au sud-ouest.

Dirigez vous ensuite vers le Gantelet.

Dragon age Origins Carte du sommet montagneux
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Dragon age Origins La sainte urne cinéraire Le Gantelet

Le Gantelet

Entrez dans le Gantelet et parlez au gardien, il vous demande de surmonter des épreuves pour accéder à l'urne. Vous recevez la quête L'épreuve de foi.
Examinez le livre sur le banc pour débloquer l'entrée de codex Les premiers enfants du Créateur puis avancez dans la salle suivante.

Dragon age Origins Carte du Gantelet

La première épreuve

Il faut résoudre 8 énigmes en rapport avec l'histoire d'Andrasté, chaque erreur déclenchera un combat avec un esprit. Pour ceux et celles qui n'ont pas bien étudié le codex voici les réponses :)

Brona -> Les rêves
Thane Shartan -> Un foyer
Général Maférath -> La jalousie
Archonte Hessarian -> La pitié
Elissaë -> Le chant
Dame Vasilia -> La vengeance
Disciple Havard -> Une montagne
Disciple Cathaire -> La faim

La deuxième épreuve

C'est très simple, parlez à une vieille connaissance, vous obtiendrez une amulette :
Dragon age Origins amulette Moirel'amulette Moire
Constitution +1, effets curatifs reçus +15%

La troisième épreuve

Combattez une équipe de choc, vos doubles ! (enfin à quelques différences près).

La 4ème épreuve

Créez un passage central pour traverser la salle, en plaçant 3 compagnons sur les cases adjacentes pendant que le 4ème avance progressivement.
Pour l'explication je numéroterai les cases de droite de 1 à 6, celles de gauche de A à F

Dragon age Origins La sainte urne cinéraire enigme des cases du Gantelet

- Placez les compagnons sur 2, C et F -> les 2 premières cases apparaissent, traversez jusqu'à la 2ème passerelle.
- C bouge en 4, puis 2 vers A -> la 3eme passerelle apparait, avancez !
- F bouge en 5, 4 bouge en B -> vous pouvez traverser :)


Voici la soluce en images :

Dragon age Origins La sainte urne cinéraire enigme des cases du Gantelet

La dernière épreuve

cliquez sur l'autel et enlevez votre équipement, vous pouvez alors traverser les flammes sans danger. Le gardien vous informe que vous avez réussi l'épreuve de foi, vous pouvez vous approcher de l'urne au fond de la pièce.

Avancez vers la statue d'Andrasté et prenez une poignée de cendres.
Si vous avez décidé d'aider Kolgrim, versez le sang de dragon dans l'urne :
  • Wynne vous attaque au moment où vous souillez les cendres, si elle est restée au camp elle vous quittera après une explication.
  • Si Léliana n'a pas été endurcie (pendant sa quête personnelle) elle vous attaque, si elle est endurcie vous devez réussir à l'intimider en choisissant la phrase "A votre place je ne ferai pas ça. N'oubliez pas qui je suis." Elle désapprouve (-10) mais reste.
    Si elle est au camp, vous devez mentir sur ce qu'il est advenu des cendres puis utiliser la persuasion en disant : "Les cendres sont au temple, à l'abri des dangers", sinon elle partira.
    Si Wynne et Léliana sont toutes les 2 restées au camp, il se peut que seule la confrontation avec Wynne ait lieu
  • Alistair désapprouve également (-10) mais reste à vos côtés.
  • Le gardien vous attaque ainsi que 2 spectres cendreux.

Fouillez ensuite la salle, sur le corps de l'aventurier infortuné se trouve :
Dragon age Origins ceinture des Seigneurs inquisiteursla ceinture des Seigneurs inquisiteurs
Puissance magique +3

Dragon age Origins cadeauLe pendentif de démon en or
(cadeau pour Morrigan)

Prenez le contenu des 2 coffres verrouillés puis sortez par une des 2 portes transversales, elles mènent au même endroit, au sommet montagneux.

Si vous avez choisi d'aider Kolgrim au départ, il vous attend pour vous apprendre la spécialisation psychomancien ou pour vous combattre si vous l'avez trahi.

Allez ensuite informer Frère Genitivi, soit à l'entrée du temple en ruines, soit chez lui à Dénérim :
Vous pouvez :
- selon votre choix précédent, lui dire que vous avez souillé l'urne, il partira furieux
- le tuer pour l'empêcher de lancer une expédition et en faire profiter tout le monde. Alistair, Léliana et Wynne n'approuveront pas cet assassinat.
- le laisser faire, il vous récompensera avec une rune de maitre (8% de résistance aux sorts) quand vous irez lui rendre visite.

Vous pouvez maintenant vous rendre au château de Golefalois pour soigner le iarl Eamon.
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