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Dénérim quête principale : Le Conclave

Dragon Age Origins Quête de Dénérim Le conclave


Préparer le Conclave

Tout d'abord, rendez-vous dans le Domaine du iarl Eamon à Dénérim. Cet endroit est accessible par le quartier marchand de Dénérim après avoir terminé les quêtes principales : Avant de pouvoir vous présenter au Conclave, vous devrez effectuer une suite de quêtes.
Commmencez par rejoindre Eamon au premier étage de son domaine. Erlina, la servante de la reine Anora, se tient à ses côtés et sollicite votre aide, vous recevez alors la première quête : Au secours de la reine.

Explorez aussi les lieux, il y a :


Au secours de la reine

Dragon Age Origins Quête Au secours de la reine

Après avoir parlé au iarl Eamon dans son domaine de Dénérim et accepté d'aider Erlina, rendez-vous au Domaine du iarl de Dénérim, ce lieu est maintenant accessible sur la carte de la cité.

Dragon Age Origins ErlinaRejoignez Erlina puis prenez le passage à gauche pour atteindre l'entrée de service du domaine. Si des gardes vous ont repéré combattez-les. Continuez votre route jusqu'à ce que vous atteigniez le jardin. Erlina vous propose alors d'enfiler des déguisements pour vous faufiler discrètement à l'intérieur du domaine. Cachez-vous derrière le muret au nord-est pour que la servante elfe éloigne les 2 gardes de la porte, allez éventuellement chercher le coffre au sud-ouest puis pénétrez à l’intérieur du domaine.

(Vous pouvez aussi choisir de combattre les gardes).

Si vous portez les uniformes, dirigez-vous tranquillement au nord en explorant le rez-de-chaussée du bâtiment et en prenant le contenu des coffres et des caisses, il y a aussi l'entrée de codex Le premier enclin - chapitre quatrième à récupérer dans une chambre à l'ouest.

Vous arrivez devant la porte derrière laquelle se trouve Anora mais elle est fermée par une barrière magique, vous devez donc retrouver le mage pour rompre le sort. Il est avec Howe dans le donjon.

Continuez à suivre le couloir. Une autre entrée de codex, Gwaren, est à récupérer dans la bibliothèque située juste au dessus de la chambre où est enfermée Anora.

Avancez vers l'ouest, traversez la salle à manger et suivez un nouveau couloir. Attention si vous entrez dans la pièce suivante au nord, le garde qui s'y trouve avec une servante ne se laissera pas duper par vos uniformes et donnera l'alerte ! Assurez-vous d'avoir visité tout l'étage avant d'y entrer. L'autre pièce au sud, au bout du couloir, est verrouillée, si vous avez le niveau requis pour l'ouvrir vous aurez accès à des trésors, un bouclier et un cadeau :

Dragon Age Origins bouclier de HoweLe bouclier de Howe en Argentite(grade 6), Requis 38 force, Défense 6.00, Fatigue 6.00%, Déviation des projectiles 9.00, Modificateur de force 1.00, Défense +12, Résistance au feu +10, Résistance au froid +10, Volonté -2

Dragon Age Origins cadeau Zévranle lingot d'or moyen
(cadeau pour Zévran)

Dirigez-vous vers la sortie au nord, prenez les documents des Gardes des ombres dans le coffre à documents (ils vous mèneront plus tard à la cachette des Gardes des ombres) et l'entrée de codex Antiva sur le bureau. Descendez en direction du donjon.

Dragon Age Origins RiordanEn approchant de la sortie, une cinématique se déclenche et vous rencontrez Riordan, un autre garde des ombres.
Posez-lui quelques questions et donnez-lui les documents des Gardes des ombres trouvés précédemment.
Il s'en va mais vous le retrouverez plus tard au Domaine du iarl de Golefalois.


Dragon Age Origins Carte du Domaine du iarl de Dénérim

Domaine du iarl de Dénérim - Donjon

Vos déguisements ne vous sont plus d'aucune utilité ici, préparez-vous à combattre !
Descendez une nouvelle fois et ouvrez la porte métallique pour entrer dans le donjon. Avancez avec précaution, à l'entrée du niveau il y a un piège qui barre le passage, un fil de détente à désactiver. Éliminez les 5 archers qui vous attendent puis, la grille à droite nécessitant une clé, avancez dans le couloir au sud.

Débarrassez-vous du garde puis fouillez et nettoyez les pièces le long de ce couloir, vous pourrez accomplir 2 quêtes annexes :

- Un noble torturé : tuez les bourreaux et libérez l'homme sur le chevalet de torture pour gagner un vote au conclave

- Disparu au combat, une mission du tableau du Cantor de Dénérim : éliminez les gardes et le geôlier, prenez sur son corps la clé de l'étage inférieur de la prison. Ouvrez les 2 cellules à côté, le vétéran Rexel se trouve dans l'une d'elles, épargnez-le pour toucher la récompense.

L'autre cellule retient l'elfe Soris prisonnier (sauf si vous avez choisi de ne pas le dénoncer pendant le prologue elfe citadin), si vous le relâchez, Shianni sera moins hostile dans le Bascloitre, Zévran approuvera.

Dragon Age Origins HoweDans la pièce au nord, vous vous retrouvez face à Howe et au mage qui a créé la barrière magique.
Une discussion a lieu avec des dialogues supplémentaires si vous avez choisi le prologue humain(e) noble et qui se termine par un affrontement.
Combattez Howe, il est accompagné de ses gardes et de 2 mages.


Sur son corps se trouve la clé qui ouvre les cellules de la prison supérieure au nord et celle d'Anora, ainsi qu'une hache :
Dragon Age Origins Hache de ripostela Hache de riposte en Argentite (Grade 6), Requis Voleur, Dégâts 9.00, Probabilité de critique 1.50%, Pénétration d'armure 3.50, Modificateur de force 1.10, Rune: 2, Pénétration d'armure +1.5, Dégâts critiques/attaque sournoise +15%

Inspectez ensuite les cellules au nord, 2 prisonniers s'y trouvent :

- Irminric qui vous donne accès à la quête annexe Le templier perdu (ainsi qu'une voix au conclave)

- Vaughan (selon votre prologue) : vous pouvez le libérer contre son vote pour le conclave (il faut lui demander au début sinon il ne vous donnera pas sa voix) ou contre la clé de son trésor (il se trouve dans la pièce avec le garde et la servante à l'étage principal du domaine du Iarl, il contient 50 pièces d'or), le tuer ou le laisser là.

Retournez à l'étage supérieur : si vous choisissez d'emprunter l'escalier central en face de l'endroit où vous avez combattu Howe, vous devrez affronter énormément de gardes dés votre arrivée.
Il y a un autre passage plus sûr, déverrouillez la grille à l'ouest de cette sortie en vous servant de la clé trouvée sur Howe, vous pouvez ainsi revenir sur vos pas et utiliser l'escalier par lequel vous êtes venus, au nord-ouest.

Dragon Age Origins Carte du Domaine du iarl de Dénérim Donjon

Domaine du iarl de Dénérim - Intérieur

Libérez Anora et dirigez vous vers la sortie au sud-ouest. Dame Cauthrien vous y attend avec des gardes !
Plusieurs options s'offrent à vous :

Dragon Age Origins Dame Cauthrien- vous vous rendez : vous serez emprisonnés à Fort Drakan et devrez effectuer la quête Capturé.
- vous combattez : si vous gagnez ce combat difficile, vous ramassez l'épée de l'essor (épée à 2 mains) sur la dépouille de Dame Cauthrien (vous aurez aussi une autre occasion de la combattre au moment du conclave). Vous pouvez maintenant retourner au Domaine du iarl Eamon. Si vous êtes vaincus, vous serez emprisonnés à Fort Drakan et devrez effectuer la quête Capturé.
- Parler d'Anora conduit automatiquement au combat.

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Capturé(e) (optionnel)

Dragon Age Origins Quête capturé

Vous vous retrouvez dans une cellule de Fort Drakan, à moitié nu(e) ! La réponse que vous ferez à Alistair (ou à un prisonnier si Alistair n'était pas dans votre équipe) déterminera comment vous allez vous enfuir : vous pouvez tenter de vous échapper ou attendre l'aide de vos amis.

Si vous préférez attendre que vos amis viennent vous sauver

Dragon Age Origins Capturé fort drakanDécidez des 2 compagnons qui se chargeront de votre sauvetage et amenez-les jusqu'à vous ! Si vous voulez passer sans combattre, choisissez les bien car ils devront user de charme ou de duperie pour passer 3 points de contrôle, ce qui donne lieu à quelques scènes assez comiques :
- les gardes à la porte
- leur capitaine
- la sergente Tanna (pour ce dernier point on peut aussi faire diversion, même après avoir échoué à la convaincre).
Vos compagnons devront ensuite se frayer un chemin jusqu'à vous en combattant.

Note : seul le duo Sten / Oghren ne réussit pas à franchir le deuxième point de contrôle sans combattre. Les autres combinaisons de compagnons ont au moins un membre du groupe capable de passer les trois points de contrôle, ou d'atteindre le troisième point et de faire diversion.

Voici le résultat selon le compagnon qui parle aux différents points de contrôle :
- Alistair-> passe les 2 premiers, échoue au 3ème
- Léliana-> passe les 3
- Le mabari -> passe les 2 premiers, doit faire divertion au 3ème
- Morrigan (sans le mabari, Wynne ou Léliana) -> passe les 3
- Morrigan (avec mabari) -> passe le premier, échoue au 2ème, passe le 3ème
- Morrigan (avec Wynne ou Léliana) -> échoue aux 1er et 2ème, passe le 3ème
- Oghren (sans Sten, Zévran ou le mabari) -> renonce à bluffer et combat
- Oghren (avec Sten ou le mabari) -> passe le 1er, échoue aux 2ème et 3ème
- Oghren (avec Zévran) -> passe le 1er et le 2ème, échoue au 3ème
- Sten (sans mabari)-> échoue aux 1er et 2ème, passe le 3ème
- Sten (avec mabari) -> passe le 1er, échoue au 2ème, passe le 3ème
- Wynne (sans Mabari) passe les 3
- Wynne (avec mabari) passe le 1er, échoue au 2ème, passe le 3ème
- Zévran passe les 3

Dragon Age Origins Quête CapturéVous contrôlez maintenant vos 2 compagnons.
- Tentez de tromper les gardes à l'entrée, si vous réussissez, faites de même avec leur capitaine. Si vous échouez vous devrez les combattre.
Explorez les pièces aux alentours, soudoyez ou mentez éventuellement à la soeur dans la chapelle.
Traversez ensuite le vestibule pour tenter votre chance auprès de la Sergente Tanna qui surveille la porte. Si vous échouez, vous pouvez faire diversion soit en utilisant une baliste, soit en parlant aux 2 gardes pour qu'ils déclenchent une bagarre.

Après avoir franchi ces obstacles, le reste du parcours se fait en affrontant les ennemis, jusqu'à ce que vous atteignez les cellules au nord-ouest.
Dans la première pièce après le vestibule, combattez 2 gardes + 2 archers.
Vous pouvez ensuite fouiller les différentes salles avant de vous diriger à l'ouest, il y a des butins à récupérer et quelques gardes à éliminer.

Arrivés au chenil, vous êtes attaqués par 1 garde et 2 mabaris.

Vous arrivez devant les cellules, éliminez le garde et le geôlier, puis ramassez la clé sur la dépouille de ce dernier.
Repartez tous ensemble en sens inverse, combattez les gardes qui se dressent éventuellement sur votre chemin jusqu'à la porte principale. Vous voilà enfin libres !
Vous pouvez maintenant retourner au Domaine du iarl Eamon.


Si vous vous échappez seuls

Dragon Age Origins geôlier Fort DrakanPour sortir de votre cellule différents choix vous sont proposés :
- déverrouiller la grille (selon votre capacité)
- dire au geôlier qu'il doit vous faire sortir puis le persuader que vous sentez les engeances pour qu'il ouvre la porte de la cellule
- Persuader le geôlier que vous avez besoin de compagnie pour le faire entrer, puis soit se faufiler derrière lui si vous avez assez de dextérité, soit l'assommer, soit l'attaquer. Si vous l'attaquez, vous pouvez le persuader d'enlever son armure avant pour que le combat en mélée soit plus facile
- feindre la maladie pour le faire entrer et l'attaquer.

Si vous avez choisi d'attaquer le garde, la clé des cellules se trouve sur son corps.

Note : si vous échouez à la persuasion, vous devrez recharger la partie.

N'oubliez pas de prendre le contenu du coffre près de la porte avant de quitter la pièce, il contient tout votre équipement.
Avancez au nord vers le chenil et affrontez 2 mabaris avec un garde.

A ce stade, vous pouvez combattre tous les gardes pour vous échapper où opter pour une sortie plus discrète.

Dragon Age Origins armurerie fort drakanSi vous souhaitez vous évader sans combattre tous les gardes, rendez-vous dans l'armurerie des soldats au sud et enfilez la tenue de soldat sur le présentoir.
Allez ensuite voir le colonel dans son bureau, puis rendez-vous dans la réserve. Deux soldats discutent du mot de passe qui ouvre la porte au nord, parlez-leur et acceptez de les aider à retrouver leurs épées. Pour cela, intimidez, persuadez ou soudoyez le garde dans l'armurerie des officiers.
Reparlez au colonel pour passer l'inspection, la réponse à sa question est l'honneur ou la discipline.


Allez à la porte au nord, les 2 gardes qui vous accompagnent se chargent de donner le mot de passe.
Dirigez vous tranquillement vers la sortie en fouillant les lieux, vous ne serez pas inquiété.

Dragon Age Origins Carte de Fort Drakan

Il y a une sortie alternative, mi-discrète / mi-combat (merci à la personne qui a donné l'astuce dans les commentaires) : obtenir directement la liste de mots de passe sur l'un des deux soldats dans la réserve, soit en le volant soit en les tuant. Avec la tenue de soldat récupérée sur le présentoir dans l'armurerie des soldats, dirigez-vous vers la porte au nord et donnez le mot de passe Lapin, puis réussissez à persuader la Sergente Tanna si vous voulez passer sans violence, ou combattez la avec ses gardes, et enfin éliminez les soldats dans la dernière pièce, 2 de vos compagnons s'y trouvent déjà et vous aident.

Retournez maintenant au Domaine du iarl Eamon.


Retour au Domaine du iarl de Golefalois

Une fois au Domaine du iarl de Golefalois, discutez avec Eamon et Anora.
Vous obtenez la quête : Troubles au bascloître.

Allez ensuite voir Anora dans sa chambre avant de partir pour le bascloître, cette discussion est très importante car elle pourra avoir des répercutions sur le conclave ! C'est à ce moment que vous pourrez arranger un mariage politique entre Alistair et Anora ou décider de régner avec elle si vous êtes un humain noble (en lui proposant une alliance, en lui suggérant "d'avoir un roi puissant à ses côtés" et en la persuadant de vous épouser).
Retournez ensuite voir Alistair pour lui faire part de votre conversation.

Riordan se trouve également dans le domaine.
Discutez avec lui pour en apprendre un peu plus sur la garde des ombres, interrogez-le sur les documents pour qu'il vous révèle l'emplacement d'une cachette à Dénérim.
Spoiler:
La cachette se trouve dans l'entrepôt de Dénérim - Quartier marchand, il faut déplacer une armoire au sud pour réveler une autre salle.
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Troubles au bascloître

Dragon Age Origins Troubles au bascloître

Le Bascloitre est maintenant accessible via le quartier marchand de Dénérim.

Dés le début de la zone, vous croisez deux personnages recherchés par les partisans d'Adaman : un messager encapuchonné pour la quête Graissage de patte et Varel Baern pour la quête Fonds de tiroir

Si vous avez libéré Soris pendant la quête Au secours de la reine, vous pouvez aller lui parler, il se trouve dans la maison de Cyrion. Il vous apprend qu'une épidémie ravage le Bascloitre et que des mages tévintides sont venus apporter un remède magique, il insiste pour que vous parliez à sa cousine Shanni. Cette dernière se trouve un peu plus loin, parmi un attroupement devant l'hospice.

Dragon Age Origins Shanni bascloitreUne cinématique se déclenche quand vous vous approchez, vous faites la connaissance de Shanni, elle se montre plus ou moins hostile selon que vous ayez ou non libéré Soris précédemment.
Elle vous explique qu'il se passe quelque chose de bizarre, les elfes qui sont entrés dans l'hospice ne sont pas réapparus. Parmi eux se trouve leur doyen, Valendrian.
En la questionnant un peu plus, elle vous parle d'une entrée plus discrète à l'arrière du bâtiment.

Après cette conversation, Vous recevez l'entrée de codex Valendrian.
Vous pouvez entrer dans l'échoppe d'Alarith si vous voulez en apprendre davantage sur les évènements récents.

Plusieurs choix s'offrent à vous pour entrer dans l'hospice et tirer cette affaire au clair, quelle que soit la méthode que vous choisissez vous tuerez à peu près le même nombre d'ennemis et trouverez 2 robes de mage sur les guérisseurs Saritor et Veras :
Dragon Age Origins Robe tévintide mineurela Robe tévintide mineure : Armure 3,00, Fatigue 2,00%
Régénération de mana en combat +0,5, Puissance magique +1

Dragon Age Origins Robe d'enchanteur tévintidela Robe d'enchanteur tévintide : Armure 3,00, Fatigue 2,00%
Régénération de mana en combat +0,5, Puissance magique +3, Probabilité d'esquiver les attaques +10%

Vous pouvez :
- Entrer par devant en parlant aux guérisseurs et en leur disant que vous êtes Garde des ombres ou en leur résistant pour qu'ils vous attaquent, la clé de la porte se trouve sur le corps de l'un d'eux (vous devrez également tuer un elfe à proximité).
- si vous êtes elfe, parler aux guérisseurs et faire semblant d'être malade (vous devrez laisser vos compagnons à l'extérieur et combattre seul(e) à l'intérieur).
- Entrer dans l'hospice par l'entrée secondaire gardée par un seul garde, en le soudoyant avec 6 pièces d'or où en l'attaquant.

Dragon Age Origins Carte du Bascloitre

Une fois à l'intérieur, affrontez les gardes puis ramassez la clé et la note sur la table. Libérez les elfes puis ressortez par où vous êtes entrés.
Retournez devant l'hospice, si ce n'est pas encore fait, débarrassez vous des gardes et des 2 guérisseurs qui maintenant vous attaquent.
Montrez la note à Shanni. Dirigez vous vers les logements pour atteindre l’entrepôt.

Interrogez l'elfe dans le couloir, il peut vous renseigner en utilisant l'intimidation ou contre 2 pièces d'or (persuasion).
Fouillez le bâtiment, le coffre dans la pièce au nord contient le sextant pour la quête du Cantor La requête de Fazzil ainsi qu'un cadeau pour le mabari, l'os de veau.
Déverrouillez la porte à l'ouest et combattez les 4 soldats, il y a 2 coffres fermés et l'entrée de codex Les elfes citadins dans la pile de livres.

Sortez au sud. Éliminez les 3 soldats et les 3 archers puis pénétrez dans l’entrepôt.

Dragon Age Origins Devera bascloitre logementsVous tombez nez à nez avec une elfe esclavagiste, Dévéra. Discutez avec elle et décidez de son sort :
- demandez-lui de vous mener à son chef en choisissant la réponse "Pas si vite. Inutile de nous battre." puis en utilisant la persuasion ou l'intimidation, vous vous retrouvez directement devant Caladrius
- intimidez la pour qu'elle s'enfuit avec ses soldats
- combattez la ainsi que 6 soldats et 3 archers, il y a également 3 pièges à ours à désactiver dans cette pièce.


Sur son cadavre se trouve un arc, l'arc du soleil radieux et la page du codex correspondante :
Dragon Age Origins Arc du soleil radieuxl'arc du soleil radieux (grade 6), Dégâts 9,00, probabilité de critique 1,50%, pénétration d'armure 8,00, Portée: 44, Modificateur de force 1,00, Attaque +4

Si vous n'avez pas persuadé Dévéra de vous conduire devant son chef, continuez vers le nord, fouillez la petite pièce juste en face, elle contient un coffre avec une épée à une main :
Dragon Age Origins Tranchant impérialTranchant impérial en Argentite (grade 6), Requis Force 27, Dégâts 10.50, Probabilité de critique 3.00%, Pénétration d'armure 3.50, Modificateur de force 1.00, Dégâts +2, Probabilité de critique au corps à corps +3%, Attaque +6

Ressortez et tuez les 4 soldats dans la pièce suivante.

Entrez dans le couloir, désactivez le fil de détente et éliminez les 3 archers.
Après avoir combattu 4 autres soldats dans la pièce suivante, ouvrez une des 2 portes pour atteindre l'endroit où se trouve le mage Caladrius.

A peine entré, une conversation s'engage, vous devrez choisir entre :

Dragon Age Origins Caladrius bascloitre - donner 100 pièces d'or à Caladrius et le laisser partir en échange d'une lettre compromettante pour Loghain
- tenter de l'intimider ou de le persuader
- l'affronter avec une dizaine de soldats. Lorsqu'il sera très affaibli, il vous suppliera de l'épargner et vous fera une proposition : sacrifier la vie des elfes contre 1 point en constitution. Si vous acceptez, Wynne désapprouve (-40), Alistair désapprouve (-10), Léliana désapprouve (-15) et Zévran désapprouve (-8), Morrigan approuve (+4) et Sten approuve (+4). Si vous refusez sa proposition ou de l'épargner, le combat reprend et vous tuez Caladrius.

Si vous l'avez épargné il vous donne les Documents des esclavagistes, si vous l'avez tué ils sont sur son cadavre ainsi qu'une robe pour mage :
Dragon Age Origins robe des seigneurs inquisiteursla robe des seigneurs inquisiteurs : Armure 3,00, Fatigue 2,00%
Volonté +5, Résistance au feu +10%, Résistance au froid +10%

Allez dans la maison de Valendrian (sauf si vous avez fait le prologue elfe citadin allez parler à Cyrion), il vous remercie en vous donnant :
Dragon Age Origins dague Présent des ombresla dague Présent des ombres (Grade 6), Dégâts 6,00, probabilité de critique 4,50%, Pénétration d'armure 7,00, modificateur de force 0,85, 2 emplacements de runes, Probabilité de critique au corps à corps +5%

Si vous avez fait le prologue elfe citadin allez voir Cyrion, il vous donne la dague Canine, à condition de ne pas avoir accepté le pot-de-vin de Vaughan, les 40 pièces d'or, au début de la partie, le grade et les bonus changent selon la version du jeu :
Dragon Age Origins dague Caninela dague Canine, (grade 4 à 7), Requis 18 à 30 dextérité, Dégâts 5.20 à 6.40, Probabilité de critique 3.90% à 4.80%, Pénétration d'armure 5.80 à 8, Modificateur de force: 0.85, Rune 1 à 3
(Consoles + PC version Ultimate) : Ruse +3, Probabilité de critique au corps à corps + 5%, Attaque +6, Dégâts critiques/Attaque sournoise + 10%, Dégâts de nature +1
(Autre) : Attaque +6, Dégâts contre les bêtes +6

Quelques actions sont également à effectuer dans cette zone :
- observez le panneau près de l'arbre pour débloquer l'entrée de codex Vénadhal : l'arbre du peuple
- cueillez la Grâce d'Andrasté, c'est un cadeau pour Léliana
- examinez le conflux au pied de l'arbre pour la quête du collectif des mages Conflux
- parlez à ser Amael pour la quête Phénomènes surnaturels

Retournez voir Eamon au Domaine du iarl de Golefalois. Sortez ensuite dans le quartier marchand. Le Palais Royal est maintenant accessible sur la carte de la cité.
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Aller au Conclave

Dragon Age Origins Le conclave

Arrivés au Palais Royal discutez avec Dame Cauthrien, combattez la ou utilisez l’Intimidation / la Persuasion pour qu'elle vous laisse entrer. Le Conclave commence alors !

Le débat

Un débat entre Loghain et vous va avoir lieu, vous pourrez tenter de rallier les nobles à votre cause. Vous avez besoin de 5 points pour convaincre l'assemblée, obtenus en fonction de vos arguments et de certaines actions effectuées pendant les quêtes précédentes (Au secours de la reine, Troubles au bascloître, Le templier perdu et Un noble torturé)
Si vous n'avez pas effectué les 2 quêtes "Le templier perdu" et "Un noble torturé" il est quasiment impossible de gagner sans le soutien d'Anora.

les arguments convaincants ou rejetés => +/- 1 pts

Il y aura 3 tours de débat ou vous pourrez à chaque fois tenter de persuader l'assemblée :

Dragon Age Origins Premier tourPremier tour :

Utilisez la persuasion "C'est l'enclin, la vraie menace"
(rallie le Iarl Wulf , et la Bann Alfstanna si la persuasion est réussie)






Dragon Age Origins Deuxième tourDeuxième tour :

Si vous avez fait les quêtes "Le templier perdu" et "Un noble torturé", faites allusion à Howe et aux séquestrations , sinon parlez de la vente d'esclaves
(Le Bann Sighard du Pic du Dragon vous soutient)





Dragon Age Origins Troisième tourTroisième tour :

Si vous avez fait les quêtes "Le templier perdu" et "Un noble torturé" parlez de l'empoisonnement du Iarl Eamon sinon choisissez le couronnement d'Alistair, la Bann Alfstanna vous soutient.






La dénonciation de la Grande Prêtresse => 2pts

Dragon Age Origins La Grande PrêtresseLa Grande Prêtresse ne vote pas, mais dénonce Loghain si la quête "Le templier perdu" est accomplie ET que l'argument "l'accusation d'empoisonnement du Iarl Eamon" est abordée dans la troisième partie du débat.




La décision d'Anora => +/- 3pts

Dragon Age Origins AnoraAnora parle à la fin du débat. Si vous avez discuté avec elle avant le conclave, promis d'appuyer sa demande pour le trône et que vous n'insistez pas pour que Loghain paye pour ses crimes, elle parle en faveur des Gardes des ombres. Dans le cas contraire elle parle contre vous.




Le vote des nobles => +/- 1pts

A la fin du débat les nobles voteront. Toute voix gagnée par vous (via quête et/ou argument) vous rapporte 1 point, celle gagnée par Loghain (via échec de quête et/ou argument) vous fait perdre 1 point.

Dragon Age Origins VaughanLe Bann Vaughan Kendalls de Dénérim vous soutient si vous l'avez libéré de la prison de Howe en échange de son vote, pendant la quête "Au secours de la reine".




Dragon Age Origins BrylandLe Iarl Bryland des Marches du Sud soutient le garde des ombres par défaut.





Dragon Age Origins mystérieux nobleUn mystérieux noble vous apporte son soutien en faisant allusion à une "affaire familiale" si toutes les quêtes des Corbeaux sont achevées.




Dragon Age Origins AlfstannaLa Bannesse Alfstanna de la Mer d'écume vote pour le/la garde des ombres :
- quête "Le templier perdu" : donnez-lui l'anneau de son frère à la Taverne du Noble Chenu,
- ou si la persuasion réussie avec "C'est l'enclin la vraie menace, pas Orlais"
- ou en soutenant le couronnement d'Alistair dans le troisième tour du débat.


Dragon Age Origins SighardLe Bann Sighard du Pic du Dragon vote pour le/la garde des ombres :
- quête "Un noble torturé" : si vous avez libéré son fils Sighard de la prison de Howe,
- ou en faisant allusion à L'esclavagisme



Dragon Age Origins WulffLe Iarl Wulff des Collines occidentales vote pour le/la garde des ombres si vous dites que "C'est l'enclin la vraie menace", que ce soit dans la première ou la troisième partie du débat.




Dragon Age Origins CeorlicLe Bann Ceorlic vote contre le garde des ombres par défaut.





Dragon Age Origins resultatLe vote du dernier noble est en fait le résultat de vos points.






2 scénarios sont donc possibles :
  • Vous obtenez la majorité des votes : vous devrez alors soit attaquer Loghain et ses hommes, soit le provoquer en duel.
  • Vous perdez le vote : Une bataille générale commence entre votre équipe et Loghain et ses hommes. le combat s’arrête quand Loghain est très affaibli. Un duel règle définitivement le conflit.

Les décisions

Après le combat, vous aurez 2 décisions lourdes de conséquences à prendre : décider du sort de loghain et choisir un roi ou une reine. Pour plus de détails voir Les fins

1) Décider du sort de Loghain

Dragon Age Origins sort de loghain- vous l'épargnez et en faites un garde des ombres : Alistair vous en veut et quitte les gardes des ombres, Loghain le remplace alors dans votre équipe.
- vous le tuez ou laissez Alistair le tuer.







2) Choisir un roi ou une reine :

Dragon Age Origins choix roi ou reineAu cours de la cinématique, on vous demandera de régler le conflit en choisissant qui doit régner sur Ferelden.
Vous pourrez désigner Alistair, Anora, ou Alistair et Anora, et si certaines conditions sont réunies vous imposer sur le trône au coté du roi ou de la reine.





  • Anora devient reine
    -> Votre héros peut épouser Anora si votre personnage principal est un humain noble, que vous en avez discuté précédemment avec elle dans le Domaine du iarl de Golefalois ET que vous n'avez pas tué Loghain de vos mains (vous l'avez épargné ou Alistair l'a tué). La rhétorique doit être au maximum.
  • Alistair devient roi
    -> Votre héroïne peut épouser Alistair si votre personnage principal est une humaine noble en couple avec lui, que vous en avez discuté avec lui dans le Domaine du iarl de Golefalois ET que Loghain est mort. La rhétorique doit être au maximum.
  • Alistair épouse Anora et ils règnent ensemble : Ce choix est possible si c'est vous qui avez tué Loghain (ou Loghain a été épargné et Alistair endurci pendant sa quête personnelle) ET que vous avez persuadé Anora et Alistair de se marier avant d'effectuer la quête Troubles au bascloître.
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Bhelen vs Harrowmont

Bhelen vs Harrowmont

Comme toujours dans Dragon Age, le choix n'est pas si aisé, chaque candidat a des points positifs et négatifs. N'hésitez pas à discuter avec les gens et à écouter les crieurs dans le Cornal Adamant pour vous faire votre propre opinion. J'ai essayé de regrouper tout ça dans un tableau, en plus de mes sauvegardes, j'en ai encore une en cours d'ailleurs, je me suis aussi aidée du wiki US qui décrit bien les épilogues.

Comparatif entre les 2 prétendants au trône

Prince Bhelen AeducanSeigneur Pyral Harrowmont
- prêt à tout pour arriver à ses fins
- encourage le commerce avec les surfaciens
- lutte contre le système de caste
- souhaite réformer Orzammar
-comportement honorable
- restreint le commerce avec les surfaciens
- soutient le système des castes
- ardent défenseur de la tradition
- Quête Vartag Gavorn
- Quête Au nom du Prince.
- Quête Dulyn Forender
- Quête Une noble cause
Épilogue : Bhelen régna en réformateur et oeuvra à renforcer les liens entre Orzammar et la surface. Le commerce avec la surface augmenta et les restrictions de castes furent allégées. Il offrit d'avantage de droits aux parias en échange de leur aide contre les engeances. Pour la première fois depuis des générations, la ligne dans les Tréfonds fut repoussée, et quelques thaigs furent reconquis.

Ces réformes irritèrent les castes nobles et guerrières. Après plusieurs atteintes à sa vie, Bhelen dissout l'Assemblée et fixa seul les règles. Certains le voient comme un tyran, d'autres comme un visionnaire déterminé à faire basculer Orzammar dans le monde moderne.

Si l'enclume du néant est préservée :
Dans un premier temps, le roi Bhelen travailla ardemment avec Branka à fournir des sujets - volontaires ou non - pour que les golems repoussent les engeances.
Cependant cet arrangement ne dura pas. Branka commença à refuser de créer des golems uniquement pour le roi, qui bientôt interdit l'utilisation de l'enclume. Ses hommes attaquèrent la forteresse de Branka dans les Tréfonds, la forçant à s'enfermer.
Après des années de siège, Bhelen fut contraint de fléchir. La forteresse, gardée par des golems de Branka, resta impénétrable.
Épilogue : Le roi Harrowmont dut faire face à une rébellion organisée par les partisans de Bhelen.
Le scénario varie selon le sort réservé à l'enclume :

Si l'enclume du néant est détruite :
A Orzammar, le roi Harrowmont dut livrer une bataille épuisante pour mater la rébellion de Bhelen ; faute de pouvoir assurer la stabilité, il se retrouva en butte à l'hostilité des seigneurs claniques à l'Assemblée et seule sa politique isolationniste à l'encontre des royaumes surfaciens emporta l’adhésion de son peuple.
Avec le temps, la santé d'Harrowmont devint précaire. certains y virent les signes d'un empoisonnement, d'autres la preuve d'une résolution vacillante. Quoi qu'il en soit, le roi finit par rendre l'âme. Presque aussitôt, les rivalités de succession reprirent de plus belle.

Si l'enclume du néant est préservée :
A Orzammar, le roi Harrowmont réprima rapidement la rébellion de Bhelen puis adopta une série de lois pour satisfaire les seigneurs claniques. Hélas, cela isola encore plus les nains avec la surface. Les restrictions des castes et les droits de la noblesse furent augmentés, le commerce avec les humains interrompu.

Le roi Harrowmont fut tout d'abord disposé à fournir des bénévoles pour Branka. Les golems étaient grandement nécessaires pour écraser la rébellion de Bhelen et ils le firent avec succès. Mais bientôt Harrowmont déclara qu'aucune nouvelle âme naine ne pouvait être utilisée sur l'enclume. Le besoin incessant de golems dans les Tréfonds, cependant, donna lieu à des raids secrets en surface pour kidnapper les humains et les elfes pour la Haute folle. Quand cela fut découvert, une brève guerre éclata entre Orzammar et Ferelden. Les portes de la ville souterraine furent scellées et le royaume de Harrowmont devint plus isolé que jamais. Branka insista, bien sûr, pour que les raids à la surface continuent.
si le Héro a demandé de l'aide :
Lorsque les premiers armées humaines arrivèrent de Ferelden, le roi Bhelen les accueillit à bras ouverts. En quelques mois, les engeances furent repoussées loin dans les Tranchées des morts, et le premier guerrier nain qui revint avec une relique des portes de Bownammar fut salué et acclamé par une foule en liesse.
si le Héro a demandé de l'aide :
Lorsque les premières armées humaines arrivèrent de Ferelden, elles se retrouvèrent bloquées aux portes de la ville. Harrowmont, craignant les perturbations causées par les humains, n'apporta qu'une aide limitée sous la forme d'équipement et de soins à base de plantes.

Les fins Dragon age origins

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La fin est déterminée par les choix fait pendant votre aventure, voici quelques étapes décisives (attention SPOIL !):

LE CONCLAVE

3 actions optionnelles peuvent changer le déroulement du conclave :

  1. Alistair a été endurci pendant sa quête personnelle

  2. Un mariage politique entre Anora et Alistair a été arrangé avant le conclave :
    la discussion a lieu au domaine du iarl Eamon à Denerim après l'avoir secourue

  3. Votre perso humain noble peut régner au côté d'Alistair ou Anora :

    - L'humain noble peut tenter de s'unir à Anora pendant le conclave, il faut :
    • en avoir discuté avec elle auparavant au domaine du iarl Eamon après l'avoir secourue (lui proposer une alliance, lui suggérer "d'avoir un roi puissant à ses côtés" et la persuader de vous épouser)
    • ne pas choisir Alistair pour le duel contre Loghain s'il a été endurci (sinon il montera directement sur le trône sans possibilité de dialogue)
    • laisser Alistair tuer Loghain, ou l'épargner (Alistair partira alors définitivement).

    - L'humaine noble peut proposer de régner avec Alistair, il faut :
    • être en romance avec lui
    • ne pas avoir précédemment arrangé de mariage entre Anora et Alistair au domaine du iarl Eamon après l'avoir secourue
    • ne pas laisser Alistair faire le duel contre Loghain s'il a été endurci (sinon il montera directement sur le trône sans possibilité de dialogue)
    • avoir la rhétorique au maximum
    • que Loghain meurt

Le duel avec Loghain

Vous pouvez soit faire ce duel, soit laisser Alistair affronter Loghain.
  • Si Alistair combat Loghain, il le tue. Anora refuse alors d'épouser le meurtrier de son père, un mariage préalablement arrangé entre Alistair et Anora n'est plus possible.
    Un Alistair endurci monte directement sur le trône, le dialogue pour que l'humaine devienne reine n'a pas lieu, l'humain noble ne peut plus régner aux côtés d'Anora.

  • Si vous affrontez Loghain, un choix décisif s'impose après le duel :

    1) l'épargner et en faire un garde des ombres : Alistair quitte alors définitivement l'équipe, s'il a été endurci le mariage arrangé avec Anora peut quand même avoir lieu.

    2) le tuer ou laisser Alistair le tuer.
    -> Si c'est vous qui le tuez, Anora, Alistair ou les 2 ensemble peuvent régner, vous pouvez devenir reine si vous êtes humaine noble.
    -> Si c'est Alistair qui le tue, Anora ou Alistair peuvent régner séparément, vous pouvez devenir roi si vous êtes humain noble, vous pouvez devenir reine si vous êtes humaine noble.

Le choix politique

Plusieurs scénarios sont possibles, selon qui monte sur le trône et le sort réservé à Loghain.

Alistair peut :
  1. régner seul
  2. régner avec Anora (uniquement si Alistair n'a pas tué loghain)
  3. régner avec une humaine Noble (vous êtes en en romance avec lui, persuasion au max, il n'a pas fait le duel s'il est endurci, vous avez tué Loghain ou laisser Alistair le tuer)
  4. rester Garde des ombres et laisser Anora régner
  5. être exécuté par Anora
  6. quitter le groupe et devenir alcoolique
Anora peut :
  1. régner seule
  2. régner avec Alistair (seulement s'il n'a pas tué son père)
  3. régner avec un humain Noble (seulement si vous n'avez pas tué son père et que le mariage a été arrangé avant le conclave)
  4. être emprisonnée par Alistair s'il devient roi
Loghain peut :
  1. être exécuté par Alistair, par vous ou un autre membre de votre groupe
  2. être recruté pour devenir Garde des ombres. Alistair quitte alors définitivement votre groupe. S'il a été endurci et qu'il règne avec Anora, il sera furieux mais accomplira son devoir.

Tableaux récapitulatifs des choix politiques

Alistair devient roi
OrigineAlistairAnoraLoghainActions
Tous Roi vivantemort Alistair est endurci :
Loghain a été tué
Vous avez choisi Alistair comme roi
Un perso en romance avec Alistair peut devenir sa maitresse lors de la discussion après le conclave
Tous Roivivantemort Alistair n'est pas endurci :
Loghain a été tué
Vous avez choisi Alistair
Si vous êtes en romance et pas humaine noble, Alistair vous quitte
Humaine noble Roivivantemort Devenir reine :
Vous avez une romance avec Alistair
Alistair ne doit pas faire le duel s'il est endurci
Loghain doit mourir par vous ou Alistair
Vous n'avez pas arrangé de mariage entre Anora et Alistair
Une option de dialogue vous permet de proposer de régner avec Alistair (rhétorique max)

Anora devient reine
OrigineAlistairAnoraLoghainActions
Tous mortReinevivant Loghain n'a pas été tué
Vous avez choisi Anora
Vous avez permis à Anora d'exécuter Alistair
Tous vivantReinevivant Loghain n'a pas été tué
Vous avez choisi Anora
Vous avez persuadé Anora d'épargner Alistair
Alistair quitte les gardes des ombres et sombre dans l'alcool
Tous vivantReinemort Vous avez tué Loghain
Vous avez choisi Anora
Anora demande à Alistair de renoncer au trône
Humain noble vivantReinevivant Devenir roi :
Alistair ne doit pas faire le duel s'il est endurci
Loghain n'a pas été tué
Vous avez conclu un accord de mariage avec Anora avant le conclave
Une option de dialogue vous permet de proposer de régner avec Anora
Vous persuadez Anora d'épargner Alistair
Humain noble mortReinevivant Devenir roi :
Alistair ne doit pas faire le duel s'il est endurci
Loghain n'a pas été tué
Vous avez conclu un accord de mariage avec Anora avant le conclave
Une option de dialogue vous permet de proposer de régner avec Anora
Vous laissez Anora faire exécuter Alistair
Humain noble vivantReinemort Devenir roi :
Alistair ne doit pas faire le duel s'il est endurci
Loghain a été tué par Alistair
Vous avez conclu un accord de mariage avec Anora avant le conclave
Une option de dialogue vous permet de proposer de régner avec Anora
Alistair est automatiquement épargné

Anora et Alistair règnent ensemble
OrigineAlistairAnoraLoghainActions
Tous RoiReinemort Vous n'avez pas laissé Alistair faire le duel
Vous avez tué Loghain
Vous avez persuadé Anora et Alistair de se marier en discutant avec eux 2 avant le conclave (1)
Alistair reste Garde des ombres jusqu'au combat final, puis régne avec Anora après avoir mis fin à l'enclin.
Tous RoiReinevivant Loghain n'a pas été tué
Alistair a été endurci
Vous avez persuadé Anora et Alistair de se marier
Alistair quitte les Gardes des ombres et se marie avec Anora.

(1) Cette discution n'est pas obligatoire si vous avez des niveaux de ruse et de persuasion très élevés (astuce donnée dans les commentaires)

LES 4 FINS

Il y a 4 grandes fins possibles, qui débloquent chacune un succès.

1) L'ultime Sacrifice : Vous mourez
mortPendant le combat contre l'archidémon vous choisissez de vous sacrifier.
note : Si vous êtes une femme en romance avec Alistair, il refusera votre choix et se sacrifiera à votre place (même s'il a rompu avec vous après le conclave). La seule possibilité est de ne pas le prendre dans votre équipe pour le combat final, en le laissant dans le groupe qui défend les portes de Denerim.


2) Une Sombre Promesse : Personne ne meurt
rituel
La seule possibilité pour vous et vos compagnons de survivre est d'accepter le rituel de Morrigan au château de Golefalois, juste avant la bataille finale.


3) Commandeur Garde des ombres : Alistair meurt
mort
S'il est dans votre équipe au moment du combat contre l'archidémon, vous pouvez laisser Alistair se sacrifier (il le fera obligatoirement si vous êtes une femme en romance avec lui)


4) Rédemption : Loghain meurt
sacrifice
S'il est dans votre équipe au moment du combat contre l'archidémon, vous pouvez laisser Loghain se sacrifier.




ÉPILOGUE

Si vous êtes toujours en vie après votre combat contre l'archidémon, vous vous retrouvez dans la chambre du conclave.
Vous devrez choisir ce que vous allez faire ensuite. Vous avez aussi droit à une faveur :
  • "Je souhaite servir la couronne" : vous pouvez rester à la cour et être nommé Conseiller(e)
  • "Un titre et les richesses assorties" : vous pouvez devenir le nouveau tiern de Gwaren et hériter de tout ce que Loghain possédait
  • "Veillons à commémorer comme il se doit les sacrifices des Gardes des ombres." : une statue sera construite en l'honneur des gardes des ombres
  • L'humain(e) noble peut demander que Les Howe paient pour leurs crimes : leur terre est alors offerte aux Gardes des ombres
  • L'elfe citadin(e) peut devenir le 1er/la 1ere Bann elfe de Ferelden, représentant le Bascloitre de Denerim (ou nommer Shianni à sa place)
  • Le/la mage peut libérer les mages du cercle de la surveillance de la Chantrie ou des templiers et les laisser pratiquer la magie comme ils le souhaitent
  • L'elfe dalatien(ne) peut demander qu'on donne leur terre aux dalatiens
  • Le/la nain(ne) peut demander de l'aide pour combattre l'engeance dans les tréfonds
  • Vous pouvez refuser toute faveur