Dragon age 2 : La goutte d'eau

Dragon age 2 La goutte d'eau

La goutte d'eau est la dernière partie de la quête principale de Dragon Age II.

Attention une fois cette quête acceptée, vous ne pourrez plus aller à la cour de la Potence pour compléter d'éventuelles quêtes. Entrer dans la Potence marque un point de non retour : assurez-vous donc d'avoir terminé toutes vos quêtes et de vous êtes bien préparé pour les derniers événements du jeu.

Cette quête s'obtient en lisant la lettre La goutte d'eau via le secrétaire du domaine Hawke.

Allez à la Potence. On vous informe que les choses sont en train de dégénérer entre Meredith et Orsino, vous vous rendez à la Basseville pour assister à leur querelle. Bethany ou Carver sont présents si vous ne les avez pas emmenés dans les Tréfonds lors de l'Acte I.

Vous devez alors choisir définitivement votre camp : soit vous soutenez les mages, soit les templiers.
Cette décision peut avoir des conséquences sur vos compagnons si leur taux d'approbation n'est pas assez haut et que certaines de leurs quêtes n'ont pas été effectuées :
- choisir les templiers peut provoquer le départ de Merrill,
- prendre parti pour les mages peut provoquer le départ de Fenris ou Aveline.

choisir les templiers : la réaction de Merrill

Dans la plupart des cas, Merrill acceptera immédiatement de vous aider malgré votre soutien aux templiers. Elle refusera seulement si les 2 conditions suivantes sont réunies :

Plus tard, vous verrez Merrill dans la cour de la Potence.
  • Si vous choisissez l'option "Rejoignez moi", elle reviendra toujours dans l'équipe, en disant à Orsino que Hawke est maintenant «son peuple».
  • Si vous choisissez l'une des deux autres options, elle s'en ira et vous la rencontrerez à l'intérieur de la Potence, toutes les options de dialogue conduiront à la tuer en combat.

choisir les mages : la réaction de Fenris et Aveline

Fenris

Si Fenris à 100% d'amitié/rivalité avec Hawke et que sa quête Les croyances en question de l'Acte 3 a été achevée, il acceptera immédiatement de vous aider malgré votre soutien aux mages.

Si sa quête Les croyances en question n'a pas été complétée, il refusera d'abord de vous aider, même si vous êtes à 100% d'amitié/rivalité.

Plus tard, vous le rencontrerez dans la cour de la Potence :
  • Si vous choisissez l'option de dialogue "Rejoignez-moi" et avez entre 0 et 100% d'amitié avec lui, ou une rivalité de moins de 50% ou de 100%, il rejoindra l'équipe.
  • Si vous avez entre 50% et 99% de rivalité avec Fenris, il refusera de vous aider. Il apparaitra plus tard à l'intérieur de la Potence et vous serez forcé de le combattre à mort.
  • Si vous choisissez l'une des deux autres options de dialogue, il s'opposera également à vous.


Aveline


Dans la plupart des cas, Aveline acceptera immédiatement de vous aider dans votre soutien aux mages. Cependant, si les conditions suivantes sont réunies, elle quittera l'équipe :
  • Fenris est un ami ou un rival à 100% et sa quête Croyances en Question de l'Acte 3 a été effectuée.
  • La quête d'Aveline Le long chemin de l'Acte 2 n'a pas été effectuée et au cours de sa quête Faveur et impair de l'acte 3 vous avez choisi pendant la confrontation avec Jenlen l'option de dialogue ("Tuez les traitres, Aveline") qui a entraîné sa démission.
  • La quête d'Aveline Croyance en question de l'Acte 3 n'a pas été effectuée (source Wiki US à confirmer).

Plus tard, Vous verrez Aveline dans la cour de la potence.
  • Si vous choisissez l'option "Rejoignez moi", elle peut rejoindre l'équipe en fonction de son approbation.
  • Si vous choisissez l'une des deux autres options, vous la rencontrerez une nouvelle fois juste avant de vous éloigner de la Potence : elle refusera de vous soutenir et s'en ira en froid avec vous. Les gardes de la ville qui étaient avec Aveline se retireront avec elle, mais les templiers vous attaqueront.

Une fois que vous avez choisi un camp, Meredith part avec votre frère templier ou Orsino part avec votre soeur mage du cercle (mais ils pourront être recruté avant la bataille finale s'ils sont du même côté que vous). Un combat s'ensuit avec les mages ou les templiers. Vous êtes aidé par Meredith / Orsino et tous les compagnons qui ne sont pas déjà dans l'équipe, sauf Anders qui ne participe pas à la bataille.

Après la bataille, Meredith / Orsino vous laisse décider du sort d'Anders. Selon les choix effectués, Anders et Sebastian peuvent quitter l'équipe :

La réaction d'Anders et Sébastian

Anders

Le dialogue avec Anders dépend de la nature de votre relation :

- Si Anders est en rivalité avec vous et que sa quête Les croyances en question de l'Acte 3 a été achevée, il exprime ses regrets pour ses actions et vous demande de le tuer "avant qu'il ne reste plus rien de lui". Vous pouvez dire à Anders que vous lui pardonnez si la quantité de rivalité est assez élevée.

-Si Anders est en amitié avec vous, il insiste sur le fait que la décision était la sienne, Justice et lui ne faisant qu'un maintenant. Si la quantité d'amitié est assez élevée, Vous pouvez lui dire que vous auriez compris s'il vous en avait parlé.

Vous avez alors 3 options (vous pouvez demander l'avis de vos compagnons mais c'est vous qui prendrez la décision) :

"Suivez moi."
  • (Côté des Templiers) -> Il va refuser de se ranger du côté des templiers et Hawke n'aura plus que les 2 autres choix de dialogues, sauf si Anders est à 100% de rivalité et que sa quête Croyance en questions de l'Acte 3 a été achevée, dans ce cas il rejoint l'équipe.
  • (Côté Mages) -> Anders réintègre l'équipe

"Fichez le camp."
  • (Côté des Templiers)-> Vous le laissez partir. Vous le recroiserez dans la cour de la Potence, il vous affrontera, toutes les options de dialogue conduiront à tuer Anders en combat.
  • (Côté Mages) -> vous le laissez partir. Vous le retrouverez plus tard à l'intérieur de la Potence, il voudra se joindre à la bataille. Si vous acceptez son aide, il revient dans l'équipe. Sinon, il souhaite que vous soyez victorieux et part définitivement.

"Alors périssez." (côté Mage et Templier) -> Vous tuez Anders en le poignardant dans le dos.


Sebastian

  • Si Anders est épargné, Sebastian quittera l'équipe, en promettant de retourner à Osterburg et de revenir avec une armée pour traquer Anders. Il ne changera pas d'avis, même si vous avez pris parti pour les templiers et que vous tuez Anders plus tard.
  • Si vous poignardez Anders, Sebastian acceptera de vous aider quel que soit votre camp.

Progressez ensuite à travers la Basseville pour atteindre les Docks, si Bethany ou Carver sont devenus Garde des ombres à la fin de l'acte I, ils vous rejoignent si vous l'acceptez.
Affrontez des mages ou des templiers sur le chemin. Vous allez aussi faire face à plusieurs démons et abominations. Fouillez les caisses et les dépouilles pour faire le plein de potions.


Les Docks

Une fois aux docks, vous faites face à un mage de sang et plusieurs ombres, puis un démon de l'orgueil apparait. Essayez de tuer rapidement le mage de sang pour éviter ses sorts de drainage. Attention à l'attaque de zone du démon qui fait beaucoup de dommages. Arrangez vous pour que vos compagnons de mêlées attirent les ombres pendant que vos attaquants à distance s'occupent du démon.

Lorsque vous avez terminé, récupérez l'entrée de codex Le mystère de Kirkwall à l'Est avant les marches. Dirigez-vous ensuite au nord vers les navires et voguer vers la Potence.


La Potence

Lorsque vous arrivez dans la cour de la Potence, les mages se battent contre les templiers. Orsino souhaite parler à Meredith. Si Merrill, Fenris ou Aveline vous ont quitté au début de la quête, vous pouvez tenter une dernière fois de les convaincre de vous rejoindre.

Meredith dit ensuite à Orsino de se préparer pour le combat, les mages se replient dans les geôles de Potence, les templiers se regroupent devant.

Parlez à tous vos compagnons avant la bataille finale. Si vous êtes du même côté que votre frère ou votre soeur, il/elle peut rejoindre l'équipe. Si vous avez une romance, elle se valide ici, ce qui débloque le succès Romantique.
Préparez-vous et choisissez les membres de l'équipe qui viendront avec vous pour la bataille finale.

Une fois que vous avez fini, parlez avec Meredith ou Orsino pour commencer le combat.

Côté templier

Une fois dans le Vestibule des templiers, vous affrontez un enchanteur, des mages, des ombres, des abominations et un démon de la colère. Après ce combat, Anders apparaît si vous l'avez laissé partir auparavant et vous attaque, vous devrez le tuer.

Quelques mages veulent se rendre, vous devez décider si vous les épargnez ou si Meredith peut les exécuter.

Fouillez l'aile à l'ouest, éliminez les ennemis puis explorez les différentes pièces :

le bureau de Meredith contient un coffre verrouillé avec une ceinture et son entrée de codex :

dragon age 2 équipementCeste cérémoniel de templier
Régen. santé +2, Résist. magie +10%

Le bureau d'Orsino contient un coffre standard avec un anneau et une amulette :

dragon age 2 équipementMarque des damnés
Attaque +38, Probabilité de critique +2%, Magie du sang: 1 pt de santé se transforme en 0.25 pt de mana supplémentaire

dragon age 2 équipementAttrape-rêves
Mana/endu +18, Taux de régen. de mana/endu +2, Résistance aux dégâts spirituels +443

Le dernier bureau contient un coffre standard avec du butin et un coffre avec un plastron pour Hawke voleur :

dragon age 2 équipementCape en cuir de dragon du prédateur Requis 27 Dextérité, 16 Ruse, Armure 234
Probabilité de critique +6%, Dégâts critiques +15, Résistance au feu +1014

Éliminez les 2 démons de l'orgueil et des ombres dans le jardin à l'ouest, il y a un bouclier à récupérer dans un tas d'os, vous débloquez aussi l'entrée de codex "Le bouclier de l'implacable" :

dragon age 2 équipementBouclier du résolu : Requis 31 Force, 31 Constitution, Armure 248, runes 2
Armure +25, Résistance à la magie +8%

Ressortez et entrez ensuite dans l'aile Est, débarrassez-vous des mages, de l'enchanteur, des ombres et du démon de la colère.
Si Merrill a quitté votre équipe et que vous ne l'avez pas convaincue de soutenir votre décision, vous devez également l'affronter et la tuer.

Continuez dans le couloir au nord, dans la pièce à l'est se trouvent un démon du désir avec des mages et des templiers sous son emprise, la pièce au nord-est contient un démon de la colère et des dalles piégées. Entrez ensuite dans la pièce au centre, avec des cadavres, vous rencontrez Sondal avec sa boutique, votre coffre de rangement et un dispositif d'enchantement.

Allez à l'ouest, éliminez ensuite les ombres et des démons de la colère puis sortez vers les geôles de la Potence au nord.

Vous vous retrouvez devant Orsino qui, après quelques révélations, utilise la magie du sang pour se transformer en moissonneur. Vous devez le vaincre avec l'aide de Meredith et des templiers. Quand il est bien touché, il sort de son corps de démon et fait apparaitre des cadavres. Puis il revient et disparait au bout d'un moment en faisant apparaitre à nouveau des cadavres et une entité innommable.
Finalement il réintègre son corps et vous pouvez l'achever.

Si Bethany est mage du cercle, elle sera à l'intérieur de la Potence avec Orsino. Quand il utilisera la magie du sang, elle vous aidera à le combattre. Une fois la bataille terminée, vous pouvez la laisser rejoindre l'équipe ou permettre à Meredith de la tuer. Cette dernière vous dit de la retrouver à l'extérieur.

Récupérez les objets sur le corps d'Orsino :

dragon age 2 équipementBâton de violation et son codex : Dégâts : 41 (esprit)
Volonté +3, Dégâts spirituels +15%, 2,5% de chance d'infecter avec une bombe vivante

dragon age 2 équipementChevalière d'Orsino
Santé +14, Endu/mana +15, Dégâts spirituels +5%

Dirigez vous vers la sortie, Sondal est à nouveau là.

Côté mages

Si vous avez demandé grâce pour le mage Alain au cours de la quête Un plat qui se mange froid, il sera dans les Geôles avec les autres mages et vos compagnons.

Vous affrontez des templiers à l'intérieur de la Potence, quand soudain, Orsino utilise la magie du sang pour se transformer en moissonneuse. vous devez le combattre avec l'aide des alliés qui ne sont pas dans votre équipe.
Quand il est bien touché, il sort de son corps de démon et fait apparaitre des cadavres. Puis il revient et disparait au bout d'un moment en faisant apparaitre à nouveau des cadavres et une entité innommable.
Finalement il réintègre son corps et vous pouvez l'achever.

Récupérez les objets sur le corps d'Orsino :

dragon age 2 équipementBâton de violation : Dégâts : 41 (esprit)
Volonté +3, Dégâts spirituels +15%, 2,5% de chance d'infecter avec une bombe vivante

dragon age 2 équipementChevalière d'Orsino
Santé +14, Endu/mana +15, Dégâts spirituels +5%

Lorsque le combat se termine, vous devez à nouveau vous battre pour sortir de la Potence.
Sortez dans le vestibule des templiers et combattez des démons de la colère et des ombres

Allez ensuite à l'est, vous découvrez la présence de Sondal avec sa boutique, un coffre de matériel et un dispositif d'enchantement.

Entrez dans le couloir au sud, la pièce au nord-est contient un démon de la colère et des dalles piégées, dans la pièce à l'est se trouvent un démon du désir avec des mages et des templiers sous son emprise.

Des templiers et leur lieutenant vous attendent dans la salle au sud, éliminez les pour atteindre le palier de la cour.

Une fois dehors, tuez tous les templiers qui apparaissent.

Après le combat, Vous rencontrez Fenris ou Aveline si l'un d'eux a quitté votre équipe et que vous ne les avez pas persuadés de vous rejoindre auparavant. Fenris devra être tué, Aveline refusera de vous combattre et se retirera.

Fouillez l'aile à l'ouest, éliminez les ennemis puis explorez les différentes pièces :

le bureau de Meredith contient un coffre suprème avec une ceinture et son entrée de codex :

dragon age 2 équipementCeste cérémoniel de templier
Régen. santé +2, Résist. magie +10%

Le bureau d'Orsino contient un coffre standard avec un anneau et une amulette :

dragon age 2 équipementMarque des damnés
Attaque +38, Probabilité de critique +2%, Magie du sang: 1 pt de santé se transforme en 0.25 pt de mana supplémentaire

dragon age 2 équipementAttrape-rêves
Mana/endu +18, Taux de régen. de mana/endu +2, Résistance aux dégâts spirituels +443

Le dernier bureau contient un coffre standard avec du butin et un coffre avec un plastron pour Hawke voleur :

dragon age 2 équipementCape en cuir de dragon du prédateur Requis 27 Dextérité, 16 Ruse, Armure 234
Probabilité de critique +6%, Dégâts critiques +15, Résistance au feu +1014

Éliminez les 2 démons de l'orgueil et des ombres dans le jardin à l'ouest, il y a un bouclier à récupérer dans un tas d'os, vous débloquez aussi l'entrée de codex "Le bouclier de l'implacable" :

dragon age 2 équipementBouclier du résolu : Requis 31 Force, 31 Constitution, Armure 248, runes 2
Armure +25, Résistance à la magie +8%

Ressortez et dirigez vous vers la grille au sud pour rejoindre Meredith.


La Bataille finale

A l'extérieur, Meredith vous attend avec le reste des templiers. Elle ordonne votre exécution, mais Cullen s'y oppose. Meredith sort son épée, faite à partir de l'idole de lyrium rouge que Bartrand avait prise et ensuite vendue. Elle sombre dans la folie et devient hostile envers tout le monde. Le combat commence !

Pendant la bataille qui suit contre Meredith, vous pouvez avoir jusqu'à neuf alliés actifs qui apparaissent dans l'ordre suivant :

- Les trois membres de votre groupe actif.
- Cullen, qui est obligatoire dans cette bataille.
- Votre chien (Si vous voulez voir certains des autres alliés ci-dessous, vous pouvez renvoyer votre chien)
- Le reste de vos compagnons dans l'ordre de priorité suivante, à l'exception de ceux déjà dans votre équipe et ceux qui se sont opposés à vous auparavant) : Bethany / Carver, Varric, Anders, Aveline, Fenris, Isabela, Merrill et Sebastian.
- Donnic si vous avez effectué la quête Le long chemin et qu'il épouse Aveline, à condition qu'elle soit dans l'équipe.
- Zevran, si vous avez effectué la quête On achève bien les corbeaux en l'épargnant et si Isabela ou Varric sont dans l'équipe.
- Nathaniel si vous avez terminé la quête A la recherche de Nathaniel.
- Samson selon votre choix pendant la quête Un plat qui se mange froid.


Après avoir subit quelques attaques, Meredith saute hors du champ de bataille et commence à activer une statue des gardes de la Porte. Une fois qu'elle est vaincue, Meredith revient. Elle fait ça a 2 reprises, invoque des statues d'esclaves et revient sur le champ de bataille. Elle retourne une nouvelle fois en hauteur et invoque en plus des gardes de la porte avec une posture d'araignée.
Une fois que sa santé est assez basse, elle utilise une capacité qui étourdit tout le monde sur le champ de bataille, y compris les ennemis. Pendant ce temps-là, elle parle mais n'attaque pas. Puis l'affrontement reprend jusqu'à sa défaite.

Résultat :

Si vous avez soutenu les mages Cullen et ses hommes se reculent et vous laissent partir avec le reste de votre équipe.
Si vous avez soutenu les Templiers ils s'inclinent devant vous, vous devenez vicomte de Kirkwall et débloquez le succès Couronne de la réussite.

PrécédentQuêtes de l'Acte IIIToutes les quêtes

Aucun commentaire: