
Visite à Gamlen
Vous recevez cette quête au début de l'acte 3.
Allez rendre visite à votre oncle dans sa maison de la Basseville.
Après une petite discussion, examinez le message froissé sur la table, elle donne la quête secondaire Le plus grand trésor de Gamlen et l'entrée de codex Un message froissé.
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Allez rendre visite à votre oncle dans sa maison de la Basseville.
Après une petite discussion, examinez le message froissé sur la table, elle donne la quête secondaire Le plus grand trésor de Gamlen et l'entrée de codex Un message froissé.
Le plus grand trésor de Gamlen
Cette quête s'obtient en regardant le message froissé sur la table dans la maison de Gamlen. Vous recevez également l'entrée de codex Un message froissé.
Parlez à votre oncle puis rendez-vous à Sombrerue pour rencontrer Mekel.
Après avoir discuté avec Mekel, le combat s'engage. Ramassez la note mentionnant un "maillet à taloches" sur son cadavre. Vous débloquez aussi l'entrée de codex Maillet à taloche.
Retournez discuter avec Gamlen, puis inspectez le maillet accroché au mur de sa maison.
Observez ensuite le Vhenadah, l'arbre dans le Bascloître, et prenez le billet donné par l'elfe. Vous obtenez l'entrée de codex Connaissement.
Allez aux Docks de nuit et entrez dans la Poissonnerie de Smetty à l'ouest de la zone.

Cherchez la caisse 1023 sur le palier à l'étage : un piège de zone se déclenche, des mercenaires et leur commandant vous attaquent. Une fois leur compte réglé, prenez le message pour Gamlen sur le corps du commandant mercenaire et recevez l'entrée de codex Capturer Gamlen. Il y a également une autre entrée de codex à récupérer, Le mystère de Kirkwall, sur le quai à l'ouest.
Un nouvel endroit nommé la Bassine apparait alors sur la carte des Marches libres.
Entrez-y et progressez dans la grotte, après quelques escarmouches vous rencontrez Chamade. Affrontez Veld ainsi que plusieurs vagues d'ennemis, de nombreux assassins et un groupe de mabaris.
Reparlez ensuite avec Chamade :
Gemme de Keroshek :
Attaque +44, Les ennemis font tomber plus de pièces
Fouillez le corps de Veld avant de partir, il y a l'épée longue :
Le Hurleur : Requis 28 Force, Dégâts 20 (physique)
Probabilité de critique +4%, Dégâts critiques +11%, Dégâts physiques +8%
Retournez voir Gamlen pour terminer la quête.
Haut de pageQuêtes de l'Acte IIIToutes les quêtesParlez à votre oncle puis rendez-vous à Sombrerue pour rencontrer Mekel.
Après avoir discuté avec Mekel, le combat s'engage. Ramassez la note mentionnant un "maillet à taloches" sur son cadavre. Vous débloquez aussi l'entrée de codex Maillet à taloche.
Retournez discuter avec Gamlen, puis inspectez le maillet accroché au mur de sa maison.
Observez ensuite le Vhenadah, l'arbre dans le Bascloître, et prenez le billet donné par l'elfe. Vous obtenez l'entrée de codex Connaissement.
Allez aux Docks de nuit et entrez dans la Poissonnerie de Smetty à l'ouest de la zone.

Cherchez la caisse 1023 sur le palier à l'étage : un piège de zone se déclenche, des mercenaires et leur commandant vous attaquent. Une fois leur compte réglé, prenez le message pour Gamlen sur le corps du commandant mercenaire et recevez l'entrée de codex Capturer Gamlen. Il y a également une autre entrée de codex à récupérer, Le mystère de Kirkwall, sur le quai à l'ouest.
Un nouvel endroit nommé la Bassine apparait alors sur la carte des Marches libres.
Entrez-y et progressez dans la grotte, après quelques escarmouches vous rencontrez Chamade. Affrontez Veld ainsi que plusieurs vagues d'ennemis, de nombreux assassins et un groupe de mabaris.
Reparlez ensuite avec Chamade :
- si vous lui suggérez de rencontrer son père, elle accepte et garde la gemme. Vous assisterez à leurs retrouvailles dans la maison de Gamlen, puis vous recevrez une lettre de Chamade. -> Fenris (amitié +10), Sébastien (amitié +5)
- si vous lui demandez de vous donner la gemme de Keroshek, elle part furieuse, vous recevez l'amulette et l'entrée de codex La gemme de Keroshek. -> Fenris (rivalité +5), Sébastian (rivalité +5 compensé par (amitié +5) en parlant à Gamlen à la fin de la quête)

Attaque +44, Les ennemis font tomber plus de pièces
Fouillez le corps de Veld avant de partir, il y a l'épée longue :

Probabilité de critique +4%, Dégâts critiques +11%, Dégâts physiques +8%
Retournez voir Gamlen pour terminer la quête.
Requête d'herboristerie
Après avoir vaincu le dragon à la Mine d'os, pendant la quête secondaire Massacre minier, vous trouvez une glande de feu sur sa dépouille.
Apportez la à l'herboriste Solivitus à la Cour de la Potence, il vous récompense avec une amulette :
la Dent d'Urzara :
Tous les attributs +1, Santé +20, Résistance au feu +529
Vous recevez également 400 xp.
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Apportez la à l'herboriste Solivitus à la Cour de la Potence, il vous récompense avec une amulette :

Tous les attributs +1, Santé +20, Résistance au feu +529
Vous recevez également 400 xp.
On achève bien les corbeaux
Cette quête s'obtient si vous avez importé une sauvegarde Dragon age origins où Zevran a survécu ou si vous avez choisi une des 3 histoires pré-existantes au début du jeu.
Parlez à Nuncio dans la Hauteville, il se trouve à proximité de La Rose en Fleur et acceptez de l'aider à capturer un assassin.
Voyagez sur la carte des Marches libres jusqu'aux Terres brisées.
Si vous n'êtes pas encore revenu ici à l'acte 3, des voleurs vous attaquent à l'entrée, éliminez-les et récupérez sur leur chef l'anneau de bois de sylvan pour Merrill, pour la quête Un souvenir des dalatiens.
Entrez dans le camp dalatien et discutez avec Variel pour obtenir des informations sur l'assassin antivan.
Dirigez-vous vers la grotte de montagne au nord-ouest, combattez les ennemis sur votre route et récupérez le patron rune de vaillance sur le tas d'os au nord-ouest, juste avant d'arriver à l'entrée de la grotte.
Entrez et commencez par explorer le couloir à l'ouest, il y a un coffre complexe au bout.

Revenez sur vos pas, descendez les marches au nord et désamorcez le piège suprême au pied de l'escalier. Tuez les araignées géantes et toxiques puis prenez dans le tas d'os l'amélioration d'armure pour Isabela Plates en cuir bouilli.
Désamorcez le piège complexe dans la pièce suivante, si vous n'avez pas reçu l'anneau de bois sylvan pour la quête de Merrill il y en a un autre dans le tas d'os.
Avancez jusqu'à la grande salle au nord et combattez une nouvelle fois le Varterral.
Après l'affrontement, l'assassin antivan fait son apparition, vous découvrez alors qu'il s'agit de Zévran !
Discutez avec lui puis décidez de son sort, vous pouvez aussi flirter avec lui :
Anneau du chasseur d'ombres
Dégâts critiques +4%' Dégâts physiques +3%, Résistance magie +3%
l'arc Pluie vertueuse : Requis 36 Dextérité, Dégâts : 118 (physique)
Attaque +117, Probabilité de critique +6%, Dégâts de froid +12
Le Camp antivan est maintenant accessible à partir de la carte des Marches libres.

Une fois arrivés dans la zone, Nuncio et ses hommes vous attaquent. Éliminez-les avec l'aide de Zévran puis explorez la zone, dans un coffre standard verrouillé se trouve le plastron pour guerrier :
Tunique de bataille du Licier : Requis 25 Force 15 Constitution, Armure 213, 1 emplacement de rune
Attaque +102, Probabilité de critique +6%
Discutez ensuite avec Zévran pour terminer la quête, si vous avez décidé de le laisser partir il vous remet la dague Expertise et vous recevez l'entrée de codex Finesse:
Expertise : Requis 41 Dextérité, Dégâts : 42 (physique), 1 emplacement de rune
Probabilité de critique +4%, Dégâts critiques +10%, Dégâts naturels +8
Vous débloquez l'entrée de codex Zévran Arainai et recevez 1000 xp.
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Parlez à Nuncio dans la Hauteville, il se trouve à proximité de La Rose en Fleur et acceptez de l'aider à capturer un assassin.
Voyagez sur la carte des Marches libres jusqu'aux Terres brisées.
Si vous n'êtes pas encore revenu ici à l'acte 3, des voleurs vous attaquent à l'entrée, éliminez-les et récupérez sur leur chef l'anneau de bois de sylvan pour Merrill, pour la quête Un souvenir des dalatiens.
Entrez dans le camp dalatien et discutez avec Variel pour obtenir des informations sur l'assassin antivan.
Dirigez-vous vers la grotte de montagne au nord-ouest, combattez les ennemis sur votre route et récupérez le patron rune de vaillance sur le tas d'os au nord-ouest, juste avant d'arriver à l'entrée de la grotte.
Entrez et commencez par explorer le couloir à l'ouest, il y a un coffre complexe au bout.

Revenez sur vos pas, descendez les marches au nord et désamorcez le piège suprême au pied de l'escalier. Tuez les araignées géantes et toxiques puis prenez dans le tas d'os l'amélioration d'armure pour Isabela Plates en cuir bouilli.
Désamorcez le piège complexe dans la pièce suivante, si vous n'avez pas reçu l'anneau de bois sylvan pour la quête de Merrill il y en a un autre dans le tas d'os.
Avancez jusqu'à la grande salle au nord et combattez une nouvelle fois le Varterral.
Après l'affrontement, l'assassin antivan fait son apparition, vous découvrez alors qu'il s'agit de Zévran !
Discutez avec lui puis décidez de son sort, vous pouvez aussi flirter avec lui :
- si vous ne le livrez pas à Nuncio, Zévran s'en va, il reviendra vous aider au cours du prochain combat et vous donnera une très bonne dague, il se battra également à vos côtés pendant le combat final
- si vous le livrez à Nuncio, Zévran vous suit mais vous ne recevrez rien.

Dégâts critiques +4%' Dégâts physiques +3%, Résistance magie +3%

Attaque +117, Probabilité de critique +6%, Dégâts de froid +12
Le Camp antivan est maintenant accessible à partir de la carte des Marches libres.

Une fois arrivés dans la zone, Nuncio et ses hommes vous attaquent. Éliminez-les avec l'aide de Zévran puis explorez la zone, dans un coffre standard verrouillé se trouve le plastron pour guerrier :

Attaque +102, Probabilité de critique +6%
Discutez ensuite avec Zévran pour terminer la quête, si vous avez décidé de le laisser partir il vous remet la dague Expertise et vous recevez l'entrée de codex Finesse:

Probabilité de critique +4%, Dégâts critiques +10%, Dégâts naturels +8
Vous débloquez l'entrée de codex Zévran Arainai et recevez 1000 xp.
Massacre minier
Pour recevoir cette quête, parlez à Hubert dans la Hauteville de jour ou rendez-vous directement à la Mine d'os.
Une fois à la mine d'os, traversez le camp de mineurs en flammes et descendez par le chemin au sud.
Arrivés en bas, une cinématique se déclenche et vous devez affronter un Dragon-Sire. Il est vulnérable au froid.
Le combat se déroule en 2 étapes :
- le Dragon-sire est au sol, vous pouvez l'attaquer.
- Après avoir perdu 25% de vie, le Dragon se place en hauteur et lance des boules de feu sur votre équipe, vous pouvez les éviter en surveillant le feu qui se forme autour de sa gueule juste avant qu'il envoie son attaque et en déplaçant vos compagnons à ce moment là. De nombreux dragonneaux vous attaquent, éliminez les tous.
Après avoir relancé quelques boules de feu, le dragon redescend.
Les étapes se répètent, le dragon est au sol puis se met à l'écart et des vagues de dragonneaux vous attaquent (elles auront un dragon en plus).
Sur le corps du Dragon-sire se trouve la glande du feu de Dragon-Sire pour la quête Requêtes d'herboristerie, l'ingrédient Sang du Dragon pour créer la Rune de vaillance ou la Rune de dévastation (voir détails ici), l'amélioration d'armure pour Fenris Résine enchantée et :
le torse du 3ème set pour votre classe
l'anneau des chevaliers d'émeraude
Dégâts critiques +5%, Dégâts physiques +3%, Résistance magie +3%
l'Armure lamellaire du rossignol : Requis 27 Dextérité, 16 Ruse, Armure 197, 1 emplacement de rune
Probabilité de critique +6%, Bonus d'esquive des pièges, Bonus de désamorçage des pièges
les Gantelets de samit : Requis 28 Magie, 17 Volonté, Armure 47, 1 emplacement de rune
Attaque +26, Dégâts de feu +4%, Dégâts de froid +4%
les Gantelets cendrés : Requis 25 Force, 16 Constitution, Armure 51, 1 emplacement de rune
Dégâts physiques +2%, Résistance au feu +204
la masse Le Poids : Requis 38 Force, Dégâts 29 (physique), 1 emplacement de rune
Attaque +94, Trempe +11, 5% de chance d'infliger une répulsion
l'Arc long du bougre : Requis 39 en Dextérité, Dégâts 134 (physique), 1 emplacement de rune
Attaque +145, Dégâts de feu +16%, Dégâts de feu +27
la dague Lame détendue : Requis 35 Dextérité, Dégâts : 35 (physique)
Attaque: +65, Probabilité de critique +4%, Dégâts critiques +9%
Vous débloquez aussi les entrées de codex L'arc du chacal et Sang de Dragon.
Retournez voir Hubert dans la Hauteville pour terminer la quête. Vous recevez 1500 xp.
Haut de pageQuêtes de l'Acte IIIToutes les quêtesUne fois à la mine d'os, traversez le camp de mineurs en flammes et descendez par le chemin au sud.
Arrivés en bas, une cinématique se déclenche et vous devez affronter un Dragon-Sire. Il est vulnérable au froid.
Le combat se déroule en 2 étapes :
- le Dragon-sire est au sol, vous pouvez l'attaquer.
- Après avoir perdu 25% de vie, le Dragon se place en hauteur et lance des boules de feu sur votre équipe, vous pouvez les éviter en surveillant le feu qui se forme autour de sa gueule juste avant qu'il envoie son attaque et en déplaçant vos compagnons à ce moment là. De nombreux dragonneaux vous attaquent, éliminez les tous.
Après avoir relancé quelques boules de feu, le dragon redescend.
Les étapes se répètent, le dragon est au sol puis se met à l'écart et des vagues de dragonneaux vous attaquent (elles auront un dragon en plus).
Sur le corps du Dragon-sire se trouve la glande du feu de Dragon-Sire pour la quête Requêtes d'herboristerie, l'ingrédient Sang du Dragon pour créer la Rune de vaillance ou la Rune de dévastation (voir détails ici), l'amélioration d'armure pour Fenris Résine enchantée et :


Dégâts critiques +5%, Dégâts physiques +3%, Résistance magie +3%

Probabilité de critique +6%, Bonus d'esquive des pièges, Bonus de désamorçage des pièges

Attaque +26, Dégâts de feu +4%, Dégâts de froid +4%

Dégâts physiques +2%, Résistance au feu +204

Attaque +94, Trempe +11, 5% de chance d'infliger une répulsion

Attaque +145, Dégâts de feu +16%, Dégâts de feu +27

Attaque: +65, Probabilité de critique +4%, Dégâts critiques +9%
Vous débloquez aussi les entrées de codex L'arc du chacal et Sang de Dragon.
Retournez voir Hubert dans la Hauteville pour terminer la quête. Vous recevez 1500 xp.
A la recherche de Nathaniel
Cette quête est disponible si vous avez choisi la biographie "Martyre" ou " Intransigeance" au début du jeu, ou si vous avez importé une sauvegarde de Dragon Age : Origins - Awakening dans laquelle Nathaniel a rejoint les Gardes des ombres et qu'il n'est pas mort.
Discutez avec Delilah Howe, elle se trouve devant la Chantrie dans la Hauteville.
- Si vous acceptez acceptez de retrouver son frère -> Anders (amitié +5)
- Si vous refusez -> Anders (rivalité +5).
Quelle que soit votre réponse la quête est acceptée.
Allez dans les Tréfonds, l'endroit est maintenant accessible sur la carte des Marches libres.

Une fois sur place, explorez la zone, dans le premier couloir se trouve un coffre avec une robe pour mage et son entrée de codex Les Vêtements du sacrifice :
les Vêtements du sacrifice, Requis 20 Magie 14 Volonté, Armure : 98, 1 emplacement de rune
Taux de régénération de mana +5, Soins prodigués par ce perso +21%
Vous découvrez ensuite Nathaniel en train de combattre les engeances, aidez-le puis parlez-lui. Vous décidez de l'accompagner pour trouver le reste de ses compagnons -> Aveline et Isabela (rivalité +5), Sébastian (amitié +10)
Dirigez vous vers le Nord, combattez un autre groupe d'engeances et avancez jusqu'à rencontrer Temmerin Glavonak. Il vous explique qu'il a placé des explosifs un peu partout. Débarrassez-vous de l'ogre et des engeances un peu plus loin, le levier fait exploser le baril à coté d'eux.
Descendez au niveau inférieur, vous pouvez éventuellement croiser Bethany ou Carver si il/elle a été recruté(e) dans la Garde des ombres. Votre frère ou votre soeur vient aussi vous aider dans le combat qui suit.
Quand vous avancez dans la grande salle, des vagues d'engeances vous attaquent ainsi que trois ogres, ces derniers peuvent être blessés en faisant exploser le baril à côté d'eux, chaque levier correspond à un explosif. Attention les explosifs touchent aussi votre équipe !
Après le combat, Nathaniel vous donne l'épée longue :
Le Baîllon : Requis 36 Force, Dégâts 28 (physique), 1 emplacement de rune
Probabilité de critique +5%, Dégâts critiques +12%, Probabilité d'infliger une dissipation +5%
Sur le corps de l'ogre se trouve le casque pour guerrier :
Heaume de nain pour le combat : Requis Force 25 Constitution 17, Armure 85, 1 emplacement de rune
Attaque +41, Trempe +5
Fouillez la pièce avant de partir, il y a un coffre vers le nord avec l'amélioration d'armure pour Varric Les Lanières en cuir de Drake ainsi que le bouclier :
Rempart : Requis 27 Force, 27 Constitution, Armure 190
Armure +38, 100% de dégâts de l'attaque standard contre ennemis au corps à corps
Dirigez vous à l'ouest et ouvrez un autre coffre dans l'escalier, il contient une masse et son entrée de codex La récompense d'Aurvar :
Récompense d'Aurvar : Requis 48 Force, Dégâts 33 (physique), 1 emplacement de rune
Attaque +116, Armure +3, Générateur de menace +17%
Vous recevez 400 xp en terminant cette quête.
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Discutez avec Delilah Howe, elle se trouve devant la Chantrie dans la Hauteville.
- Si vous acceptez acceptez de retrouver son frère -> Anders (amitié +5)
- Si vous refusez -> Anders (rivalité +5).
Quelle que soit votre réponse la quête est acceptée.
Allez dans les Tréfonds, l'endroit est maintenant accessible sur la carte des Marches libres.

Une fois sur place, explorez la zone, dans le premier couloir se trouve un coffre avec une robe pour mage et son entrée de codex Les Vêtements du sacrifice :

Taux de régénération de mana +5, Soins prodigués par ce perso +21%
Vous découvrez ensuite Nathaniel en train de combattre les engeances, aidez-le puis parlez-lui. Vous décidez de l'accompagner pour trouver le reste de ses compagnons -> Aveline et Isabela (rivalité +5), Sébastian (amitié +10)
Dirigez vous vers le Nord, combattez un autre groupe d'engeances et avancez jusqu'à rencontrer Temmerin Glavonak. Il vous explique qu'il a placé des explosifs un peu partout. Débarrassez-vous de l'ogre et des engeances un peu plus loin, le levier fait exploser le baril à coté d'eux.
Descendez au niveau inférieur, vous pouvez éventuellement croiser Bethany ou Carver si il/elle a été recruté(e) dans la Garde des ombres. Votre frère ou votre soeur vient aussi vous aider dans le combat qui suit.
Quand vous avancez dans la grande salle, des vagues d'engeances vous attaquent ainsi que trois ogres, ces derniers peuvent être blessés en faisant exploser le baril à côté d'eux, chaque levier correspond à un explosif. Attention les explosifs touchent aussi votre équipe !
Après le combat, Nathaniel vous donne l'épée longue :

Probabilité de critique +5%, Dégâts critiques +12%, Probabilité d'infliger une dissipation +5%
Sur le corps de l'ogre se trouve le casque pour guerrier :

Attaque +41, Trempe +5
Fouillez la pièce avant de partir, il y a un coffre vers le nord avec l'amélioration d'armure pour Varric Les Lanières en cuir de Drake ainsi que le bouclier :

Armure +38, 100% de dégâts de l'attaque standard contre ennemis au corps à corps
Dirigez vous à l'ouest et ouvrez un autre coffre dans l'escalier, il contient une masse et son entrée de codex La récompense d'Aurvar :

Attaque +116, Armure +3, Générateur de menace +17%
Vous recevez 400 xp en terminant cette quête.
Un probleme avec cette quete A la recherche de Nathaniel impossible de l`avoir pour ma part
RépondreSupprimerje crois hélas que tu as un bug, DA2 considère que Nathaniel est mort à la fin de Awakening même s'il a survécu...
SupprimerIl existe un correctif sur PC, en utilisant la console (il vaut mieux sauvegarder avant):
il faut taper runscript zz_dae_debug ce qui va faire apparaitre plusieurs choix, choisir plot jump -> secondary plots -> one-offs -> work with plot -> Finding Nathaniel -> set plot flag -> quest accepted
Les Tréfonds devraient être débloqués sur la carte des Marches libres (ça zappe la cinématique avec Delilah devant la Chantrie). Je n'ai pas pu testé la manip jusqu'au bout car je n'ai pas le bug, mais ça a l'air de fonctionner, l'astuce vient du Wiki (http://dragonage.wikia.com/wiki/Finding_Nathaniel#Bugs)
j'espère que ça va marcher pour toi :)
Je peux te dire aussi que sur ps3 parfois delilah n'est pas devant la chantrie mais les tréfonds sont débloquer donc ont skip juste la cinématique
SupprimerMerci bien pour l`info :)
RépondreSupprimerApparemment la quête de Nathaniel n'apparaît pas si tu fais la quête des trois frères nains à l'acte 2, bon à savoir pour la prochaine fois.
RépondreSupprimerEt visiblement, les bugs des anciens compagnons romancés n'a toujours pas été rétabli. Ça valait la peine de s'arracher les cheveux pour s'assurer de terminer avec un compagnon et finalement le voir tromper ton Garde des Ombres --' J'espère que cela sera rétabli si on recroise des compagnons DAO,DAA et/ou DAII dans Inquisition !
Coucou,
RépondreSupprimerMerci pour ce merveilleux site!
Je découvre doucement cette saga et immense regret que d'avoir attendu tant d'années pour me lancer enfin dedans!
J'ai toutefois UNE interrogation majeure (non rien qui concerne les Dieux, Solas ou je ne sais quoi...) Comment diable ont-il pu faire une tête aussi moche à Zevran dans le II!? Et pourquoi Nathaniel n'a plus sa fabuleuse voix d'Awakening!!?? C'est juste insupportable!! XD
En tout cas merci pour ce site super bien construit, très instructif et vivant!
Coucou,
Supprimermerci pour ton message qui m'a bien fait rire :)
C'est vrai que le graphisme des elfes dans DA2 est un peu bizarre, moi aussi j'ai eu un choc en voyant Zevran ! :D