Dragon Age Origins : Plus dure sera la chute (suite)

Thaig Aeducan

Vous êtes maintenant chargé de retrouver Branka, une Haute qui a disparue il y a bientôt 2 ans dans les Tréfonds. Son vote pourrait être décisif pour votre candidat.

Avant de quitter Orzammar, faites vos préparatifs et videz votre inventaire car cette partie sera assez longue.
Assurez vous aussi d'avoir récupéré l'épée "Ewigkeit" dans le Palais d'Orzammar, une fois entré dans L'enclume du néant aux Tréfonds il sera trop tard !
Prenez si ce n'est pas déjà fait les quêtes annexes :
- L'espoir d'une mère en parlant à Filda au Cornal roturier
- Mémoires perdues en parlant à Orta dans le Façonnât.

Dirigez vous ensuite vers l'entrée des Tréfonds, au sud-ouest du Cornal roturier. Vous rencontrez alors Oghren qui se joint à vous. Parlez aux mineurs puis entrez dans les Tréfonds.

Le Thaig Aeducan

Vous devez traverser plusieurs zones des Tréfonds pour retrouver la trace de Branka.
La première destination est la Croisée de Caridin, mais si vous n'avez pas encore été au Thaig Aeducan (en choisissant de soutenir Harrowmont), vous pouvez commencer par explorer cette zone, l'un des sacs ensanglantés de la quête annexe Brisé s'y trouve ainsi que l'entrée de codex correspondante. Il y a également un cadeau pour Alistair, la Pierre runique noire, à récupérer dans un coffre.

Thaig Aeducan

Rendez-vous ensuite à la Croisée de Caridin.
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La Croisée de Caridin

La Croisée de Caridin

Non loin de l'entrée, vous êtes attaqués par des mercenaires du prétendant au trône que vous n'avez pas choisi. Débarrassez vous d'eux, il peut parfois y avoir sur le corps de l'un d'eux les gants du set de l'armure de cérémonie (rare) (sur console). Sur PC, les gants n'apparaissent pas (à confirmer) mais il existe un mod pour les obtenir : ceremonial heavy glove FIX.

Prenez le couloir à l'ouest, vous atteignez une grande salle séparée par un pont avec plusieurs groupes d'engeances, avancez prudemment. Il y a un fil de détente à désactiver au centre, un émissaire à l’extrême ouest et 2 coffres verrouillés. Examinez l'âtre pour recevoir l'entrée de codex Les Enclins.
Sur le pont vous attend un chef de meute hurlock, entouré de plusieurs pièges à ours. Dés que vous l'atteignez, des archers venus du sud le rejoignent et des engeances apparaissent au nord. Vous pouvez éventuellement envoyer un voleur en furtif pour désactiver les pièges, tandis que le reste de l'équipe reste en bas du pont pour s'occuper de ce nouveau groupe.
Une fois les ennemis vaincus et le pont traversé, combattez 3 hurleurs, plusieurs genlocks et un ogre. Il y a également 2 coffres verrouillés et un premier tas de gravats à examiner pour recevoir l'entrée de codex Les travers-banquards, menant à la quête annexe La cache des travers-banquards.

La Croisée de Caridin

Suivez le chemin au sud pour revenir sur la voie principale, examinez la statue pour débloquer l'entrée de codex Histoire d'Orzammar - 1er chapitre et le deuxième tas de gravats pour la quête annexe La cache des travers-banquards.

Avancez vers l'est, combattez le bronto et 2 genlocks, puis un coureur genlock, les 2 autres s'enfuient au sud, on les retrouvera plus tard.

Allez d'abord tout droit, il y a un fil de détente à désactiver sur le passage et des pièges à ours près du pilier central. Éliminez les nombreux ennemis, attention à l'émissaire genlock parmi eux, il y a aussi un groupe avec un bronto. Vous pouvez vous servir des balistes si vous en avez envie.
Fouillez ensuite les lieux, dans le coffre se trouve un totem, un cadeau pour Alistair. Il y a également le troisième tas de gravats pour la quête annexe La cache des travers-banquards et un des phylactère pour les fioles noires (voir bouclier "Blason disparu") vers la sortie au sud.

Il reste 3 parties à explorer :
- Le chemin au sud-est mène à un sac ensanglanté pour la quête Brisé avec un piège à ours et un groupe d'engeances, puis au quatrième tas de gravats tout au sud, après avoir vaincu 3 vagues de chattemites et l'apparition de leur matriarche. Vous recevez alors la quête annexe La cache des travers-banquards.
- Le chemin au nord-est est rempli de chattemites, il mène à un autre sac ensanglanté pour la quête Brisé. Il y a également un extrait du codex à récupérer, La vie du Façonneur, en examinant une pierre runique.
- Le chemin au sud-ouest permet de récupérer sur un émissaire genlock la garde de l'épée et le codex L'honneur du surfacien pour la quête Un surfacien remarquable. Il conduit également à La cache des travers-banquards, gardée par un chef de meute ogre. Elle contient :

l'anneau du guerrier :
Force +2, Dextérité +2

les gants du set Effort en Argentite (Grade 6), Armure 2.63, Fatigue: 3.75%
Force +1

Dague Epinçon des dieux défunts en Argentite (grade 6), Requis 26 Dextérité, Dégâts 6.00, Probabilité de critique 4.50%, Pénétration d'armure 7.00, Modificateur de force 0.85, Runes 2
Dégâts +3, Pénétration d'armure +3

Sortez ensuite au sud, le Thaig Ortan apparait maintenant sur la carte des Tréfonds.
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Le Thaig Ortan

Le Thaig Ortan

Après une petite discussion avec Oghren, prenez le seul chemin disponible à droite, débarrassez-vous d'un premier groupe d'araignées, puis d'un autre en train de se battre avec un ogre. Examinez le tombeau du guerrier à l'extrême sud-est, le codex L'honneur du surfacien se met à jour.
Affrontez à nouveau quelques araignées accompagnées d'un hurleur et déverrouillez le coffre dans le recoin à l'ouest.
Suivez l'araignée qui s'enfuit à votre vue, elle vous attire dans une embuscade avec des toiles et d'autres araignées qui tombent du plafond.

Vous atteignez une grande salle. Combattez plusieurs groupes d'esprits accompagnés de golem de pierre, il y a aussi des araignées qui vous tombent dessus près du coffre verrouillé au pied du pilier nord.

RuckAu centre du thaig, vous apercevez un nain, Ruck. Quoi que vous lui disiez il finit par s'enfuir et vous devez combattre à nouveau des araignées. Vous retrouvez Ruck dans une sorte de campement au nord est, persuadez le ou intimidez le pour obtenir des renseignements, vous apprenez ainsi que les engeances sont parties construire une sorte de nid. Décidez de son sort pour la quête annexe L'espoir d'une mère. Si vous l'épargnez, Il pourra acheter vos objets inutiles et vous vendre quelques objets, comme :

la Ceinture de destructioniste :
Régénération de mana en combat +1, Puissance magique +3

Armure de la volonté divine en argentite (Grade 6), necessite templier et 38 en Force, Armure 18.38, Fatigue 26.25%, Résistance aux sorts +20%, Magie -5

le Symbole d'argent à l'eau forte
(cadeau pour Léliana)

Dans le grand vase près de lui se trouve le pommeau pour la quête Un surfacien remarquable.

Plusieurs quêtes annexes sont également à faire dans cette salle :
- Mémoires perdues : ouvrez le coffre du thaig Ortan pour récupérer les documents.
- Brisé : déposez les 3 sacs ensanglantés sur l'autel de la séparation à l'ouest de la salle.
- conflux : actionnez un des 4 conflux du collectif des mages près de l'autel de la séparation.

Examinez également le livre près de l'autel pour débloquer l'entrée de codex Journal de Caridin.

Le Thaig Ortan

Dirigez vous vers le nord, escortés par des araignées, et pénétrez dans la dernière salle. Un groupe d'araignées vous attaque, un peu plus bas en retrait il y a aussi un émissaire genlock à éliminer rapidement. Un deuxième émissaire et un autre groupe d'araignée vous attendent au sud-est, débarrassez vous d'eux avant de vous approcher du pilier central, ça évitera les interactions avec le combat suivant.

Reine des araignéesAu milieu de la pièce se trouve la Reine des araignées corrompue, le boss de la zone ! Elle a plusieurs attaques :
- elle inflige des dégâts spirituels ou naturels pendant quelques secondes
- elle met à terre
- à intervalles réguliers, elle entoile tous les membres de l'équipe à proximité, remonte au plafond et invoque des araignées corrompues, qui elles aussi empoisonnent, mettent à terre et font des toiles paralysantes.


Une fois le combat terminé, ramassez sur sa dépouille :
la Hache Trait de sang en acier rouge (Grade 5): requis 25 en force, Dégâts 8.40, Runes 2, Dextérité +3, Résistance spirituelle +10%, Pénétration d'armure +1, Dégâts vs les engeances +4

les Gants en fil de soie pour mage :
Dégâts naturels +20%

Il y a aussi une amulette à récupérer dans un cocon :
Coeur de forgeron :
Résistance au feu +20, Dextérité -1

Vous découvrez un peu plus loin le journal de Branka. Examinez-le pour débloquer la destination suivante, les Tranchées des morts, puis prenez la sortie au nord.
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Les tranchées des morts

Les tranchées des morts

En entrant dans la zone, vous avez droit à une jolie cinématique. Suivez ensuite le chemin jusqu'à rencontrer un groupe de nains en train de combattre des engeances.

kardol Aidez-les puis discutez avec Kardol pour en apprendre plus sur La légion des morts.
Examinez la statue derrière lui pour débloquer l'entrée de codex Histoire d'Orzammar - 2ème chapitre, puis traversez le pont. Plusieurs vagues d'ennemis vont se succéder, la dernière aura 2 hurleurs et un chef de meute en plus.


Sur l'autre rive vous attend un ogre et plusieurs archers, 2 hurleurs vont également apparaitre pendant le combat.
Une fois cette menace éliminée, examinez la pierre runique au sud pour recevoir l'entrée de codex Stalata Negat.
La légion des morts vous rejoint sur l'autre rive.

Prenez le couloir au nord pour contourner les portes de Bownammar, quelques engeances vous attaquent mais se replient rapidement pour vous attirer dans une grande salle avec un bronto, un émissaire genlock et d'autres genlocks et hurlocks.
Fouillez les lieux, dans la pièce au nord il y a, en plus des engeances et de 2 hurleurs :
- une mise à jour du codex Stalata Negat en examinant la pierre runique
- les bottes massives du set de la légion des morts et son codex La caste des morts dans un sarcophage :
Bottes de la légion des morts en Os de dragon (Grade 7) :
Armure 3.75, Fatigue 3.9%

Dans la pièce a l'ouest il y a un émissaire genlock, des araignées corrompue, quelques genlocks et hurlock. Examinez la pierre runique pour débloquer une mise à jour du codex La vie du Façonneur.

Ouvrez la porte au sud, la pièce est remplie de genlocks et il y a 2 plaques de pression au sol à désactiver.
Dans un des sarcophage se trouve une autre pièce du set de la légion des morts :
Gants de la légion en Os de dragon (Grade 7) :
Armure 3.13, Fatigue 3.9%, Attaque +4

Suivez le couloir, vous rencontrez un nouveau groupe d'ennemis composé d'araignées corrompues, de Hurlocks et d'un émissaire genlock. Le mage va essayer de vous attirer vers un autre combat, essayez de le maitriser rapidement.
Un peu plus loin se trouve 2 araignées et une engeance ancienne, sur cette dernière se trouve la lame l'épée du surfacien, pour la quête annexe Un surfacien remarquable.

Le couloir suivant est traversé par un fil de détente qui semble impossible à désactiver, il y a 5 archers et 2 hurleurs à éliminer.

Vous atteignez une autre grande salle avec 3 sarcophages à l'est, un coffre à déverrouiller et une dizaine d'engeances au sud , dont un chef de meute et le maitre de forge genlock. Sur le corps de ce dernier se trouve :
le marteau du maitre forgeron en acier rouge (Grade 5), Dégâts 12.60, Probabilité de critique 0.70%, Pénétration d'armure 11.20, Modificateur de force 1.25, Runes 2, Résistance au feu +25, Attaque +6

l'arc long Lance-épieu en bois de sylvan (Grade 6), Dégâts 9.00, Probabilité de critique 1.50%, Pénétration d'armure 8.00, Modificateur de force 1.00, Visée rapide, Pénétration d'armure +2.5

Dirigez vous au nord, en traversant le pont 2 groupes de hurleurs surgissent.

Dans la grande pièce au nord, débarrassez-vous des squelettes affamés et de l'émissaire genlock tapis un peu plus loin. Fouillez ensuite les lieux, au sud-ouest se trouve un sarcophage avec une autre pièce du set de la légion des morts :
le Torse de la légion en Os de dragon (Grade 7) : Armure 21.88, Fatigue 27.3%
Volonté +3

Les tranchées des morts

En suivant le chemin à l'est, vous entendez une voix de femme. Au croisement, allez vider la pièce au nord, attention il y a 2 émissaires genlocks et 3 araignées. Prenez aussi le contenu des 2 coffres verrouillés.

HespithAprès moultes combats, vous apercevez Hespith, une naine atteinte par la souillure des engeances.
Parlez avec elle pour en apprendre un peu plus sur le sort réservé aux prisonniers des engeances et sur Branka.
Elle s'enfuit à la fin de la discussion.


Affrontez les 2 ogres dans la salle suivante puis examinez les gravats près du pont effondré, vous trouverez une page de codex faisant référence à Mass effect : Dépassement de la limite de charge.
La porte sinistre au centre étant fermée à clé, entrez dans le sanctuaire de la légion au sud-est. Interagissez avec l'autel des légionnaires pour récupérer la clé de légionnaire ainsi que le casque set de la légion des morts :
Heaume de la légion, lourd, en Os de dragon (Grade 7) : Armure 3.13, Fatigue 2.93%
Étonnamment ce casque n'est pas massif ...

Débarrassez vous des légionnaires spectraux qui maintenant vous attaquent.

ombre-gangueSi ce n'est pas déjà fait, équipez un membre de votre équipe avec les 4 pièces du set de la légion que vous avez trouvées dans la zone.
Examinez ensuite la relique au centre du sanctuaire. L'ombre-gangue apparait dans la pièce et vous attaque.
Il y a parfois une armure intermédiaire sur sa dépouille, la cotte de maille.
Il peut y avoir un bug si vous utilisez un mod pour cacher le casque, il faut qu'il soit visible pour être pris en compte et ainsi faire apparaitre cet adversaire.
Que vous ayez ou non l'armure, examiner la relique débloque l'entrée du codex L'ombre-gangue.

Retournez dans la grande salle et ouvrez la porte sinistre avec la clé.
Avancez vers l'est, examinez la pierre runique pour mettre à jour le codex Stalata Negat et prenez au passage l'insigne de La caste des morts dans le sarcophage.

Sauvegardez avant d'arriver au prochain tournant et préparez-vous à affronter le boss final de ce niveau, la confrontation est assez longue ! Une courte cinématique se déclenche, vous arrivez à l'endroit où se trouve la Mère couveuse. Elle dispose de plusieurs attaques :

mère couveuse- elle lance un crachat et des émanations fétides qui infligent des dégâts naturels
- elle pousse un hurlement qui assomme ou désoriente toute l'équipe
- elle saisit un membre de l'équipe et le secoue dans les airs, lui infligeant de gros dégâts. Elle peut aussi lui vomir dessus.
- Elle fait un balayage qui met à terre les adversaires à proximité
- Elle possède 4 tentacules qui vous attaquent, elles ont beaucoup de points de vie et disparaissent et réapparaissent à différents endroits. Essayez de les détruire avec 2 de vos compagnons pendant que les autres affaiblissent la mère couveuse.
- elle invoque 2 vagues de 4 engeances pendant la bataille, à éliminer rapidement.

Sur sa dépouille se trouve :
Le Casque massif Brise-roc en acier rouge (grade 5) : requis 36 Force, Armure 2.70, Fatigue: 3.60%
Résistance physique +25

L' Armure du set Effort en Argentite (grade 6) : requis 38 Force, Armure 18.38, Fatigue: 26.25%
Effets curatifs reçus +15%

L'Anneau de sélection :
Dégâts naturels +10%

Hespith réapparait après le combat, écoutez la puis sortez de la zone, l’Enclume du néant est maintenant accessible sur la carte des Tréfonds.
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L’Enclume du néant

L’Enclume du néant

La présence d'Oghren dans votre équipe est obligatoire pour faire cette partie de la quête. Si Shale vous accompagne, vous devrez peut être l'affronter pendant le combat final selon le choix que vous ferez.

BrankaEn pénétrant dans la zone, vous rencontrez enfin Branka. Elle ne veut rien entendre de la situation actuelle et bloque la sortie derrière vous. Vous voilà dans l'obligation de traverser les lieux en désarmant les pièges installés par Caridin qui empêchent Branka de parvenir à l'enclume du néant.



Suivez le passage à l'est jusqu'à un campement, débarrassez-vous du groupe d'engeances qui vous attaque puis avancez pour déjouer les 4 pièges :

Le Premier piège
piège

Traversez un long tunnel étroit et rempli d'engeances.
En plus des nombreux archers et des hurlocks, il y a un ogre ainsi qu'un émissaire genlock à maîtriser en priorité.
Le deuxième piège
piège

Entrez dans une chambre remplie de gaz avec 4 golems immobiles. Il faut actionner 4 valves pour éteindre le gaz, elles sont de chaque coté de la pièce, 2 par 2.
Les golems se réveillent chacun leur tour et frappent le sol pour étourdir les membres de l'équipe à proximité.
La porte s'ouvre une fois que tous les golems sont tués.
Le troisième piège
piège

La pièce suivante contient aussi des golems, les 2 dalles au centre sont piégées.
4 golems vont se réveiller, 2 par 2 au fur à mesure que vous avancez. Ils frappent le sol et étourdissent les membres de l'équipe à proximité.
Battez-les pour ouvrir la porte.
Le quatrième piège
La statue a 4 têtes : le but est de désactiver chaque tête en la frappant 3 fois à l'aide d'une enclume spirituelle.
L'enclume spirituelle s'active quand vous tuez un Esprit oublié. Elle ne tire qu'un seul coup à chaque activation et touche la tête qui se trouve en face d'elle.
Statue à 4 têtes- Au départ, chaque tête a les yeux violets et invoque un Esprit oublié.
- Au 1er coup : les yeux de la tête touchée deviennent bleus et soignent tous les esprits qui se trouvent en face. Un esprit indigné plus fort apparait, un barde archer.
- Au 2ème coup : Des yeux sanglants lancent des projectiles de feu toutes les 5 secondes sur tout allié qui se tient en face. Un esprit enragé puissant avec une arme à 2 mains apparait.
- Au 3ème coup : la tête est neutralisée et n'invoque plus d'esprit.
Quand une tête est touchée, les esprits disparaissent au bout d'une dizaine de secondes (ils réapparaissent avec toute leur vie) et la statue pivote d'un cran.
Conseil : essayez de vous focaliser sur un seul visage pour le neutraliser au plus vite, car quand les yeux sont ensanglantés ça fait mal. Surveillez bien votre équipe pour qu'elle combatte le même esprit, les autres esprits oubliés n'attaquent pas sauf si on les touche ou si on s'approche trop près d'eux.

caridinUne fois toutes ses épreuves surmontées, vous arrivez à la forge et rencontrez Caridin.
Écoutez son histoire et le point de vue de Branka.
Vous devrez décider à qui vous apportez votre soutien et du sort de l'enclume, ce qui provoquera un combat plutôt costaux contre 2 golems élites, 2 golems non élites et Branka ou Caridin (celui ou celle que vous avez choisi ne vous aidera pas !).

Les 2 hauts peuvent aussi utiliser les filons de lyrium pendant l'affrontement, Caridin se soigne avec et Branka se duplique. Assurez-vous de les prendre avant eux, ils vous rechargeront en mana ou en endu.
Si vous vous rangez du côté de Branka et que Shale est dans votre équipe, vous devrez également l'éliminer.
Quel que soit votre choix, vous obtiendrez le soutien nécessaire pour élire le roi d'Orzammar.

Soutenir Caridin et détruire l'enclume

- vous tuez Branka
- Caridin forge une couronne pour votre candidat puis se suicide
- vous détruisez l'enclume
- vous obtenez l'aide des nains
- Vous débloquez le succès Libérateur

Vous ramassez sur le corps de Branka :
La masse Angarde en Argentite (grade 6) : Requis 28 force, Dégâts 7.50, Probabilité de critique 0.75%, Pénétration d'armure 7.00, Modificateur de force 1.00, Runes 2, Force +3, Constitution +3, Régénération d'endurance en combat+1

Le bouclier de Branka en Argentite (Grade 6) : Requis 30 Force, Fatigue 3.13%, Défense 3.00, Déviation des projectiles 5.06, Modificateur de force 1.00, Runes 2, Dégâts contre les engeances +4, Dégâts contre les bêtes +2

Soutenir Branka et détruire ou garder l'enclume

Garder l'enclume :
- vous tuez Caridin (et éventuellement Shale si c'est un des membres de votre équipe)
- Branka forge une couronne pour votre candidat et continue ses recherches dans les Tréfonds
- vous obtenez l'aide des nains et des golems
- Vous débloquez le succès Pragmatique

Convaincre Branka de détruire l'enclume (avec un niveau max en rhétorique) :
Après qu'elle est forgée la couronne, vous pouvez dire à Branka que l'enclume est maléfique et qu'elle ne doit pas l'utiliser. La possibilité de la persuader ou de l'intimider vous sera alors offerte, si vous réussissez Branka ira détruire l'enclume.
- vous tuez Caridin (et éventuellement Shale si c'est un des membres de votre équipe)
- Branka forge une couronne pour votre candidat
- Branka détruit l'enclume et se suicide
- vous obtenez l'aide des nains
- Vous débloquez le succès Pragmatique

Vous ramassez sur le corps de Caridin :
le Bouclier de Caridin : écu en argentite (Grade 6), Requis 26 Force, Défense 1.50, Déviation des projectiles 3.38, Modificateur de force 1.00, Résistance au froid +10, Résistance à l'électricité +10, Résistance spirituelle +10

L'amulette Cage de Caridin :
Résistance à l'électricité +20, Ruse -1

Avant de partir, ouvrez le coffre près des marches qui mènent à l'enclume, il contient :
le Lingot d'argent moyen
(cadeau pour Zévran)

Examinez également la grande statue de golem dans la pièce et copiez la liste, vous obtenez la quête annexe Le registre des golems. Amenez la liste au façonneur des mémoires dans le Façonnat au cornal d'adamant.

Parlez à Oghren pour retourner à Orzammar.
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L'élection du roi d'Orzammar


Vous voilà de retour à l'assemblée, le moment est enfin venu de faire élire votre candidat grâce à la couronne !
Le nouveau roi vous apporte alors son soutien contre l'Enclin et vous offre un cadeau.

Vous recevez une masse ou un marteau de la part de Bhelen :
La masse d'armes d'Aeducan en Fonte grise (Grade 2) : Requis 14 force, Dégâts 5.50, Probabilité de critique 0.55%, Pénétration d'armure 4.60, Modificateur de force 1.00, Mises à mort sanglantes, Dégâts contre les engeances +2

Le maillet de Trian en Argentite (Grade 6) : Requis 34 force, Dégâts 13.50, Probabilité de critique 0.75%, Pénétration d'armure 12.25, Modificateur de force 1.25, Runes 2, Dégâts contre les engeances +4

Vous recevez un bâton de la part de Harrowmont :
Le bâton d'Harrowmont en Acier (Grade 3) : Requis 20 magie, Dégâts 3.60 (électrique)
Pénétration d'armure 26.00, Portée 52, Puissance magique 3, Magie +1, constitution +2

Oghren intègre définitivement votre équipe.

Avant de quitter la cité des nains, discutez avec Kardol à l'extérieur du palais, vous pouvez le persuader de vous aider avec la légion des morts. Lui et ses troupes s'ajouteront à celles des nains pour le combat final.

Vous trouverez un émissaire des nains à votre campement, voir Les ravitaillements alliés pour savoir quoi leur donner.
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