Dragon age Awakening : Les ombres de Noirmarais

Vous obtenez cette quête après avoir parlé au sénéchal Varel dans la salle du trône de Fort Bastel. Vous devez retrouver la piste de Kristoff, un garde des ombres qui enquêtait sur la présence des engeances malgré la fin de l'Enclin.


L'auberge Le lion couronné à Amaranthine

Amaranthine
Commencez vos recherches par l'auberge "Le lion couronné" à Amaranthine

aubergisteParlez à l'aubergiste. Il vous apprend que Kristoff a pris une chambre mais qu'il ne l'a pas vu depuis une semaine et que le garde des ombres discutait de temps en temps avec Sorcha.
Il vous donne aussi la clé de sa chambre.



sorchaSorcha est sur le palier qui mène aux chambres. Elle vous confie que Kristoff pourchassait un groupe d'engeances dans la région et qu'il prenait des notes.




Ouvrez la porte de sa chambre et fouillez la.
Dans le coffre verrouillé se trouve une lettre d'Aura qui débloque l'entrée du codex Une lettre d'Aura, et l'amulette pour voleur Corde des esprits : dextérité +3, ruse +3, résistance naturelle +15%, résistance spirituelle +5%.
Examinez la carte sur le mur, vous découvrez que Kristoff s'est rendu à Noirmarais.

Voyagez sur la carte jusqu'à Noirmarais

Noirmarais

Noirmarais
Dés votre arrivée à Noirmarais, vous sentez la présence des engeances.
Combattez les loups qui se dressent sur votre route, examinez le squelette à droite avant d'entrer dans le village pour obtenir la quête annexe La piste de l'amour.

Revenez sur vos pas et suivez le chemin au nord, ramassez l'os de dragon pour la quête Les os de dragon disparus. Le passage en haut des marches est fermé par une déchirure du Voile, vous y reviendrez ultérieurement.

Faites demi-tour et cette fois dirigez-vous vers l'est. Franchissez les grilles et observez le cadavre d'engeance pour mettre à jour la quête. Tuez tous les loups garous qui vous attaquent.

Explorez le village ravagé, prenez le boyau de chat sur le cadavre du mabari pour la quête Coeur de la sylve et la lettre ancienne près des caisses au bout de la ruelle, vous obtenez la quête annexe Le poids du remords ainsi que l'entrée de codex Le testament de Karsten Wilde.

Combattez d'autres loups garous viciés et allez fouiller les autres maisons en ruines à l'est, il y a l'entrée de codex Annales de Noirmarais dans le registre de la ville et le cadeau Petit cheval pour Oghren. Le portail à l'est est fermé, revenez sur vos pas et franchissez celui au nord.

Vous recevez la quête annexe Les déchirures du voile qui vous permettra d'avoir le set de l'armure sentinelle ainsi que l'entrée de codex Les déchirures du voile.

En avançant vers le nord, vous trouvez le camp abandonné de Kristoff ainsi qu'un tas de rochers avec son médaillon (un cadeau pour Justice). Examinez son lit de camp pour mettre à jour la quête.
Deux loups ombreux viciés vous attaquent, sur l'un deux se trouve un des 2 anneaux faisant parti d'un set pour guerrier, la Marque de la divine : Résistance au feu +10%, résistance au froid +10%, résistance à l'électricité +10%, effets curatifs reçus +10%.

Au nord-ouest du campement de Kristoff se trouve une note au centre du Cercle d'invocation qui débloque l'entrée de codex Le secret de la Baronne. Il y a aussi un os de dragon en hauteur au sud-est.

Il y a un autre os de dragon tout à l'est du campement de Kristoff.

Dirigez-vous ensuite vers le nord-est, au passage tournez à gauche après les barrières qui longent la petite mare, il y a la cache de Karsten Wilde de la quête Le poids du remords et un coffre avec la recette d'élixir isolant majeur et la masse d'armes Brisecrâne en acier blanc (grade 8) : Requis 36 force, Dégâts 8.50, Probabilité de critique 0.85%, Pénétration d'armure 9.00, Modificateur de force 1.00,
Pénétration d'armure +1, Attaque +6, Probabilité d'assommer la cible
, Runes 3

Revenez sur vos pas et allez à l'est, débarrassez-vous des larves de rejetons et obtenez en même temps l'entrée de codex Les Progénitures.

Carte Noirmarais

Continuez encore à l'est, vous tombez un peu plus loin sur le cadavre de Kristoff. Récuperez l'os de dragon dans une maison en ruines tout à l'est puis examinez le corps, une cinématique se déclenche.


Le PremierVous rencontrez alors une nouvelle engeance qui parle : le Premier.
Peu importe ce que vous lui dites, vous vous retrouvez piégés avec lui dans l'Immatériel à cause d'une mystérieuse matriarche.



L’immatériel de Noirmarais

Noirmarais
Le Premier vous laisse avec ses progénitures et quelques genlocks. Combattez-les puis examinez les lieux. Vous devez trouver un moyen de vous échapper de cet endroit.

carte immatériel noirmarais awakening

Tuez les ennemis sur votre route, vous trouvez des cataplasmes curatifs, des potions au lyrium et des breuvages d'endurance éthérés sur eux, n'hésitez pas à les utiliser car ils disparaitront une fois hors de l'Immatériel.

Explorez la zone :
- Déclenchez les 3 dispositifs de la quête annexe Les déchirures du voile pour récupérer plus tard les pièces du set Sentinelle.
- Récoltez les 6 essences : Constitution, force, Dextérité, Magie, volonté, ruse
- Résolvez l'énigme du cercle runique à l'ouest :

cercle immatériel noirmarais awakening
Des démons de la colère apparaissent, une fois qu'ils sont morts cliquez sur le piédestal runique. Cela fera apparaitre ce piédestal dans le monde réel et donnera la ceinture de gladiateur.

Longez les quais du domaine au sud et dirigez vous vers la crypte. Vous rencontrez une jeune femme qui s'enfuit à l'approche d'un groupe de squelettes et recevez la quête annexe Une demoiselle en détresse. Débarrassez-vous des ennemis puis entrez à votre tour dans la crypte ténébreuse.

La crypte ténébreuse

Cette zone est le seul passage qui vous permet d'accéder à la cour du domaine.

carte crypte Noirmarais awakening

Progressez en combattant les morts vivants, explorez l'endroit pour récolter à nouveau 3 essences : Constitution, Magie, ruse et retrouver la demoiselle en détresse à l'extrême est.

Sortez enfin au sud.

Le village de Noirmarais

Noirmarais
Vous vous retrouvez sur la carte de Noirmarais, de l'autre côté.

carte immatériel noirmarais awakening

Parlez à la sentinelle qui garde l'entrée puis faites le tour du village. Vous récupérez les 3 essences : force, Dextérité, volonté ainsi que l'entrée de codex Noirmarais dans un livre.

Approchez vous ensuite de l'attroupement devant la grille du domaine pour déclencher une cinématique.

JusticeVous faites connaissance avec Justice, un esprit qui souhaite mettre un terme aux souffrances des villageois.
Il vous demande votre aide pour affronter la responsable de la situation, une sorcière surnommée la Baronne.
Écoutez éventuellement le point de vue de vos compagnons et choisissez votre camp :




Vous choisissez de vous ranger du côté de Justice

-> Nathaniel, Oghren et Sigrun approuvent (+2), Anders et Vélanna désapprouvent (-3) sauf si vous les persuadez (+1).

Entrez avec Justice et les villageois dans la cour du domaine. La baronne peut compter elle aussi sur un allié, Le Premier.
Le combat commence, vous vous battez contre Le Premier, 2 spectres cendreux et quelques engeances pendant que la Baronne et Justice s'affrontent sur le palier.

Après le combat, la baronne furieuse vous renvoie dans votre monde en se servant de l'énergie vitale du Premier.

Vous choisissez de vous ranger du côté de la baronne

Anders, Oghren et Vélanna approuvent (+2), Nathaniel et Sigrun désapprouvent (-3) sauf si vous les persuadez (+1).

Bien qu'il ne soit pas d'accord avec vous, Justice ne s'oppose pas à vous.
Approchez vous de la grille pour que le garde du domaine vous laisse entrer, puis discutez avec la baronne. En échange de son aide, elle vous demande de la débarrasser de la rébellion des villageois. Justice fait alors son entrée avec un nouvel allié, Le Premier.
Le combat commence, vous vous battez contre Le Premier et quelques villageois pendant que la Baronne et Justice s'affrontent.

Une fois l'affaire réglée, vous pouvez négocier une plus grosse récompense, un bonus en magie, ruse, constitution ou si vous ne l'avez pas encore la spécialisation magie du sang. La baronne sacrifie ensuite Le Premier pour vous renvoyer dans votre monde.

De retour à Noirmarais

Vous voilà de retour dans le monde des vivants, à Noirmarais.

JusticeVous constatez avec étonnement que le cadavre de Kristoff bouge !
L'esprit de Justice a été aspiré en même temps que vous et occupe désormais ce nouveau corps. Il vous apprend qu'à cause de la Baronne le voile est rompu, les brèches doivent être comblées avant que d'autres démons s'y engouffrent. Il faut aussi la terrasser avant qu'elle ne récidive.
Justice se joint alors à votre équipe.



carte Noirmarais awakening

- Fouillez le cadavre du Premier pour récupérer le torse du set de l'armure sentinelle et l'épée à deux mains Elue de la Matriarche.
- Si ce n'est pas déjà fait, ramassez l'os de dragon derrière le muret à l'extrême nord-est pour la quête annexe Les os de dragon disparus
- détruisez les 3 portails de l'immatériel près des déchirures du voile
- récupérez le reste du set de l'armure sentinelle dans les coffres ainsi que la ceinture de gladiateur à l'emplacement du cercle d'invocation.

Franchissez ensuite le portail au sud pour atteindre la cour du domaine.

la Baronne de NoirmaraisUne cinématique se déclenche et le combat contre la "Baronne" a lieu.
Elle fait apparaitre de temps en temps des portails de l'immatériel, détruisez les rapidement pour ne pas être assaillis par trop d'ennemis en même temps.
Une fois la Baronne vaincue, vous pouvez recruter Justice. Vous ramassez la clé de la réserve, de l'or et des potions sur sa dépouille ainsi que :
- les bottes ignifugées pour mage : dextérité +4, résistance au feu +20, résistance physique +10
- l'anneau de domination mentale, d'un set de 2 anneaux pour mage : résistance spirituelle +50, résistance aux sorts +20%, dégâts spirituels +100%

Ouvrez la grille à l'est en direction des quais, fouillez les débris pour récupérer le cadeau Bol d'argent orné pour Vélanna.
Dans le coffre sur le ponton se trouve :
- le plan Piège à nuage perturbant
- les recettes Grenade de dissipation et Poison de dissipation
- l'anneau de sévérité du set de 2 anneaux pour voleur : Constitution +6, régénération de santé en combat +1.5

Il y a un autre coffre sur le ponton avec des motifs de rune :
- motif de rune de diligence
- motif de rune de célérité
- motif de rune léthargique de grand Maitre
- motif de rune léthargique de parangon

Si vous avez pris la quête L'épée perdue de Ser Alvard sur le tableau de la guilde marchande d'Amaranthine, fouillez la caisse de compost pour récupérer l'épée.

Récupérez l'os de dragon pour la quête annexe Les os de dragon disparus.
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