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OFFRE DU WEEK-END ! Dragon Age Origins - Awakening sur Steam -75%

Dragon Age Origins - Awakening sur Steam

Si vous n'avez pas encore touché à Dragon Age Origins ou à son extension Awakening, voici l'occasion de vous les procurer en version digitale sur la plateforme Steam. L'offre est valable jusqu'à lundi 12 Mai 2014.

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Codex Awakening : Personnages

Dragon Age Awakening Les codex Personnages


EntréeDétails
178AndersReçu quand Anders rejoint l'équipe, des MAJ s'obtiennent en avançant dans le jeu
180L'Architecte (5 parties)Reçu après avoir rencontré l'Architecte dans la Mine d'argentite, les MAJ s'obtiennent en avançant dans le jeu.
En cas de bug, installez les manuellement via la console avec le mod getsetplotflag puis exécutez les commandes suivantes :
1)runscript zz_getsetplotflag set cod_cha_architect 0 1
2)runscript zz_getsetplotflag set cod_cha_architect 1 1
3)runcript zz_getsetplotflag set cod_cha_architect 2 1
4)runscript zz_getsetplotflag set cod_cha_architect 3 1
5)runscript zz_getsetplotflag set cod_cha_architect 4 1 (si éparné) ou runscript zz_getsetplotflag set cod_cha_architect 5 1 (si tué)
197JusticeReçu quand Justice rejoint l'équipe, des MAJ s'obtiennent en avançant dans le jeu
200MhaïriReçu en la rencontrant à Fort Bastel puis après l'Union
202NathanielReçu en le rencontrant à Fort Bastel, les MAJ s'obtiennent en avançant dans le jeu.
203OghrenReçu en le rencontrant à Fort Bastel, les MAJ s'obtiennent en avançant dans le jeu.
205SigrunReçu en la rencontrant aux Collines de Bois Noueux, les MAJ s'obtiennent en avançant dans le jeu.
208La Matriarche4 entrées s'obtiennent en avançant la quête principale. En cas de bug, installez les manuellement via la console avec le mod getsetplotflag puis exécutez les commandes suivantes :
1)runscript zz_getsetplotflag set cod_cha_themother 0 1
2)runscript zz_getsetplotflag set cod_cha_themother 1 1
3)runscript zz_getsetplotflag set cod_cha_themother 2 1
4)runscript zz_getsetplotflag set cod_cha_themother 3 1
210Sénéchal VarelReçu en le rencontrant dans la salle du trône, puis après le second Siège de Fort Bastel
211VélannaReçu en la rencontrant à Marchebois, les MAJ s'obtiennent en avançant dans le jeu




Anders

"La plupart des gens raffolent des rossées matinales en guise de réveil. Je suis d'une nature délicate, voyez-vous."

Anders est un mage apostat. Il fut arrêté par les templiers qui comptaient bien le ramener à la Tour du Cercle ; Fort Bastel ne devait être qu'une courte halte dans leur long voyage. Hélas, le fort fut attaqué juste après l'arrivée du groupe, et Anders fut découvert non loin des cadavres de ses geôliers. Il prétend que c'était l'oeuvre des engeances.

Quoi qu'il en soit, Anders s'allia à [Nom de votre perso] pour vaincre les engeances à Fort Bastel.

Par la suite, Anders devint Garde des ombres. Il survécut au rituel de l'Union.

Le commandeur-garde fit cadeau d'un chaton à Anders. Lequel abrita le petit animal, ser Griffouille, dans les replis de sa robe.

Namaya, amie de longue date d'Anders, lui apprit que les templiers avaient déplacé à Amaranthine les phylactères de la plupart des mages de Férelden, dont celui d'Anders.

Mais l'entrepôt censé abriter les phylactères était garni de templiers en embuscade. [Nom de votre perso] fit face aux templiers aux cotés d'Anders, qui lui en fut grandement reconnaissant.

Anders est soucieux de son apparence et goûte les objets d'exquise facture.
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L'Architecte

L'Architecte est une engeance puissante douée d'une intelligence peu commune parmi ceux de sa race, qui cultive une obsession pour les Gardes des ombres. Il menait d'étranges expériences dans d'anciennes mines d'argentite, à Marchebois, dont personne n'a cependant réussi à élucider la nature.

L'Architecte est souvent vu aux côtés d'une naine. Il semble avoir le plus grand respect pour elle, voire de l'affection. Nul ne connait son nom, ni n'a jamais entendu le son de sa voix.

L'Architecte et la Matriarche semblent en conflit. Elle oeuvre pour ruiner ses plans, quels qu'ils puissent être.

L'Architecte a enfin dévoilé son plan à [Nom du personnage], qui s'apprêtait à aller tuer la Matriarche. L'Architecte est né pourvu de libre arbitre, et doté du pouvoir d'ignorer l'appel pressant des Anciens dieux. Il rêve de libérer toutes les engeances de ce joug qui les pousse à retrouver les Anciens dieux, et ainsi de mettre un terme au cycle des Enclins.

Pour libérer d'autres engeances, il recourt à une version modifiée du rituel de l'Union, en utilisant du sang de Garde des ombres. Il a envoyé un disciple à Fort Bastel, le "Flétri", afin de proposer une alliance, mais les Gardes des ombres ont mal interprété les intentions du Flétri et attaqué les engeances.

Si vous avez épargné l'Architecte
[Nom du personnage] et l'Architecte sont convenus que vouloir mettre un terme aux cycles des Enclins est un noble objectif. Le commandeur-garde a plaidé pour que l'Architecte poursuive son oeuvre après qu'ils s'allient pour terrasser la Matriarche.

Si l'Architecte est tué
L'Architecte souhaitait s'allier aux Gardes des ombres pour détruire la Matriarche, mais le commandeur-garde a refusé de traiter avec les engeancess et a tué l'Architecte.
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Justice

"Je n'ai pas de nom. Seule me désigne une vertu à laquelle j'aspire."

Un esprit de justice se battit au nom des villageois piégés par la baronne dans l'Immatériel. Lorsque le commandeur-garde parvint à s'en échapper par une déchirure du Voile, Justice fut transféré dans le monde des vivants, et "logé" dans le cadavre du Garde des ombres Kristoff.

La défaite de la baronne laissa Justice piégé dans le monde des mortels. Estimant la mission de Kristoff digne d'être poursuivie, il consentit à accompagner le commandeur-garde.

La femme de Kristoff, Aura, arriva à Fort Bastel. Lorsqu'elle comprit ce qu'il était advenu de son mari, elle accusa Justice de profaner sa dépouille. Justice en fut accablé ; il insista pour que l'on trouve un moyen d'apaiser la souffrance d'Aura.

Plus tard, Justice rendit visite à Aura, et lui promit de venger la mort de son mari. Ce pacte apporta du baume au coeur de l'un et de l'autre.

Justice apprécie les signes qui lui rappellent l'Immatériel, ainsi que les objets qui le renseignent sur la vie passée de Kristoff.
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Mhaïri

"Si vous me permettez, je suis fière de servir sous vos ordres."

Mhaïri fut autrefois chevalier dans l'armée de Férelden avant d'entrer dans l'Ordre. Selon elle, c'est un honneur insigne et le meilleur moyen de servir la nation ; il lui tarde d'entreprendre le rituel de l'Union.

Hélas, l'enthousiasme de Mhaïri ne suffit pas à la sauver. Elle trouva la mort lors de l'Union, comme tant d'autres avant elle, et fut inhumée avec les honneurs dévolus aux Gardes des ombres.
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Nathaniel

"Les Howe qui restent sont traités comme des parias."

Nathaniel est le propre fils du iarl Rendon Howe, tombé en disgrâce, et l'un des derniers représentants d'une famille autrefois respectée. Il impute la mort de son père aux Gardes des ombres, et a tenté d'assassiner le commandeur-garde. Mais en revoyant Fort Bastel, le lieu où il a grandit, il résolut de reprendre possession de certains trésors familiaux. Les Gardes des ombres surprirent Nathaniel alors qu'il entrait par effraction.

[Nom de votre perso], impressionné(e) d'apprendre qu'il avait fallu quatre Gardes des ombres pour le maitriser, invoqua le Droit de conscription, faisant du jeune Howe une recrue de l'Ordre.

Nathaniel survécut au rituel de l'Union.

Tombant par hasard sur l'ancien intendant du domaine familial, Nathaniel apprit que sa soeur, Delilah, avait convolé avec un marchand d'Amaranthine. Nathaniel n'eut plus qu'une idée en tête : la revoir.

Mais Delilah était pleinement satisfaite d'avoir épousé un roturier, et lui révéla que leur père était bien le tyran que décrivait la rumeur.

Avec le temps, Nathaniel accepta le choix de sa soeur ainsi que le funeste héritage familial.

Nathaniel est un homme sensible qui préfère les cadeaux utiles aux babioles superflues.
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Oghren

"Allez, mon pied a rendez-vous avec des culs d'engeances. La moindre des choses, c'est d'être ponctuel."

Oghren fut autrefois marié à Branka, dernière Haute d'Orzammar, qui le quitta pour partir en quête de l'Enclume du néant. Oghren se mit à boire, puis tua accidentellement un autre guerrier lors d'une Lice très arrosée. Cette erreur funeste lui valut d'être renvoyé de sa maison et de se voir interdire de porter les armes, un sort pire que l'exil pour un guerrier.

Lorsque les Gardes des ombres quérirent l'aide des nains, le trône d'Orzammar fut contesté, et seul un Haut avait autorité pour trancher le conflit. Oghren, espérant retrouver sa femme, offrit de guider le groupe dans les Tréfonds.

Mais l'obsession de Branka pour l'Enclume du néant avait eu raison de sa santé mentale. Les Gardes des ombres contribuèrent à choisir un nouveau souverain, et Oghren, désormais libre de toute attache, s'en fut avec eux.

Quand l'Enclin cessa enfin, Oghren s'installa avec Felsi, à qui il donna un enfant. Mais les joies de la vie de famille n'étaient pas faites pour Oghren, qui rallia Fort Bastel afin de devenir à son tour Garde des ombres.

Oghren survécut au rite de l'Union. Nul doute que sa grande habitude des boissons extrêmes contribua à sa survie.

Felsi arriva à Fort Bastel, exigeant de rencontrer Oghren. Leur conversation tourna à l'aigre.

Oghren se confia au commandeur-garde. Il admit se sentir coupable d'avoir abandonné femme et enfant, et promit de tout faire pour devenir un bon père.

La passion d'Oghren pour les boissons fortes n'avait en rien diminué.
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Sigrun

"Un sage m'a dit un jour de ne jamais chicaner avec quiconque est mieux armé que toute la caste guerrière réunie"

Sigrun appartient à la Légion des morts, des guerriers bannis d'Orzammar envoyés combattre les engeances dans des missions suicides. Le commandeur-garde trouva Sigrun alors qu'elle fuyait les engeances près de kal'Hirol ; elle était l'unique rescapée de son régiment. Elle s'était dérobée à la mort et avait ainsi rompu le serment de la Légion.

Sigrun s'allia à [Nom de votre perso] pour détruire le nid d'engeances.

Sigrun est fascinée par la surface. Elle conserve précieusement des souvenirs de tout Thédas.
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La Matriarche

La Matriarche est une mère couveuse aussi puissante que rusé, qui tient sous sa coupe un grand groupe d'engeances éveillées. Folle à lier, elle emploie les engeances qu'elle contrôle à de sombres desseins.

Après la découverte de l'ennemi de la Matriarche
Un conflit semble opposer la Matriarche et l'Architecte.

Après la découverte des "enfants" de la Matriarche
Les rejetons de la Matriarche sont des créatures mutantes qui s'en prennent à tout ce qu'elles trouvent... autres engeances y compris.

Après avoir découvert la folie de la Matriarche
L'Architecte a avoué que la Matriarche était une aberration issue de ses expériences. Il a tenté de la libérer de l'appel des Anciens Dieux, mais cette libération l'a plongée dans la démence. Depuis lors, elle comspire sans relâche contre l'Architecte.
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Sénéchal Varel

Varel a consacré sa vie entière à défendre Amaranthine. Lorsque Rendon Howe était iarl, Varel fut brièvement sénéchal de Fort Bastel, mais comme il s'opposait systématiquement aux ordres de Howe, il fut relevé de ses fonctions. Il continua néanmoins à servir son pays. Quand il devint manifeste que Howe se livrait à des atrocités, Varel hébergea secrètement des rebelles, et usa de tout ce qui lui restait de pouvoir pour prévenir l'irréparable. Il croupit bientôt dans le donjon, en attente d'exécution. Mais Howe mourut avant lui.

Lorsque les Gardes des ombres prirent le contrôle d'Amaranthine, l'Ordre rétablit Varel dans ses fonctions de sénéchal. S'il n'est pas lui même Garde des ombres, en tant qu'administrateur des terres de l'Ordre, il connait maints secrets afférents, dont le rituel de l'Union. Un honneur rare pour un homme d'un rare dévouement.
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Vélanna

"Je sais reconnaitre l'empreinte des humains, je les ai côtoyés plus que de raison."

Vélanna a semé le chaos dans Marchebois, tuant tous les humains qui croisaient sa route et répandant la terreur dans les villages voisins afin de faire libérer sa soeur.

Mais [Nom de votre perso] découvrit que c'était les engeances qui avaient fait disparaitre la soeur de Vélanna. Dans l'espoir de la secourir, Vélanna se proposa d'aider le commandeur-garde à les anéantir.

Vélanna fut choquée de découvrir que sa soeur Séranni oeuvrait de son plein gré pour aider l'Architecte. Elle proposa ses services à l'Ordre et survécut au rituel de l'Union.

Vélanna aime la couleur verte, ainsi que les objets lui rappelant la culture elfe et la nature.
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CréaturesMagie et ReligionCulture et histoirePersonnagesLivres et chansonsNotesCommandesEn rapport avec une quête

Codex Awakening : En rapport avec une quête

Dragon Age Awakening Les codex En rapport avec une quête


EntréeDétails
328Le testament de Karsten WildeLettre dans les caisses au centre du village ravagé de Noirmarais, quête Le poids du remords
329Message de Darran LyleCoffre près du pont délabré dans les Collines de bois-Noueux, quête Un passé enfoui de longue date
331Journal d'un éruditCadavre d'un érudit sur le chemin qui descend à l'est des mines vers le cercle de pierre à Marchebois
332Lettre incendiaire de BonnieNote sur le squelette de Corin à Noirmarais, quête La piste de l'amour
334Ingrédients requis pour travailler l'os de dragonParler à Maitre Wade, quête Jusqu'à l'os
335Matériaux pour travailler la carapaceParler à Maitre Wade, quête Puissance d'un golem
336Ingrédients requis pour travailler le duramenParler à Maitre Wade, quête Coeur de la sylve



328 - Le testament de Karsten Wilde

Elles sont venues quérir mon aide, les trois jeunes filles de Noirmarais. Elles sont jeunes, belles, pleines de vie, tout ce à quoi elle aspire. Elles m'ont offert de l'or, des bijoux de famille. J'ai imaginé leurs parents, leurs oncles, leurs frères étreignant ces trésors, assez pour payer la rançon d'une vie promise à la baronne. J'ai consenti à leur faire quitter Noirmarais.

Elle l'a su. Elle m'avait visité la nuit d'avant. ses yeux étaient mats comme des galets ; ses cheveux striés de gris. J'ai vu pourquoi il lui fallait des femmes.

Je les ai cachées dans ma carriole. La plus jeune m'a embrassé avant de se faufiler entre les bottes de paille. Elle a lancé "Le créateur vous bénisse". Je les ai conduites jusqu'à la jonction où attendait l'homme de la baronne. Il a pris les rennes. personne n'en a jamais rien su.

Fidèle à sa parole, la sorcière m'a apporté un coffre rempli d'or. elle se dandinait comme une petite fille, des étincelles dans les yeux. "Vous avez bien gagné cet or, marchand."

L'or ne m'a été d'aucun profit. Je voyais leurs visages sur chaque souverain, j'entendais leur voix dans le tintement des pièces. C'était insupportable. J'ai tout enterré au plus profond du marais. Je n'ai pas trouvé la paix pour autant. La paix ne me viendra que face au créateur.

-- Karsten Wilde

(Une carte conduisant au trésor est jointe.)
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329 - Message de Darran Lyle

Elmor, j'ai trouvé ce que nous cherchions. Et même mieux ! Arrête de creuser et fais ton barda. Je reviens au campement. On s'y retrouvera. Puis route pour Amaranthine, histoire de trouver un acheteur, et à nous la fortune !

Darran Lyle
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331 - Journal d'un érudit

7 Touchenuée : j'ai commandé du sanglier rôti à l'auberge. Mon plat préféré ! J'ai partagé mon repas avec un vieux voyageur épuisé, tout juste arrivé par la voie du Pélerin. il m'a dit avoir aperçu une étrange structure en pierre dans Marchebois. Il m'a montré un souvenir prélevé sur place, l'une des plus petites pierres. elle m'a paru curieusement familière.

9 Touchenuée : je me rappelle où j'ai déjà vu cette pierre ; dans un vieux livre d'histoire de la chantrie de Dénérim ! Les Tévintides érigeaient de telles structures pour canaliser les énergies mystiques. La plupart ont été détruites, leurs pierres recyclées pour la construction, mais ce voyageur a affirmé en avoir vu une intacte.

10 Touchenuée : je l'ai revu à l'auberge, et il m'a vendu la pierre. J'irai à Marchebois dès que j'aurai trouvé une caravane en partance, bien que les gens semblent éviter l'endroit.

29 Justinien : j'ai enfin trouvé une caravane ! des gens nerveux, qui ont tout juste consenti à faire relâche sur place. J'ai trouvé la structure et passé la journée à l'étudier. Je me suis brulé à plusieurs reprises sur le feu magique, mais je pense avoir compris. Le chemin de feu doit relier toutes les pierres en une boucle unique. J'essaierai après avoir repoussé la créature à l'origine de ces grattements, quelle qu'elle soit.
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332 - Lettre incendiaire de Bonnie

Corin, notre relation est-elle une plaisanterie ?
Suis-je une plaisanterie à tes yeux ? Que suis-je censée penser, en lisant ce mot "d'amour" à mon réveil :

"Suis ma piste d'amour, ma chérie,
Tu es ma poule, la maitresse de la basse-cour,
Tu nourris mon corps, et t'occupes de mon... coq."

Vraiment, Corin ? Je m'occupe de ton "coq" ? Je n'ai jamais rien entendu d'aussi répugnant de toute ma vie. Tu disais qu'une surprise m'attendait. Je suis censée suivre ta trace ? Oh, comme je te méprise ! Je te hais, petit misérable !

La semaine dernière, tu disais que tout serait différent pour nous. Eh bien, tu avais raison ! Je te quitte.

Amèrement,
Bonnie
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334 - Ingrédients requis pour travailler l'os de dragon

Quel superbe spécimen ! Mais l'os de dragon est d'une dureté extrême. Il me faut un diamant, oui, ça devrait faire l'affaire, et un baume très puissant pour que l'épée ne me brûle pas les mains. Le liquide d'un oeuf de dragon frais devrait également m'être utile. Cela ne devrait pas être un problème pour vous. Oh, et procurez-moi, de surcroit, une rune ardente de grand maître ? Faites vite !
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335 - Matériaux pour travailler la carapace

Quelle journée ! Tout d'abord, j'aurai besoin de rembourrage en laine. C'est usant, de travailler sur un golem ! Ensuite, il me faut une potion de lyrium concoctée par un maitre, pour m'assurer que l'âme qui habitait jadis cette armure est bel et bien délogée. Pas question que le golem revienne, n'est-ce pas ? Enfin, du fer, mais absolument pur. Sans la moindre imperfection ! Ainsi qu'une brassée de lotus sanguin. Et un peu de soupe ? Non ? Non.
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336 - Ingrédients requis pour travailler le duramen

Ces maudits elfes n'ont rien consigné ! Quant aux Dalatiens, ils sont rien moins qu'hostiles. Il me faut de l'huile pour assouplir le bois, des boyaux de chat pour corder l'arc ou munir le bouclier d'une poignée, ainsi qu'un rubis sans défaut : ça sert toujours, et c'est en outre un goût exquis. Oh, et j'allais oublier : une rune d'illumination de grand maitre.
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CréaturesMagie et ReligionCulture et histoirePersonnagesLivres et chansonsNotesCommandesEn rapport avec une quête

Dragon Age: Origins - Awakening | Les objets

Dragon Age Awakening Les objets


Comme dans Dragon Age: Origins, on retrouve plusieurs catégories d'objets dans Dragon Age: Origins - Awakening.
Les consommables regroupent les potions, baumes, pièges et poisons. Les sacs à dos permettent d'agrandir son inventaire. Les manuels servent à apprendre des spécialisations ou à remettre ses points à zéro. Les blasons donnent des bonus aux boucliers et les runes aux armes et armures.

Dragon Age Origins Awakening Les consommables
Les Consommables
Les sacs à dos
Les Sacs à dos
Dragon Age origins Awakening les manuels
Les manuels
Dragon Age origins Awakening les blasons
Les Blasons
Dragon Age origins les runes
Les Runes

Dragon Age: Origins - Awakening | Les manuels et les sacs à dos

Dragon Age Awakening : manuels et sacs à dos




Les Manuels

Il y a deux types de manuels : les manuels de concentration, qui permettent de redistribuer les points d'un personnage ou d'un compagnon, et les manuels de spécialisation.

IcôneManuelEffet
Dragon Age Awakening Manuel de concentrationManuel de concentrationCet ouvrage permet au lecteur de distribuer autrement ses attributs, compétences, talents, sorts ou spécialisations.
Il est détruit après utilisation.
Vendu par Herren dans la cour de Fort Bastel.
Prix : 6 Or
Dragon Age Awakening Manuel de Guerrier spirituelManuel : Guerrier spirituel Cet ouvrage apprend la spécialisation Guerrier spirituel.
Il est détruit après utilisation.
Vendu par Octham à Amaranthine.
Prix : 12 Or
Dragon Age Awakening Manuel de GardienManuel : GardienCet ouvrage apprend la spécialisation Gardien.
Il est détruit après utilisation.
Vendu par Herren dans la cour de Fort Bastel.
Prix : 12 Or
Dragon Age Awakening Manuel d'Eclaireur de la légionManuel : Eclaireur de la légionCet ouvrage apprend la spécialisation Eclaireur de la légion.
Il est détruit après utilisation.
Vendu par par Glassric à Amaranthine.
Prix : 12 Or
Dragon Age Awakening Manuel d'OmbreManuel : OmbreCet ouvrage apprend la spécialisation Ombre.
Il est détruit après utilisation.
Vendu par Yuriah dans la Salle du trône de Fort Bastel.
Prix : 12 Or
Dragon Age Awakening Manuel d'ArchivisteManuel : ArchivisteCet ouvrage apprend la spécialisation Archiviste.
Il est détruit après utilisation.
Vendu par Henley à Amaranthine.
Prix : 12 Or
Dragon Age Awakening Manuel de Mage de guerreManuel : Mage de guerreCet ouvrage apprend la spécialisation Mage de guerre.
Il est détruit après utilisation.
Vendu par Cera dans la Salle du trône de Fort Bastel.
Prix : 11 Or
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Les sacs à dos

Les sacs à dos apparaissent chez le marchand si vous n'avez pas atteint la capacité maximale de l'inventaire. Celle-ci est de 125 (sur PC).

IcôneObjetEffetQuantité
Dragon Age Awakening Sac à dosSac à dosCe sac est conçu afin de répartir la charge uniformément, ce qui permet aux explorateurs de se battre sans entrave malgré le poids qu'ils transportent.

Chaque sac à dos acheté augmente automatiquement la capacité d'inventaire de 10.
1 à 4vendu par Yuriah dans la Salle du trône de Fort Bastel. Prix : 6 Or
Dragon Age Awakening Sac à dosSac à dosAugmente automatiquement la capacité d'inventaire de 10.1vendu par Glassric à Amaranthine.
Prix : 6 Or
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Les runes

Dans Dragon Age awakening, on peut acheter les runes de base, les suivantes doivent être fabriquées grâce à la compétence Artisanat runique. On peut créer des runes d'arme ainsi que des runes d'armure.

IcôneNomDescriptif
Dragon Age Awakening rune ardenteRune ardente de Novice Dégâts de feu +1Rune vendue par Céra dans la Salle du trône de Fort Bastel.
Prix : 66 argent
Dragon Age Awakening rune glacialeRune glaciale de NoviceDégâts de glace +1Rune vendue par Céra dans la Salle du trône de Fort Bastel.
Prix : 66 argent
Dragon Age Awakening Rune d'illuminationRune d'illumination de NoviceDégâts électriques +1Rune vendue par Céra dans la Salle du trône de Fort Bastel.
Prix : 66 argent
Dragon Age Awakening Rune argentideRune argentide de NoviceDégâts contre les engeances +2Rune vendue par Céra dans la Salle du trône de Fort Bastel.
Prix : 77 argent
Dragon Age Awakening Rune martialeRune martiale de NoviceDégâts contre les morts vivants +2Rune vendue par Céra dans la Salle du trône de Fort Bastel.
Prix : 66 argent
Dragon Age Awakening Rune dweomerRune dweomer de NoviceRésistance aux sorts +2% Rune vendue par Céra dans la Salle du trône de Fort Bastel.
Prix : 71 argent 50 bronze
Dragon Age Awakening Rune énergiqueRune énergique de NoviceRésistance physique +5Rune vendue par Céra dans la Salle du trône de Fort Bastel.
Prix : 63 argent 25 bronze
Dragon Age Awakening Rune inerteRune inerte de Novice5% de chance de paralyser 4secRune vendue par Céra dans la Salle du trône de Fort Bastel.
Prix : 1 or 10 argent
Dragon Age Awakening Rune léthargiqueRune léthargique de NoviceRéduction éventuelle du déplacementRune vendue par Céra dans la Salle du trône de Fort Bastel.
Prix : 88 argent
Dragon Age Awakening Rune robusteRune robuste de Novice Constitution +2Rune vendue par Cera dans la Salle du trône de Fort Bastel.
Prix : 1 or 32 argent
Dragon Age Awakening Rune tempetueuseRune tempetueuse de NoviceProbabilité d'éviter les projectiles +2Rune vendue par Céra dans la Salle du trône de Fort Bastel.
Prix : 66 argent
Dragon Age Awakening Rune d'immunitéRune d'immunité de Novice3% aux résistances feu, froid, électricitéRune vendue par Céra dans la Salle du trône de Fort Bastel.
Prix : 88 argent
Dragon Age Awakening Rune de contenanceRune de contenance de NoviceVolonté +1Rune vendue par Céra dans la Salle du trône de Fort Bastel.
Prix : 1 or 10 argent
Dragon Age Awakening Rune de protectionRune de protection de NoviceArmure +1- Rune trouvée dans les souterrains de Fort Bastel
- Bug : impossible à acheter. Sur PC peut s'ajouter à l'aide de la console : voir Installer la console et Ajouter un objet
ID rune novice : gxa_im_upg_run_ar1_arm
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Dragon Age: Origins - Awakening | Les consommables

Dragon Age Awakening : Les consommables


Les consommables sont des objets qui disparaissent une fois utilisés. Ils peuvent servir à se soigner, à régénerer son mana ou son endurance, à acquérir un bonus provisoire. Les consommables regroupent aussi les pièges, les bombes et les poisons. Ils se trouvent dans la catégorie "Autres" de l'inventaire et peuvent être placés dans la barre d'action. Certains consommables sont trouvés aléatoirement au cours de l'aventure, quelques-uns sont vendus chez les marchands, d'autres devront impérativement être fabriqués (voir la rubrique sur l'Artisanat pour plus de détails).



Les objets de soin, de régénération et les baumes



Les Cataplasmes

Objets Noms Effets
Dragon Age Awakening cataplasme curatif mineur Cataplasme curatif mineur PV = (50+PM) ► Marchands :
- Yuriah dans la Salle du Trône de Fort Bastel, prix : 1 Argent 20 Bronze
- Maître Henley à Amaranthine, prix : 1 Argent 20 bronze.
- Soigneuse pendant Le siège de Fort Bastel, prix : 25 Bronze
► se fabrique avec la compétence Herborisme
Dragon Age Awakening cataplasme curatif Cataplasme curatif PV = (50+PM)x2 ► Marchands :
- Yuriah dans la Salle du Trône de Fort Bastel, prix : 19 Argent 80 Bronze
- Maître Henley à Amaranthine, prix : 19 Argent 80 bronze.
- Soigneuse pendant Le siège de Fort Bastel, prix : 4 Argent et 12 bronze
► se fabrique avec la compétence Herborisme
Dragon Age Awakening cataplasme curatif majeurcataplasme curatif majeur PV reçus =
(50+PM)x3 PV
► Marchands :
- Cera dans la Salle du trône de Fort Bastel, prix : 83 Argent 25 Bronze
- Maître Henley à Amaranthine, prix : 83 Argent 25 Bronze
- Soigneuse pendant Le siège de Fort Bastel, prix : 17 Argent et 34 bronze
► se fabrique avec la compétence Herborisme
Dragon Age Awakening cataplasme curatif puissantcataplasme curatif puissant PV reçus = (50+PM)x4 ► Marchands :
- Aubergiste de la taverne d'Amarantine, prix : 1 Or 17 Argent 97 Bronze
- Maître Henley à Amaranthine, prix : 1 Or 28 Argent 70 Bronze
- Soigneuse pendant Le siège de Fort Bastel, prix : 26 Argent et 81 bronze
► se fabrique avec la compétence Herborisme
Dragon Age Awakening cataplasme curatif supérieur Cataplasme curatif supérieur PV reçus =(50+PM)x5 ► Soigneuse pendant Le siège de Fort Bastel, prix : 51 Argent et 81 bronze
► se fabrique avec la compétence Herborisme
Dragon Age Awakening cataplasme curatif de maitre Cataplasme curatif de maitre PV reçus = (50+PM)x5 ► se fabrique avec la compétence Herborisme

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Les nécessaires de soin

Objets Noms Effets
Dragon Age Awakening Necessaire de soinNécessaire de soin Redonne 20 PV
Soigne 3 blessures
► Soigneuse pendant Le siège de Fort Bastel, prix : 17 Argent et 43 bronze
► se fabrique avec la compétence Herborisme
Dragon Age Awakening necessaire de soin majeurNécessaire de soin majeur Redonne 40 PV
Soigne toutes les blessures
► Soigneuse pendant Le siège de Fort Bastel, prix : 27 Argent
► se fabrique avec la compétence Herborisme

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Les potions au lyrium

Objets Noms Effets
Dragon Age Awakening potion de lyrium mineur Potion au lyrium mineur Redonne de la mana ► Marchands :
- Cera dans la Salle du trône de Fort Bastel, prix : 5 Argent 50 Bronze
- Maître Henley à Amaranthine, prix 6 Argent
► se fabrique avec la compétence Herborisme
Dragon Age Awakening potion au lyrium Potion au lyrium redonne de la mana ► Marchands :
- Cera dans la Salle du trône de Fort Bastel, prix : 55 Argent
- Maître Henley à Amaranthine, prix : 60 Argent
► se fabrique avec la compétence Herborisme
Dragon Age Awakening potion au lyrium majeurPotion de lyrium majeur redonne de la mana ► Marchands :
- Cera dans la Salle du trône de Fort Bastel, prix : 2 or 20 Argent
- Maître Henley à Amaranthine, prix : 2 or 40 Argent
► se fabrique avec la compétence Herborisme
Dragon Age Awakening Potion au lyrium supérieure Potion au lyrium supérieure redonne de la mana ► Maître Henley à Amaranthine, prix : 6 or 60 Argent
► se fabrique avec la compétence Herborisme
Dragon Age Awakening Potion au lyrium de maitre Potion au lyrium de maitre redonne de la mana ► se fabrique avec la compétence Herborisme

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Les breuvages d'endurance

Objets Noms Effets
Dragon Age Awakening Breuvage d'endurance mineur Breuvage d'endurance mineur redonne de l'endurance► Maître Henley à Amaranthine, prix : 3 Argent 60 Bronze
► se fabrique avec la compétence Herborisme
Dragon Age Awakening Breuvage d'endurance Breuvage d'endurance redonne de l'endurance ► Maître Henley à Amaranthine, prix : 42 Argent
► se fabrique avec la compétence Herborisme
Dragon Age Awakening Breuvage d'endurance majeur Breuvage d'endurance majeur redonne de l'endurance ► Maître Henley à Amaranthine, prix : 1 or 44 Argent
► se fabrique avec la compétence Herborisme
Dragon Age Awakening Breuvage d'endurance puissant Breuvage d'endurance puissant redonne de l'endurance ► Marchands :
- Maître Henley à Amaranthine, prix : 3 or 60 Argent
- Aubergiste à Amaranthine, prix : 3 or 30 Argent
► se fabrique avec la compétence Herborisme
Dragon Age Awakening Breuvage d'endurance supérieur Breuvage d'endurance supérieur redonne de l'endurance ► se fabrique avec la compétence Herborisme
Dragon Age Awakening Breuvage d'endurance de maître Breuvage d'endurance de maître redonne de l'endurance ► se fabrique avec la compétence Herborisme

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Les baumes et élixir

Objets Noms Effets
Dragon Age Awakening Elixir isolant mineurElixir isolant mineur Résistance électrique +30%/180s ► Marchands :
- Yuriah dans la Salle du Trône de Fort Bastel, prix : 54 Argent 90 Bronze
- Maître Henley à Amaranthine, prix : 54 Argent 90 bronze.
► se fabrique avec la compétence Herborisme
Dragon Age Awakening Baume spirituel mineurBaume spirituel mineur Résistance spirituelle +30% / 180s► Marchands :
- Yuriah dans la Salle du Trône de Fort Bastel, prix : 63 Argent 90 Bronze
- Maître Henley à Amaranthine, prix : 63 Argent 90 bronze.
► se fabrique avec la compétence Herborisme
Dragon Age Awakening Baume de chaleur mineurBaume de chaleur mineur Résistance au feu +30% / 180s► Marchands :
- Yuriah dans la Salle du Trône de Fort Bastel, prix : 54 Argent 90 Bronze
- Maître Henley à Amaranthine, prix : 54 Argent 90 bronze.
► se fabrique avec la compétence Herborisme
Dragon Age Awakening Baume de glace mineurBaume de glace mineur Résist. au froid +30% / 180s► Marchands :
- Yuriah dans la Salle du Trône de Fort Bastel, prix : 54 Argent 90 Bronze
- Maître Henley à Amaranthine, prix : 54 Argent 90 bronze.
► se fabrique avec la compétence Herborisme
Dragon Age Awakening Baume naturel mineurBaume naturel mineur Résist naturelle +30% / 180s► Marchands :
- Yuriah dans la Salle du Trône de Fort Bastel, prix : 54 Argent 90 Bronze
- Maître Henley à Amaranthine, prix : 54 Argent 90 bronze.
► se fabrique avec la compétence Herborisme
Dragon Age Awakening Baume de glace mineurBaume de glace mineur Résistance au froid +30%/180s► Marchands :
- Yuriah dans la Salle du Trône de Fort Bastel, prix : 54 Argent 90 Bronze
- Maître Henley à Amaranthine, prix : 54 Argent 90 bronze.
► se fabrique avec la compétence Herborisme
Dragon Age Awakening Baume de rocBaume de roc - Armure +5 / 2mn
- Résist. physique +10 / 2mn
- Vitesse d'Attaque et déplacement -40% / 2mn
► Marchands :
- Glassric à Amaranthine, prix : 19 Argent 80 Bronze
► se fabrique avec la compétence Herborisme
Dragon Age Awakening Baume naturel majeurBaume naturel majeur Résistance naturelle
+60% / 180s
► Marchands :
- Maître Henley à Amaranthine, prix : 1 or 26 Argent 90 Bronze
► se fabrique avec la compétence Herborisme
Dragon Age Awakening Baume spirituel majeurBaume spirituel majeur Résistance spirituelle
+60% / 180s
► Marchands :
- Maître Henley à Amaranthine, prix : 1 or 44 Argent 90 Bronze
► se fabrique avec la compétence Herborisme
Dragon Age Awakening Baume de chaleur majeurBaume de chaleur majeur Résistance au feu
+60% / 180s
► Marchands :
- Yuriah dans la Salle du Trône de Fort Bastel, prix : 1 or 26 Argent 90 Bronze
- Maître Henley à Amaranthine, prix : 1 or 26 Argent 90 Bronze
► se fabrique avec la compétence Herborisme
Dragon Age Awakening Baume de glace majeurBaume de glace majeur Résistance au froid
+60% / 180s
► Marchands :
- Yuriah dans la Salle du Trône de Fort Bastel, prix : 1 or 26 Argent 90 Bronze
- Maître Henley à Amaranthine, prix : 1 or 26 Argent 90 Bronze
► se fabrique avec la compétence Herborisme
Dragon Age Awakening Elixir isolant majeurElixir isolant majeur Résistance à l'électricité
+60% / 180s
► Marchands :
- Yuriah dans la Salle du Trône de Fort Bastel, prix : 1 or 26 Argent 90 Bronze
- Maître Henley à Amaranthine, prix : 1 or 26 Argent 90 Bronze
► se fabrique avec la compétence Herborisme
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Les Poisons

Objets Noms Effets
Dragon Age Awakening Grenade élémentaire Grenade élémentaire dégâts de zone naturels, spirituels, feu, froid, électricité► Yuriah dans la Salle du Trône de Fort Bastel après sa 3ème amélioration de stock, prix : 27 Argent 90 Bronze
► se fabrique avec la compétence Poisons
Dragon Age Awakening Grenade de dissipation Grenade de dissipation dissipe les effets magiques dans une zone limitée. ► Yuriah dans la Salle du Trône de Fort Bastel après sa 3ème amélioration de stock, prix : 27 Argent 90 Bronze
► se fabrique avec la compétence Poisons
Dragon Age Awakening Bombe Givrée Bombe givrée 80 dégâts de froid/zone ► Marchands :
- Yuriah dans la Salle du Trône de Fort Bastel après sa 3ème amélioration de stock, prix : 27 Argent 90 Bronze
- Armaas dans la mine d'Argentite, prix : 27 Argent 90 Bronze
► se fabrique avec la compétence Poisons
Dragon Age Awakening Bombe incendiaire Bombe incendiaire 80 dégâts de feu /zone ► Marchands :
- Yuriah dans la Salle du Trône de Fort Bastel après sa 3ème amélioration de stock, prix : 27 Argent 90 Bronze
- Armaas dans la Mine d'argentite, prix : 27 Argent 90 Bronze
► se fabrique avec la compétence Poisons
Dragon Age Awakening Bombe foudroyante Bombe foudroyante 80 dégâts électricité /zone ► Armaas dans la Mine d'argentite, prix : 27 Argent 90 Bronze
► se fabrique avec la compétence Poisons
Dragon Age Awakening Bombe psychoacide Bombe psychoacide 80 dégâts esprit /zone ► Armaas dans la Mine d'argentite, prix : 36 Argent 90 Bronze
► se fabrique avec la compétence Poisons
Dragon Age Awakening Extrait de viveracine concentré Extrait de viveracine concentré 2 dégâts nature
15% chance d'assommer (4s)
► Armaas dans la mine d'Argentite, prix : 20 Argent 70 Bronze
► se fabrique avec la compétence Poisons
Dragon Age Awakening Baiser vipère Baiser vipère 3 dégâts nature
20% chance de -40% de déplacement (13s)
► Armaas dans la mine d'Argentite, prix : 84 Argent 60 Bronze
► se fabrique avec la compétence Poisons
Dragon Age Awakening Poison démoniaque Poison démoniaque 5 dégâts esprit ► Armaas dans la mine d'Argentite, prix : 63 Argent 90 Bronze
► se fabrique avec la compétence Poisons
Dragon Age Awakening Enduit enflammé Enduit enflammé 2 dégâts de feu ► Armaas dans la mine d'Argentite, prix : 99 Argent 90 Bronze
► se fabrique avec la compétence Poisons
Dragon Age Awakening Poison nécrosant Poison nécrosant 3 dégâts nature
20% chance de -40% de déplacement (13s)
► Armaas dans la mine d'Argentite, prix : 84 Argent 60 Bronze
► se fabrique avec la compétence Poisons
Dragon Age Awakening Enduit givré Enduit givré 2 dégâts froid ► Armaas dans la mine d'Argentite, prix : 99 Argent 90 Bronze
► se fabrique avec la compétence Poisons
Dragon Age Awakening Enduit foudroyant Enduit foudroyant 3 dégâts électricité ► Armaas dans la mine d'Argentite, prix : 99 Argent 90 Bronze
► se fabrique avec la compétence Poisons
Dragon Age Awakening Pestemage concentré Pestemage concentré Draine 10 mana ► se fabrique avec la compétence Poisons
Dragon Age Awakening Peste d'Archant concentré Peste d'Archant concentré Drain 10 endurance ► se fabrique avec la compétence Poisons
Dragon Age Awakening Poison démoniaque concentré Poison démoniaque concentré 10 dégâts esprit ► se fabrique avec la compétence Poisons
Dragon Age Awakening Mort tranquille Mort tranquille 10 dégâts nature
55% de chance de tuer instantanément une cible non-élite avec un total de PV égal ou inférieur à 20%
► se fabrique avec la compétence Poisons

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Les pièges

Objets Noms Effets
Dragon Age Awakening Piège à graisse acide Piège à graisse acide inflige 4 dégâts nature chaque seconde, -50% de vitesse de déplacement et fait tomber tous les alliés/ennemis dans la zone d'effet ► Yuriah dans la Salle du Trône de Fort Bastel, prix : 1 Or 54 Argent 80 Bronze
► se fabrique avec la compétence Pièges
Dragon Age Awakening Piège à poudre suffocante Piège à poudre suffocante Désoriente et inflige -5 à l'attaque, -5 à la Défense, -40% de vitesse d'attaque à tout allié/ennemi à proximité pendant 20s ► Yuriah dans la Salle du Trône de Fort Bastel, prix : 84 Argent 60 Bronze
► se fabrique avec la compétence Pièges
Dragon Age Awakening Piège à givre Piège à givre Inflige 100 dégâts de froid à tous les alliés/ennemis à proximité ► Yuriah dans la Salle du Trône de Fort Bastel, prix : 84 Argent 80 Bronze
► se fabrique avec la compétence Pièges
Dragon Age Awakening Piège à poudre somnifère légère Piège à poudre somnifère légère endort pendant 10s tout ennemi/allié à proximité (petite zone d'effet) ► Yuriah dans la Salle du Trône de Fort Bastel, prix : 20 Argent 70 Bronze
► se fabrique avec la compétence Pièges
Dragon Age Awakening Grand piège à éclats Grand piège à éclats inflige 80 dégâts physiques à tout allié/ennemi à proximité ► Marchands :
- Yuriah dans la Salle du Trône de Fort Bastel, prix : 3 Argent 60 Bronze
- Glassric à Amaranthine, prix : 3 Argent 60 Bronze
► se fabrique avec la compétence Pièges
Dragon Age Awakening Grand piège à barbillons Grand piège à barbillons inflige 150 dégâts physiques à la cible et l’empêche de bouger pendant 15s. ► Glassric à Amaranthine, prix : 3 Argent 60 Bronze
► se fabrique avec la compétence Pièges
Dragon Age Awakening Petit piège à éclats Petit piège à éclats inflige 60 dégâts physiques à tout allié/ennemi à proximité ► Glassric à Amaranthine, prix : 2 Argent 70 Bronze
► se fabrique avec la compétence Pièges
Dragon Age Awakening Grand piège à clous Grand piège à clous -40% de vitesse de déplacement et 8 dégâts physiques toutes les 2s à tout allié /ennemi dans la zone (grand rayon) ► Glassric à Amaranthine, prix : 1 Argent 80 Bronze
► se fabrique avec la compétence Pièges

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