Les talents du guerrier
Talents généraux
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Second souffle | Activé Coût : 0 Recharge : 120s Requis : Force 34, Niveau 20 | Rend instantanément la quasi totalité de l'endurance. | |
Fléau des péons | Activé Coût : 79 Recharge : 45s Requis : Force 41, Niveau 22 | Attaque puissante qui, si elle réussie, tue une cible de rang normal ou inférieur, inflige un double critique sur un rang Elite, inflige un coup critique normal sur un rang Capitaine. | |
Insulte cinglante | Activé Coût : 105 Recharge : 60s Requis : Force 45, Niveau 25 | Provoque les ennemis proches, les poussant à abandonner leur cible pour s'en prendre au guerrier. | |
Massacre | Activé Coût : 132 Recharge : 60s Requis : Force 54, Niveau 27 | balaie les ennemis à portée, tuant les cibles de rang Normal ou Inférieur, infligeant un coup critique aux cibles Elite et un coup normal aux cibles Capitaine. |
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Combat à 2 armes
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Frappes jumelles | Activé Coût : 45 Recharge : 30s Requis : Dextérité 34, Niveau 20, Formation au combat | Deux bottes dévastatrices qui infligent chacune un coup critique. "Points vitaux" inflige des dégâts supplémentaires à chaque coup. Si la cible est déjà affectée par "Coup bas", elle est immobilisé un bref instant. | |
Points vitaux | Passif Requis : Dextérité 40, Science du combat | Avec ses 2 armes, le guerrier reçoit des bonus permanents de critique au corps à corps et de dégâts critiques. "Frappes jumelles" inflige en plus des dégâts hémorragiques | |
Coup bas | Activé Coût : 45 Recharge : 30s Requis : Dextérité 46, Expertise du combat | Inflige aux ennemis un malus provisoire à la vitesse d'attaque et de déplacement. Un adversaire qui saigne suite à "Frappes jumelles" tombe sur le sol. | |
Rafale interminable | Maintenu Coût : 0 Recharge : 60s Requis : Dextérité 50, Maîtrise du combat | Le guerrier inflige une série de coups rapide à un ennemi et lui prélève une petite quantité d'endurance. L'assaut se poursuit jusqu'à ce que la cible n'ait plus d'endurance, qu'elle s'enfuit ou qu'un coup rate. Si l'adversaire saigne déjà suite à "Frappes jumelles", chaque coup porté est critique. Si la cible est déjà ralentie par "Coup bas", toutes les attaques portent. |
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Combat à distance
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Précision | Maintenu Coût : 60 Fatigue : 0% Recharge : 10s Requis : Dextérité 34, Niveau 20, Formation au combat | L'archer reçoit des bonus d'attaque, de dégâts, de probabilité de critique à distance proportionnels à sa dextérité. | |
Flèche temporelle | Maintenu Coût : 40 Fatigue : 10% Recharge : 10s Requis : Dextérité 38, Science du combat | La vitesse de déplacement des ennemis (sauf Elite ou supérieur) est considérablement ralentie. Épuise progressivement l'endurance. | |
Rafale | Activé Coût : 54 Recharge : 60s Requis : Dextérité 44, Expertise du combat | Décoche une flèche qui assène un triple critique à la cible, puis inflige la moitié des dégâts à tous les ennemis et alliés à proximité. | |
Déluge de flèches | Activé Coût : 72 Recharge : 60s Requis : Dextérité 52, Maîtrise du combat | Décoche plusieurs projectiles qui s'abattent sur la zone désignée. Peut aussi toucher les alliés. |
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Arme et bouclier
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Titan | Maintenu Coût : 60 Fatigue : 10% Recharge : 10s Requis : Force 26, Niveau 20, Formation au combat | Renverse tout ennemi placé sur votre chemin. Chaque renversement coûte un peu d'endurance. | |
Carapace | Activé Coût : 55 Recharge : 60s Requis : Force 32, Science du combat | Pendant une période modérée, tous les dégâts sont réduits proportionnellement à la valeur de constitution du personnage. "Rempart des éons" renforce sa protection et l'immunise contre tous les dégâts durant la première moitié de l'effet. | |
Air d'insolence | Maintenu Coût : 100 Fatigue : 10% Recharge : 10s Requis : Force 36, Expertise du combat | Posture d'intimidation qui attise l'hostilité des ennemis proches. Ce mode épuise progressivement l'endurance. | |
Rempart des éons | Passif Requis : Force 40, Maîtrise du combat | Renforce les effets de "Carapace". Immunise le guerrier contre tous les dégâts durant la première moitié de l'effet. |
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Arme à 2 mains
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Balayage | Activé Coût : 42 Recharge : 10s Requis : Force 30, Niveau 20, Formation au combat | Frappe ample à effet cônique qui inflige un coup critique à la cible principale et des dégâts normaux aux ennemis pris dans la zone d'impact. Elles sont renversées sauf si elles résistent. | |
Impact à 2 mains | Maintenu Coût : 40 Fatigue : 10% Recharge : 10s Requis : Force 38, Science du combat | Chaque coup produit une onde de choc qui blesse les ennemis proches. Épuise progressivement l'endurance. | |
Assaut | Activé Coût : 69 Recharge : 30s Requis : Force 44, Expertise du combat | Coups amples qui frappent plusieurs ennemis. | |
Tempête | Maintenu Coût : 0 Fatigue : 10% Recharge : 30s Requis : Force 50, Maîtrise du combat | Attaque tournoyante qui frappe les ennemis qui entoure le guerrier. Épuise progressivement l'endurance. Ce mode ne peut s'activer qu'en combat. |
Les spécialisations du guerrier
Guerrier spirituel
Bien que les guerriers spirituels recourent aux arcanes, leur vocation les distinguent des mages; ainsi, ils pactisent avec des entités de l'immatériel qui consentent à développer leurs aptitudes en contrepartie d'un bref aperçu du monde physique. Évidemment, les templiers de la Chantrie ne perçoivent que rarement la nuance. |
Bonus d’attribut : Constitution +1, Résistance physique +5
Appris avec un manuel vendu par le marchand Octham à Amaranthine.
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Par delà le voile | Maintenu Coût : 80 Fatigue : 10% Recharge : 10s | Permet d'esquiver une partie des dégâts physiques subis. Avec "Connexion spirituelle", ce mode offre une chance modérée de résister aux sorts et toutes les attaques du guerrier infligent des dégâts spirituels (contournent l'armure). Avec "Bénédiction de l'Immatériel", les chances de résister aux sorts augmentent ainsi que la vitesse de déplacement et d'attaque. | |
Connexion spirituelle | Passif Requis : Niveau 22 | Tant que "Par delà le voile" est activé, le guerrier a une chance modérée de résister aux sorts et toutes ses attaques infligent des dégâts spirituels (contournent l'armure). | |
Décharge de l'Immatériel | Activé Coût : 105 Recharge : 30s Requis : Niveau 25 | Inflige des dégâts spirituels à tous les ennemis, la quantité de dégâts varie selon la volonté du guerrier. Affecte les alliés comme les ennemis. | |
Bénédiction de l'Immatériel | Passif Requis : Niveau 28 | Tant que "Par delà le voile" est activé, le guerrier voit ses chances de résister aux sorts augmenter ainsi que sa vitesse de déplacement et d'attaque. |
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Gardien
Nombre de guerriers imprudents s'estiment capables de renverser le cours d'une bataille à eux seuls. A l'inverse, le gardien comprend que la survie de ses alliés importe parfois autant que la mort de son ennemi. Les gardiens préfèrent protéger leurs compagnons directement mais, si la situation l'exige, ils sont résolus à sacrifier leur vie pour garantir la survie de leurs frères d'armes. |
Bonus d’attribut : Constitution +1, Résistance naturelle +5
Appris avec un manuel vendu par Herren à Fort Bastel.
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Bouclier du gardien | Activé Coût : 53 Recharge : 30s | Entoure un allié d'un bouclier qui absorbe une quantité de dégâts fondée sur la valeur de constitution du gardien. "Maitrise du bouclier" augmente la puissance de ce bouclier. | |
Présence fortifiante | Activé Coût : 66 Recharge : 10s Requis : Niveau 22 | Entoure tout le groupe d'une protection mystique qui augmente temporairement l'armure de chaque membre. La puissance et la durée dépendent de la constitution du gardien. "Maitrise du bouclier" augmente le bonus d'armure. | |
Maitrise du bouclier | Passif Requis : Niveau 25 | "Bouclier du gardien" absorbe davantage de dégâts, "Présence fortifiante" confère un bonus d'armure supérieur. | |
Aura de défenseur inflexible | Maintenu Coût : 100 Fatigue : 10% Recharge : 10s Requis : Niveau 28 | Génère un champ qui attire les ennemis vers le gardien. Ce mode ne peut être activé qu'en combat. |
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