Codex Dragon age 2 : Endroits


Dragon age 2 codex Endroits


Entrée de codexActeNotes
01. Les AnderfelsIlivre sur une table :
- au rez-de chaussée de la Rose en fleur dans la Hauteville
- dans la caverne des Terres brisées
02. La Mine d'osIen observant un pilier au sud près du campement, quête La Mine d'os
03. Château HaineIen entrant dans le château pendant le DLC La marque de l'assassin
04. Kirkwall - Le bascloître elfeIcolonne triangulaire dans le bascloitre de la Basseville
05. Kirkwall - SombrerueIcolonne triangulaire en direction de la clinique d'Anders à Sombrerue
06. Kirkwall - La PotenceIcolonne triangulaire sur la place de la Potence pendant le prologue
07. Kirkwall - La HautevilleIcolonne triangulaire sur la Grand-Place de la Hauteville
08. Kirkwall - La BassevilleIcolonne triangulaire près de Vincenzo dans la Basseville
09. La cité de KirkwallIpendant la quête La destruction de Lothering
10. Le NévarraI livre sur un tonneau, quête La Mine d'os
11. L'empire orlésienILivre près de la grotte des Tal-Vashoth à la Côte escarpée, quête La promesse de la poudre noire
12. Par Vollen : le septentrion occupéILivre dans la Chantrie dans la Hauteville
13. Le thaig primitifIen entrant dans le thaig pendant la quête Expédition dans les Tréfonds
14. Le RiveïnI ou IILivre dans l'auberge du pendu de la Basseville
15. La cité d'OsterburgI à IIIreçu après avoir parlé la première fois à la Grande prêtresse Eltina pendant le DLC Le prince exilé
16. Les Terres briséesIcolonne trianglaire au sommet des Terres brisées
17. L'empire TévintideILivre sur un tonneau dans Sombrerue
18. Géographie de ThédasILivre dans le camp dalatien aux Terres brisées
19. La prison des gardesINote à l'étage de Sashamiri pendant le DLC L'héritage
20. Les terres sauvages de KorcariILivre pendant le prologue
21. La Côte escarpéeIpilier tout au sud de la Côte escarpée



Les Anderfels

Les Anderfels sont une terre de contrastes flagrants. C'est l'endroit le plus désolé au monde, ravagé par deux Enclins qui ont rendu des pans entiers de steppes à ce point stériles qu'un cadavre ne peut même plus y pourrir, faute d'insectes et d'asticots.

C'est aussi un endroit regorgeant de merveilles, tel le mont Mardain et sa gigantesque statue en stuc de notre Dame, les mains tendues pour porter une flamme éternelle ; telle aussi la forteresse de Weisshaupt, ses murs de roche vivante surplombant les plaines désertiques.

A l'image de leur pays, les Andériens sont également un peuple de contrastes : les prêtres les plus dévots et les soldats les plus dangereux, la nation la plus pauvre au monde mais aussi la plus redoutée.

--Extrait de A la poursuite du savoir : pérégrinations d'un érudit chantriste de frère Génitivi--

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La Mine d'os

Sire,

J'ai interrogé ce matin l'esclave survivante. Bien que pétrifiée par la terreur, elle est parvenue à me raconter sa terrible histoire.

Le Porion a, semble-t-il, aligné dix-sept esclaves, les uns derrière les autres au bord de la carrière, avant d'ordonner au deuxième d'entre eux de pousser le premier dans le vide, au troisième de pousser le deuxième, et ainsi de suite.

Les travailleurs de la carrière ont entendu leurs cris, le bruit des os brisant contre la pierre, et les pleurs angoissés de la survivante alors que les dragons du Porion se repaissaient des seize corps impotents éparpillés sur le sol. La femme qui m'a raconté cette histoire n'est autre que la dix-septième esclave de la ligne. Elle n'a survécu que parce que personne ne se tenait derrière elle pour la pousser.

Sire, je recommande la cessation immédiate de cette odieuse pratique. Si elle semble mieux que tout autre aider à discipliner nos travailleurs, elle fait passer notre carrière pour un abattoir.
Des histoires à propos de la "Mine d'os" se répandent dans tout Kirkwall. Le Voile est des plus minces ici, et, au-dessus de la carrière, il semble même prêt à se filer. Si le Porion devait être autorisé à continuer cette pratique, je gage que nous aurons bientôt à craindre plus qu'une simple mutinerie.

- Lettre du préfex Santarius, 35 des anciens

*****Préfex Santarius,

La production de la carrière de Maharian a augmenté de près d'un tiers cette saison, et le Porion a reçu une lettre de recommandation de l'archonte en personne. Jamais vous ne révélerez ce que vous avez appris.

- Réponse de l'Inquisiteur Quillan, 35 des anciens

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Château Haine

Château Haine, situé sur le versant ouest des montagnes de Vimmark, est l'un des nombreux domaines de l'illustre famille de Montfort d'Orlaïs. Le duc Prospère de Montfort réside fréquemment dans ce domaine, notamment lors de la saison de la chasse à la wyverne.

L'édifice fut bâti à la fin de l'Age Noir pour le seigneur Norbert de la Haine, que ses complots visant à prendre le pouvoir menèrent à une condamnation à mort. Le seigneur Norbert s'enfuit alors dans ce qui était jadis Forteresse Haine et s'y barricada. Le siège dura cent jours avant que les Corbeaux antivans ne finissent par trancher la gorge du seigneur pendant son sommeil. Le domaine fut longtemps laissé à l'abandon en raison de son passé sulfureux.

Lorsque le quatrième Enclin ravagea les Marches libres, forteresse Haine fit office de garnison pour les Gardes des ombres qui creusèrent un tunnel dans la montagne. Lorsque les engeances attaquèrent Kirkwall et Combrelande, les citoyens des deux villes se replièrent dans les grottes, connues depuis lors sous le nom de "la Retraite".

Les Gardes ayant quitté la cité victorieuse, Forteresse Haine fut présentée à un chevalier orlésien du nom de Gaston de Montfort. L'édifice fut détourné de sa fonction militaire pour se convertir en palais de plaisance et rebaptisé "Château Haine".

--Extrait de Portrait des Marches libres, de Guillaume Van der Haute.
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Kirkwall - Le bascloître elfe

La Basseville abrite un bascloître elfe des plus sordides. Là, comme la plupart des bascloîtres de Thédas, les elfes se retrouvent tassés dans de minuscules pièces, consciencieusement isolés de la population humaine.

Le bascloître de Kirkwall est plus délabré encore que le reste de la Basseville, mais les elfes s'affairent avec détermination à le garder chaleureux et à lui donner un air de fête. Le Vhenadahl, l'arbre du peuple, qui s'élève au milieu du bascloître est un symbole de fierté et d'identité culturelle pour les elfes des lieux, et tous le chérissent et l'entretiennent au mieux.

Difficile de dire si les elfes continueraient ou non à se masser ainsi dans le bascloître si la possibilité leur était offerte de se méler à la population. Peut-être auraient-ils du mal à l'admettre, mais certains estiment que vivre parmi leurs pairs est bien plus confortable que de cohabiter avec des humains, et ce quelque terrible que soit la vie dans le bascloître.

- Extrait du livre A la recherche du savoir : carnets de voyage d'un érudit de la Chantrie, par frère Génitivi

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Kirkwall - Sombrerue

Sombrerue était autrefois une mine contrôlée par l'Empire tévintide. Une fois épuisés, les puits furent prolongés sous Kirkwall afin de servir d'égouts à la population grandissante d'esclaves.

Sans grande surprise, les galeries devinrent des lieux de refuge pour les fuyards, un rôle qu'elles tiennent encore aujourd'hui.
Les Bas-fonds, comme certains l'appellent, abritent les malades, les fous, les criminels et parfois même les cadavres, assassins et fossoyeurs paresseux s'étant fait une habitude d'y jeter les corps encombrants.

les taudis de Sombrerue feraient presque passer la Basseville pour une cité pittoresque. Les miasmes putrides connus sous le nom de "moiteur" enflent et s'immiscent aux quatres coins de Sombrerue, formant une brume empoisonnée. Ses égouts sont mortels. Les murs sont humides, poisseux et couverts de lichen phosphorescent. Les canaux forment un dédale dans lequel quiconque est assez inconscient pour entrer ne reverra jamais la surface.

- Extrait du livre A la recherche du savoir : carnets de voyage d'un érudit de la Chantrie, par frère Génitivi

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Kirkwall - La Potence

Mémoriaux macabres de l'Histoire de Kirkwall, des statues d'esclaves torturés emplissent la cour de la Potence. Il y a quinze siècles, Kirkwall était la plus grande carrière de l'Empire tévintide. Elle alimenta notamment la construction de la Voie impériale.

Pour assouvir la soif d'expansion de l'Empire, des légions d'esclaves furent assignées au travail forcé dans la carrière. Lorsque les constructions cessèrent, Kirkwall devint naturellement la capitale du commerce d'esclaves, et la Potence son centre névralgique.

Les statues ne sont aucunement des monuments commèmorant la souffrance des esclaves. Chaque centimètre, chaque angle de la cour a été pensé par des inquisiteurs dans le but de briser le moral de tout nouvel arrivant. La Potence connaissait chaque jour, chaque heure parfois, de nouvelles exécutions, et les cadavres étaient pendus à des gibets aux quatre coins de la cour. Les nouveaux esclaves débarqués des docks comprenaient de suite ce qui les attendait.

Quand Notre Dame lança ses armées contre l'Empire, les esclaves de Kirkwall se soulevèrent et s'emparèrent de la cité. La Potence fut condamnée deux siècles durant, avant d'être rouverte après le couronnement de la Divine Justinia I. Lorsque le donjon abandonné devint le siège du Cercle de Kirkwall, elle changea une nouvelle fois le visage de la cité.

- Extrait du livre A la recherche du savoir : carnets de voyage d'un érudit de la Chantrie, par frère Génitivi

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Kirkwall - La Hauteville

Lorsque le commerce d'esclaves de l'Empire tévintide était à son apogée, l'élite de Kirkwall prospérait au-delà des limites de la décence. La Hauteville fut fondée pour les marchands d'esclaves les plus riches, ses habitations fastueuses s'élevant au-dessus d'un immense rempart de pierre bordé d'un coté par la Mer d'écume et de l'autre par la Basseville. Après leur soulèvement, les esclaves de Kirkwall déferlèrent sur la Hauteville afin de piller et de détruire ses richesses.

Aujourd’hui, les édifices remarquables de la Hauteville sont le Fort, demeure du vicomte en place, et la Chantrie, siège de la Grande prêtresse et centre religieux de la cité. Tous deux sont d'anciens domaines réaménagés qui abritaient autrefois de riches inquisiteurs. Ils furent reconstruits et reconvertis après la révolte.

- Extrait du livre A la recherche du savoir : carnets de voyage d'un érudit de la Chantrie, par frère Génitivi

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Kirkwall - La Basseville

La Basseville repose au fonds d'un puits colossal en forme de chaudron qui était autrefois la principale carrière de Kirkwall. Le quartier fut construit par des esclaves qui taillèrent la cité et son port directement dans la pierre.

Aujourd'hui, la Basseville est un dédale de bidonvilles, d’allées et de cours hexagonales ("six-murs" dans le jargon local). Les plus miséreux des habitants de la Basseville vivent dans des cavernes creusées dans la falaise. Construit à la hâte, le quartier porte les cicatrices causées par les murs effondrés. La fumée des fonderies rend la zone étouffante. Seules les tempêtes hivernales parviennent à purger l'air de l'endroit, mais le vent glacé hurlant au-dessus des bouches des antiques puits de mine n'augure jamais rien de bon.

De temps à autre, les cahutes de Sombrerue exsudent un air vicié connu sous le nom de moiteur. Il n'est pas rare que des taudis entiers se retrouvent silencieusement étouffés, soudain figés en plein coeur de la journée.

Les remparts qui ceignent la Basseville sont plus hauts au niveau du port. Ses rues les plus animées mènent à la Hauteville, quartier où perchent les habitants fortunés de Kirkwall. Lorsque l'on se tient dans la Basseville, hormis les omniprésentes parois rocheuses, rien d'autre ne s'offre à la vue que la Hauteville. elle flamboie en surplomb, toujours visible. Inaccessible.

- Extrait du livre A la recherche du savoir : carnets de voyage d'un érudit de la Chantrie, par frère Génitivi

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La cité de Kirkwall

Autrefois située à la frontière de l'Empire tévintide, la cité de Kirkwall abritait près d'un million d'esclaves. Capturés en territoires elfes ou convoyés depuis les terres situées au-delà des mers, tous visaient à étancher l'insatiable soif d'expansion de l'Empire. Ils servaient dans d'immenses carrières et d'étouffantes fonderies produisant pierre et acier pour l'armée impériale.

Le lourd passé de Kirkwall est difficile à oublier tant son histoire marqua chaque recoin de la cité de pierre. Un navire en approche ne peut qu'apercevoir l'immense mur noir qui donna son nom à la cité. A flanc de falaise fut sculpté un panthéon entier de vigies infâmes figurant les Anciens dieux. Au fil des ans, la Chantrie détruisit nombre de ses sentinelles profanes, mais il lui en faudra encore de nombreuses pour toutes les faire disparaitre.

Un chenal fut également percé dans la roche pour que les navires accèdent à la cité. Il est flanqué de deux massives statues de bronze baptisées "Jumeaux de Kirkwall". Ces sculptures servent un rôle pratique, Kirkwall ayant été fondée près du point le plus étroit de la Mer d'écume. Un gigantesque filet de métal peut ainsi être dressé entre les statues et le phare, afin de condamner la seule voie navigable vers la cité. Ce goulet d'étranglement est jalousement gardé par les dirigeants toujours changeants de la cité, le filet permettant de ponctionner taxes, péages et autres types d'extorsions monétaires aux marins.

- Extrait du livre A la recherche du savoir : carnets de voyage d'un érudit de la Chantrie, par frère Génitivi

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Le Névarra

A quatre reprises je tentai de franchir la frontière Orlaïs-Névarra, et à quatre reprises je fus refoulé par les berruiers. Je décidai donc d'emprunter une voie détournée : revenir en Férelden par bateau, puis en prendre un autre pour gagner le Névarra. Le résultat en valait largement la chandelle.

Tout le pays déborde littéralement d'oeuvres d'art, des statues de héros qui pavent les rues même des villages les plus arriérés jusqu'à l'éblouissant Collège des mages de Combrelande, tout en dorures. L'endroit le plus spectaculaire est peut-être cette vaste nécropole au sortir de la capitale. Contrairement à la plupart des disciples d'Andrasté, les Névarrans ne brûlent pas leurs morts ; ils les embaument précautionneusement et les enferment dans des tombes grandioses. Certains Névarrans parmi les plus riches entament dès leur jeune âge la construction de leur propre tombe, qui devient alors un incroyable palais doté de jardins, bains-douches et salles de bal, à jamais silencieuses, destinées aux seuls morts.

--Extrait de A la poursuite du savoir : pérégrinations d'un érudit chantriste de frère Génitivi.

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L'empire orlésien

Val Royeaux compte bien des seigneurs et dames.

Et pour cause. Jadis, la hiérarchie des nobles en Orlaïs relevait de l'incompréhensible : barons, baronnes, baronnets, surbarons et une pléthore d'autres encore, chacun doté de ses propres origines et de ses nuances relatives. L'aristocratie orlésienne est ancienne et très portée sur la compétition. Toute la noblesse, qu'elle le veuille ou non, se livre à ce qu'elle appelle le "Noble jeu" : une bataille faite de réputation et de relations où chaque coup se joue à l'aide de rumeurs, où le scandale est l'arme par excellence. Un jeu qui ne pardonne aucune erreur, qui - chaque gentilhomme céans me l'a assuré - a fait couler plus de sang que toutes les guerres orlésiennes réunies.

La hiérarchie changea du tout au tout sous le règne de l'empereur Drakan, qui fonda l'Empire orlésien sous sa forme actuelle et créa la Chantrie. Aucun grand homme n'est plus vénéré en Orlaïs ; à Val Royeaux, sa statue rivalise en taille avec celle d'Andrasté. Drakan décréta que le Noble jeu minait Orlaïs et abolit tous les titres sauf le sien et ceux de seigneur et dame.

On m'a informé, non sans force gloussements complices, que cette action n'avait pas mis fin au Noble jeu comme l'escomptait Drakan : désormais, seigneurs et dames collectionnaient les titres officieux plutôt qu'officiels, tels que "le patron exalté de Tassus Klay" ou encore "oncle du champion de Tremmes". Devant la complexité et le ronflant de ces titres à rallonge, on ne peut que plaindre le pauvre portier qui devait tous les égrener à l'arrivée de chaque convive.

L'aristocratie diffère également sur d'autres points de celle de Férelden. Le droit à la souveraineté des Orlésiens provient ainsi directement du Créateur. Le concept de souveraineté par mérite leur est étranger, de même que celui de rébellion. Qui n'est pas noble aspire à l'être, ou du moins à s'attirer les bonnes grâces d'un noble, et cherche en permanence à nouer des relations avec ses supérieurs dans le Noble jeu.

Je m'aperçois que je n'ai pas évoqué les masques. Ni les cosmétiques. Je n'ai jamais vu autant de peinturlurages hormis peut-être aux chenils de Hautecime. Mais c'est là une autre histoire.

--Tiré de Par-delà les Dorsales du bann Téoric des Collines occidentales, 9:20 du dragon--

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Par Vollen : le septentrion occupé

En l'an 30 de l'Ere de l'acier, l'on aperçut les premiers voiles qunari au large de la côte de Par Vollen, dans le grand septentrion. C'était le début d'une nouvelle ère guerrière.

L'Histoire nomme cette période Première guerre qunari, mais c'était plutôt un bain de sang déséquilibré, une avancée ennemie impitoyable jusqu'en plein coeur du continent. Les guerriers qunari, ceints d'une armure d'acier rutilante, fendaient les armées sans mal. Leurs canons, sans commune mesure, éventraient les murs des cités en l'espace de quelques secondes.

Les récits de l'occupation qunari sont très contradictoires. On dit qu'ils démantelaient les familles et envoyaient les captifs dans des "camps d'apprentissage" où ils étaient endoctrinés et convertis à leur religion. Ceux qui refusaient de coopérer disparaissaient dans les mines ou les camps de construction.

Mais pour chaque récit de souffrance, il en est un d'édification tirée du "Qun", code philosophique ou peut-être écrit qui régit tous les aspects de la vie qunari, sinon les deux. Un Séhéran affirma ainsi éprouver de la pitié pour qui refusait d'adopter le Qun, comme si ses conquérants l'avaient conduit à quelque illumination personnelle. "De toute ma vie, j'ai suivi le Créateur où son chemin me portait" écrivait-il, "mais c'est dans le Qun que j'ai trouvé le moyen de suivre ma propre voie."

On dit que la meilleure arme pour exterminer un peuple n'est pas une épée, mais un livre. Par chance, un monde qui avait repoussé quatre Enclins ne courberait pas facilement l'échine devant un assaillant étranger. Ainsi commencèrent les Marches exaltées.

Les forces chantristes avaient pour plus grand avantage le Cercle des mages. En dépit de toute leur technologie, les Qunari semblaient vouer une haine farouche envers la magie. Face aux canons, la Chantrie riposta à coups d'éclairs et de boules de feu.

Les armées qunari ne disposaient pas des effectifs de l'humanité. La bataille de Marnus Pell fit tant de morts de part et d'autre que l'on dit le Voile irrémédiablement déchiré, les ruines toujours infestées de cadavres ambulants. dau. Mais chaque année, la Chantrie enfonçait peu à peu les lignes qunari ; hélas, les habitants du cru convertis au Qun se montrèrent réticents à retourner aux préceptes d'Andrasté.

Ce fut au sortir de l’Ère des tempêtes que l'on parvint à repousser véritablement les Qunari. Le Riveïn était la seule contrée humaine à conserver la religion qunari après sa libération, et ses souverains tentèrent de négocier un accord de paix. La plupart des terres humaines signèrent l'Edit de Llomerryn à l'exception de l'Empire tévintide. Il en résulta une paix fragile qui s'est maintenue jusqu'à ce jour.

--Tiré des Marches exaltées : examen des méthodes militaires chantristes de soeur Pétrine, érudite chantriste.

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Le thaig primitif

Votre Majesté,

Obtenir une réponse claire auprès du charognard n'est pas une mince affaire. Ce bougre est tellement vicié qu'il n'arrive même plus à aligner deux idées, ni même à avaler sa salive. Malgré tout, il affirme s'être enfoncé dans certaines zones des Tréfonds si anciennes que notre peuple les aurait oubliées bien avant l'Enclin, déjà.

Il a parlé de statues, et aussi de temples. Des temples ! Il a mentionné des choses que seule la magie pourrait avoir créées et des ruines improbables que les engeances n'auraient pas encore infestées. Il a décrit des créatures que nous n'avons encore jamais vues.

Rien de tout cela n'est possible, cela va de soi. J'en ai touché un mot au Façonneur et il affirme que les mémoires remontent à la découverte du premier thaig. Qu'y aurait-il bien pu avoir, avant ?
Certes, à cause des engeances, nous sommes incapables de nous aventurer dans les profondeurs dont parlait le charognard, mais, pour sûr, si de tels lieux existaient, les mémoires ne manqueraient pas de les mentionner.

Pourtant, parmi les objets personnels de ce charognard, perdue dans toute la crasse, se trouvait une idole. elle était manifestement de fabrique naine, mais elle ne ressemblait à aucun Haut connu. Le Façonneur des mémoires n'a pas non plus été en mesure d'identifier l'idole ni la substance qui la constituait. La seule pensée que les mémoires puissent être fausses me... trouble.

- Extrait d'un rapport cacheté et conservé dans les archives royales d'Orzammar, sur ordre du roi Annalar Geldinblade, en 8:48 des bontés

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Le Riveïn

Il n'est nul endroit, pas même au coeur de l'Empire tévintide ou dans les rues d'Orzammar, où j'ai eu plus qu'en Riveïn le sentiment d'être étranger.

Jamais le Cantique de la Lumière n'est réellement parvenu aux oreilles des Riveniens. Les années qu'ils ont passées sous le joug des Qunari ont converti une bonne partie du pays à la voie du Qun. Mais la résistance au Cantique ne s'arrête pas à la guerre qunari : les Riveniens refusent de se départir de leurs aruspices, des femmes sages qui tiennent surtout du rebouteux, communient avec les esprits et vont jusqu'à se laisser volontairement posséder. La Chantrie interdisant expressément pareilles pratiques, elle va à l'encontre de traditions millénaires riveniennes.

--Extrait de A la recherche du savoir : carnets de voyage d'un érudit chantriste par frère Génitivi.

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La cité d'Osterburg

Osterburg, la plus grande cité des Marches libres, borde les rivages du Minantère. Je me souviens assez précisément de ma visite de la cité. Je remontai le fleuve à bord d'un imposant bateau, qui filait lourdement sur l'eau, et débarquai au beau milieu de la cité, sur son impressionnante place centrale décorée de fontaines de marbres et entourée de demeures dignes de grands rois.

La richesse d'Osterburg est réellement un spectacle à voir. Un chemin pavé de granit me conduisit au pied du plus grand édifice qu'il m'ait été donné d'admirer. Mon guide m'indiqua qu'il s'agissait de la résidence du dirigeant d'Osterburg, le prince Vaël.

Nous soupâmes chez un très bon ami de mon guide. Une ronde de mets typiques défila sur la table. Un, plus particulièrement, me revient à l'esprit. Il s'agit du mets le plus célèbre d'Osterburg : la tarte aux oeufs et au poisson. Dans une vaisselle de porcelaine trônaient trois beaux poissons pêchés du matin et dont on avait retiré les arêtes. Cuits avec des oeufs, des fruits secs et des épices, les poissons enrobés d'une épaisse crème étaient recouverts d'une fine pâte croustillante. Un régal !

--Extrait de A la recherche du savoir : carnets de voyage d'un érudit de la Chantrie par frère Génitivi

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Les Terres brisées

La chaîne de montagnes qui protège le nord de Kirkwall est surplombée par un sommet, les Terres brisées. Cette montagne pâtit d'une effroyable réputation, car selon la légende, c'est là que se serait tenue l'ultime bataille entre l'ancien Empire tévintide et l'ancien empire elfe qui disparut avec Arlathann.
Tous deux ayant invoqués des entités innommables pour gagner le combat, de nombreuses créatures de l'Immatériel en hanteraient encore aujourd'hui les sommets, ignorant que la guerre responsable de leur apparition s'est achevée il y a bien longtemps.

Dans les Marches libres, une légende raconte que la divine Andrasté, sur le point d'atteindre Kirkwall flanquée de son armée, séjourna seule sur les flancs des terres brisées. Elle y resta trois jours. A son retour, elle pleura comme si son coeur avait été brisé.

Pour ma part, j'ai passé deux mois à Kirkwall et malgré des efforts inouïs, jamais je n'ai trouvé une guilde acceptant de m'accompagner jusqu'à ce sommet.

--Extrait de A la recherche du savoir : carnets de voyage d'un érudit de la Chantrie par frère Génitivi.

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L'empire Tévintide

En bien ou en mal, l'empire a marqué Thédas pour toujours.

La Voie impériale fonctionne toujours dans quasiment tout Thédas. Les ruines des forteresses tévintides et des centres d'études magiques parsèment encore notre paysage, même si la gloire de l'empire est plus ancrée. sans Tévinter, il n'y aurait eu ni Enclin, ni Andrasté, ni Chantrie. Tout notre univers aurait été bouleversé.

La puissance et la grandeur de l'empire ont peut-être diminué, mais sa présence reste palpable, même dans les parties les plus reculées de Thédas. N'importe quel enfant a déjà entendu une histoire sur le Tévinter d'aujourd'hui : une nation décadente, dirigée par l'archonte et sa cour d'inquisiteurs qui ne sont que de grands seigneurs et mages indubitablement corrompus. Leur Chantrie n'est qu'une farce, leur Divin Noir n'est qu'un homme issu du Cercle des mages de Minrathie. La sacro-sainte loi du Créateur, qui stipule que la magie doit servir l'homme et non l'asservir, est bafouée. Les mages de l'empire prétendent que leur devoir le plus sacré est de servir les hommes, mais ils préfèrent servir les intérêts politiques.

Et le pire est que tout ceci est fondé sur l'esclavage, ce qui doit valoir quelques larmes à la divine Andrasté. Pendant que la plupart des nations interdisaient le commerce d'esclaves à l'intérieur de leurs frontières, elles exportaient par bateau des esclaves à vendre à l'empire, contournant les interdictions contre de telles atrocités. cela nourissait la fain insatiable de l'empire pour des gens capables de combattre les Qunari, de travailler dans les mines et les clairières, de construire des palais aux inquisiteurs, de balayer les rues, de s'occuper des tas de fumier, et de répondre aux caprices de leur maître mage.

--Extrait de Cité Noire, Divin Noir : étude sur l'Empire tévintide, par soeur Pétrine, érudite de la Chantrie.

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Géographie de Thédas

Thédas est bordée à l'est par l'océan d'Amaranthine, à l'ouest par la forêt de Tirasha et les montagnes du Corn ; au sud par les plaines enneigées qui s'étendent par-delà la chaîne des Orcades, et au nord par la forêt de Donark.

Le nom "Thédas" est d'origine tévintide et désignait initialement les terres frontalières de l'Empire. A mesure que les Tévintides perdaient leur emprise sur les nations qu'ils avaient annexées, Thédas compta de plus en plus de terres, jusqu'à tant que l'on appliquât ce nom au continent tout entier.

Le nord de Thédas comprend les Anderfels, l'Empire tévintide, Antiva et le Riveïn, ainsi qu'à quelque distance du rivage les îles détenues par les Qunari. Au centre de Thédas, les Marches libres, le Névarra et Orlaïs ; au sud, Férelden.

Nul ne sait ce que recèlent les plaines enneigées, dont la température glaciale et la stérilité a dissuadé les plus intrépides des cartographes. De même, l'ouest des Anderfels n'a jamais été exploré de long en large, même par les Anders. Nous ne savons si ces steppes desséchées sont ombragées par des montagnes ou si elles mènent droit à quelque océan inconnu.

Il doit y avoir d'autres terres, continents ou îles, peut-être de l'autre côté de l'Amaranthine ou au nord de Par Vollen, car les Qunari avaient bien une patrie avant d'arriver en Thédas ; mais outre cette déduction, nous n'en savons rien.

--Extrait de A la poursuite du savoir : pérégrinations d'un érudit chantriste de frère Génitivi.

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La prison des gardes

On estime que la prison des Gardes des ombres dans les montagnes de Vimmark a été construite il y a plus d'un millier d'années. L'histoire n'a pas retenu la méthode de construction d'origine, mais les commandeurs-Gardes des ombres des Marches libres oànt conservé les secrets de la prison à travers les siècles.

La prison est dissimulée dans une grande faille des montagnes de Vimmark, loin des sentes de montagnes les plus empruntées. Les Gardes eux-mêmes ont pris soin de répandre des rumeurs de bandits et de bêtes afin de dissuader les curieux de s'en approcher.

La prison est constituée d'une tour centrale bâtie dans la faille, reliée à des ponts magiques permettant l'accès aux différents niveaux. chaque niveau est scellé par un rituel de magie du sang, par lequel un mage au sang pur utilise sa propre essence vitale pour créer une barrière magique permettant d'entrer par dehors, mais empêchant toute sortie. Ces passages à sens uniques sont responsables de l'emprisonnement d'autres engeances, voire même de voyageurs imprudents, dans les tréfonds de la forteresse. On ne revoit jamais ceux qui disparaissent à l'intérieur.

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Les terres sauvages de Korcari

Il est dit qu'au milieu de l’Ère des ténèbres, lorsque les garous terrorisaient Férelden en nombres tels qu'ils confinaient chez lui tout fermier, un chien devant sa porte, un puissant iarl des tribus alamarri se fit fort de mettre un terme à cette menace. Il affirmait que les loups-garous utilisaient la sombre forêt bordant au sud la vallée de Férelden - forêt à laquelle son comté était attenant - pour lancer leurs assauts nocturnes sur l'humanité.

20 années durant, ce iarl sonda les entrailles de la forêt à la tête d'une armée de guerriers et de chiens. Dans sa quête des garous, il extermina non seulement tous les loups qu'il rencontrait, mais aussi tous les Chasinds, sauvages de la forêt, prétextant que chacun pouvait renfermer un démon et donc être un garou déguisé. 20 années durant, la forêt retentit de hurlements et les rivières charrièrent le sang.

Les récits affirment qu'une vieille femme chasind, trouvant ses enfants passés par le fer du iarl, se jeta à son tour sur son fer tout en maudissant son nom. De la terre où coula son sang, une brume s'éleva alors, qui se répandit jusqu'à envelopper toute la forêt. L'armée du iarl perdit son chemin et, selon les versions du récit, y mourut ou continue aujourd'hui encore à y errer. Les ruines de son comté se dressent encore, peuplées par les fantômes des femmes qui attendent à jamais le retour de leur époux.

La forêt dont fait état la légende est bien sûr celle de Korcari. Comme le veut l'adage, cette grande forêt du sud a inspiré autant de légendes qu'elle compte d'ombres. Les Chasinds en ont fait leur foyer depuis que l'humanité a posé pied en ces lieux, et les terres sauvages s'étendent à perte de vue vers le sud, défiant les cartographes. Les brumes dissimulent de vastes étendues glacées, bordées de montagnes couronnées de neige. C'est là une terre trop froide pour que l'homme y survive ; pourtant, les Chasinds parviennent tant bien que mal à y habiter et font état d'horreurs que les habitants des basses terres ne sauraient imaginer.

Pour la plupart, ce sont les terres sauvages de Korcari qui définissent la limite de Férelden. Passé les grands arbres, les marais et les monstres, il n'est rien d'autre.

--Extrait de la Terre des sauvages de Mère Ailis, érudite chantriste, 9:18 du dragon

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La côte escarpée

L'une des rares routes menant à Kirkwall traverse une zone dangereuse appelée Côte escarpée. Elle serpente le long des falaises émaillées de précipices surplombant les flots déchaînées. De nombreuses légendes locales mentionnent des voyageurs ayant connu là une fin tragique, qu'ils soient tombés, aient sautés ou aient été poussés de ces hauteurs.

Après les a-pics, la route débouche sur des collines accidentées bordant le col, tels des crocs acérés. Les bandits s'y tapissent pour piéger les caravanes. Mais ils ne sont qu'une menace parmi tant d'autres. Lorsqu'on quitte les collines, on se retrouve dans un dédale de gorges encaissées, terrain de chasse de nombreux prédateurs féroces. C'est un endroit empreint de mystère dont l'existence remonte à l'âge d'or de l'Empire tévintide, où le temps ronge reliques et statues anciennes comme de vulgaires rochers.

--Extrait de A la recherche du savoir : carnets de voyage d'un érudit de la Chantrie par frère Génitivi.

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