Dragon Age Inquisition : La classe guerrier

guerrier

Coriaces et passés maîtres dans l'art du corps à corps, les guerriers sont indispensables sur le champ de bataille. En première ligne, ils sont capables d'encaisser l'attaque, de semer la panique et de faire des percées dans les rangs ennemis afin d'ouvrir la voie aux assauts des autres classes.

Si certains guerriers préfèrent opter pour la force brutale et dévastatrice, nombreux sont ceux qui, équipés de pavois en argentite, sont capables d'encaisser les coups qu'ils ne parviennent pas à dévier avec leurs boucliers.

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Maître de guerreArme à deux mainsArme et bouclierAvant-garde
Maître de guerre
Détails
Arme à Deux mains
Détails
Arme et bouclier
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Éclaireur
Détails


Maître de guerre

Ces guerriers rusés contrôlent le champ de bataille et tous ceux qui s'y trouvent. Ils galvanisent leurs alliés, entravent leurs ennemis et tirent parti du moindre signe de faiblesse.


Guerrier Maître de guerre

IcôneNomPrérequisDescriptionDivers
GrappinGrappinA l'aide d'une chaine, d'un crochet et de muscles solides, vous attirez votre cible jusqu'à vous.

Dégâts : 100% des dégâts de l'arme
Coût : 20 pts d'endu
Recharge : 12s
Botte secrèteBotte secrèteAprès avoir attiré un adversaire jusqu'à vous grâce à Grappin, vous l'assommez d'un bon coup de pied.

Dégâts : 200% des dégâts de l'arme
Durée d'assommement : 3 secondes
Amélioration
Coups handicapantsCoups handicapantsVous savez comment décourager vos ennemis. Vos coups critiques affaiblissent sérieusement vos cibles.

Réduction des dégâts : 15%
Durée : 10s
Cet effet est cumulable.
Force au déverrouillage : +3
Passif
Coup de grâceCoup de grâceVous infligez plus de dégâts aux ennemis assommés ou renversés. Mieux vaut eux que vous.

Bonus de dégâts : 30%
Force au déverrouillage : +3
Passif
Corne de valeurCorne de valeurVotre corne de guerre résonne à travers le champ de bataille et pousse vos alliés à redoubler de force.

Bonus de dégâts : 15%
Bonus d'armure : 15%
Durée : 10 secondes
Coût : 35 pts d'endu
Recharge : 18s
EnthousiasmeEnthousiasmeVotre corne appelle vos alliés à la gloire éternelle.

Bonus de Dégâts : 35%
Amélioration
ClaquageClaquageLes cibles que vous attaquez par derrière sont ralenties.

Réduction de vitesse : 50%
Durée : 3s
Force au déverrouillage : +3
Passif
Roulade de combatRoulade de combatVous plongez et roulez là où on a besoin de vous, qu'il s'agisse de vous échapper ou d'attaquer un adversaire à revers.Coût : 20 pts d'endu
Recharge : 2s
Roulé-bouléRoulé-bouléVous pouvez désormais utiliser Roulade de Combat pour annuler la plupart des altérations d'état immobilisantes.Amélioration
Réserves enfouiesRéserves enfouiesVous reprenez votre souffle plus rapidement que les autres. Quand votre endurance est au plus bas, elle se régénère plus rapidement.

Seuil d'endurance faible : 50%
Bonus de taux de régénération d'endurance : 50%
Force au déverrouillage : +3
Passif
Corne de GuerreCorne de GuerreLe son de votre Corne de Guerre insuffle la peur dans le cœur de vos ennemis, qui se mettent à paniquer.

Zone d'Effet : 8 mètres
Durée de panique : 6 secondes
Coût : 35 pts d'endu
Recharge : 24 s
DémoralisateurDémoralisateurCorne de Guerre brise désormais la garde de votre cible et fissure l'armure des ennemis paniqués, qui sont trop affolés pour se défendre.

Réduction d'Armure : 20%
Dégâts Bonus sur Garde : 1200%
Amélioration

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Arme à deux mains

Les experts de cette technique écrasent leurs ennemis grâce à des coups terribles qui peuvent percer n'importe quelle garde, briser n'importe quelle armure et anéantir n'importe quel adversaire.

Guerrier Arme à deux mains

IcôneNomPrérequisDescriptionDivers
Entaille protectriceEntaille protectriceVous vous tenez prêt à dévier la prochaine attaque ennemie et à asséner un contre redoutable à votre assaillant.

Nécessite une arme à deux mains
Dégâts : 150% des dégâts de l'arme
Coût : 10 pts d'endu
5 pts d'endu par seconde
Défense parfaiteDéfense parfaiteVos contre-attaques infligent désormais des dégâts plus importants et renforcent votre garde.

Bonus de dégâts : 50%
Niveau de garde : 15%
La garde protège des attaques ennemies en conférant de la santé supplémentaire. Elle doit être rompue avant qu'une cible subisse des dégâts.
Amélioration
Rythme de combatRythme de combatChaque coup critique réduit le temps de recharge de vos capacités, ce qui vous donne un avantage pour achever votre ennemi.

Réduction du temps de recharge : 1s
Force au déverrouillage : +3
Passif
Frappe du pommeauFrappe du pommeauVous assénez un coup rapide qui assomme temporairement votre cible.

Nécessite une arme à 2 mains
Dégâts : 300% des dégâts de l'arme
Durée d'assommement : 3 secondes
Coût : 35 pts d'endu
Recharge : 20s
Frappe éclairFrappe éclairFrappe du pommeau agit plus rapidement et inflige des dégâts plus importants.

Réduction du temps de recharge : 4 secondes
Bonus de durée d'assommement : 1 seconde
Amélioration
Brise-gardeBrise-gardeVous pouvez désormais percer les défenses de l'ennemi, en infligeant à sa garde des dégâts plus importants à chaque coup.

Dégâts bonus sur garde : 100%
Force au déverrouillage : +3
Passif
Grand fracasGrand fracasVous lancez une puissante attaque qui anéantit les ennemis et les renverse pendant une courte durée. Vous infligez encore plus de dégâts aux cibles déjà renversées.

Nécessite une arme à deux mains
Dégâts : 200% des dégâts de l'arme
Bonus de dégâts : 200%
Capacité de détonation d'impact : à utiliser sur des ennemis immobilisés pour réaliser une combinaison.
Coût : 50 pts d'endu
Recharge : 16s
Cible FacileCible FacileGrand Fracas consomme moins d'endurance et inflige des dégâts plus importants contre les cibles renversées.

Réduction de Coût : 15 points d'endurance.
Bonus de dégâts : 300%
Amélioration
Briseur de BouclierBriseur de BouclierVos coups critiques fissurent les armures et les boucliers de l'ennemi pendant une courte durée.

Réduction d'armure : 20%
Durée : 6 secondes
Force au déverrouillage : +3
Passif
TourbillonTourbillonVous brandissez votre arme en tournoyant et découpez tous les ennemis sur votre passage.

Nécessite une arme à 2 mains
Dégâts par coup : 70% des dégâts de l'arme
Capacité de détonation d'impact : à utiliser sur des ennemis immobilisés pour réaliser une combinaison.
Coût : 10 pts d'endu
Recharge : 24s
Vents déchainésVents déchainésPlus vous maintenez Tourbillon, plus il devient efficace.

Bonus de dégâts par rotation : 15%
Amélioration
DébroussailleurDébroussailleurLorsque vous frappez plusieurs cibles en un coup, votre endurance est restaurée proportionnellement au nombre de cibles touchées.

Endurance régénérée : 10%
Force au déverrouillage : +3
Passif
Frappe sismiqueFrappe sismiqueVous lancez une onde de choc qui fait trembler la terre et qui frappe plusieurs fois tous les ennemis sur son passage.

Nécessite une arme à deux mains

Nombre de coups : 2
Dégâts par coup : 150% des dégâts de l'arme
Zone d'effet : 12 mètres
Coût : 50 pts d'endu
Recharge : 20s
Terre briséeTerre briséeDes flammes jaillissent de la fissure laissée par Frappe sismique et inflige des dégâts aux ennemis qui la traversent.

Durée : 8 secondes
Brûlure : 20% des dégâts de l'arme par seconde
Durée de brûlure : 8s
Amélioration

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Arme et bouclier

Les experts de cette technique peuvent encaisser des dégâts qui tueraient leurs alliés. Ils utilisent leur bouclier pour se protéger et étourdir leurs ennemis.


Epée et bouclier

IcôneNomPrérequisDescriptionDivers
Rempart de bouclierRempart de bouclierVous bloquez les attaques ennemies en sacrifiant votre endurance et votre vitesse de déplacement. Chaque parade renforce un peu plus votre garde.

Nécessite un bouclier
La garde protège des attaques ennemies en conférant de la santé supplémentaire. Elle doit être rompue avant qu'une cible subisse des dégât.
Marche du berruierMarche du berruierVous sacrifiez moins de vitesse de déplacement en utilisant Rempart de bouclier, et protégez les alliés à proximité en améliorant leur armure.

Portée : 4 mètres
Bonus d'Armure : 30%
Amélioration
Frappe vengeresseFrappe vengeresseToute altération d'état immobilisante dont vous souffriez disparaît, et vous assénez un coup terrible aux ennemis à proximité. Si vous avez récemment subi des dégâts, vous frappez avec encore plus de force et étourdissez vos ennemis.

Nécessite un bouclier
Dégâts : 200% des dégâts de l'arme
Seuil de dégâts récents : 5 secondes
Bonus de dégâts : 200%
Coût : 35 pts d'endu
Recharge : 8 s
Douce VengeanceDouce VengeanceVous infligez plus de dégâts avec Frappe vengeresse, et si vous avez récemment subi des dégâts, vous assommez les ennemis provoqués.

Bonus de Dégâts : 200%
Durée d'assommement : 2 secondes
Amélioration
Détermination du GuerrierDétermination du GuerrierEn cas de blessure, vous vous battez avec d'autant plus d'acharnement et gagnez en endurance à mesure que vous perdez en santé.

Endurance régénérée : 10% pour tous les 10% de santé perdus
Constitution au déverrouillage : +3
Passif
Force de l'oursForce de l'OursGrâce à des techniques perfectionnées par les Chevaliers Orlésiens, l'ennemi ne peut pas vous attaquer à revers et à moins de chances de vous étourdir.

Constitution au déverrouillage : +3
Passif
Coup de BouclierCoup de BouclierDe nombreux ennemis pensent qu'un bouclier ne sert qu'à se défendre. Vous corrigez cette erreur en assénant un coup brutal qui inflige des dégâts supplémentaires à la garde de l'ennemi.

Nécessite un bouclier
Dégâts : 300% des dégâts de l'arme
Dégâts bonus sur garde : 800%
Capacité de détonation d'impact : à utiliser sur des ennemis immobilisés pour réaliser une combinaison.
Coût : 35 pts d'endu
Recharge : 8 s
GongGongAvec Coup de bouclier, vous vous jetez vers l'avant et infligez des dégâts plus importants à la garde de l'ennemi.

Dégâts bonus sur garde : 400%
Amélioration
AnticarreauAnticarreauVotre expertise en matière de boucliers vous protège contre les attaques de face à distance.

Réduction des dégâts : 50%
Constitution au déverrouillage : +3
Passif
Entaille fulguranteEntaille fulguranteVous vous jetez vers l'avant, puis assénez une frappe tranchante en tournoyant si votre premier coup touche sa cible. Vous pouvez utiliser cette attaque pour vous rapprocher de vos adversaires.

Nécessite un Bouclier
Dégâts : 175% de ceux de l'arme
Capacité de détonation d'impact : à utiliser sur des ennemis immobilisés pour réaliser une combinaison.
Coût : 35 pts d'endu
Recharge : 8 s
Grand sautGrand sautPlus vous vous jetez loin avant de frapper votre cible, plus vous infligez de dégâts.

Bonus de dégâts : 75% à 5 mètres
Bonus de dégâts : 250% à 10 mètres
Amélioration
MoulinetMoulinetVous pouvez dévier tous les coups que vous voyez. Tous les dégâts de face sont réduits.

Résistance aux Dégâts : 20%
Constitution au déverrouillage : +3
Passif

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Avant-garde

Ces guerriers loyaux protègent leurs alliés en servant d'appât sur le champ de bataille. Lorsque les ennemis mordent à l'hameçon, les Avant-gardes les éliminent avec une redoutable précision.


Avant-garde

IcôneNomPrérequisDescriptionDivers
Cri de GuerreCri de GuerreVous criez et provoquez tous les ennemis à proximité, ce qui augmente un peu plus votre garde à chaque ennemi affecté.

Durée : 4 secondes
Garde par ennemi : 20%
La garde protège des attaques ennemies en conférant de la santé supplémentaire. Elle doit être rompue avant qu'une cible subisse des dégâts.
Coût : 35 pts d'endu
Recharge : 24 s
Appel aux ArmesAppel aux ArmesVous puisez votre force dans votre Cri de Guerre, ce qui renforce votre armure pour le prochain combat.

Bonus d'Armure : 200%
Durée : 10 secondes
Amélioration
DéfiDéfiVotre cri puissant traverse le champ de bataille et provoque une cible, tout en augmentant votre garde.

Durée : 8 secondes
Niveau de garde : 10%
La garde protège des attaques ennemies en conférant de la santé supplémentaire. Elle doit être rompue avant qu'une cible subisse des dégâts.
Coût : 20 pts d'endu
Recharge : 16 s
Lâcher de GantLâcher de GantRéussir à frapper une cible avec Défi vous stimule, et augmente temporairement votre régénération d'endurance.

Régénération bonus : 15 points d'endurance par seconde
Amélioration
Chien enragéChien enragéVous foncez dans vos ennemis et les renversez tout en augmentant votre garde.

Dégâts : 150% des dégâts de l'arme
Garde par ennemi : 10%
La garde protège des attaques ennemies en conférant de la santé supplémentaire. Elle doit être rompue avant qu'une cible subisse des dégâts.
Coût : 5 pts d'endu par seconde
Recharge : 8 s
Piétinement sanglantPiétinement sanglantLa première capacité utilisée après votre charge ne consomme pas d'endurance.

Durée : 6 secondes
Amélioration
Défense IntouchableDéfense intouchableIls ne peuvent pas tuer ce qu'ils ne peuvent pas toucher. Vous recevez un bonus de garde maximum.

Bonus de garde maximum : 25%
Constitution au déverrouillage : +3
Passif
TalionTalionTous les ennemis qui vous attaquent au corps à corps subissent une partie des dégâts qu'ils infligent.

Dégâts Renvoyés : 15%
Constitution au déverrouillage : +3
Passif
InsoumissionInsoumissionVous vous concentrez sur votre défense, ce qui augmente un peu plus votre garde à chaque ennemi à proximité affecté.

Garde par ennemi : 10%
La garde protège des attaques ennemies en conférant de la santé supplémentaire. Elle doit être rompue avant qu'une cible subisse des dégâts.
Recharge : 32 s
RésilienceRésilienceLa capacité Insoumission augmente encore plus votre garde à chaque ennemi à proximité affecté, et vous donne la force de rester debout.

Bonus de régénération de garde : 100%
Amélioration
Confiance d'AcierConfiance d'acierVous savez comment tirer le meilleur parti de votre équipement, et recevez un bonus d'armure lorsque votre garde est active.

Bonus d'Armure : 20%
Constitution au déverrouillage : +3
Passif
Paroles cinglantesParoles cinglantesVous jouez avec les nerfs de vos ennemis pour les pousser à commettre des erreurs qui les rendent vulnérables, permettant à votre groupe d'infliger plus de dégâts aux cibles provoquées.

Bonus de Dégâts : 20%
Constitution au déverrouillage : +3
Passif
Garde du CorpsGarde du CorpsVous encaissez destinés à vos alliés et subissez une partie de leurs dégâts.

Transfert de dégâts : 50%
Durée : 15 secondes
Coût : 35 pts d'endu
Recharge : 24 s
Pas aujourd'huiPas aujourd'huiVous ignorez une partie des dégâts subis à la place de vos compagnons.

Résistance aux Dégâts : 50%
Amélioration

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Merci à Pierrick pour sa contribution :)

10 commentaires:

  1. Prévu pour quand la suite ?

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    1. Quand on arrivera à chopper des infos via les vidéos ou à la sortie du jeu.

      Ceci est une traduction anglais-français d’extraits de vidéos qui ont été diffusées sur Twitch entre autres ou de YouTubbeurs.
      C'est à dire qu'il faut screen les écrans, découpez les impressions écrans, assembler dans photoshop, traduire... un peu de taff quoi :)

      Mais dès qu'on a du nouveau, comptez sur nous.

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    2. Effectivement, j'avais pas vu que la vidéo de l'article ne contenait pas toutes les infos.. Dans tous les cas merci du travail que vous faites, très bon site

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  2. Effectivement, j'avais pas vu que la vidéo de l'article ne contenait pas toutes les infos.. Dans tous les cas merci de votre travail, très bon site

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    1. Pas de soucis, merci et à bientôt ;)

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  3. bonjour,
    dans "Maître de guerre", la compétence passive "Tendon coupé (Hamstring)" est présente 2 fois.
    Je précise que si je m'en suis aperçu, c'est parce que je consulte souvent votre site, vu qu'il est le meilleur quand on veut se renseigner sur dragon age. surtout continuer comme ça.

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  4. Bonsoir je vais poser une question pouvant paraitre bete , mais est t-il possible de "reset ses points de compétences ? Autre chose est t-il possible de se rediriger vers la branche a deux mains sans probleme si on a commencé un guerrier épée et bouclier ? je débute sur le jeu merci de votre compréhension ^^

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    1. Bonsoir, pour réattribuer tes points de compétence, va à la boutique du forgeron de l'inquisition. il vend des amulettes qui, si tu t'en équipe, annule tout tes choix d'attribution. mais l'amulette est détruite dans l'opération. les amulettes coutent entre 300 et 400 pièces.

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    2. Il faut savoir également qu'il y a une amulette à 1po qui disparait définitivement après que tu l'ais achetée, après c'est comme dit plus haut entre 300 et 400 po.

      Et ne t'en fait pas tu peux très bien repasser sur la branche à 2 mains sans problèmes. Je pense que le choix que tu fais lorsque tu créés ton perso va être déterminant sur son aspect physique sur un prochain DA si on le recroise, ce qui ne serait pas une surprise.
      Fais tout de même attention à avoir une bonne arme dans l'autre arbre, ça serait dommage de faire autant de dégâts avec une arme à 2 mains qu'avec une arme à main.

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