Dragon Age Inquisition : les spécialisations guerrier

spécialisations guerrier

Contrairement aux deux volets précédents, l'Inquisiteur ou l'Inquisitrice pourra choisir une seule spécialisation parmi les 3 suivantes : Héraut, Psychomancien ou Templier.
Elle s'apprend en effectuant la quête Spécialisation pour l'Inquisiteur/l'Inquisitrice, on la reçoit en arrivant à Fort Céleste. La spécialisation influencera également l'histoire et les relations avec les personnages non-joueur.

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HérautPsychomancienTemplier
Héraut
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Psychomancien
détails
Templier
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Héraut

héraut

Ce sont de farouches défenseurs. Lorsqu'un guerrier s'entraîne dans la tradition des hérauts, il devient implacable.

Les hérauts utilisent leur armure, leur arme et leur vivacité d'esprit pour repousser les attaques et protéger leurs alliés tout en bravant les dangers du champ de bataille et en tenant des positions clés.
Ces puissants défenseurs protègent leurs alliés contre les dommages, affrontant fermement les coups dévastateurs grâce à leur formation spéciale et une détermination farouche. Les ennemis ne peuvent pas les tuer - et ne peuvent généralement pas survivre.

Guerrier Heraut

IcôneNomDescriptionDivers
DémarcationDémarcationVous invoquez l'héritage des plus grands champions de l'histoire, et défiez les ennemis en maintenant votre position. Vous empêchez ainsi les ennemis de passer et pouvez bloquer des goulots d'étranglement.

Étendue : 6 mètres
Durée : 12 secondes
Coût : 35 pts d'endu
Recharge : 20 s
TerminusTerminusVotre zone de protection s'agrandit, ce qui rend le passage encore plus difficile pour les ennemis.
Bonus d'étendue : 3 mètres
Amélioration
RempartRempartVous redoublez de force pour terminer le combat et recevez un bonus de garde maximum.

Bonus de garde maximum : 25%
Constitution au déverrouillage : +3
Passif
ObstinationObstinationVous ne tressaillez pas, vous ne sourcillez pas, vous n'abandonnez pas. Les ennemis qui vous attaquent au corps à corps sont étourdis.

Chances d'assommement : 5%
Durée d'assommement : 2 secondes
Constitution au déverrouillage : +3
Passif
Contre-attaqueContre-attaqueVous repoussez vos limites en atteignant la garde maximum et en provoquant tous les ennemis à proximité. Pendant la durée d'effet de la capacité, vous contrez automatiquement toutes les attaques au corps à corps.

Cette capacité fonctionne avec de la concentration et la consomme.
Grade 1 : Durée de 6 secondes
Grade 2 : Durée de 12 secondes
Grade 3 : Durée de 20 secondes
La garde protège des attaques ennemies en conférant de la santé supplémentaire. Elle doit être rompue avant qu'une cible subisse des dégât.
InébranlableInébranlableVous avez suivi un entrainement intensif et savez comment tirer le meilleur parti de votre armure.

Bonus d'armure : 20%
Constitution au déverrouillage : +3
Passif
Jusqu'à la mortJusqu'à la mortVous provoquez un ennemi jusqu'à la frénésie. Les dégâts qu'il inflige augmentent avec le temps, ainsi que les dégâts qu'il subit. L'effet prend fin si vous sortez de la portée de l'ennemi.

Portée : 15 mètres
Dégâts subis par l'ennemi : 5% d'augmentation par seconde
Dégâts de l'ennemi subis : 5% d'augmentation par seconde
Coût : 35 pts d'endu
Recharge : 32 s
En gardeEn gardePendant la durée d'effet de Jusqu'à la mort. Votre garde augmente à mesure que votre cible subit des dégâts et que vous corrigez vos points faibles.

Niveau de garde : 25%
La garde protège des attaques ennemies en conférant de la santé supplémentaire. Elle doit être rompue avant qu'une cible subisse des dégât.
Amélioration
InflexibleInflexibleAu lieu de vous tuer, une attaque mortelle laisse votre santé au plus bas et vous rend insensible aux dégâts de courte durée.

Durée de l'invulnérabilité : 5 secondes
Seuil de santé : 5%
Temps de recharge : 60 secondes
Constitution au déverrouillage : +3
Passif
Forteresse ambulanteForteresse ambulanteVous n'arriverez peut-être pas à les repousser éternellement, mais pour l'instant, rien ne peut vous atteindre. vous êtes complètement insensible aux dégâts pendant une courte durée.

Durée : 8 secondes
Recharge : 32 s
Briseur de siègeBriseur de siègeChaque attaque subie réduit vos temps de recharge et augmente votre garde.

Réduction du temps de recharge : 1 seconde
Niveau de garde : 10%
La garde protège des attaques ennemies en conférant de la santé supplémentaire. Elle doit être rompue avant qu'une cible subisse des dégât.
Amélioration
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Psychomancien

Psychomancien

Alors que la bataille devient plus sanglante, ces guerriers féroces et meurtriers deviennent encore plus brutaux.

Les blesser les rend fous, la plupart des ennemis qui ont commis cette erreur ne vivent pas assez longtemps pour la répéter.

Guerrier psychomancien

IcôneNomDescriptionDivers
Anneau de douleurAnneau de douleurLe champ de bataille vous appartient. Les ennemis présents à l'intérieur du cercle que vous avez créé subissent des dégâts spirituels et vos attaques y sont plus puissantes. Plus vous êtes blessé, plus ces deux effets sont renforcés.

Possibilité d'activer et de désactiver
Zone d'effet : 15 mètres
Dégâts : 15% des dégâts de l'arme par seconde
Bonus de dégâts : 1% pour tous les 1% de santé perdus
Coût : 10 pts d'endu par seconde
Torrent de douleurTorrent de douleurLorsque Anneau de douleur est actif, Nécrophagie consomme moins d'endurance et bénéficie d'un temps de recharge plus court, de plus Fureur du dragon consomme moins de santé.

Réduction du temps de recharge : 4 secondes
Réduction du coùt : 20%
Amélioration
Frénésie sanguinaireFrénésie sanguinaireIls pensaient vous affaiblir en vous blessant. Ils se trompaient.

Bonus de dégâts : 5% pour tous les 10% de santé perdus
Force au déverrouillage : +3
Passif
FerveurFerveurLorsqu'un ennemi meurt près de vous, l'exaltation vous pousse à frapper plus fort.

Bonus de dégâts : 30%
Durée : 5 secondes
Portée : 10 mètres
Ruse au déverrouillage : +3
Passif
CarnageCarnagelorsque cette capacité est active, vous disposez d'une force physique implacable. Vos attaques sont plus rapides et infligent plus de dégâts, et vous récupérez de la santé à chaque coup.

Cette capacité fonctionne avec de la concentration et la consomme.
Durée : 10 secondes
Grade 1 : 10% de vitesse d'attaque, de vol de vie et de dégâts
Grade 2 : 20% de vitesse d'attaque, de vol de vie et de dégâts
Grade 3 : 30% de vitesse d'attaque, de vol de vie et de dégâts
Furie terrifianteFurie terrifianteVos frappes critiques sont susceptibles de finir en bain de sang et de faire fuir de panique les ennemis à proximité.

Chances de panique : 25%
Zone d'effet : 10 mètres
Durée de panique : 6 secondes
Ruse au déverrouillage : +3
Passif
Odeur de sangOdeur de sangLa proximité avec un ennemi grièvement blessé vous plonge dans une frénésie qui augmente votre vitesse de déplacement et vos chances de coup critique.

Portée : 10 mètres
Seuil de santé : 35%
Bonus de vitesse : 50%
Bonus de chances de coup critique : 10%
Constitution au déverrouillage : +3
Passif
NécrophagieNécrophagieLe sang, c'est la vie. Vous déchiquetez votre ennemi pour lui infliger des dégâts basés sur vos blessures, tout en vous soignant. Anneau de douleur augmente considérablement l'effet.

Dégâts : 100% des dégâts de l'arme
Santé régénérée : 0,2% pour tous les 1% de santé perdus
Bonus de dégâts : 2% pour tous les 1% de santé perdus
Coût : 65 pts d'endu
Recharge : 60 s
AbsorptionAbsorptionAprès avoir attaqué avec Nécrophagie, votre prochaine utilisation de Fureur du dragon a des plus grandes chances de déchiqueter votre cible et d'asséner une frappe critique.

Bonus de chances de coup critique : 25%
Amélioration
Fureur du dragonFureur du dragonVous lancez une attaque nourrie par votre furie et déchiquetez vos ennemis en leur infligeant des dégâts qui augmentent à mesure que vos blessures s'intensifient. Anneau de douleur augmente considérablement l'effet. Vous subissez des dégâts à chaque coup.

Dégâts : 150% des dégâts de l'arme
Bonus de dégâts : 1% pour tous les 1% de santé perdus
Bonus d'anneau de douleur
Coût : 2% de santé
RavageRavagePour certains, Fureur du dragon est une capacité dangereuse. Pour vous, c'est le seul moyen de se battre. Vous redoublez de puissance, et le temps de recharge de Nécrophagie diminue à chaque attaque.

Bonus de dégâts : 50%
Réduction du temps de recharge : 2 secondes
Amélioration
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Templier

Templier

Ces guerriers implacables se spécialisent dans le combat des mages et des démons.
Aucune magie ennemie ne peut leur résister, ils inspirent et protègent leurs alliés avec leur puissance vertueuse.

Guerrier templier

IcôneNomDescriptionDivers
Purge magiquePurge magiqueGrâce à la foi et à la volonté, vous dissipez toutes les magies hostiles de la zone.

Zone d'effet : 5 mètres
Capacité de détonation mystique : à utiliser sur des ennemis immobilisés pour réaliser une combinaison.
Coût : 35 pts d'endu
Recharge : 24 s
Éclatement magiqueÉclatement magiquePurge magique inflige désormais des dégâts de zone considérables en dissipant les barrières et autres effets bénéfiques des ennemis.

Dégâts : 600% des dégâts de l'arme.
Amélioration
Lames bénitesLames bénitesVous ralliez tous les alliés à proximité pour redoubler de force, en particulier contre les démons.

Bonus de dégâts : 15%
Durée : 24 secondes
Coût : 10 pts d'endu
Recharge : 24 s
Lumières des ténèbresLumières des ténèbresLe temps de recharge de Purge magique et de Courroux des cieux est réduit lorsque vous attaquez des ennemis en étant sous l'effet de Lames bénites.

Réduction du temps de recharge : 0,5 secondes
Amélioration
Champions de la justiceChampions de la justiceVotre ferveur incite le groupe tout entier à redoubler d'efforts face aux démons.

Bonus de dégâts : 10%
Force au déverrouillage : +3
Passif
Volonté du CréateurVolonté du CréateurLes attaques de votre groupe sont susceptibles d'affaiblir ses cibles.

Chances d'affaiblissement : 5%
Durée d'affaiblissement : 6 secondes
Volonté au déverrouillage : +3
Passif
RalliementRalliementVous incitez vos alliés à se battre avec encore plus d'ardeur. La garde, l'endurance et la mana de votre groupe augmentent avec le temps, et tous les membres du groupe gagnent en résistance aux dégâts.

Cette capacité fonctionne avec de la concentration et la consomme.
Durée : 15 secondes
Grade 1 : 10% de régénération de garde et de régénération d'endurance/mana par seconde, 10% de résistance aux dégâts
Grade 2 : 20% de régénération de garde et de régénération d'endurance/mana par seconde, 20% de résistance aux dégâts
Grade 3 : 30% de régénération de garde et de régénération d'endurance/mana par seconde, 30% de résistance aux dégâts
Ultime sacrificeUltime sacrificeMême si vous tombez, vous donnez à vos alliés la force de poursuivre le combat en votre nom.

Niveau de santé : 100%
Bonus de dégâts : 50%
Durée : 10 secondes
Temps de recharge : 60 secondes
constitution au déverrouillage : +3
Passif
AntiténèbresAntiténèbresvotre foi protège le groupe contre les éléments. Tous ses membres voient augmenter leur résistance aux dégâts de feu, de glace, électriques et spirituels.

Résistance aux dégâts : 10%
Volonté au déverrouillage : +3
Passif
Courroux des cieuxCourroux des cieuxVous invoquez une colonne de lumière aveuglante qui assomme les ennemis à proximité et inflige des dégâts aux démons.

Dégâts : 400% des dégâts de l'arme
Zone d'effet : 4 mètres
Durée d'assommement : 4 secondes
Coût : 65 pts d'endu
Recharge : 24 s
Chaleur lumineuseChaleur lumineuseCourroux des cieux inflige encore plus de dégâts aux démons et assomme les ennemis plus longtemps.

Bonus de chances dégâts : 300%
Bonus de durée d'assommement : 2 secondes
Amélioration
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5 commentaires:

  1. C'est possible d'avoir des détails sur ça " La spécialisation influencera également l'histoire et les relations avec les personnages non-joueur. " ?

    J'ai pas envie que un tel ou un tel viennent faire des chichi, " Héraut " c'est bien pour les tank et surement le moins défavorable vis à vis des autre (pas de bol je suis pas tank), " Templier " je pense que ça peu Off/Tank mais c'est limite assimilé à droguer par les pnj donc ça promet des sermons, et " Psychomancien " c'est le mage du sang du guerrier donc ça promet aussi des discutions houleuse

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    1. au final par rapport à cette phrase, si la spécialisation entraîne des conséquences sur l'histoire/relations, c'est un bon cadeau empoisonné...

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    2. En fait, cela va entrainer des dialogues supplémentaires avec tes alliés, selon la spécialisation que tu vas prendre tes alliés vont soit être en désaccord, soit avoir peur ( surtout Sera avec les spé mage ), soit être content pour toi, et justement c'est ça qui est intéressant, c'est un côté extrêmement important pour Dragon Age.
      Pour ce qui est d'un changement scénaristique je n'ai rien vu pour le moment, j'ai joué une Tempête et une Chevalier-enchanteresse et il ne s'est rien passé de spéciale, peut être qu'en tant que Templier (qui en passant n'est pas réellement offtank mais plutôt un support pour l'équipe,notamment grâce à sa capacité spéciale, et bien sur, un chieur contre les mages.) tu auras peut être de nouvelles possibilités de dialogues et de dénouements quand tu t'adresses aux mages et aux templiers, ou même peut être aux petites gens.

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  2. mage de faile fait un dialogue avec solas templier avec cullen

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  3. J'ai faite quelque test et par exemple avec la spécialisation nécromancien la plupart de tes allier on un opinion négatif sur toi mais je créer pas nécessairement un désaccords. De plus, il a une ou deux quête relier a ta spécialisation sur le table d'état major.

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