Urgence médicale
Au début du jeu, après avoir franchi la porte intérieure, précipitez-vous sur la gauche pour sauver le soldat, il est attaqué par 2 engeances. Si vous y parvenez, il vous donne cette quête, à faire avant d'entrer dans le Fort.
Collectez les fournitures médicales pour soigner les gardes blessés de Fort Bastel, elles sont dans l'autre cour, à l’extrême est, dans une caisse en bois.
Rapportez-les au soldat pour valider la quête.
Récompense : 750 xp
Les survivants de Fort Bastel
Note : Sur PC vous pouvez aussi les soigner avant qu'ils ne succombent aux engeances.
- le premier est dans la pièce suivante après avoir rencontré Anders
- le deuxième est caché dans la petite pièce de gauche juste après avoir franchi la herse.
- le troisième est dans la première salle à droite après la herse.
- le quatrième est dans la salle à côté du troisième, à l’extrême est.
Serments de vassalité
Les nobles vous prêtent allégeance.
Parlez aux nobles après la cinématique.
Si au début de la cérémonie vous avez choisi la persuasion pour vous adresser aux nobles, parlez à Dame Tamara dans la salle du trône. Elle vous informe qu'elle a intercepté des lettres parlant d'une conspiration.
(si vous n'avez pas choisi la persuasion ou qu'elle a échoué, c'est Anders qui vous fera part de chuchotements suspects). Vous recevrez la quête Secrète conspiration
Parlez également à Eddelbrek, il réclame plus de soldats dans la région pour protéger les fermiers, ce qui déclenchera la quête Défendre la contrée.
Vous pouvez ensuite engager une discussion avec Esmerelle, elle contrera les arguments d'Eddelbrek et vous conseillera de protéger plutôt la cité.
Si vous êtes d'origine orlésienne, vous pouvez également parler au Seigneur Guy près de Dame Morag, ce qui déclenchera une cinématique dans laquelle il vous manquera de respect. Si vous avez un niveau expert en rhétorique, vous pouvez le persuader ou l'intimider, il quittera alors la salle du trône sans autre problème. Si vous échouez ou que vous choisissez une autre option de dialogue, il sera emmené hors de la salle du trône par les soldats.
Dans tous les cas, Varel se présentera et vous devrez décider du sort du seigneur Guy.
Reparlez à Varel. Si la quête "Défendre la contrée" a été activée après avoir parlé avec Eddelbrek et/ou Esmerelle, assurez-vous de mentionner à Varel la préoccupation d'Eddelbrek à propos de la défense des fermes, avant de terminer la cérémonie. Sinon, Varel n'aura plus cette option de conversation plus tard et cette quête ne pourra pas se terminer.
Récompense : 1000 xp
Défendre la contrée
Parlez au Sénéchal Varel et décidez de ce que les soldats protègeront. Vous avez 5 options :
- "Je laisse juge le Capitaine Garevel." :
Il assignera les soldats à la défense de la ville. - "On ne change rien. Il faut protéger la ville." "Amaranthine est fortifiée. Que les soldats veillent sur les terres alentour."
La protection des fermes par les soldats sera mentionnée dans l'épilogue. - "Le commerce avant tout. L'approvisionnement est vital pour combattre l'engeance."
Le marchand Yuriah aura plus de matériel à vendre mais les engeances envahiront les terres. - "Faisons en sorte de tout protéger à la fois."
Vous essayez de tout défendre, Le marchand Yuriah aura plus de matériel à vendre. La protection des fermes par les soldats sera mentionnée dans l'épilogue.
Le coût des affaires
Donnez-lui 80 or.
C'est la première étape pour consolider le Fort, cela aura des répercutions sur la fin du jeu.
Récompense : 250 xp
Cette quête fait partie de celles nécessaires pour débloquer le succès Le Fort tenace
La détresse d'Adria
En entrant dans les souterrains de Fort Bastel, vous apercevez un mabari blessé. Si vous ou l'un de vos compagnons avez monté la compétence survie au niveau 3 minimum, vous pouvez réconforter le chien, Nathaniel approuve (+2) s'il est dans l'équipe.
Examinez le chien et prenez le parchemin attaché à son collier. Vous devez retrouver Adria.
Allez tout au nord de la zone, dans l'antichambre, pour découvrir Adria. Elle a été transformée en goule et vous attaque, vous n'avez pas d'autre choix que la tuer.
Sur son corps se trouve l'anneau de maitrise faisant partie d'un set pour mage.
Vous recevez également 500xp.
Appel lointain
Aidez un fermier et sa famille en vous rendant au domaine Turnoble.
Sur place, vous êtes attaqués par un chef de meute hurlock et des genlocks.
En avançant vers la ferme, combattez un deuxième groupe d'engeance composé d'un ogre, un émissaire et un tireur d'élite hurlock, des genlocks.
Un 3ème groupe d'engeances, un émissaire et un tireur d'élite hurlock, des genlocks, vous attend près de la sortie à l'est.
La quête se termine une fois tous les ennemis éliminés.
Explorez les lieux, il est trop tard pour la famille du fermier.
Sur le corps de Valèna Turnoble se trouve l'arc long Bras Chasind en épine de dragon (grade 7) :
Requis 34 dextérité, Dégâts 9.60, Probabilité de critique 1.60%, Pénétration d'armure 8.80, Modificateur de force 1.00, Portée 46, Dégâts +3, Attaque +8
sur le cadavre de templier se trouve les bottes du set Mandefoudre : armure 3.38, fatigue 3.38%,
Récompense : 500 xp
Une fille en rançon
Rendez vous à la Crique oubliée, traversez le pont et parlez avec les ravisseurs :
- "Je veux voir la fille avant de sortir les souverains." -> Ajoute un dialogue de persuasion, si vous réussissez à les persuader de vous envoyer la fille d'abord, vous avez le choix entre leur donner 30 or (définitivement perdus) ou les combattre. La fille sera sauvée.
Vos compagnons approuvent : Anders et Velanna (+1), Nathaniel, Oghren, Sigrun et Justice (+2) - "Voilà les trente souverains. Livrez-moi la fille." -> ils vous attaquent et tuent la fille
Anders et Nathaniel désapprouvent (-3) - "Bensley a eu un empêchement." -> revient aux autres dialogues
- "Le seigneur Bensley a préféré dépêcher le commandeur de l'Ordre." -> ajoute un dialogue d'intimidation, si vous réussissez quelques ravisseurs s'enfuient, vous combattez le reste et la fille est sauvée.
Vos compagnons approuvent : Anders, justice et Velanna (+1), Nathaniel, Oghren et Sigrun (+2) - "Ce n'est pas Bensley qui vous tuera. C'est moi qui aurai ce privilège" -> ils tuent la fille et vous les combattez.
Vos compagnons approuvent : Anders et Velanna (+1), Nathaniel, Oghren, Sigrun et Justice (+2)
Sur le corps de Mosley le serpent se trouve la dague Croc du père des cimes :
Arme | Descriptif | Attributs | Notes |
---|---|---|---|
Croc du père des cimes Dague Aurum volcanique (grade 9) Requis: 40 dextérité | Dégâts : 7.20 Probabilité de critique: 5.40% Pénétration d'armure: 10.00 Modificateur de force: 0.85 Dégâts +1 Runes: 3Pénétration d'armure +2.5 Dégâts de feu +2 | Fait partie d'un set avec la dague Talon des cieux : équiper les 2 armes confère un bonus de régénération d'endurance +2/+4 |
Si vous avez réussi à sauver la fille ou tuer les ravisseurs, vous recevrez une nouvelle quête de retour au Fort : La Gratitude de Bensley.
La gratitude de Bensley
- 10 or si vous avez sauvé Eleen, la fille de Bentley
- 5 or si vous avez échoué mais quand même tué les ravisseurs
Juge de paix
Alec le berger
Il a volé des sacs de grains pour nourrir sa famille- le pendre
cela amènera plus de paysans à se révolter pendant la quête "La révolte paysanne" - le bastonner
Les paysans trouveront que la décision est juste - l'enrôler dans l'armée
Alec deviendra alors un des plus grands héros du prochain âge et créera éventuellement un ordre de chevaliers - laissez Varel décider
Varel donnera l'ordre de le pendre
Dame Lisa Packton
Elle revendique une terre que lui a promis le Iarl Rendon Howe- donner la terre à dame Lisa
Ser Derren rejoindra la conspiration contre vous et dame Lisa vous soutiendra pour la bataille finale - rendre la terre à Ser Derren
Dame Lisa rejoindra la conspiration contre vous et Ser Derren vous soutiendra pour la bataille finale - (persuasion)la donner à dame lisa, mais offrir une compensation à Derren
ras - requisitionner le bien
vous recevez 100 or, Dame Lisa et Ser Derren rejoindront la conspiration contre vous - laissez Varel décider
Il donnera la terre à Dame lisa
Ser Temmerly
Il est suspecté d'avoir assassiné Dame Tamara- le relâcher
il participera à la conspiration - le faire exécuter
il ne participera plus à la conspiration, mais d'avantage de nobles se joindront à la tentative d'assassinat - l'enfermer durant la très très longue enquête
il ne participera plus à la conspiration - laissez Varel décider
Varel le relachera
Si vous terminez Secrète conspiration avec l'aide du Loup noir et que vous tuez les conspirateurs avant de faire cette quête, dame Tamara ne sera pas assassinée et Danella apparaitra alors à la place de Ser Temmerly.
Danella
Elle est accusée de désertion, elle dit qu'elle allait défendre sa famille sous la menace de l'engeance.- l'exécuter
Cela aura des répercutions plus tard avec sa famille excédée - l'emprisonner pendant un an
ce sera perçu comme une décision juste - la laisser amener sa famille à fort Bastel
cela encouragera de futures désertions et aura des répercutions sur les hommes pendant la bataille finale - laissez Varel décider
Varel la fera exécuter
La menace vient d'en dessous
Première partie : les souterrains
Éradiquez l'engeance venue des profondeurs de Fort Bastel.Cette quête fait partie des 3 quêtes requises pour débloquer le succès Le Fort tenace. On l'obtient en parlant au sergent Maverlies dans la cour De Fort Bastel. Les explosions pendant l'assaut du Fort ont endommagé les tunnels inférieurs, permettant aux engeances d'entrer. Acceptez de l'aider, elle vous escorte jusqu'à l'entrée des souterrains.
Descendez les escaliers et pénétrez dans la première pièce, fouillez les 3 cadavres d'engeances puis approchez-vous du mabari blessé. Si vous ou l'un de vos compagnons avez monté la compétence survie au niveau 3 minimum, vous pouvez réconforter le chien, Nathaniel approuve (+2) s'il est dans l'équipe. Examinez le chien et prenez le parchemin attaché à son collier, vous recevez la quête La détresse d'Adria.
Examinez aussi la statue de guerrier, la 3ème à l'est, pour débloquer l'entrée de Codex La Grande Corruption. Si vous n'avez pas l'icône, passez en vue tactique, elle devrait apparaitre.
Continuez dans le couloir et combattez un groupe de hurlocks avec un émissaire. Fouillez le coffre et les cadavres de soldats puis explorez la cave à vin au nord, elle contient 2 caisses avec du butin et :
- l'entrée de codex Réponse de Rendon Howe en examinant une lettre par terre
- le cadeau pour Oghren Cognac des Collines occidentales dans la caisse juste à côté.
Entrez ensuite dans la petite pièce au sud, combattez un chef de meute hurleur et des hurleurs puis examinez :
- le livre fermé par terre pour mettre à jour du Codex La Grande Corruption
- l'étagère pour récupérer la recette de potion au lyrium puissante
- le livre ouvert pour l'entrée de codex Les Howe d'Amaranthine
Interagissez avec la statue d'Andrasté puis examinez la torche à droite de la statue pour révéler une pièce secrète avec un coffre, il contient l'anneau Fouettesang.
Entrez dans le donjon à l'ouest, vous êtes attaqués par des goules captives. Une fois éliminées, parlez aux prisonniers dans la cellule, vous devez décider de leur sort :
- "Vous êtes libres. Courez !"
-> Nathaniel et Anders approuvent (+5), Sigrun aussi (+10), Justice désapprouve (-10) - "Qu'ai-je à y gagner ?"
-> Si vous exigez leurs vêtements en guise de paiement Oghren approuve (+5), Sigrun approuve (+5) à la place des (+10) - "C'est plus dangereux dehors que dedans"
-> vous les laissez en prison - "Je n'ai pas le temps de m'en occuper"
-> vous les tuez
La porte verrouillée à l'ouest ouvre la crypte. Si Nathaniel ou un voleur avec un bon crochetage est dans votre équipe, vous pouvez l'ouvrir sinon vous trouverez la clé plus tard.
Si vous entrez dans la crypte, lorsque vous descendez l'escalier des squelettes et des archers alvars surgissent. Combattez-les puis explorez les lieux :
- il y a un autre cadeau pour Nathaniel, l'arc des Howe, dans le sac au centre de la pièce.
- la porte de la crypte inférieure à l'ouest est fermée par 4 serrures, 2 en bas et 2 en haut, il vous faut 4 clés, il y en a une dans un des sarcophages en haut, la clé de Kiveal. Vous obtiendrez les 3 autres dans les Tréfonds, la deuxième partie de cette quête. La crypte inférieure correspond à la quête La vengeance du spectre.
- un autre sarcophage à l'étage contient le couvre-chef de mystificateur (set d'armure légère)
- l'une des deux statues de la crypte à l'étage met à jour l'entrée de Codex La Grande Corruption.
Revenez dans la pièce précédente et avancez au nord vers l'antichambre. Une cinématique se lance quand vous entrez dans la pièce suivante, vous voyez Adria. Elle vous attaque, tuez-la pour terminer la quête La détresse d'Adria. Sur son corps se trouve l'anneau de maitrise faisant partie d'un set pour mage.
Fouillez également le gisement de Véridium et prenez le minerai de Véridium pour la quête Conditions élémentaires, le cadavre du chevalier contient un cadeau pour Anders : La Boucle d'oreille en or. Examinez la lettre par terre pour débloquer l'entrée de codex Lettre à Rendon Howe.
Approchez-vous des gravats au nord-est, le sergent Maverlies réapparait ainsi que Voldrik. Il peut dégager le passage, mais cela va prendre du temps. Quand vous êtes prêts à quitter cet endroit reparlez au sergent Maverlies pour retourner au donjon.
Récompense : 2000 xp
Deuxième partie : Les Tréfonds
Pour débloquer la suite, il faut terminer une des 3 quêtes principales : Les ombres de Noirmarais, Le chemin de la vertu, L'ultime légionnaire. Parlez ensuite au sergent Maverlies, elle vous informe que les gravats ont été déblayés, révélant un tunnel relié aux Tréfonds. Vous devez boucher ce tunnel.Entrez dans le tunnel, le passage au nord mène à la quête secondaire L'Autel de Korth, qui selon votre choix, vous permet d'obtenir la hache de guerre à 2 mains Frénésie (grade 8) : Dégâts 17.00, Probabilité de critique 5.10%, Pénétration d'armure 6.75, Modificateur de force: 1.10, Régénération de santé en combat +0.5, Dégâts +5, Résistance aux sorts +10%, Attaque +10.
Vous pouvez y aller soit maintenant, soit plus tard après avoir ramassé un diamant dans les agglomérats de gemmes un peu plus loin et éventuellement l'idole corrompue dans la Chambre Interdite. Il y a là bas :
- un cadavre d'engeance avec l'Idole de Korth en or
- un vieux livre à examiner pour débloquer l'entrée de codex La Grande Corruption
- une urne avec la Clé de Korth, qui sert à ouvrir la crypte inférieure alvar dans les souterrains de Fort Bastel.
Interagissez avec l'autel pour effectuer la quête.
Allez ensuite vers le sud, combattez les engeances et explorez les pièces de chaque côté :
- la première au nord contient un gisement de Lyrium pour la quête Bombes larguées !.
- celle au sud une trappe verrouillée avec la clé de Haakon, requise pour ouvrir la Crypte inférieure alvar dans les souterrains de Fort Bastel.
Continuez et suivez le passage au sud, fouillez les rochers pour récupérer le cadeau Pierre runique elfe pour Velanna et les agglomérats de gemmes pour un diamant et des pierres.
Revenez sur vos pas, éliminez les genlocks et leur émissaire qui vous barrent la route.
Continuez sur la voie principale, le passage est bouché. Tuez les hurlocks au sud, fouillez les ossements anciens, ouvrez la herse puis la porte métallique. Avancez tout droit, examinez la plaque sur le mur au sud pour débloquer l'entrée de codex Promesses anciennes. Continuez jusqu'au Cercle des Oubliés, affrontez les squelettes qui surgissent, sur l'un d'entre eux se trouvent les bottes de mystificateur (set d'armure légère).
Examinez la statue de guerrier, celle au nord-ouest, pour débloquer une nouvelle entrée pour le codex Promesses anciennes.
Continuez jusqu'à atteindre un pont, la Voie des Ossements, et ouvrez la porte métallique.
Dans la Salle Interdite, vous affrontez un boss, le sombre Theurge, qui lance des sorts de foudre. Des squelettes lui prêtent main forte quand il atteint à peu près 50% de vie, puis quand sa barre est bien descendue, il part dans une alcôve et ne bouge plus.
Fouillez les urnes dans la pièce, celle au nord-ouest contient :
- l'icône corrompue (option de réponse pour la quête L'autel de Korth)
- une amulette pour mage, Talisman de restauration : Volonté +3, Réduit l' hostilité, Effets curatifs reçus +15%, Probabilité d'éviter les projectiles
L'urne au nord-est contient le bâton Appel du Brasier grade 8 : Dégâts 6.80, Pénétration d'armure 45.00, Portée 60, Puissance magique 8, Visée rapide, Résistance au froid +5, Puissance magique +10, Dégâts de feu +15%
Examinez le dispositif étrange au centre, vous recevez la quête La vengeance du spectre.
Continuez dans le couloir à l'Est, entrez dans l'avant-poste nain, il y a des parchemins avec les motifs de rune tempétueuse de virtuose et de paragon, un coffre verrouillé avec la clé de la Dame, requise pour ouvrir la Crypte inférieure alvar des souterrains de Fort Bastel.
Ressortez à l'est et combattez un commandant ogre, un émissaire hurlock, des genlocks et des hurlocks devant les Portes de la Grande barrière. Le sombre Theurge possède le corps de l'ogre qui se relève, finissez-en avec lui.
Une cinématique se lance à la fin du combat, Voldrik répare le mécanisme nain qui ferme toutes les portes vers les Tréfonds. Vous avez sécurisé les souterrains de Fort Bastel.
Demandez au sergent Maverlies de vous accorder quelques instants pour pouvoir récupérer le butin du combat, il y a :
- sur le commandant ogre la ceinture Piqure du Félon : Pénétration d'armure +1, Attaque +6, Dégâts critiques/ attaques sournoises +5%
- sur un cadavre d'engeance la clé de la crypte alvar des souterrains de Fort Bastel
Reparlez à Maverlies pour ressortir.
Récompense : 2000 xp pour avoir refermé les Portes de la Grande barrière, 2000 xp une fois ressorti.
L'autel de Korth
Dans les Tréfonds, dirigez-vous vers le nord au premier embranchement pour vous rendre à l'autel de Korth.
Là, vous trouverez un cadavre d'engeance avec l'Idole de Korth en or (ne la prenez pas tout de suite), un vieux livre à examiner pour débloquer l'entrée de codex La Grande Corruption et une urne avec la Clé de Korth requise pour ouvrir la crypte inférieure alvar dans les souterrains de Bastel. Deux Golems en acier se tiennent de chaque côté.
Interagissez avec l'autel, selon les objets en votre possession vous aurez alors plusieurs options :
- (Prendre l'offrande.)
-> Vous recevez 15 pièces d'or et les deux Golems d'acier vous attaquent.
Si vous vendez ensuite l'idole, vous recevrez 5 pièces d'or, cela déclenchera une rencontre aléatoire avec un groupe de guerriers Alvar et leur chef de clan. - (Ajouter un diamant à l'offrande.) Vous pouvez trouver un diamant plus loin dans la zone, dans des agglomérats de gemmes.
-> Vous recevez 500 xp et la hache de guerre à 2 mains Frénésie (grade 8) : Dégâts 17.00, Probabilité de critique 5.10%, Pénétration d'armure 6.75, Modificateur de force: 1.10, Régénération de santé en combat +0.5, Dégâts +5, Résistance aux sorts +10%, Attaque +10
bug : l'idole dorée sera supprimée de votre inventaire. Vous pouvez mettre le diamant avant de prendre l'idole dorée sur le cadavre de l'engeance pour éviter ce problème. - (Ajoutez l'idole corrompue à l'offrande.) Elle se trouve sur un cadavre d'engeances à la fin des Tréfonds.
-> Vous profanez l'autel. Les Golems d'acier s'effondrent et vous ne recevez rien. - (Ajoutez l'idole dorée à l'offrande.). L'idole de Korth dorée est sur le cadavre d'engeance près des golems.
-> Vous recevez la hache à 2 mains Frénésie (grade 8) : Dégâts 17.00, Probabilité de critique 5.10%, Pénétration d'armure 6.75, Modificateur de force: 1.10, Régénération de santé en combat +0.5, Dégâts +5, Résistance aux sorts +10%, Attaque +10 et 500 xp.
Cela supprime l'idole d'or de Korth de votre inventaire. - (Ne pas toucher à l'offrande.)
Vous vous éloignez de l'autel, vous pourrez y revenir plus tard.
La vengeance du spectre
Les clés
La clé pour déverrouiller la porte de la crypte se ramasse à la fin des Tréfonds, sur un cadavre d'engeance (elle n'est pas nécessaire si vous avez un voleur doté d'un bon niveau de crochetage)Il faut également 4 clés pour ouvrir la porte de la crypte inférieure alvar :
- la clé de Kiveal se trouve dans la crypte, dans un des sarcophages en haut
- la clé de Korth est dans une urne près de l'autel de Korth dans les Tréfonds
- la clé de Haakon est sous une trappe verrouillée dans une petite pièce au sud des Tréfonds
- la clé de la Dame est dans un coffre verrouillé de l'avant-poste nain des Tréfonds
La quête
Elle s'obtient dans les Tréfonds de Fort Bastel au cours de la quête La menace vient d'en dessous (deuxième partie), en interagissant avec le dispositif étrange dans la Salle Interdite, ce qui libère le spectre le sombre Theurge que vous venez de combattre.En avançant à la fin de la zone vous combattez un commandant ogre, une fois mort il est possédé par le spectre et vous l'affrontez à nouveau. La clé de la crypte est juste à côté, sur le cadavre d'engeance.
Retournez ensuite dans les souterrains de Fort Bastel, direction la crypte alvar.
Entrez avec la clé de la crypte ou en crochetant la porte, combattez les squelettes et les archers alvars puis explorez les lieux, il y a :
- un cadeau pour Nathaniel, l'arc des Howe, dans le sac au centre de la pièce.
- le couvre-chef de mystificateur dans un des sarcophages à l'étage
- une mise à jour de l'entrée de Codex La Grande Corruption en examinant une des deux statues de la crypte à l'étage
Explorez la crypte, examinez une des 2 statues alvar pour débloquer une mise à jour du codex La Grande Corruption.
Fouillez les sarcophages il y a :
- les Bottes en peau de loup pour voleur (Grade 9)
- l'armure lourde Péril (Grade 9)
- la hache une main Coupe-marguerite (grade 9)
- 2 recettes d'artisanat : potion au lyrium suprème et breuvage d'endurance supérieur
Opération de récupération
Vous devez récupérer des marchandises au récif d'Anselme.
Une fois sur place, tuez les pillards et le mage de sang puis récupérez toutes les marchandises, il y en a 14 sur le corps des ennemis et dans les caisses aux alentours.
La quête se valide quand vous en ramassez quelques-unes, vous pouvez donc les vendre pour 2 pièces d'or chacune.
Secrète conspiration / Tu quoques, Esmerelle ?
Parlez à Dame Tamara pendant la quête "Serment de vassalité" dans la salle du trône. Elle vous informe qu'elle a intercepté des lettres parlant d'une conspiration.
(si au début de la cérémonie vous n'avez pas choisi la persuasion pour vous adresser aux nobles, c'est Anders qui vous fera part de chuchotements suspects)
Retournez parler de ce fait au Sénéchal Varel, si vous souhaitez enquêter Varel vous propose plusieurs options:
- Faire espionner les nobles par quelques soldats :
il ne s'agit pas vraiment d'une option, Varel pense que ce serait un échec. - Trouvez un individu louche nommé le Loup Noir pour avoir des renseignements :
A votre arrivée à Amaranthine, on vous remet une lettre pour rencontrer le loup noir, il s'agit du Garde soupçonneux près de la sortie au nord d'Amaranthine. Il vous demande 50 or pour vous révéler où se trouvent les conspirateurs. Si vous acceptez de payer les 50 or, vous devez lui laisser un peu de temps. Entrez et sortez d'un bâtiment puis retournez le voir. Il vous révèle alors que les conspirateurs sont à la ferme du vieux Starck, ce lieu apparait maintenant sur votre carte générale. Décidez ensuite du sort du loup noir, vous pouvez le laisser partir ou tenter de l'envoyer en prison.
Si vous choisissez d'arrêter le Loup noir (avant ou après qu'il ait découvert les conspirateurs), vous devez le combattre avec ses 4 miliciens. Vous ramassez de l'or ou du butin sur son corps et recevez 309 xp, les miliciens rapportent aussi un peu d'xp, parfois du butin mineur et de l'or. Le tuer n'a pas d'incidence sur le jeu.
Rendez-vous ensuite à la ferme du vieux Starck pour tuer les conspirateurs, ou décidez de ne rien faire pour qu'ils vous attaquent plus tard. (voir ci dessous "Ne rien faire et laissez les conspirateurs tendre leur piège"). - "Invitez" un membre de chaque famille noble à rester un temps indéfini (en otage). Si quelqu'un s'en prend à vous ils seront exécutés :
La conspiration prend fin. - Ne rien faire et laissez les conspirateurs tendre leur piège :
si vous n'enquêtez pas ou que vous n'allez pas tuer les conspirateurs à la ferme du vieux Starck, à votre retour au Fort Bastel (après avoir terminé la 2ème quête principale et résolu la quête La révolte paysanne), Varel vous informe que les nobles vous attendent. Sauvegardez et entrez dans la salle du trône. Une nouvelle quête se déclenche alors : Tu quoques, Esmerelle ?
Les nobles vous attendent pour vous assassiner, tuez les ainsi que les corbeaux. Il existe une chance de ramasser la veste du set promptitude sur l'assassin corbeau. (Je l'ai eue au bout de la 3ème fois).
La révolte paysanne
Cette quête s'obtient après avoir terminé la quête secondaire Juge de paix ainsi que 2 des 3 quêtes principales : L'ultime légionnaire, Les ombres de Noirmarais et Le chemin de la vertu.
En arrivant dans la cour de Fort Bastel, vous voyez un attroupement de paysans en colère.
Les paysans veulent soit plus de sécurité, soit plus de nourriture ou protestent contre la tyrannie du commandeur-garde.
Leurs revendications varient en fonction de l'origine du commandeur-garde (Garde des ombres qui a vaincu l'Enclin ou nouveau perso orlésien) ainsi que des décisions prises auparavant pendant les quêtes annexes Défendre la contrée, Juge de paix et Serments de vassalité (commandeur-garde orlésien).
Vous devez mettre un terme à cette rébellion, soir de manière pacifique soit par la force.
Résumé des étapes
Pacifiquement- en choisissant "Si le fort tombe, la ville aussi" ou "On va vous donner du grain. Vous ne mourrez pas de faim."
- en réussissant l'intimidation et en disant "Vous mourrez tous. Et vos familles en pâtiront."
- en réussissant la persuasion
Par la force
- en attaquant les paysans :
- "Garêvel, dispersez les. En douceur"
- "Epées au clair ! Ces gens veulent du sang. Ils en auront" - en étant attaqué par les paysans
- en échouant à la persuasion
- en échouant à l'intimidation
- en choisissant après l'intimidation "C'est votre dernière chance. Lâchez vos armes et partez."
- en choisissant après la persuasion (origine orlésienne) "Je règne avec une main de fer car je le dois. Pour survivre." ou "Pour vaincre les engeances, nous avons besoin d'un dirigeant fort."
Détails des étapes
1) (Persuasion) Aujourd'hui plus que jamais nous devons rester unis...- si la persuasion échoue : les paysans vous attaquent
- si la persuasion réussit, nouveau dialogue :
- nouvelle persuasion
- La persuasion échoue : les paysans vous attaquent
- La persuasion réussie : la rébellion s'arrête
- intimidation
- L'intimidation échoue. les paysans vous attaquent
- L'intimidation réussie
- "vous mourrez tous. Et vos familles en pâtiront." la rébellion s'arrête
- "C'est votre dernière chance. Lâchez vos armes et partez." les paysans vous attaquent
- "Garêvel, dispersez les. En douceur." vous lancez l'attaque contre les paysans
- "Épées au clair ! Ces gens veulent du sang. Ils en auront." vous lancez l'attaque contre les paysans
- dialogue supplémentaire selon la revendication
- (Persuasion, réussie toujours) "Le fort a besoin de protection. S'il tombe, la ville aussi". la rébellion s'arrête
- "On va vous donner du grain. Vous ne mourrez pas de faim." la rébellion s'arrête
- "Je règne avec une main de fer car je le dois. Pour survivre." les paysans vous attaquent
- "Pour vaincre les engeances, nous avons besoin d'un dirigeant fort." les paysans vous attaquent
- Garêvel, dispersez les. En douceur. vous lancez l'attaque contre les paysans
- Épées au clair ! Ces gens veulent du sang. Ils en auront. vous lancez l'attaque contre les paysans
2) intimidation
- L'intimidation échoue. les paysans vous attaquent
- L'intimidation réussie, nouveau dialogue :
- "vous mourrez tous. Et vos familles en pâtiront." la rébellion s'arrête
- "C'est votre dernière chance. Lâchez vos armes et partez." les paysans vous attaquent
- "Garêvel, dispersez les. En douceur." vous lancez l'attaque contre les paysans
- "Épées au clair ! Ces gens veulent du sang. Ils en auront." vous lancez l'attaque contre les paysans
3) Garêvel, dispersez les. En douceur. vous lancez l'attaque contre les paysans
4) Épées au clair ! Ces gens veulent du sang. Ils en auront. vous lancez l'attaque contre les paysans
Récompense : 1000 xp quel que soit votre choix
Le commerce doit vivre
Il y en a 2 à recruter, ils ne resteront pas à Fort Bastel mais ils approvisionneront les marchands déjà en place, ce qui vous procurera du nouveau stock.
Armaas
Vous rencontrez ce marchand Tal-Vashoff dans les mines d'argentite. Au cours de votre première discussion, proposez-lui d'établir son négoce à Fort Bastel (il faut avoir accepté cette quête pour que cette option de dialogue apparaisse, sinon il ne pourra pas se rendre au Fort. Assurez-vous d'avoir bien pris cette quête avant d'entrer dans les Mines).
Lilith
Au cours d'une rencontre aléatoire, vous secourez Lilith en tuant les bandits qui l'attaquent.
Elle se rend alors à fort Bastel. Parlez lui, elle se trouve près de Wade.
Allez voir Dame Thibert pour valider la quête.
Récompense :
- 500 xp
- 15 or de Lilith
- 60 or de dame Thibert
Des murs à l'épreuve du temps
On trouve un gisement à Marchebois, dans de grosses pierres à l'est de l'entrée des mines d'argentite.
Examinez le gisement pour prendre un échantillon de granit et ramenez-le à Voldrick.
Il vous demande quelques soldats pour sécuriser le site. Acceptez, Les murs du Fort seront alors améliorés.
Récompense : 500 xp
Cette quête fait partie de celles nécessaires pour débloquer le succès Le Fort tenace
Conditions élémentaires
- du Fer dans la forge de Kal'Hirol - quartier marchand
- du Veridium dans les Souterrains de Fort Bastel
- de l'Argentite dans la Mine d'argentite de Marchebois
Cette quête fait partie de celles nécessaires pour débloquer le succès Le Fort tenace
Bombes larguées !
Les bombes seront différentes selon votre choix de réponse :
"Votre frère a raison. Vous ne servirez à rien si vous êtes mort"
-> Explosifs sûrs de Dworkin : dégâts équivalent à une demie boule de feu
"Faites ce que vous voulez, Dworkin"
-> Explosifs fous de Dworkin : dégâts équivalent à une boule de feu
"Surpassez vous, nous avons besoin de ces explosifs."
-> Hauts Explosifs de Dworkin : dégâts équivalent au sort Inferno (puissance variable)
On trouve le sel de lyrium à 4 endroits au cours de l'aventure :
- dans une petite pièce au nord dans les Tréfonds de Fort Bastel, accessible en effectuant la quête La menace vient d'en dessous
- sur le squelette imprégné de lyrium à kal'hirol Grand-salle, dans la pièce à l’extrême sud-ouest
- Trouvé dans une petite caverne dans le Quartier commerçant de Kal'Hirol
- dans la mine d'argentite, dans une pièce à l'est, près de l'enclos à dragonneaux
Il y a un risque de bug quand vous ramenez les sels à Dworkin :
Il est possible que la quête se valide avec 3 sels de lyrium. Lorsque vous trouvez le 4ème sel, un marqueur de quête réapparait sur la tête de Dworkin, mais vous ne pouvez plus lui donner le dernier sel. Pour certains, tout ramener à Dworkin en une seule fois a permis d'éviter ce bug.
Il existe un correctif sur pc : Bombs Away Quest Fix
(testé par Sabine sur PS3 dans les commentaires).
il faut donner les sels un par un. J'ai testé la totalité à donner et la quête n'est toujours pas finie. En les donnant un par un, j'ai pu la terminer avec bien 4 unités d'explosifs surpuissants de Dworkin, et non avec une seule unité en lui ayant donné la totalité. Si on donne 2 sels, puis les 2 autres, on n'obtient que 2 unités. Si on donne 2 sels, puis un et encore un autre, on n'aura droit qu'à 3 unités sur 4 dans l'inventaire.
L'oeuvre d'un maitre
- 1 os de dragon vénérable à Noirmarais, déclenche la quête Jusqu'à l'os
- 1 duramen sur l'Ancien, un sylve rencontré à Marchebois, déclenche la quête Coeur de la sylve
- 1 carapace sur le golem de Kal'Hirol - niveau inférieur, déclenche la quête Puissance d'un golem
Jusqu'à l'os
Montrez le à Wade, il vous demande alors de lui apporter les matériaux suivants :
- diamant : vendu à Amaranthine, peut aussi être trouvé pendant l'aventure
- Baume de chaleur majeur : vendu à Fort Bastel ou Amaranthine, peut aussi être trouvé ou créé
- rune ardente de grand maître : il faut la fabriquer
- oeuf de dragon frais : dans la tanière à Marchebois
On obtient l'épée longue Vigilance ou l'épée à deux mains Vigilance, les bonus sont déterminés selon vos réponses à Wade :
Epée à deux mains vigilance | Epée longue Vigilance |
---|---|
Aurum volcanique (grade 9) Requis: 46 force Dégâts : 19.80 Probabilité de critique: 2.70% Pénétration d'armure: 7.50 Modificateur de force: 1.10 Runes: 3 |
Aurum Volcanique (grade 9) Requis: 41 force Dégâts : 12.60 Probabilité de critique: 3.60% Pénétration d'armure: 5.00 Modificateur de force: 1.00 Runes: 3 |
Bonus déterminés selon vos réponses à Wade |
Bonus déterminés selon vos réponses à Wade
|
1er choix : équilibre de la lame
Flexible et équilibrée | En puissance |
---|---|
|
|
2ème choix : la trempe
Réponse | Bonus |
---|---|
Tranchante |
|
Défensive |
|
Facile à manier |
|
Choix de Wade |
|
Coeur de la sylve
- huile: trouvée au Lion couronné à Amaranthine, dans la pièce de droite.
- boyaux de chat: trouvés sur le cadavre d'un mabari dans le village ravagé de Noirmarais
- rubis sans défaut: vendu par Henley à Amaranthine, prix: 28.80 or, ou trouvé sur le golem à Kal'Hirol - niveau inférieur
- rune d'illumination de grand maître: il faut la fabriquer
Vous recevez l'entrée de codex Ingrédients requis pour travailler le duramen.
On obtient au choix le bouclier en duramen ou l'arc en duramen :
Equipement | Descriptif | Attributs |
---|---|---|
Bouclier en duramen Ecu Suramen ancestral (grade 9) Requis: 48 force | Défense: 4.00 Fatigue: 4.16% Déviation des projectiles: 10.50 Modificateur de force: 1.00 Défense +15 Résistance naturelle +10 Probabilité d'éviter les projectiles Résistance physique +20 Absorbe les dégâts | |
Arc long en duramen duramen ancestral (grade 9) Requis: 44 dextérité | Dégâts : 10.80 Probabilité de critique: 1.80% Pénétration d'armure: 11.00 Modificateur de force: 1.00 Portée: 53 Dextérité +5 Ruse +5 Visée rapide Probabilité de critique à distance +5% Attaque +6 |
Puissance d'un golem
Il vous demande alors de lui apporter les matériaux suivants :
- fer pur : trouvé dans Kal'Hirol ou vendu par Glassric à Amaranthine
- lotus sanguin : se récolte au cours de l'aventure
- rembourrage en laine : trouvé dans un coffre au nord d' Amaranthine, devant la porte fermée à clé.
- potion au lyrium de maître : il faut la fabriquer
Vous recevez l'entrée de codex Matériaux pour travailler la carapace.
On obtient le plastron massif Carapace de golem :
Armure | Attributs |
---|---|
Carapace de golem Nécessite: 52 force Armure: 26.25 Fatigue: 36.75% Force +8
Runes 3Constitution +8 Armure +2 Résistance au feu +25 Résistance physique +20 |
Bonjour pour l'épée c'est le simple Diamant ou le Diamant sans défaut qu'il faut donner? merci
RépondreSupprimerJe crois que c'est un simple diamant mais garde les 2 au cas ou ;)
SupprimerOui, c'est bien un simple Diamant. Merci ;)
SupprimerBonjour!
RépondreSupprimerPrécision pour la quête La menace vient d'en dessous, deuxième partie dans les Tréfonds: l'entrée de codex 'Promesses anciennes'peut aussi s'obtenir en examinant la plaque murale après avoir ouvert la porte métallique juste avant le cercle des oubliés.
Bonjour !
Supprimermerci pour cette précision, j'ai ajouté l'entrée de codex dans la quête et sur la carte. :)
Bonjour,
RépondreSupprimerEst-ce qu'il y a un moyen de retourner dans les mines d'argentites ? J'ai loupé l'oeuf de dragon et la bague du Garde des Ombres qu'on y rencontre du coup, j'aimerai bien y retourner mais quand j'ai essayé d'y aller j'ai pas eu de chance...
Bonjour,
Supprimerune fois qu'on est entré dans la salle du dragon, on ne peut hélas pas revenir dans les mines.
Bonjour,
RépondreSupprimerPour la quête Le commerce doit vivre, il faut accepter la quête auprès de Dame Thibert pour que Armaas se trouvant dans les mines d'argentite puisse être présent à Fort Bastel. Si on s'y rend sans avoir accepté la quête, il n'y aura pas l'option de dialogue demandant à Armaas de se rendre à Fort Bastel.
Pour la quête Bombes larguées, il faut amener à Dworkin les sels de lyrium un par un. En effet, puisqu'il existe 4 endroits pour en récupérer, il faut donner les sels un par un. Sinon, en lui en donnant 2, 3 ou la totalité, c'est comptabilisé comme un seul sel de lyrium. J'ai testé la totalité à donner et la quête n'est toujours pas finie. En les donnant un par un, j'ai pu la terminer avec bien 4 unités d'explosifs surpuissants de Dworkin, et non avec une seule unité en lui ayant donné la totalité. Je l'ai testé sur PS3.
PS : quête bombes larguées
SupprimerJ'ai oublié de preciser ceci. Si on donne 2 sels, puis les 2 autres, on n'obtient que 2 unités. Si on donne 2 sels, puis un et encore un autre, on n'aura droit qu'à 3 unités sur 4 dans l'inventaire. De même, quelque soit le nombre d'aller-retour pour donner les sels à Dworkin, on n'aura jamais de sel pour compléter la quête. Ramener les sels un par un permet d'avoir dans son inventaire ceci : explosifs surpuissants de Dworkin x4, rendant la quête terminée.
Je ne sais pas si la version PC est différente des versions consoles. En tout cas, j'ai contourné le bug grâce à cette méthode.
Voilà, en espérant que cette aide vous sera salutaire.
Merci Sabine pour toutes tes précisions ! :)
SupprimerBonjour,
RépondreSupprimerPour la quête Le Coeur de la Sylve, la rune d'illumination de grand maitre se nomme aussi rune illuminée de doyen. Elle est vendue
J'ai galéré à la chercher de partout, inventaire comme les marchands, avant d'être tentée d'acheter la rune illuminée de doyen et j'ai pu enfin terminé cette quête. Elle est vendue en Amaranthine.
Quête "Défendre la contrée"... Après 6-7 tentatives différentes de débuter Awakening, je ne voie toujours pas cette option de dialogue avec Varel ??? Et mes premières tentatives était avec une installation toute fraîche de Ultimate, après avoir jouer une partie complète DAO Humaine Noble. Suis perdu là lolll
RépondreSupprimerVoilà quelques informations que j'ai trouvé sur le wiki us à propos de cette quête :
Supprimer- il faut parler au Seigneur Eddelbrek pendant la quête Serments de vassalité, il réclame plus de soldats dans la région pour protéger les fermiers. C'est après cette discussion que se lance la quête "Défendre la contrée".
- Si la quête "Défendre la contrée" a été activée après avoir parlé avec Eddelbrek et/ou Esmerelle, assurez-vous de mentionner à Varel la préoccupation d'Eddelbrek à propos de la défense des fermes, avant de terminer la cérémonie. Sinon, Varel n'aura plus cette option de conversation plus tard, et cette quête restera ouverte.
Je vais le préciser sur la quête, j'espère que ça pourra t'aider :)
Bonjoir
RépondreSupprimerJe voulais signaler que l'on pouvait recevoir 18po comme butin sur le loup noir en voulant l'arrêter
On peut recevoir mieux que ça d'ailleurs ?
Bonjour,
Supprimermerci pour l'info, je viens de l' ajouter ! :)
J'ai fait plusieurs fois le combat, avant et après l'avoir payé, le maximum que j'ai obtenu c'est 18 or et 22 argent. Certaines fois il n'y avait même pas d'or, juste du butin.