
Les derniers fidèles
Allez à l'auberge du Pendu de nuit et discutez avec la serveuse. Parlez ensuite à Ser Mettin et Ser Agatha à l'étage, acceptez de les aider.
Rendez-vous à Sombrerue, entrez dans l'égout caché et éliminez tous les mercenaires et les mages de la zone. Il y a aussi 3 entrée pour le codex Liquidations de mages de sang à récupérer en examinant des papiers par terre : 2 à l'étage, un dans la zone près du chef des mages. Retournez ensuite à votre domaine et lisez la lettre de Ser Mettin via votre secrétaire.
Dirigez-vous alors vers les Terres brisées et prenez le Passage des Terres brisées. Une fois ressortis, allez tout de suite au nord et entrez dans le Quartier général des mages de sang. Progressez dans la zone en éliminant les apostats, Mettin et Agatha vous accompagnent.
Une fois Bancroft et ses acolytes tués, une discussion se lance : Mettin veut tuer tout le monde, Agatha n'est pas d'accord. Vous devez soutenir l'un des deux, si vous soutenez Mettin Anders désapprouve -> rivalité +5. Si vous décidez que ce ne sont pas vos affaires, Mettin considére que vous avez pris parti pour Agatha. Quelle que soit votre décision, vous devez vaincre Mettin ou Agatha ainsi que les templiers qui les soutiennent.
La quête se termine à la fin du combat, peu importe qui vous avez soutenu, les templiers promettent de vous aider à l'avenir.
Déverrouillez le coffre complexe à côté du sanctuaire, il contient une épée longue :

Les ennemis ne peuvent pas esquiver les attaques
Vous débloquez l'entrée de codex Souvent lame varie.
Les épées perdues
Ne demandez pas d'argent, ainsi chaque épée vous rapportera 1200 xp et une fois les 10 armes apportées, vous obtiendrez Bassrath-Kata, une arme pour votre classe.
Emplacement de chaque épée :
- marchand d'armes de la Potence, prix : 3 or 75 argent- lames de Korval dans la Hauteville, prix : 3 or 75 argent
- forgeron de la Basseville, prix : 3 or
- gravats dans la Basseville (nuit)
- coffre dans le manoir de Lancet, dans la Hauteville (nuit), quête En fuite
- caisse dans la clinique d'Anders à Sombrerue
- tas d'os près du bureau du capitaine aux Docks (nuit)
- coffre fermé (suprême) quartier des entrepôts aux Docks (nuit)
- tas d'os au nord à la Côte escarpée
- tas d'os près de chez Magnus à la Côte escarpée
Les parchemins Awiergans
Ramassez le premier parchemin à la Côte escarpée puis avancez vers l'Ouest en direction de l'endroit noté "Antre secret" sur la carte. Tuez tous les morts-vivants et affrontez l'entité abominable Medan.
Vous trouvez sur son cadavre le Baudrier des anciens et son entrée de codex :

Santé +13, Soins reçus par ce perso +8%, Résistance aux dégâts +3%
Le second parchemin (partie 3) se trouve près du camp Dalatien des Terres Brisées.
Prenez le puis gravissez le chemin de la montagne. Combattez l'entité abominable.
Sur son corps se trouve la hache à 2 mains Flot et son entrée de codex :

Dégâts de froid +16%, Probabilité de régénérer 4% de la santé +5%
Le troisième parchemin (partie 2) se ramasse au même endroit que l'entité abominable battue dans les Terres Brisées, derrière un muret. Traversez ensuite le Cimetière elfique et continuez jusqu'à affronter Bysmor, Gifre et Fanal.
Sur le corps de Fanal se trouve l'épée 2 mains Officiante et son entrée de codex :

Force +3, Volonté +3, Génération de menace +21%
Rendez vous alors dans l'antre secret à Sombrerue, près de la clinique d'Anders.
Discutez avec Hybris, puis combattez-le. Plusieurs ombres et démons de la colère vont aussi vous attaquer.
Sur le corps d'Hybris se trouve l'épée longue Glandivalis et son entrée de codex :

Attaque 116, Armure +3, 2.5% de chance d'asservir les ennemis normaux
Tuer Hybris débloque le succès Pourfendeur de démons.
Roi Alistair
Après avoir terminé la quête principale En fuite, une lettre du Roi Alistair vous attend dans le secrétaire du domaine de Hawke, lisez-la pour activer la quête.
Rendez-vous au fort du Vicomte pour être présenté(e) à Alistair, les dialogues varient selon qui est présent dans votre équipe, il y aura aussi quelques références à Dragon Age origins.
La fin de la conversation termine la quête, vous débloquez l'entrée de codex Alistair.
Une noble tâche
Allez ensuite à Sombrerue avec un compagnon voleur, entrez dans le Dépôt clandestin.

Eliminez tous les mercenaires et les templiers qui s'y trouvent.
Ouvrez le coffre complexe et le coffre standard, récupérez l'arc Cynoeswr Sain et le Heaume de Garahel, ainsi que l'entrée de codex Le heaume de Garahel :

Dégâts critique +15%, Dégâts naturels +23

Attaque +58, Dégâts physiques +4%
Rendez-vous dans la Basseville, près de chez Gamlen, et affrontez Ser Mettin et ses templiers.
Retournez dans votre domaine pour lire la lettre de Ser Marlein Selbrech, vous recevez 3 souverains et 1200xp.
Rejoignez-la dans la basseville de nuit et éliminez les templiers qui interrompent la réunion.
Vous recevez 1200 xp.
Qui a besoin d'être secouru ?
Rendez-vous à la Côte escarpée et suivez le chemin qui mène tout au nord-est de la carte. Orlanna se trouve dans un petit camp avec quelques corps, un dialogue se lance lorsque vous vous approchez d'elle.
Quelle que soit votre choix de réponse, un groupe de brigands apparait et vous attaque. Une fois les ennemis éliminés, Orlanna vous dit qu'elle retourne à Kirkwall et la quête se termine.
Sur le corps du chef des brigands se trouve une hache à une main :

Santé +32, Mises à mort sanglantes, Probabilité de régénérer 3% de la santé +5%
Bug : La quête peut est buggée si vous n'avez pas installé le patch.
Les quêtes de bandits
Lorsque ces 3 quêtes ont été effectuées, retournez voir "Un ami", elle vous récompense avec de l'or et la hache Courroux du forestier.
Velléités
Affrontez les hordes d'adeptes de la Dame dans la Basseville-nuit jusqu'à l'obtention de la quête :
Vous pouvez alors vous rendre dans leur repaire pour vaincre leur chef Chimère

Sur son corps se trouve une dague et un bouclier :

Attaque +87, Probabilité de critique +10%, Immunité contre les répulsions, 25% de chance de réduire la vitesse de déplacement, 25% de chance de réduire la vitesse d'attaque

Attaque +94, Défense +47, Trempe +10
Haut de pageQuêtes de l'Acte IIIToutes les quêtes
La mégère apprivoisée
Battez les bandes de Grands manitous aux Docks-nuit jusqu'à l'obtention de la quête :
Vous pouvez alors vous rendre dans leur repaire pour affronter leur chef Jess Varvel le "Tire-laisse"

Sur son corps se trouve une hache une main :

Santé +32, Attaque +81, Génération de menace +16%
Haut de pageQuêtes de l'Acte IIIToutes les quêtes
Le Saigneur exsangue
Combattez les Brodesangs dans la Hauteville-nuit jusqu'à l'obtention de la quête :
Vous pouvez alors vous rendre dans leur repaire pour combattre leur chef Jackson "le Saigneur exsangue"

Sur son corps se trouve une hache à deux mains :

Attaque +102, Probabilité de critique +6%, Dégâts physiques +10%
Bonjour!
RépondreSupprimerIl est possible qu'un bug (sauf erreur de ma part)survienne lors des quêtes de bandit: La mégère apprivoisée accomplie (dans les docks, donc) est validée sous son nom exact mais avec la mention 'Tout le monde s'accorde à dire que la plupart des esclavagistes ont déserté la Basseville'. La quête Velléités (dans la Basseville, elle) ne s'enclenche pas, même en sillonnant la zone en question de nuit à plusieurs reprises. Aucune incidence cependant sur Le Seigneur exangue qui a lieu dans la Hauteville.
Bonjour
RépondreSupprimerLa quête Qui a besoin d'être secouru ? est buggée sur consoles. Pour remédier à ce problème, il faut télécharger le patch 1.03.