Si vous buvez la décoction alchimique sur le bureau d'Avernus dans la tour d'Avernus, vous recevez le pouvoir du sang qui vous donne deux nouveaux talents ou deux sorts pour votre classe. Vous déverrouillez également le succès Diaboliste.
Le pouvoir du sang
Le pouvoir du sang Mage
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Sombre pitance | Activé Portée : Personnel Coût : 0 Recharge : 60 s | Le mage s'inflige une blessure et puise dans la puissance de son sang corrompu ; il recouvre rapidement une partie de sa mana, au prix de quelques points de vie. +100 mana contre 40 santé | |
Etreinte sanglante | Activé Portée : Moyenne Coût : 17 Portée : 25 m | Le mage use de la souillure qui l'habite comme d'une arme ; il inflige des dégâts spirituels, mais sa santé s'en ressent légèrement. Les engeances subissent des dégâts supplémentaires pendant une courte période. Bonus de dégâts spirituels +(30 + 0,3 x Puissance magique) et 100% de dégâts supplémentaires contre les engeances pendant 6 secondes. Santé : -20 points |
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Le pouvoir du sang guerrier
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Soif de sang | Maintenu Portée : Personnel Coût : 30 endurance Recharge : 5 s | Le guerrier répand son sang souillé en guise de sacrifice ; sa vitesse de déplacement est augmentée, il gagne un bonus de vitesse d’attaque au corps-à-corps et sa probabilité de critique est accrue. Cependant, tant que ce mode est actif, le guerrier subit des dégâts plus importants et sa santé diminue continuellement. Vitesse d'attaque en mêlée : + 25% Probabilité de critique en mêlée et à distance : +10% Vitesse de déplacement : +20% Santé : -10 points toutes les 2 secondes Dégâts subis : +20% | |
Fureur Sanguinaire | Activé Portée : Personnelle Coût : 35 Recharge : 10 s | Le guerrier répand son sang corrompu pour repousser les ennemis proches, à moins qu’ils ne réussissent un test de résistance physique. Cependant, l’hémorragie se traduit par une perte de santé personnelle. Repousse certains ennemis dans un rayon de 5m Santé : -40 points |
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Le pouvoir du sang voleur
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La lame souillée | Maintenu Portée : Personnel Coût : 44 endurance Fatigue : 5% Recharge : 5 s | Le voleur répand son propre sang pour enduire son arme d'une souillure mortelle. Il reçoit un bonus de dégâts déterminé par sa ruse. En contrepartie, sa santé diminue progressivement. Bonus de dégâts : +5 +[(Ruse-10)x 0,2] Santé : -5 points toutes les 2 secondes | |
Sombre passage | Passif | Le voleur puise dans la puissance de la souillure pour renforcer son adresse ; il se déplace plus rapidement lorsqu'il est furtif et son aptitude à esquiver les attaques physiques est accrue. Esquive : +5 % Vitesse de déplacement : +20 % en mode furtif. |
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