Vous ne pourriez probablement pas accomplir votre voyage et le monde tomberait en ruine sans les âmes courageuses qui se joignent à votre cause. Vos disciples sont le cœur et l'âme de l’aventure Dragon Age. Que vous les aimiez ou les détestiez, vous avez peu de chances de les oublier.
Tout au long de la série Dragon Age, BioWare a créé des compagnons qui se distinguent, comme avec les querelles de Morrigan et Alistair ou les histoires ridicules de Varric ; votre équipe devient votre famille.
Qu'est ce qui entre en compte dans la création des alliés qui vous accompagneront à chaque étape ? Que pouvons-nous attendre du casting de Dragon Age : Inquisition ? Nous n'avons pas pu nous empêcher de poser ces questions à BioWare lors de notre récente visite.
Le point de départ
Croyez-le ou pas, avant même qu'un personnage soit écrit, le processus commence avec un concept artiste. Les écrivains lui fournissent simplement un texte de présentation du personnage, quelque chose d'aussi succinct que, "Dexter-rencontre-Madame Butterfly" ."Nous avons constaté que si les écrivains prenaient les devants et créaient ces personnages en entier, lorsque ça arrivait au concept artiste ça donnait souvent : "Non, [je] ne comprend pas, et ils devaient alors rattraper tout ce temps" dit l'auteur principal David Gaider.
En impliquant les artistes dès le début, le processus devient plus collaboratif. Le concept artiste saisit alors la vision initiale et apporte quelques idées "en s'inspirant du [texte de présentation] et en testant plusieurs directions - car comme au début rien n'est gravé dans la pierre, on peut essayer des choses différentes" dit le directeur artistique associé Matt Rhodes. "Dans nos têtes, ces textes de présentation racontent des histoires différentes. Nous les mettons sur papier, puis [l'écrivain] les ramasse, les développe, et finalement nous commençons à les affiner pour qu'elles marchent vraiment et collent aux gens. "
BioWare a pu constater les avantages de cette approche car elle complète la créativité des écrivains.
"Ils nous fournissent quelques visuels qui nous inspirent, de sorte que nous construisons quelque chose ensemble", dit Gaider.
"J'ai réécris des scènes à partir des storyboards. Je décris d'abord l'histoire d'une certaine manière, puis l'image vient, et alors je m'y met : "C'est complètement différent, c'est beaucoup mieux" dit l'auteur principal Luke Kristjanson.
Les compagnons de Dragon Age II. |
Créer Le Look
Au fur et à mesure de leur avancée, les descriptions deviennent plus élaborées, donnant aux artistes davantage d'éléments à prendre en compte pour le design. Un manteau peut par exemple révéler quelque chose sur l'histoire d'un personnage, et comme la plupart des gens le savent, BioWare est réputé pour ses babioles cachées qui racontent des récits."Nous avons toujours aimé cacher des trucs sur les personnage, comme de très grandes choses qui sont des aspects importants d'[eux]" dit Rhodes. "Nous aimons les dissimuler quelque part, disposer quelques babioles pour que, quand la révélation frappe, vous vous disiez," Voilà ce que c'était tout ce temps ! "
"Mais nous devons nous contenir. Parfois, il y a des choses qui sont trop capitales et qu'on ne peut pas mettre comme ça de prime abord, ça ruinerait tout l'ensemble".
Avoir trop de monde lors de la création d'une telle personnalité peut être difficile, alors l'équipe fait en sorte d'avoir à l'esprit l'intérêt du personnage.
"Nous tendons vers un équilibre délicat où les personnages doivent avoir leur propre identité et leur propre existence", dit Rhodes. "Quand un trop grand nombre d'entre nous prend trop de décisions à propos de ces personnages... ils peuvent avoir tendance à faire une sorte de décapage au jet de sable; essayer de s'assurer que les personnages aient leur propre identité physique et une histoire sensée est crucial." Rhodes souligne que, dans le passé, les traits principaux des personnages étaient dans le design du costume et les attitudes.
Rhodes a remarqué en étudiant les fan arts que les gens étaient toujours en train de changer le visage et le style des personnages. "Cette fois, nous mettons l'accent sur des personnages [plus] reconnaissables" dit Rhodes. "Si quelqu'un les dessine, il doit aussi dessiner la bosse de leur nez parce que c'est une partie de ce qu'ils sont. Vous pensez peut être que ce n'est pas attirant, mais ça passe. Trouvez-vous que tout est attirant chez vos amis ou votre amoureux ? Cela fait partie de l'apprentissage d'aimer quelqu'un pour ses défauts ".
Suite à tout ce qui a été révélé sur le travail de conception, BioWare préfère avoir un personnage réaliste plutôt que l'incarnation de la perfection. Cependant, montrer à tout le monde un personnage - avec ses défauts et ses qualités- peut être angoissant.
"J'ai ce sentiment parfois, comme quand je ne veux pas envoyer mon enfant à son premier jour d'école avec un chapeau à hélice, vous voyez ?" dit Gaider.
Prochaine étape: Décider des membres de l'équipe et changer de personnage pour équilibrer le groupe ...
L'Inquisiteur et certains membres de sa future équipe. |
Construire le groupe
Décider du casting peut être difficile, mais une fois que le concept artiste et l'écrivain trouvent ce qui fonctionne le mieux, la prochaine étape nous amène dans des eaux plus profondes. "[Nous] regardons les grands thèmes du jeu et décidons des questions de haut niveau que nous voulons poser à nos joueurs", explique le directeur créatif Mike Laidlaw. "L'équipe est l'un des moyens essentiels pour poser ces questions, car ils sont proches, qu'ils ont des réactions et une sorte d'attirance naturelle pour vous."Le but n'est pas que ce soit simplement la question d'un personnage, mais plutôt que ça permette au joueur de comprendre pourquoi quelqu'un adopte un certain point de vue. "Les membres de l'équipe nous permettent d'humaniser les questions, de les distiller à travers une personne qui peut les présenter d'une manière émotionnelle" dit Gaider.
On a vu ça avec la création de Vivienne, un membre de l'équipe de Dragon Age: Inquisition. Cette mage du cercle était pressentie pour devenir le premier enchanteur du Cercle d'Oralis avant que les mages déclarent leur indépendance et se séparent de la Chantrie. "C'est un personnage qui a une vue très précise du rôle des cercles et de la Chantrie" dit Kristjanson. "Que reste t-il d'une personne extrêmement pro-cercle lorsque ce système entier s'effondre? [Elle] va attendre quelque chose de très particulier de l'inquisition en fonction de la voie que vous prendrez, qui peut ou pas correspondre à [votre] Inquisiteur. "Ces questions sont censées vous tirailler entre les membres de l'équipe que vous avez appris à aimer. "Je peux ne pas me soucier des Mages, mais je peux me soucier de Vivienne», dit Laidlaw.
L'équipe BioWare a eu une autre réunion pour faire en sorte que les interactions de votre équipe ne soit pas réduit à un ordre du jour, en construisant une dynamique de groupe.
"[Nous] déterminons 'Qu'est-ce que ce personnage pense de tous les autres ? Sur quels sujets plaisantent-ils ? S'apprécient-ils vraiment les uns les autres?'" dit Kristjanson. "Cela illustre encore plus les principaux thèmes du jeu. Parfois de façon surprenante, car [vous pourriez penser] que deux personnages se haïssent forcément, mais peut-être que ce n'est pas le cas. Peut-être que le fait que ces deux là s'aiment nous dit quelque chose d'encore plus grand sur le jeu ou sur les thèmes en jeu" dit Laidlaw : "ou le fait qu'ils aient appris à s'aimer. C'est essentiellement le cas d'Isabela et Aveline ".
L'équipe de BioWare aborde également le retour des personnages des jeux précédents. Ce n'était pas différent pour Inquisition, ils avaient de grands espoirs pour beaucoup, mais il était important que le retour de ces personnages est un sens.
"[Ça] a beaucoup changé et nous avons finalement décidé que non. Nous aurions aimé avoir un personnage [en particulier], mais nous ne pouvons pas" dit Laidlaw. Jusqu'à présent, BioWare a annoncé que Morrigan était de retour, mais Varric et Cassandra sont les seuls anciens personnages confirmés en tant que compagnons.
"Ils sont l'autre approche. Nous devons nous demander : "Que sont-ils devenus ?" dit Laidlaw." "Comment ont-ils évolué au cours des années écoulées ? Pourquoi est ce que Cassandra et Varric [voyagent] ensemble ? Ils ne se détestent pas ?"
Retour de Léliana, compagnon ou pas ? |
Rectifier les personnages et les malentendus
Un compagnon n'est jamais gravé dans la pierre, il change souvent au cours du développement pour les besoins de l'histoire. Croiriez vous par exemple que Varric était à l'origine très différent du mec blagueur et loyal présenté dans Dragon Age 2 ?"Au début, il était censé être un gars indigne de confiance. Une personne sordide et répugnante..." dit Gaider
Mais au fur et à mesure du développement, les auteurs ont réalisé qu'avec toutes les personnalités opposées au sein de l'équipe, ils avaient besoin d'un personnage qui vous défende.
"Il a simplement pris la place qu'il devait occuper" ajoute Gaider. "Nous n'avons pas peur de mettre une bombe à un personnage si il ou elle peut remplir ce rôle, au fur et à mesure que l'équipe évolue, ça varie" dit Laidlaw "Nous n'allons pas atomiser les personnages, mais nous pouvons [les] réécrire".
Un des plus gros malentendus des joueurs c'est de croire que BioWare souhaite qu'ils aiment tous les membres de l'équipe. Les joueurs ont souvent l'impression de faire quelque chose de mal si ils ne montent pas l'estime de tout le monde. "Nous ne constituons pas une équipe pour que vous aimiez tous ses membres," dit Kristjanson. "Certains se sentent très angoissés par "Comment puis-je faire pour que toutes ces personnes m'aiment ? "Eh bien, ça fait partie du jeu, tout comme prendre les décisions que vous voulez et subir le poids de ces décisions, même avec les personnes les plus proches de vous. "
Même les écrivains qui travaillent avec tant de passion pour créer les personnages ne se sentent pas offensés si vous n'aimez pas leur personnage. Quand on a parlé de la création de Morrigan à David Gaider, il s'est empressé de dire qu'il ne cherche pas à aller dans cette voie et que prévoir qui les fans vont aimer est presque impossible.
"Je n'y pense pas beaucoup parce que je ne me soucie pas de savoir si quelqu'un l'aime" dit Gaider.
"On a une certaine forme de liberté quand on n'a pas à se soucier de faire un personnage sympathique, parce que c'est une chose difficile à vendre." approuve Kristjanson . "La haine c'est très bien, c'est l'indifférence qui tue" dit-il.
Pour l'instant, nous savons que Vivienne, Varric et Cassandra sont du voyage, mais nous avons hâte de savoir quels autres personnages BioWare a en réserve pour nous accompagner sur notre chemin d'Inquisiteur. Même si certains d'entre eux nous font grincer des dents ...
source : Gameinformer
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