Affichage des articles dont le libellé est immateriel. Afficher tous les articles
Affichage des articles dont le libellé est immateriel. Afficher tous les articles

Dragon Age Inquisition : les notes dans l'Immatériel

Dragon Age Inquisition les notes


Il y a plusieurs notes à découvrir dans l'Immatériel, on y accède avec la quête principale Ici gît l'abîme :

- Extrait d'un journal (mage)
- Extrait d'un journal (templier)
- La naissance de la peur
- Le temple de Dumat
- Les eaux de l'Immatériel
- Les griffes de Dumat
- Lettre d'un enfant
- Lettre écrite d'une main tremblante
- Message posé à côté d'un cierge allumé
- Murmures dans le lyrium rouge
- Souvenirs gravés dans la pierre et le sang



Extrait d'un journal

Emplacement : inspecter la silhouette en flamme sur le chemin qui va au nord au premier croisement après avoir rencontré la Divine la première fois.


Ils pensent que nous sommes leur propriété, qu'ils peuvent décider de notre vie ou de notre mort. Ils nous surveillent avec leur armure et leur mine satisfaite, prêts à nous décapiter au moindre faux pas, comme si nous ne nous efforcions pas tous les jours de garder la raison, d'éloigner les démons. Il est hors de question qu'ils continuent à nous contrôler. Je ne retournerai pas au Cercle. Plus jamais. J'y ai réfléchi toute la nuit dernière, de retour dans la tour, leurs regards braqués sur moi. Tout m'est revenu, toutes ces années de soumission : "baisse la tête, ne serre pas les poings, sois une mage modèle, sois une mage sans histoire". Puis je me suis rendu compte que je ne veux pas faire la paix avec les templiers. Je veux qu'ils brûlent... Et j'y pensais tellement fort que mon lit a pris feu jusqu'à ce qu'Evanne le recouvre de glace.

C'est toujours là, en moi. Je veux qu'ils ressentent la peur qu'ils m'ont infligée. Je veux qu'ils sachent ce que ça fait. Nous nous mettons en route pour le Conclave dans quelques heures. Au premier regard de travers, ces sales chiens verront à quoi ressemble une apostate.

- Extrait du journal d'une mage inconnue.
Haut de pageRetour aux notesCarte de l'Immatériel


Extrait d'un journal

Emplacement : devant une statue sur le chemin qui va vers l'est au premier croisement après avoir rencontré la Divine la première fois.


Je suis allé à Tévinter dans mon enfance. Je me souviens qu'il y avait de grandes statues de dragons partout. Je tremblais en passant entre elles ; j'avais peur qu'elles me mordent ou qu'elles se mettent à cracher du feu. Mes parents m'ont expliqué que les magisters appréciaient les dragons parce qu'ils représentaient la puissance.

Les dragons sont d'affreux monstres sans cervelle. L'archidémon qui se montre à chaque Enclin est une insulte au Créateur. Cela, nous le savons tous, mais les magisters s'en moquent.

Et c'est la même chose pour les mages. Un tel danger, une telle puissance entre des mains qui n'y sont absolument pas préparées... Les mages ne vivent que pour leur propre gloire. Les magisters sont ce que les mages de Férelden et d'Orlaïs aspirent à devenir : nos maîtres, qui règnent sur nous par la terreur, pour qu'à chaque fois que nous passons devant eux, nous ayons peur qu'ils nous mordent.

J'ai rejoint les templiers afin de garder ces mages sous contrôle. J'en ai tué beaucoup depuis la rébellion que nous avions tous anticipée. Et voilà que la Divine veut que nous les retrouvions au Conclave pour leur donner l'occasion de faire la paix.

Je vais y aller. En souriant, même. Mais si la statue de dragon a l'air sur le point de mordre, je frapperai en premier. Je ne suis plus un enfant, et je n'aurai pas peur.

- Extrait du journal d'un templier anonyme.
Haut de pageRetour aux notesCarte de l'Immatériel


La naissance de la peur

Emplacement : dans un tas d'oeufs d'araignée en prenant le chemin à l'est après avoir rencontré la Divine la première fois.


Ecriture élégante :

Tu es trop jeune pour t'inquiéter autant, mon enfant. Ecris tes soucis ci-dessous. Une fois définies, nos peurs sont beaucoup moins effrayantes.

Liste rédigée de la main tremblante d'un enfant :

Et si les engeances revenait ?
Papa a dit qu'il mourra un jour
Des engeances sous terre
Des engeances sous la maison
Des engeances qui sortent du sous-sol
Le soleil va mourir
Des points noirs sur le pain, c'est peut-être l'Enclin
Tomber malade et mourir à cause de l'Enclin
Les Gardes des ombres qui viennent pour que papa y retourne
Papa qui meurt en combattant les engeances
Une marque sombre sur le bras de papa qu'il cache à maman
Papa dit qu'il entend la musique

- Extrait d'une lettre abandonnée près d'un amas d'oeufs d'araignée.
Haut de pageRetour aux notesCarte de l'Immatériel


Le temple de Dumat

Emplacement : examiner une statue en suivant le chemin au nord-est après la deuxième rencontre avec la Divine


Prosternez-vous devant le temple de Dumat
Dieu du silence, qui parle à Ses fidèles dans leurs rêves
Nul murmure de désir ne peut ébranler Sa volonté
Nul cri de bravoure n'a de prise sur Lui Car Son silence est maître de toute chose
Et Ses secrets ne s'ouvrent qu'à ceux qui s'en montrent dignes
Prosternez-vous devant le temple de Dumat
Et craignez Sa colère

- Inscription gravée sur le piédestal des statues démoniaques.
Haut de pageRetour aux notesCarte de l'Immatériel


Les eaux de l'Immatériel

Emplacement : examiner le "Message dans une bouteille" près d'un squelette sur la rive au sud-est de la carte


Il est difficile de savoir si l'eau ici est une manifestation de l'Immatériel ou bien de l'eau physique qu'une faille, peut-être celle de Boscret, aurait déversée là.
Haut de pageRetour aux notesCarte de l'Immatériel


Les griffes de Dumat

Emplacement : examiner la statue sur la petite ile au sud-ouest de la carte, après la première rencontre avec la Divine, près des fleurs de la quête Les peurs des rêveurs.


Le maître a dévoilé son nouvel autel. Il est plus grand qu'un homme, comme une grande statue, et il est hérissé de longues piques qui ne demandent qu'à faire couler le sang. Il l'appelle "La griffe de Dumat" et dit qu'il va oeuvrer pour la gloire de Tévinter. J'ai loué sa beauté, comme on l'attendait de moi, et le maître a souri pour la première depuis trop longtemps. Il semble inquiet ces derniers temps, il est contrarié par la diminution du nombre des fidèles. Il a rencontré les autres prêtres et je les ai surpris en train de discuter des moyens de ramener le peuple de Tévinter vers le culte des anciens dieux, dont il n'aurait jamais dù se détourner.

Il m'a parlé, plus tard ce jour-là, et m'a demandé de l'appeler Corypheus, le nom qui serait bientôt le sien après un certain rituel. Le maître Corypheus m'a dit que mon peuple, les elfes, était lié à l'Immatériel, et qu'il devait puiser dans l'ancienne magie qui sommeille dans notre sang pour accomplir la volonté de Dumat.

Il m'a demandé de réunir tous les serviteurs elfes dans le grand hall de l'aile ouest, à minuit. C'est là que se trouve la griffe de Dumat. Des fers ont été fixés au grand autel et des bassins bordés de runes aménagés sous les griffes.

J'ai convaincu ma femme et mes enfants de s'enfuir, mais je n'ai rien dit aux autres. Je peux en sauver quelques-uns, mais si j'essaie de nous sauver tous, nous ne ferions que retarder l'inéluctable ou condamner d'autres que nous.

Autrefois, le maître riait et plaisantait. Il pouvait se montrer sévère, mais il n'était jamais cruel. La perte d'influence des temples l'a plongé lentement dans la peur, une peur qui l'a changé peu à ppeu. Les entailles de son bras sont plus profondes et plus longues, il pratique de plus en plus la magie du sang. Il ne parle presque plus à sa femme, il n'écoute plus que les voix qui résonnent dans son esprit.

Il sera bientôt minuit. La griffe de Dumat, imposante, menaçante et impitoyable, occupe toutes mes pensées. Je dois rassembler les autres. Ma famille est en sécurité.
Corypheus peut prendre ma vie, mais pas celles des gens que j'aime.

- Des mots écrits dans le sang mystérieusement préservés au pied de la statue.
Haut de pageRetour aux notesCarte de l'Immatériel


Lettre d'un enfant

Emplacement : devant une porte en bois posée contre un rocher après la deuxième rencontre avec la Divine.


La porte est ouverte. Maman a dit de courir. Elle a dit que les engeances arrivaient. Elle voulait que je parte. La porte est ouverte. Elle était fermée quand je suis parti. Elle a dit qu'elle me suivrait, qu'elle allait courir avec moi. elle m'a dit de ne pas revenir quoi qu'il arrive. Les torches sont allumées dans le village même pendant la journée, pour voir à travers la fumée. Maman devrait être ici.

Mais la porte est ouverte.

Je vais voir à l'intérieur.
Haut de pageRetour aux notesCarte de l'Immatériel


Lettre écrite d'une main tremblante

Emplacement : examiner la statue gauche au pied de l'escalier, après la première rencontre avec La Divine


Mon fils, quand tu liras cette lettre, j'aurai déjà succombé au poison des engeances. Nous avons jeté nos dernières forces dans la bataille d'Osterburg et gagné assez de temps pour permettre aux Gardes de terrasser l'archidémon, mais j'ai su que je ne te reverrais plus dès que j'ai senti la corruption s'insinuer dans ma blessure.

Fyruss ordonnera sans doute à quelques hommes de passer le champ de bataille au crible. Il entrevoit un futur glorieux pour Osterburg et les armes d'une centaine de Garde des ombres morts au combat devraient l'aider à conquérir les Marches libres.

Tu dois absolument refuser d'y prendre part. Le sol est profondément imprégné de poison, et aucun grand discours, aucune menace, aucune accusation de lâcheté ne doit occulter cette vérité : tous ceux qui poseront le pied sur les lieux du combat seront condamnés.

Débrouille-toi pour gagner du temps, et observe bien les corbeaux. Ces oiseaux ont le bon sens de se méfier de l'Enclin. Quand tu les verras se poser tous ensemble, tu sauras avec certitude que le poison s'est dissipé et qu'il sera alors possible de fouiller les cadavres à la recherche des babioles de Fyruss.

Je ne serai pas là pour te guider, mon fils, alors tu devras t'en remettre aux corbeaux. Ils observent patiemment et ils savent écouter leur instinct de survie. Je t'en supplie, suis leur exemple.

Sorra
Haut de pageRetour aux notesCarte de l'Immatériel


Message posé à côté d'un cierge allumé

Emplacement : lettre sur un rocher devant une bougie à proximité de la Divine lors de la deuxième rencontre


Ma petite Lune,

La Brèche s'est refermée et la guerre entre les templiers et les mages est enfin terminée ; l'ordre revient sur le monde et met fin au règne de la terreur. J'aurais tellement aimé que tu voies la liesse qui s'est emparée de Darse. C'est tout ce dont tu avais rêvé avant de partir pour le Conclave.

Je ferai tout pour honorer ton sacrifice. Ce que nous sommes en train d'entreprendre ici, avec cette toute jeune Inquisition, va changer la face de Thédas. Tu seras fière de moi. Ta flamme brûlera éternellement, symbôle d'un espoir qui jamais ne s'éteint.

Il se passe quelque chose. La terre tremble et les soldats se précipitent vers les portes. Repose en paix aux côtés du Créateur, ma fille. Je reviendrai chanter à ta mémoire bientôt.

Avec tout mon amour,
Eloinne
Haut de pageRetour aux notesCarte de l'Immatériel


Murmures dans le lyrium rouge

Emplacement : devant un amas de lyrium rouge avant le croisement après la deuxième rencontre avec la Divine


Nous sommes ici
Nous avons attendu
Nous avons dormi
Nous sommes déchirés
Nous sommes estropiés
Nous sommes pollués
Nous résistons
Nous attendons
Nous avons retrouvé les rêves
Nous nous réveillerons
Haut de pageRetour aux notesCarte de l'Immatériel


Souvenirs gravés dans la pierre et le sang

Emplacement : examiner les mots inscrits sur la pierre entre deux chutes d'eau en face du dispositif de la quête Fenêtre brisée, au nord-est de la zone.


J'ai déposé les offrandes ce matin, mais les dieux sont restés silencieux.Les prêtes ont peur. Tévinter tout entier a peur. Nos dieux guident notre peuple depuis des siècles, mais aujourd'hui, nos appels restent sans réponse. Sommes-nous seuls au monde, ne valant guère mieux que les sauvages du Sud qui adressent leurs suppliques aux esprits ? Et que penser de ces étranges créatures venues des souterrains, comme nos amis les nains ? Ces engeances des Ténèbres et le fléau qu'elles colportent... Pourquoi les dieux nous abandonnent-ils à ces épreuves ?

La terre tremble. Je perds l'équilibre et m'entaille la main sur une statue. J'entends un terrible rugissement, un cri titanesque qui secoue le marché du temple, et je vois la silhouette fendre le ciel. C'est un dragon. Non, c'est Dumat ! J'ai déposé tellement d'offrandes, je connais sa forme aussi bien que mon propre visage. Il revient triomphalement pour anéantir les engeances et guider Tévinter vers une nouvelle Ere de gloire et de richesse !

Mais non, ses écailles sont livides et souillées, son corps noueux et corrompu, comme les engeances que nous craignons tant. Il ouvre sa gueule répugnante et crache un nuage de flammes qui embrase le marché.

La fournaise fond sur moi.

Qu'avons-nous fait de mal ?

- Souvenirs étrangement inscrits dans le sang sur une statue de la Tévinter antique.
Haut de pageRetour aux notesCarte de l'Immatériel

Dragon Age Inquisition : L'Immatériel

L'Immatériel

Encore une nouvelle zone dévoilée par Bioware, voici un aperçu de ce que sera l'Immatériel dans Inquisition ! Il est une nouvelle fois accompagné de son entrée de codex, publiée à l'époque de Dragon Age Origins.

Lire la suite

Carte de l'Immatériel

Carte Immatériel

On se rend dans l'Immatériel au cours de la quête principale Ici gît l'abîme.
Lire la suite

Dragon Age Inquisition : les quêtes de l'Immatériel

Dragon Age Inquisition les quêtes de l'Immatériel


Fenêtre brisée

Cette quête s'obtient en interagissant avec le dispositif trouvé dans l'Immatériel au cours de la quête principale Ici git l'abime.
Le chemin qui mène au boss de la zone se divise en deux, le dispositif se trouve sur celui au Nord.

Approchez vous de l'appareil. Il y a cinq flammes à activer dans un certain ordre, si vous vous trompez des runes rouges apparaissent ou les flammes s'éteignent.

Dragon Age Inquisition Fenêtre brisée solution

Les points d'activation doivent être déclenché dans l'ordre suivant : 4 -> 1 -> 3 -> 5 -> 2

Un butin apparait alors sur le dispositif, prenez le contenu pour terminer la quête. Il contient l'anneau unique Anneau de saignement supérieur.

Récompense : 242 XP, 80 Influence
Haut de page Retour aux quêtes


Les peurs des rêveurs

Cet encdroit est accessible en effectuant la quête principale Ici git l'abime.
Examinez la table au sud de la zone de départ dans l'Immatériel pour recevoir cette quête et son entrée de codex.

Dragon Age Inquisition Les peurs des rêveurs

- Le premier objectif de cette quête se trouve à proximité : faites une recherche devant la bougie puis placez la sur la table. Interagissez ensuite avec pour obtenir un point de Magie.

- on trouve le 2ème objectif en suivant le chemin principal jusqu'à atteindre une zone assez large au sud. Faites une recherche devant les fleurs, à l'ouest, puis placez-les dans le vase en hauteur au nord. Le codex se met à jour et vous obtenez un point de Constitution.

- après avoir retrouvé vos souvenirs pour la deuxième fois et détruit la barrière, faites une recherche devant la carte de tarot au nord et allez la placer dans le chaudron au sud-ouest pour mettre à jour le codex et obtenir 1 point de Force.

- à la deuxième intersection, suivez le chemin au nord-est et faites une recherche devant l'animal en peluche vers le sud (près du dispositif de la quête secondaire Fenêtre brisée), déposez-le sur le lit un peu plus à l'est pour remplir un autre objectif, mettre à jour le codex et recevoir un point de Volonté

- suivez l'autre chemin au sud-est et allez dans le cimetière à l'est, faites une recherche devant la fiole d'engeance puis déposez la sur la table à proximité pour remplir un autre objectif, mettre à jour le codex et recevoir un point de Ruse

Une fois les 5 peurs apaisées, dirigez vous vers le nord et récupérez la récompense de la quête : un butin aléatoire et une essence de perfection (donne 100% de chances de créer un objet d'exception).

Vous recevez également 242 xp, Influence 80
Haut de page Retour aux quêtes

Dragon Age Inquisition : Ici gît l'abime

Dragon Age Inquisition Ici gît l'abime

On reçoit cette quête après avoir effectué la quête Renaissance. Varric vous a présenté son ami(e) Hawke qui a déjà combattu Corypheus et qui craint que les Gardes des Ombres ne soient sous l'influence de l'ancienne engeance. Hawke a un contact avec un Garde à Boscret qui pourrait vous en dire plus.

Allez à la table d'état-major pour effectuer l'opération Trouver le Garde (Puissance requise : 8)


Boscret

Note : Si Blackwall est présent dans la partie il aura des options spéciales de dialogue

Le village de Boscret est assiégée par les morts-vivants. En avançant au sud-est, vous rencontrez 2 Gardes des ombres qui protègent une jeune elfe, Jana. À la fin du combat, ils vous apprennent qu'ils sont à la recherche d'un traitre (l'ami Garde de Hawke).
Allez voir Jana dans une petite maison un plus loin, juste à l'entrée du village. Elle vous avoue qu'elle a envie de rejoindre l'ordre, vous pouvez l'encourager ou l'en dissuader, si Solas est dans l'équipe ou si vous avez l'atout Connaissance de la noblesse, vous pouvez la recruter comme agent de l'Inquisition.

Rejoignez ensuite Hawke dans la Grotte au nord-est du Campement de la Mare des 3 truites. Vous rencontrez son contact, selon les décisions prises dans Dragon Age: Origins ce sera Stroud, Alistair ou Loghain Mac Tir.

Il vous explique à quel point la situation concernant les gardes des ombres est préoccupante, que les gardes ont commencé à entendre ce qu'ils croient être l'Appel et craignent de succomber prochainement. Lui pense que l'Appel n'est pas émit par un Archidémon mais par Corypheus.
Dans une tentative pour empêcher un nouvel Enclin, le commandeur-garde Clarel a suggéré une stratégie radicale : utiliser la magie du sang pour invoquer des démons et les envoyer dans les Tréfonds afin de tuer les anciens dieux avant qu'ils ne soient corrompus. Lorsque le Garde a protesté, il a été accusé de traitrise.

Les choix de dialogue influencent l'approbation de vos coéquipiers :

...Pour vous servir, Inquisiteur/trice
- J'ai toujours besoin d'alliés. -> Sera approuve légèrement
- Aidez -moi à comprendre. -> aucun effet
- J'ai besoin d'informations. -> aucun effet


C'était un problème de Garde des ombres...
- C'est quoi l'Appel ? -> Solas approuve légèrement
- l'Appel les contrôle ? -> Iron Bull approuve légèrement
- Ça n'a pas d'importance. -> Sera approuve légèrement


Et ils font quelque chose de désespéré...???
- Les gardes sont désespérés. -> Iron Bull approuve légèrement
- Les gardes ont peur. -> Cassandra et Cole approuvent légèrement
- Les gardes sont fous. -> Sera et Solas approuvent légèrement


Enquêter : Donc Corypheus ne les contrôle pas...
- Il peut vraiment faire ça ? -> Iron Bull approuve légèrement
- Vous êtes touché ? -> aucun effet
- Comment est-ce possible ? -> aucun effet


Après cette conversation, vous recevez les entrées de codex Commandeur-garde Clarel et celle correspondant au garde. Explorez la pièce, il y a une autre entrée de codex, l'Appel, sur une table.

Les gardes se sont réunis dans la tour des rituels Tévintide à la Porte du Ponant, vous devez maintenant vous y rendre.
Haut de page Retour aux quêtes


La Porte du Ponant

Si la Porte du Ponant na pas encore été visité, sélectionnez l'opération Explorer la Porte du Ponant à la table d'État-major (Coût en Puissance : 8)

Une fois à la Porte du Ponant, rejoignez Hawke et le Garde à l'ancienne Tour des Rituels à l'ouest. Ils vous informent que les Gardes ont déjà commencé le rituel !
Une cinématique se lance dans laquelle vous voyez Livius Erimond, un magistere Venatori à la solde de Corypheus.

Certains dialogues peuvent là aussi avoir une incidence sur l'approbation de vos compagnons :

Vous avez trouvé l'Inquisiteur/trice et vous êtes venu m'arrêter...
- Gardes, il vous manipule ! -> aucun effet
- J'ai une longueur d'avance. -> aucun effet
- Vos alliés ne m'effraient pas. -> Blackwall désapprouve


Mener une armée de démons jusqu'aux Tréfonds...
- J'ai vu ça à Golefalois. -> aucun effet
- Ah, cette armée-là. -> Solas et Varric approuvent légèrement
- Vous les avez dupés. -> aucun effet


C'était un test...
- Relâchez les Gardes. -> Cassandra, Cole, Sera et Varric approuvent légèrement
- J'ai vu pire. -> Dorian et Vivienne approuvent légèrement, Sera désapprouve légèrement
- Vous êtes fini. -> Sera et Vivienne approuvent légèrement


[Enquêter.]
- Corypheus leur a fait faire ça ? -> aucun effet
- Pourquoi tuer les Anciens Dieux ? -> Solas approuve légèrement
- Pourquoi risquer d'utiliser des démons ? -> Iron Bull et Vivienne approuvent légèrement
- Qu'est ce que vous y gagnez ? -> Varric et Vivienne approuvent légèrement


Finalement Erimond s'enfuit, vous affrontez les démons et les gardes qui ont pratiqué le rituel.
Après le combat, une conversation s'enclenche sur l'utilisation de la magie du sang par les gardes, vos réponses influencent l'approbation de Blackwall et Solas s'ils sont présents :

- Ils ont été manipulés. -> Dorian et Blackwall approuvent, Solas désapprouve légèrement
- Comment ont-ils pu faire ça ? -> Dorian approuve, Cassandra, Cole, Iron Bull, Sera, Vivienne et Varric approuvent légèrement
- Ils sont allés trop loin. -> Cole, Iron Bull et Sera approuvent légèrement

Le Garde pense qu'Erimond a fui vers la Forteresse Inébranlable. Hawke et lui vous rejoindront à Fort Céleste une fois qu'ils en auront la confirmation. Vous recevez l'entrée de codex La Forteresse Inébranlable.

Explorez les lieux, il y a une bouteille à trouver pour la collection Bouteilles sur le mur dans le coin au sud-ouest, la Lettre trouvée sur une mage Garde des ombres en examinant le un tas de cadavres. Revenez à l'entrée de la tour, il y a le site important La tour des rituels à revendiquer et son codex.
Lisez la plaque sur un des piliers pour débloquer l'entrée de codex Les Gardiens de la Porte.
Haut de page Retour aux quêtes


Fort Céleste

Retournez à la table d'état-major de Fort Céleste et sélectionnez l'opération d'Orlaïs Ici gît l'abîme (Coût en Puissance : 20).
Vos conseillers vous expliquent le plan : les forces de l'Inquisition vont assiéger la forteresse Inébranlable et tenter de retenir l'armée démoniaque pendant que vous trouverez Clarel.
Haut de page Retour aux quêtes


La Forteresse Inébranlable

Après une cinématique où l'ont voit l'assaut de la Forteresse, vous vous retrouvez à l'intérieur.

Sécurisez la porte en éliminant les ennemis qui surgissent.
Quand ils sont vaincus, Cullen vous rejoint, et fait un point sur la situation. Vous devez accéder aux fortifications et trouver le Commandeur-Garde Clarel. Si Sera et Blackwall sont présents, le premier choix de dialogue déclenche l'approbation de Blackwall et Sera :

Cullen : "Nous allons occuper l'armée de démons aussi longtemps que possible."
- Ne prenez pas de risques. -> Blackwall et Sera approuvent légèrement
- Aussi longtemps que possible. -> aucun effet
- Au travail. -> aucun effet


Progressez vers les remparts :
Allez à l'est, affrontez un nouveau groupe d'ennemis puis prenez le contenu du coffre au nord-est de la cour.

Traversez les remparts à l'ouest, examinez la pierre pour lire la note Inscription sur la pierre d'un Trébuchet, combattez les 2 ombres puis ouvrez la porte.

Descendez l'escalier qui mène au Mur d'enceinte principale et prêtez main-forte à quelques Gardes des ombres qui ont refusé le rituel et qui sont attaqués. Après la bataille, vous pouvez leur dire :

- de se rendre : ils refusent et vous attaquent
- de se replier : ils restent sur place en sécurité.
- ne rien dire et laisser Blackwall leur dire de se replier s'il est dans l'équipe

Il y a une cache d'approvisionnement et un coffre à cet endroit.

Dirigez-vous vers la porte au sud et récupérez le contenu du coffre à droite.

Ouvrez la porte, montez l'escalier et explorez le recoin au sud-est, il y a un autre coffre sur une table.

Éliminez les ombres et l'archer un peu plus loin. Avant de monter à l'étage, ramassez l'or dans le coin au sud-ouest puis avancez jusqu'au balcon extérieur à l'ouest pour trouver un autre coffre.

Montez les escaliers pour atteindre les remparts (en 1). Un nouvel objectif de quête facultatif se met à jour, vous devez sécuriser 3 points de siège (il rapporte 967xp, Influence 200, Puissance +2).

Carte de la forteresse Inébranlable

Traversez le rempart à l'est, le premier point de siège se trouve juste après, au sud, protégé par des gardes aux prises avec des enemis, dont un démon de la colère.

Allez au nord, prenez l'or près des caisses à gauche puis montez les marches.

Vous arrivez dans une grande salle avec une cache de matériel, de l'or et un coffre.
Sortez par la porte à l'est pour atteindre le deuxième point de siège.

Ce deuxième point de siège est gardé par un démon de l'orgueil, deux démon du désespoir et deux gardes sorceliens. Hawke vous aide à les éliminer, vous devez ensuite décider si il/elle reste pour se battre avec vous ou si il/elle reste pour protéger les soldats de l'inquisition et sécuriser les créneaux.
Fouillez l'endroit, il y a un coffre près de l'escalier central avec la bannière de la Garde des ombres, la note Lettre anonyme près des 3 matelas et un autre coffre dans la partie tout au nord.
Le petit escalier au sud-est (en 2) mène à un autre coffre.

Ramassez tout le butin, allez ensuite vers le sud pour atteindre le dernier point de siège où vous affrontez un Démon de l'orgueil et des ombres. Il y a à cet endroit une autre cache d'approvisionnement, 2 tas d'or, l'entrée de codex Lettre du commandeur-garde Clarel sur une table sous la tente, 2 coffres et un corps à examiner avec une Amulette de pouvoir pour Blackwall,

Une fois le troisième point de siège sécurisé revenez sur vos pas, tuez les 2 ombres puis descendez les marches à l'ouest (en 3). En bas de l'escalier, il y a de l'or à récupérer et un bouclier unique :

Bouclier du SaintBouclier du Saint
Bouclier unique

Objet niveau 12
Requis : Guerrier
Niveau 9
18 Valeur d'armure frontale
+9% Défense au corps à corps
+30% Défense à l'avant
+17 Santé minimum

Continuez à l'ouest, prenez l'or au passage, vous rejoignez un groupe de soldats de l'Inquisition, éventuellement accompagné de Hawke, en train de lutter avec un démon de la colère. Il y a une cache d'approvisionnement à proximité.

Ouvrez la porte à l'est, prenez le contenu du coffre dans la petite cour puis entrez dans la cour principale au nord. Une cinématique se déclenche dans laquelle apparait Erimond, Clarel et des gardes des ombres, prêts à commencer un rituel. Un sacrifice a lieu, il s'agit de Jana si elle n'a pas été recrutée comme agent de l'Inquisition, sinon c'est un autre Garde des ombres. Le dialogue qui suit influence l'approbation de vos compagnons :

- Si Blackwall est dans l'équipe, vous pouvez le laisser parler aux Gardes -> Blackwall, Iron Bull et Sera approuvent.
- Une option supplémentaire de dialogue est également disponible si vous possédez l'atout Connaissances Historiques -> Solas et Dorian désapprouvent légèrement, Sera approuve légèrement, Iron Bull approuve.
- Si vous avez fait en sorte que les gardes des ombres se replient un peu avant (près du mur d'enceinte principal de la Forteresse), vous pouvez dire que vous avez déjà épargné des Gardes -> Cole approuve grandement, Cassandra approuve légèrement.

Vous affrontez ensuite un garde sorcelien, des ombres et un démon de l'orgueil dans la cour, avec le Dragon qui vous attaque dans les airs.

Après la bataille, grimpez les escaliers à l'ouest (en 4), suivez les remparts au nord en tuant les ennemis sur votre route et en évitant le Dragon qui continue à vous attaquer d'en haut.

Vous rejoignez finalement Clarel et Erimond, une nouvelle cinématique se lance qui se termine par votre chute à travers une faille.
Haut de page Retour aux quêtes


L'Immatériel

Vous vous retrouvez dans l'Immatériel avec votre équipe, Hawke et le Garde des ombres. Vous devez trouver le moyen d'en sortir. Avant de gravir l'escalier à l'ouest, explorez les alentours :

En face de vous se trouve une cache de matériel et un peu plus au nord une note griffonnée à la hâte qui débloque l'entrée de Codex Lettre à la lueur de la chandelle. En continuant vers le nord_est il y a un cristal viride de l'ombre qui contient du butin, l'entrée du Codex Parcourir l'Immatériel : Instants figés cachée dans un livre, un autre cristal viride et un Eluvian qui vous donne un point de Magie.

Au sud, il y a un cristal viride, l'entrée de codex L'appel du guerrier aux esprits en examinant une statue, une table à inspecter qui débloque la quête secondaire Les peurs des rêveurs ainsi que son entrée de codex, du butin près d'un cadavre. L'un des objectifs de cette quête se trouve à proximité : faites une recherche devant la bougie puis placez-la sur la table. Interagissez ensuite avec pour obtenir un autre point de Magie.

Dragon Age Inquisition Carte de l'Immatériel

Montez les escaliers, vous rencontrez ce qui semble être l'esprit de la Divine Justinia V. L'entité vous fait des révélations sur vos souvenirs disparus. Vous devez tuer des démons pour recouvrer la mémoire. Vos choix de dialogue auront une influence sur vos compagnons :

Garde, Héraut, je vous salue.
- [Cassandra] (si elle est dans l'équipe) -> aucun effet
- Je vous croyais morte. -> Cole et Solas approuvent légèrement
- Je ne comprend pas. -> aucun effet
- Vous n'êtes pas la Divine. -> aucun effet

Vous ne vous souvenez pas de ce qu'il s'est passé au Saint temple cinéraire, inquisiteur/trice.
- En effet. -> aucun effet
- Vous connaissez mon titre ? -> Solas approuve légèrement
- C'est de votre faute ? -> aucun effet

Vous aurez votre chance cher Garde. Ces ténèbres sont sa tanière.

- Les démons servent Corypheus ? -> Cole et Solas approuvent légèrement

- Comment est-ce qu'on rentre ? -> Cole et Sera approuvent légèrement
- Misère... -> Iron bull approuve légèrement, Sera désapprouve légèrement
- Je peux le tuer ? -> Solas désapprouve, Cassandra désapprouvent légèrement, Sera approuve légèrement
- Les démons servent Corypheus ? -> Cole et Solas approuvent légèrement


Quatre esprits apparaissent qui, quand vous les éliminez, libèrent chacun un fragment de votre mémoire. Interagissez avec les quatre souvenirs pour visionner ce qui s'est passé le jour de l'explosion. Justinia part en avant, vous devez la retrouver plus loin.

Suivez le chemin au sud-est, prenez le contenu des 2 cristaux virides au passage, examinez la statue à gauche de l'escalier pour lire la Lettre écrite d'une main tremblante, affrontez les ennemis puis explorez la zone au sud : il y a 2 cristaux virides, la note Les griffes de Dumat en examinant une des deux grandes statue s et des fleurs à l'ouest pour la quête Les peurs des rêveurs : Celles-ci doivent être placées dans le vase en hauteur au nord, ce qui valide un autre objectif de la quête, met à jour son codex et vous donne un point de Constitution. Il y a également 2 autres cristaux virides à proximité du vase.

Montez les escaliers au nord, examinez le miroir Eluvian pour recevoir 1 point de dextérité.

Le chemin se divise en 2, commencez par aller au nord. Prenez le contenu du cristal viride puis inspectez la silhouette en flamme : lisez l'Extrait d'un journal puis combattez le démon de la colère qui apparait.
Examinez le miroir, débarrassez-vous des ennemis qui surgissent puis récupérez 1 point de Ruse. Il y a aussi un cristal viride dans cette zone.

Revenez sur vos pas pour prendre l'autre chemin à l'est, lisez un autre Extrait d'un journal devant une statue. Eliminez les araignées, lisez la note La naissance de la peur dans un tas d'oeufs d'araignée et prenez le butin dans le cristal viride.

Vous rencontrez à nouveau la Divine. La conversation s'engage, les dialogues suivants ont un effet sur certains compagnons :

Ne nous attardons pas.
- Dites moi ce que vous êtes. -> Sera approuve

(puis)
- Je ne crois pas au créateur. -> Cassandre désapprouve légèrement
- Je suis à ma place ici. -> Cassandra approuve

Une nouvelle fois vous devez combattre des démons pour récupérer plus de souvenirs. Il y a une cache de matériel à proximité, un cristal viride et la note Message posé à côté d'un cierge allumé sur un rocher.

Une fois votre mémoire retrouvée, un échange assez vif a lieu entre Hawke et le Garde des ombres, vous intervenez :
- Hawke a raison. -> Blackwall désapprouve
- Stroud/Alistair/Loghain a raison. -> Blackwall approuve légèrement
- Ça suffit vous 2. -> Sera approuve
- Ce n'est pas le moment. -> Sera approuve

Affrontez un nouveau groupe d'ennemis pour dissiper la barrière, lisez la Lettre d'un enfant devant une porte en bois posée là. Eliminez ensuite les horreurs lâches et la terreur.
Faites une recherche devant le squelette au nord pour trouver la carte de tarot et allez la placer dans le chaudron au sud-ouest pour remplir un autre objectif de la quête Les peurs des rêveurs, mettre à jour son codex et obtenir 1 point de Force.
Prenez le contenu du cristal viride puis examinez le miroir Eluvian au nord-est pour recevoir 1 point de Volonté supplémentaire.

Continuez à l'est, il y a la note Murmures dans le lyrium rouge devant un amas de lyrium rouge et un autre cristal viride sur la route. Vous rencontrez à nouveau la Divine, défendez-la contre les araignées qui l'attaquent.

Vous arrivez à un nouveau croisement :

Le chemin au nord mène à deux démons de l'orgueil à combattre et :
- 2 notes, Le temple de Dumat et Souvenirs gravés dans la pierre et le sang
- un cristal viride
- un animal en peluche, le lit où le déposer pour remplir un autre objectif de la quête Les peurs des rêveurs et recevoir un point de Volonté
- un dispositif à activer qui débloque la quête Fenêtre brisée

Le chemin au sud mène à :
- 3 entrées de codex, Les lois de la nature dans l'Immatériel au début du chemin, Les gardiens de la peur en examinant une statue avec une torche sur son torse presque au centre de la zone, Parcourir l'Immatériel : La confrontation en lisant les papiers près des vases avec des crânes plus avant au nord
- la note Les eaux de l'Immatériel près d'un squelette sur la rive
- 5 cristaux virides répartis dans la zone
- une fiole d'engeance dans le cimetière à l'est à déposer sur une table pour remplir un autre objectif de la quête Les peurs des rêveurs et recevoir un point de Ruse
- un miroir Eluvian accordant un point de Force.

Avancez ensuite à l'est, là où les 2 chemins se rejoignent et affrontez plusieurs ennemis. Il y a encore un cristal viride ici.

Dirigez-vous au nord pour rejoindre la Divine en récupérant au passage le contenu d'un autre cristal viride, la récompense de la quête Les peurs des rêveurs et des potions dans la cache de matériel.

Vous atteignez le Repaire du Cauchemar, il est temps d'en finir avec cet endroit !
Le boss de la zone étant provisoirement maitrisé par la Divine, vous devez affronter le démon de la peur Aspect du Cauchemar. Il est immunisé aux effets physiques, gel, panique, endormissement et est vulnérable à l'électricité et à l'esprit.

Une fois Aspect du Cauchemar vaincu, le démon araignée réapparaît, empêchant votre fuite à travers la faille. Vous devez alors prendre une décision : laisser Hawke ou le Garde des ombres couvrir votre fuite en sachant que celui/celle qui est choisi mourra probablement.
Haut de page Retour aux quêtes


Dénouement

Vous vous retrouvez dans la Forteresse de l'Inébranlable, après avoir refermé la faille vous devez décider du sort des Gardes des ombres :
- soit vous les bannissez d'Orlaïs, si Blackwall est dans l'équipe il peut aussi être exilé
- soit ils rejoignent l'Inquisition

Cette décision aura un impact sur le choix de la divine et sur vos compagnons.

Voici l'impact sur le choix de la Divine :
Spoiler:
- Les Gardes rejoignent l'Inquisition : Léliana +5, Cassandra -5, Vivienne -1
- Les Gardes sont bannis : Léliana -5 **, Cassandra +5, Vivienne +1

** Bug : Leliana reçoit souvent +5 au lieu de -5

Voici l'impact de cette décision sur vos compagnons :
CompagnonsLes Gardes rejoignent l'InquisitionLes Gardes sont Bannis
Blackwallapprouve grandementdésapprouve grandement
Cassandradésapprouveapprouve grandement
Coledésapprouve grandementapprouve grandement
Dorianapprouvedésapprouve
Iron Bullapprouve grandementdésapprouve
Seraapprouve grandementdésapprouve
Solasdésapprouve grandement approuve grandement
Varric (Garde laissé)approuve grandementdésapprouve grandement
Varric (Hawke laissé/e)désapprouve grandementapprouve grandement
Viviennedésapprouve légèrementapprouve légèrement

La quête se termine par une conversation avec Léliana à Fort Céleste.

Vous recevez une rune de corruption de maître et le bâton unique :
Bâton Sillage sanglantSillage sanglant
Bâton unique

Objet niveau 15
Requis : Mage
Niveau 12
97 DPS
50 Dégâts de feu
+10 Dégâts spirituels
+9% Attaque
+16% Bonus de soins
3 emplacements :
- Poignée
- Lame de bâton
- Rune spirituelle

Récompense : 9875 xp, Influence 3200, Puissance +4
Haut de page Précédent Suivant Retour aux quêtes

Dragon Age : Origins L'immatériel

carte de l'immateriel

Le Monde de Dragon Age : L'Immateriel


Cette zone est accessible en effectuant la quête principale Le rêve éveillé à la Tour du Cercle. Elle est divisée en 6 parties :

- La forteresse de Weisshaupt
- L'immatériel primaire
- La tour en flammes
- L'invasion des engeances
- Le mage brisé
- Le cauchemar du templier

De tout temps, l'homme a étudié l'Immatériel, car depuis lors que nous rêvons, nous arpentons ses chemins sinueux pour parfois apercevoir brièvement la cité en son coeur, toujours à portée de main comme nos propres pensées, mais à jamais séparée de notre monde.

L'Empire tévintide consacra jadis des fortunes colossales en or, en lyrium et en esclaves humains à la cartographie de l'Immatériel, entreprise qui se révéla totalement futile. Bien que ce domaine soit divisé entre puissants esprits, tout l'Immatériel est en constante mutation. L'Empire parvint à trouver les royaumes disparates et instables d'une douzaine de seigneurs démons, ainsi qu'à recenser quelques centaines de types d'esprits, avant de devoir abandonner le projet.

La relation du rêveur à l'Immatériel est complexe. Même lorsqu'un mortel pénètre dans ce monde à l'aide de lyrium, il n'est pas capable d'exercer une quelconque influence. Les esprits qui y résident n'ont pas cette entrave ; toutefois, la Chantrie nous enseigne que leur faille est de n'avoir ni imagination ni ambition. Ils créent ce qu'ils voient en leur visiteur assoupi, construisent des doubles complexes de nos cités, de nos congénères, de notre vécu. Mais comme le reflet que projette un miroir, ces doubles sont dénués de contexte, de vie propre. Même les démons les plus puissants ne font que plagier les noires pensées et les peurs des mortels, et construisent leurs royaumes sans autre ambition que de goûter à la vie.

--Tiré de "De l'apaisement et du rôle de l'Immatériel en la culture humaine" du Premier enchanteur Asymbel.


La forteresse de Weisshaupt

Haut de pageRetour aux cartes


L'immatériel primaire

Haut de pageRetour aux cartes


La tour en flammes

Haut de pageRetour aux cartes


L'invasion des engeances

Haut de pageRetour aux cartes


Le mage brisé

Haut de pageRetour aux cartes


Le cauchemar du templier

Haut de pageRetour aux cartes

Dragon age Awakening : cartes Noirmarais

Dragon Age Awakening cartes de Noirmarais

Noirmarais est un endroit glauque et désolé. Ceux qui empruntent le seul et unique chemin qui y mène, entre les arbres, sont saisis d'une peur oppressante. Rien ne bouge à Noirmarais. Même les oiseaux et les bêtes sentent la puanteur pesante qui alourdit l'air et n'osent s'en approcher.

Pourtant, Noirmarais n'a pas toujours été ainsi. Il y a plusieurs années de cela, il s'agissait d'un village grouillant de monde. Bateaux et navires s'amarraient chaque jour dans le petit port.

Puis, un beau jour, tout s'écroula. Les rares âmes qui s'aventurèrent dans le marais pour savoir quel sort avaient connu les villageois trouvèrent des ruines et aucun signe de vie. Au fil des ans, des créatures et des lumières étranges aperçues dans les marais alimentèrent la croyance selon laquelle Noirmarais était hanté, et qu'il valait mieux se tenir à l'écart de cet endroit maudit.



Cartes de Noirmarais

On accède à Noirmarais en effectuant la quête principale Les ombres de Noirmarais.


Carte générale de Noirmarais

Noirmarais



Carte de Noirmarais (première partie)

Carte de Noirmarais


Haut de pageRetour carte de Férelden


Carte de Noirmarais (deuxième partie)

carte Noirmarais awakening

Haut de pageRetour carte de Férelden


Carte des Morts-vivants de Noirmarais

Noirmarais immatériel

Haut de pageRetour carte de Férelden


Carte de la crypte ténébreuse

carte crypte Noirmarais awakening

Haut de pageRetour carte de Férelden

Le rêve éveillé : Dragon age origins

Dragon Age Origins quête Le rêve éveillé


Weisshaupt

Vous arrivez dans un lieu appelé Weisshaupt.
Avancez jusqu'à l'endroit où se trouve Duncan puis affrontez-le avec 2 gardes.
Interagissez avec le filon de lyrium pour vous recharger, vous recevez l'entrée de codex Lyrium.
Cliquez ensuite sur le piédestal de l'immatériel qui est apparu et allez à "l'immatériel primaire".

Le but est d'affronter le maitre de ces lieux, un démon de la paresse, pour être libéré. Pour cela il faudra d'abord traverser 4 îles et battre les 4 boss qui s'y trouvent, et ainsi retrouver vos compagnons pour affronter la démone Yevena. La vaincre vous donnera accès au combat final.
transformation immatériel
Chaque zone contient des passages accessibles en se transformant en souris, torche, golem et esprit.
Il faut donc commencer par récupérer ces 4 formes, puis retourner dans chacune des zones pour rencontrer les boss.

Ce niveau peut sembler pénible au premier abord, mais les combats deviennent vite stratégiques et amusants en utilisant les transformations. Une bonne boule de feu (forme torche) ou un rocher (forme Golem) lancée sur un groupe d'ennemis, un sort de glace (forme Esprit) sur un golem ou un carcan compresseur sur un mage vous facilitent grandement les choses !

Certains éléments des cartes ci-dessous sont ajoutés au fur et à mesure pour plus de compréhension de la soluce, si vous voulez voir les cartes complètes c'est ici : L'Immatériel.
A noter que des entrées de codex ont pu déjà être récupérées avant, selon votre origine.

Les 4 formes : souris, torche, golem et esprit
Libérez vos compagnons et affrontez les boss

Les 4 formes : souris, torche, golem et esprit


L'immatériel primaire : la forme souris

Commencez par parler à Niall, posez-lui toutes les questions pour en apprendre un peu plus. Allez ensuite vers l'est jusqu'au portail de l'immatériel (1) et utilisez le (click droit dessus).

Vous arrivez en (2). Là, battez le démon mineur et parlez à la souris pour obtenir la 1ère transformation et l'entrée de codex Métamorphoses immatérielles.
Changez-vous en souris (click gauche sur le symbole souris à droite de l'écran) puis passez par le trou en (3).

L'immatériel primaire

Vous sortez en (4), reprenez votre forme normale (reclick sur forme souris) et affrontez le démon mineur. Allez ensuite examiner la Statue Troublante pour récupérer l'entrée de codex Par-delà le Voile : esprits et démons. Traversez le portail de l'immatériel en (5).

Arrivés en (6), battez l'ombre mineure, avancez, tuez les 2 démons mineurs.
Prenez l'autre portail de l'immatériel en (7), vous revoilà près de Niall qui vous parle à nouveau.

Cliquez sur le piédestal de l'Immatériel près de Niall.
4 directions sont alors possibles, il n'y a pas vraiment d'ordre à part Le cauchemar du templier à faire en dernier.

J'ai choisi ici d'aller d'abord à La tour en flammes, puis L'invasion des engeances et enfin Le mage brisé.
Haut de pageLe cercle brisé (1ere partie)Le cercle brisé (2ème partie)Retour aux quêtes

La tour en flammes : la forme torche humaine

Passez par le trou de souris en (1) pour récupérer l'essence de ruse puis revenez.

Suivez le couloir en (2) et explorez le niveau :
- entrez dans la 1ère pièce à droite, combattez 2 templiers
- passez par le trou de souris ou par le couloir et entrez dans la deuxième pièce. Ouvrez la porte et affrontez 2 templiers en flamme.

La porte à l'ouest doit être ouverte avec la forme Golem, vous reviendrez plus tard. En attendant prenez la porte de droite en (3) pour monter à l'étage.

La tour en flammes

Dans cette grande pièce, allez à droite, puis à gauche et enfin à droite jusqu'au trou de souris en (4) en battant tous les chiens et un templier, les autres passages sont barrés par des flammes.

Vous arrivez en (5) dans une salle avec un templier endormi, affrontez-le ainsi qu'un démon mineur, il vous donne alors la forme torche humaine. Vous recevez aussi l'entrée de codex Métamorphoses : torche humaine

Sortez par le piédestal, vous reviendrez plus tard terminer ce niveau une fois que vous aurez le golem et la forme esprit.
Haut de pageLe cercle brisé (1ere partie)Le cercle brisé (2ème partie)Retour aux quêtes

L'invasion des engeances : la forme esprit

Changez-vous en souris et prenez le trou à droite en (1). Traversez le couloir et sortez d'abord en (2) à l'est pour récupérer l'essence de ruse. Repassez par le trou et cette fois allez en (3) au nord.

L'invasion des engeances

Arrivés en (4), combattez les 2 engeances en flamme. Allez au nord en franchissant les 2 portes et éliminez les 3 hurlocks en commençant par neutraliser l'émissaire. Passez ensuite par le trou de souris en (5) à l'ouest.

Tuez éventuellement les 3 genlocks, prenez l'autre trou en (6). Vous arrivez dans une salle avec un templier spectral qui vous aide à combattre 5 engeances spectrales. Il vous donne ensuite la forme esprit et son entrée de codex Métamorphose : esprit.

Changez-vous en esprit et récupérez l'essence de volonté puis sortez par le piédestal, vous reviendrez avec la forme Golem pour continuer la zone.

Retournez maintenant chercher les 2 essences accessibles grâce à la forme esprit.

L'essence de volonté à Weisshaup, dans la zone de départ :

Carte de Weisshaup


L'essence de dextérité dans l'Immatériel Primaire :

Immatériel Primaire

Changez-vous en souris et passez par le trou en (3).

Vous sortez en (4), reprenez votre forme normale et traversez le portail de l'immatériel en (5).

Arrivés en (6), changez-vous en esprit pour voir apparaître une porte spirituelle. Franchissez la pour récupérer l'essence de dextérité sur l'ile à l'Est.

Ressortez, reprenez votre forme normale et prenez l'autre portail de l'immatériel en (7) pour revenir au piédestal près de Niall.
Haut de pageLe cercle brisé (1ere partie)Le cercle brisé (2ème partie)Retour aux quêtes

Le mage brisé : la forme golem

Passez d'abord par le trou de souris au nord-est, vers (1), pour prendre l'essence de force et le codex Hiérarchie du cercle.

Empruntez l'autre trou de souris au sud, en (2), pour entrer dans la deuxième salle et surprendre les 2 mages.

Sortez ensuite dans le couloir et explorez les salles suivantes, il y a :
- 3ème pièce : 2 mages, une essence de magie accessible avec la forme Esprit et le codex Histoire du cercle en examinant la bibliothèque.
- 4ème pièce : 4 mages déments qui essaient de s'entretuer.

Ouvrez la porte au bout du couloir et entrez dans la salle, combattez un serviteur et un domestique, puis un autre serviteur en furtif.

Franchissez le mur de flammes (forme torche humaine) de la pièce suivante et éliminez 4 démons de la colère (le froid marche bien, forme Esprit).

Franchissez à nouveau un mur de flammes pour atteindre la salle suivante, attention il y a plusieurs mages, n'hésitez pas à reculer et à vous servir des formes (Torche pour résister au feu et lancer des attaques feu, Esprit pour le sort Carcan, glace etc...)

Vous arrivez dans la dernière salle de ce niveau : il y a 2 mages instructeurs et 3 élèves, neutralisez rapidement les instructeurs car ils peuvent lancer Inferno ! Prenez ensuite les entrées de codex Les apaisés dans la bibliothèque et Les règles cardinales de la magie près de l'escalier.

Le mage brisé

Montez ensuite les escaliers en (3) au nord pour atteindre le niveau supérieur.

Arrivés en (4), éliminez 2 golems et 2 mages avec le rêveur maudit, recevez la forme Golem et le codex Métamorphose : golem. Montez ensuite à l'étage suivant en (5).

Vous vous retrouvez en (6), combattez les 2 mages et le golem.
Il y a deux entrées de codex à débloquer ici, Écoles magiques : esprit dans la pile de livres et La Confrontation en lisant une note sur la table ronde.

Changez-vous en golem et défoncez la porte (7) avec Projection. Tuez les 2 mages et les 2 golems dans les couloirs, explorez les salles :
- au nord-est, un mage, un prêtre, un élève mage et l'entrée de codex Écoles magiques : création dans une pile de livres
- au sud-est, 3 golems, une essence de force et l'entrée de codex Écoles magiques : entropie dans une pile de livres
- au nord ouest, 2 golems, 1 prêtre, une essence de volonté et l'entrée de codex Écoles magiques : instinct dans une pile de livres

Défoncez la porte massive (8), combattez les 2 entités innommables.

Franchissez la porte spirituelle à droite (forme Esprit), en (9), et tuez le Golem (ex : carcan compresseur). Prenez l'essence de dextérité. Passez par le trou de souris, éliminez les 2 golems et prenez l'essence de ruse. Défoncez la porte massive et récupérez les essences constitution et dextérité.

Revenez ensuite sur vos pas et affrontez le boss Slavren au sud, un démon de la faim.
Haut de pageLe cercle brisé (1ere partie)Le cercle brisé (2ème partie)Retour aux quêtes

Retour aux 2 îles précédentes

Retournez ensuite finir la Tour en flammes et l'Invasion des engeances. Rebroussez d'abord chemin pour explorer les endroits jusque là inaccessibles sans les formes appropriées, récupérez les essences et tuez les derniers ennemis. Allez ensuite affronter leur boss.

La tour en flammes

la tour en flammes carte

- Vous arrivez dans la pièce où vous aviez récupéré la forme torche humaine.
Changez vous en torche humaine et sortez par la porte au sud, tournez tout de suite à l'ouest, changez-vous en esprit pour franchir la porte spirituelle et récupérer les essences de Ruse et Constitution.

- Ressortez et changez vous de nouveau en torche humaine et traversez les feux au sud pour descendre au niveau inférieur. Ouvrez la porte massive à l'ouest avec la forme golem pour prendre l'essence de Magie. Si ce n'est pas déjà fait, allez tout au sud chercher l'essence de Ruse en passant par le trou de souris.

- Revenez à l'étage supérieur jusqu'à la salle d'où vous êtes arrivés. Changez-vous en golem pour ouvrir la porte massive au nord, puis en torche humaine pour passer le feu et débarrassez-vous des ennemis.

- Battez le démon de la colère Rhagos puis récupérez l'essence de force avant de sortir.


L'invasion des engeances

l'invasion des engeances carte

- Suivez le couloir au sud, affrontez les 3 engeances puis changez-vous en torche humaine pour ouvrir la porte en feu.

- Continuez jusqu'à la porte massive au sud-ouest en éliminant les ennemis puis changez vous en golem pour récupérer l'essence de force.

- Si ça n'a pas été fait avant, changez-vous en souris et allez chercher l'essence de ruse au sud-est.

- Revenez sur vos pas, prenez la forme de golem pour ouvrir la porte massive au nord. La grande salle juste avant le boss est pleine d'engeances, avancez prudemment !

- Combattez le démon Uthkiel le démolisseur puis quittez la zone.
Haut de pageLe cercle brisé (1ere partie)Le cercle brisé (2ème partie)Retour aux quêtes

le cauchemar du templier

Récupérez l'entrée de codex Le Droit d'Oblitération dans la bibliothèque puis sortez par la porte (le trou de souris vous amène à la dernière pièce avec 1 piège et 1 ennemi.)

Suivez le couloir et entrez dans la première pièce à gauche, combattez les 3 entités. Récupérez l'entrée de codex Maléficiens dans les livres de la bibliothèque puis changez-vous en souris et passez par le trou, vous arrivez dans une salle (avec un loup) où il y a une Essence de dextérité à récupérer.
Ressortez par le trou, retournez dans le couloir et allez dans la dernière pièce, prenez le trou de souris de droite (1).

Arrivés en (2), combattez l'ogre. Sortez dans le couloir, changez-vous en torche et entrez dans la salle suivante en flammes, battez les 2 abominations puis prenez le trou de souris (ou sortez et ouvrez la porte massive en forme golem).
Combattez les 2 abominations dans la dernière pièce, changez vous en Esprit pour franchir la porte spirituelle (3).

Dragon Age Origins Le cauchemar du templier

Une fois en (4), combattez les 2 abominations, avancez et affrontez 2 autres abominations. Changez-vous en golem pour défoncer la porte massive. Battez le cadavre lancinant et l'abomination puis prenez le portail de l’immatériel (5) (attention il y a un piège de feu derrière, !).

Arrivés en (6), utilisez la forme torche humaine pour franchir le piège de flamme, ouvrez la porte, affrontez les 2 abominations.
Dans la pièce suivante, battez les 2 cadavres lancinants et 1 abomination. Allez dans la dernière salle avec le corps d’un templier et passez par le trou de souris (7) pour atteindre le boss de ce niveau.

Vous voilà en (8) devant Vervéel, une démone de l'orgueil. Eliminez-la puis prenez l'Essence de ruse. Cliquez sur le piédestal pour quitter ce niveau.
Haut de pageLe cercle brisé (1ere partie)Le cercle brisé (2ème partie)Retour aux quêtes

Libérez vos compagnons et affrontez les boss


Libérez vos compagnons

la tour du cercle le reve eveilleIls se trouvent à chaque extrémité du piédestal de l'immatériel, dans les zones appelées "Cauchemar".
Vous découvrez que chacun des membres de votre équipe est prisonnier d'un rêve.
Parlez leur pour les en sortir, insistez et persuadez les s'il le faut, ils finiront de toute façon par reprendre leurs esprits.
Combattez alors ensemble les démons.
Vos compagnons disparaissent ensuite et vous retrouveront au combat final.


Battre la démone Yevena

Allez dans l'immatériel primaire, non loin de l'endroit où se trouve Niall. Changez vous en esprit pour franchir la porte spirituelle à l'ouest.

la tour du cercle le reve eveilleVous êtes alors transportés à l'endroit où se trouve la démone. Elle est accompagnée de deux ombres.
Elle peut vite vous poser des problèmes car elle envoie des sorts d'altération d'état (Entropie), Faiblesse, Horreur et des sorts de glace. Essayez de la neutraliser au plus vite en utilisant les compétences des transformations (rocher du golem ou frappe au sol, carcan compresseur, glace, boule de feu...)



Prenez ensuite l'essence de volonté, allez vers le sud récupérer l'entrée de codex La Cité Noire sur l'édifice torturé et ressortez par la porte spirituelle.

Dragon Age origins Immatériel primaire


Le démon de la paresse

Cliquez sur le piédestal de l'immatériel, le sanctuaire intérieur est maintenant accessible. C'est là que se trouve la chambre de confrontation où vous combattez le démon de la paresse. Parlez lui pour déclencher l'affrontement, vos compagnons se joignent à vous.

la tour du cercle le reve eveilleLe démon a plusieurs transformations :
- un ogre
- un démon de la colère
- une abomination
- une ombre
- une entité innommable : cette dernière forme est la plus redoutable car elle possède plusieurs sorts, notamment Blizzard, essayez de l'interrompre quand elle tente de le lancer.
Haut de pageLe cercle brisé (1ere partie)Le cercle brisé (2ème partie)Retour aux quêtes

Une fois le démon de la paresse vaincu, vous avez une ultime conversation avec Niall, il est en train de mourir dans le monde réel et vous demande de ramasser la litanie d'Adralla sur son corps.
Vous vous retrouvez dans le quartier des templiers et devez effectuer la deuxième partie de la quête "Le cercle brisé".


A récupérer

Les Codex

Il se peut que certains codex soient déjà débloqués, ils se récupèrent lors du prologue.

- Lyrium : examinez un gisement de lyrium
- Le Voile : en utilisant le piédestal de l'immatériel pour sortir d'une des iles
- Métamorphoses immatérielles : acquis avec la transformation souris
- Métamorphoses : torche humaine : acquis avec la transformation torche humaine
- Métamorphose : golem : acquis avec la transformation golem
- Métamorphose : esprit : acquis avec la transformation esprit
- Par-delà le Voile : esprits et démons : examiner la Statue Troublante dans l'Immatériel primaire
- Hiérarchie du cercle : pièce accessible par un trou de souris au début du Mage brisé
- Histoire du cercle : dans une bibliothèque dans la 3ème salle du Mage brisé
- Les apaisés : dans une bibliothèque du Mage brisé, juste avant de franchir le premier étage
- Les règles cardinales de la magie : près de l'escalier qui mène au 1er étage du Mage brisé
- Écoles magiques : esprit : pile de livres dans la zone Mage brisé
- La Confrontation : note sur une table ronde dans la zone Mage brisé
- Écoles magiques : création : dans une pile de livres dans la zone Mage brisé
- Écoles magiques : entropie : dans une pile de livres dans la zone Mage brisé
- Écoles magiques : instinct : dans une pile de livres dans la zone Mage brisé
- Le Droit d'Oblitération : dans une bibliothèque à l'entrée du Cauchemar du templier
- Maléficiens : livres dans une bibliothèque dans la zone du du Cauchemar du templier
- La Cité Noire : sur l'édifice torturé près de la démone Yevena


Les essences

Il y en a 21 à récupérer, les compétences acquises par votre personnage sont définitives.
- Ruse (5) : Tour en flammes(2) - Invasion des engeances(1) - Le mage brisé(1) - Le cauchemar du templier(1)
- Force (4) : Tour en flammes(1)- Invasion des engeances(1)- Le mage brisé(2)
- Dextérité (4) : Immatériel Primaire(1) - Le mage brisé(2) - Le cauchemar du templier(1)
- Volonté (4): Immatériel Primaire(1) - Weisshaup(1) - Invasion des engeances(1) - Le mage brisé(1)
- Magie (2) : Tour en flammes(1) - Le mage brisé(1)
- Constitution (2) : Tour en flammes(1) - Le mage brisé(1)
Haut de pageLe cercle brisé (1ere partie)Le cercle brisé (2ème partie)Retour aux quêtes