Codex Dragon age origins : Creatures

Dragon age origins codex créatures


001 Abomination
002 Entité innommable
003 Archidémon
004 Spectre cendreux
005 Ours
006 Bronto
007 Mère couveuse
008 Cadavre
009 Chattemite
010 Démon du désir
011 Dragons
012 Genlocks
013 Goule
014 Golem
015 Hahl
016 Hurlocks
017 Chien Mabari
018 Cochard
019 Ogre
020 Démon de l'orgueil
021 Démon de la colère
022 Rat
023 Revenant
024 Ombre
025 Hurleurs
026 Squelette
027 Démon de la paresse
028 Araignées géantes
029 Sylvans sauvages
030 Loup-garou
031 Feu follet
032 Loup
033 Domination Mabari


01 - Abomination

Obtention : après avoir tué une abomination (quête Le Cercle brisé ou Avez-vous vu cet homme ?)


"Nous arrivâmes par une nuit noire comme l'encre. Voilà des jours que nous traquions ce maléficien ; enfin, nous l'avions acculé... pensions-nous.

A notre approche, une demeure en bordure du village explosa, envoyant échardes et roches grosses comme le poing dans notre direction. Nous n'eûmes que quelques moments pour nous regrouper avant qu'un déluge de feu ne tombe du ciel, dans un fracas apocalyptique accompagné d'un rire dément au centre du village.

Le mage se tenait là, perché au sommet de la plus haute tour du village. Mais il n'était plus humain.

Nous tentâmes tant bien que mal de dévier les sorts tout en priant le Créateur à gorge déployée ; mais plus nous nous débattions, plus la créature redoublait d'ardeur. Je vis mes camarades tomber, carbonisés par le feu du ciel ou écrasés par les débris. La monstrueuse créature - on eut dit un démon portant la peau d'un homme comme habit ;- m'aperçut et se fendit d'un sourire cruel. Je compris que nous lui avions rendu service : c'était grâce à nous que le mage avait conclu ce pacte, qu'il s'était abandonné au démon pour survivre à notre assaut."

--Transcription du compte-rendu d'un ancien templier à Combrelande, 8:84 des bontés.

Les mages, on le sait, sont capables de se déplacer à travers l'Immatériel en ayant parfaitement conscience des alentours, contrairement à ceux qui y pénètrent en rêve et en repartent à peine conscients de ce qu'ils ont vécu. Pour une raison indéterminée - cette même conscience ? Ou peut-être tout simplement leurs aptitudes magiques ? - les mages attirent les démons.

Un démon qui rencontre un mage tentera donc immanquablement de le posséder, en employant la force ou en lui proposant un marché quelconque, selon la force du mage. Si le démon prend l'ascendant, il en résultera une union impie appelée abomination. Ces dernières sont responsables de certains cataclysmes parmi les pires de l'Histoire ; d'où la création du Cercle des mages, destiné à rassembler les mages pour en faciliter la surveillance.

Par chance, les abominations sont rares. Le Cercle dispose de méthodes visant à neutraliser quiconque présente un risque de possession démoniaque trop élevé, ainsi que les quelques individus disposés à abandonner leur libre-arbitre pour conclure pareille union. Une fois une abomination créée, toutefois, elle fait tout son possible pour amener ici-bas ses congénères. Étant donné que des détachements entiers sont déjà tombés face à une seule abomination, il n'est guère étonnant que la Chantrie surveille le Cercle des mages avec le plus grand sérieux.

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02 - Entité innommable

Obtention : après avoir tué une entité innommable (Tour du Cercle, Ruines niveau inférieur)


"En gagnant le premier étage de la tour, nous fûmes accueillis par une vision effroyable : un entrelacs d'ossements portant l'habit d'un de nos enchanteurs de rang. Nous nous connaissions depuis des années, d'innombrables apprentis s'étaient succédé sous sa tutelle, et la voilà pantin d'un démon."

--Transcription du récit fait par un templier à Antiva, 7:13 des tempêtes.

Comme chacun le sait, les démons n'ont pas de forme ici-bas. Lorsqu'ils pénètrent en notre monde, par une déchirure du Voile ou l'invocation d'un mage du sang, il leur faut s'emparer d'un corps.

Quand un démon de l'orgueil possède le cadavre d'un mage, une entité innommable apparaît. Malgré son aspect décharné, il s'agit d'une créature féroce qui possède non seulement tous les sorts d'un mage vivant mais aussi des capacités curatives, et même le don d'animer d'autres cadavres.

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03 - Archidémon

Obtention : Reçu après avoir parlé à Duncan à Ostagar


"Au tréfonds des ténèbres ils partirent
En quête de ceux qui les appelaient,
Jusqu'à trouver leur précieux,
Leur dieu, leur traître :
Dumat, le démon assoupi. Leur souillure
Pervertit même le faux dieu, et celui qui chuchotait
S'éveilla finalement, parmi la douleur et l'horreur,
Et les mena à l'assaut des nations du monde :
Le premier Enclin."

--Oraisons 8:7

Les faux dieux-dragons de l'Empire tévintide sont enfouis dans les profondeurs de la terre, où le Créateur les a emprisonnés.

Nul ne sait ce qui pousse inlassablement les engeances à chercher les Anciens dieux assoupis. Peut-être est-ce l'instinct, tel le papillon de nuit qui s'approche de la flamme ; peut-être un vestige de haine envers ceux qui ont incité les inquisiteurs à prendre les cieux d'assaut. Quoi qu'il en soit, lorsque les engeances trouvent l'un de ces anciens dragons, celui-ci est immédiatement affecté par la souillure : il se réveille perverti, vicié, et entraîne les engeances dans une invasion à grande échelle. Ainsi commence un Enclin.

Voici Urtëmiel, jadis dieu tévintide de la beauté. Dans les anciens temps, il était vénéré des musiciens, des artistes et des poètes. Le Banquet d'Urtëmiel, du haut de ses douze jours de libations, était la fête la plus somptuaire de l'année. On écrivait des pièces et des symphonies entières en son honneur. Aujourd'hui, ce n'est plus qu'une coquille vide, démente, que n'habite plus que le désir de détruire toute vie.

Quand éclata le premier Enclin, de nombreux hommes et femmes se jetèrent courageusement face à Dumat pour lui porter l'estocade. Mais aussi nombreux fussent-ils, aussi puissants fussent-ils, le dragon revenait encore et toujours. Certains y voyaient la preuve de sa divinité.

Les gardes des ombres, cependant, comprirent bientôt qu'il n'en était rien. Leur sang souillé les liait à l'archidémon : ils l'entendaient, le ressentaient qui mourait et renaissait, attiré par la créature souillée la plus proche. Les engeances étaient sans esprit, sans âme, de simples enveloppes de chair qui pouvaient sans difficulté être façonnées à l'image du dragon. Mais un homme... L'âme d'un homme était moins malléable. Lorsque la main d'un Garde des ombres donna le coup fatal à Dumat, l'esprit de l'Ancien dieu fut aspiré, non par une engeance, mais par l'homme qui l'avait occis. Alors, l'âme du Garde des ombres comme celle de l'archidémon furent irrémédiablement détruites. Et le dragon ne se releva plus. L'Enclin était terminé.

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04 - Spectre cendreux

Obtention : après avoir tué un Spectre cendreux (Temple en ruines, Cave de Wilhelm - DLC Le Prisonnier de la pierre)


Comme le veut la légende, lorsque les cendres d'Andrasté furent emportées en lieu sûr, certains de ses disciples les plus proches s'immolèrent afin que leur âme torturée restât à jamais gardienne de ce lieu.

Âmes des disciples d'Andrasté ou simples esprits de l'Immatériel, une chose est sûre : le temple qui abrite la Sainte urne cinéraire grouille de spectres. Créé à partir d'un cadavre calciné, le spectre cendreux est une créature amorphe mais puissante, capable de flageller et étouffer ses ennemis tout en étant immunisée à la plupart des attaques physiques. Quand bien même l'on parvient à la disperser, elle peut se reformer ultérieurement. Seule la magie est réellement efficace contre elle, en particulier les attaques de vent et de glace.

Les spectres cendreux sont capables de créer de petites tornades infligeant de lourds dégâts à quiconque se trouve à proximité. En outre, leur toucher a un effet épuisant.

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05 - Ours

Obtention : après avoir tué un ours à Lothering


"Il n'est animal plus aimé de Dirthamen que l'ours. Lorsque le monde était jeune, Dirthamen confia à chaque créature un secret qu'il lui demanda de garder. Ce secret, les renards l'échangèrent pour des ailes auprès d'Andruil ; les lièvres le crièrent à la cantonade ; les oiseaux le vendirent contre des pièces étincelantes. Seuls les ours gardèrent le présent de Dirthamen, au plus profond de leur tanière. Mois après mois, ils sommeillaient en la seule compagnie de leur secret.

Quand Dirthamen découvrit ce qui était advenu de ses présents, il confisqua les ailes des renards, fit taire la voix des lièvres et transforma les oiseaux en mendiants. Mais il loua les ours et leur constance."

--Transcription d'un conte dalatien, 9:8 du dragon.

En temps normal, les attaques d'ours tiennent du mythe plus que de la réalité. Les ours sont en réalité tellement craintifs et amorphes durant la journée qu'il est très rare d'en rencontrer un. Toutefois, si l'on provoque un ours, il peut réagir avec une rare sauvagerie. Cet animal à l'apparence normalement placide devient alors enragé et peut donner des coups de pattes dévastateurs, capables de mettre un homme à terre.

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06 - Bronto

Obtention : après avoir tué un bronto


"Un noble ne cède le passage qu'à un Haut ou un bronto en colère."

--Proverbe nain.

A l'origine, le Façonnât nain élevait cet animal massif comme bête de somme et ressource alimentaire, équivalent approximatif des boeufs et vaches de la surface. Certaines versions de brontos, taillées pour la stabilité et l'endurance plutôt que la vitesse, font office de montures. C'est surtout à Orzammar que l'on trouve des brontos, mais il en existe aussi des meutes dans les Tréfonds, revenus à l'état sauvage après la chute des royaumes nains. Ils se contentent d'étonnamment peu pour survivre : des matières organiques contenues dans l'eau, les champignons et même les rochers (d'où l'appellation de "lèche-rocaille" pour désigner les brontos). Sauf provocation, ils sont d'un naturel débonnaire, mais la charge d'un bronto en colère est synonyme de danger.

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07 - Mère couveuse

Obtention : après avoir tué la Mère couveuse dans Les Tranchées des Morts aux Tréfonds


Il est de notoriété publique que les engeances emmènent les prisonniers dans leurs tanières souterraines. On suppose généralement qu’ils y sont dévorés, ou bien souillés et transformés en engeances, bien que cela ne suffise pas à attester de leur nombre vertigineux. A force d’expéditions dans les Tréfonds, les Gardes des ombres ont découvert la vérité.

Les hommes exposés à la souillure des engeances perdent l’esprit et bientôt la vie. Les femmes, en revanche, subissent d’affreuses souffrances et d’immondes mutations qui déciment la plupart ; celles qui survivent deviennent des êtres grotesques nommés mères couveuses. Ces géantes difformes engendrent de nombreuses engeances à la fois, chacune étant capable d’en créer des milliers au cours de sa « vie ». Chaque type d’engeances nait d’une mère couveuse différente : les humaines produisent des hurlocks, les naines des genlocks, les elfes des hurleurs et les Qunari des ogres.

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08 - Cadavre

Obtention : après avoir tué un cadavre (Golefalois, Tour du Cercle)


« Qui remet en question l’iniquité de la magie du sang, celui-là n’a jamais eu à pourfendre les cadavres de ses frères, tombés devant un maléficien. »

--Chevalier-capitaine Benedictus, dans une lettre à la Divine, 5:46 des exaltés.

Contrairement à ce que pensent les superstitieux, les morts-vivants ou « cadavéreux » ne sont pas des défunts revenus assouvir leur vengeance, mais bien des cadavres possédés par les démons.

Le cadavre lancinant, contrôlé par un démon de la paresse, provoque faiblesse et épuisement parmi ses ennemis. Celui possédé par un démon de la colère se contente de foncer tête baissée sur l’ennemi. Le cadavre dévoreur est le fruit du démon de la faim et se nourrit des vivants. Quant aux démons majeurs, ils ne daignent que rarement posséder un hôte mort.

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09 - Chattemite

Obtention : après avoir tué un chattemite :
- Scénario Mage : dans le sous-sol de la Tour des mages
- dans les Tréfonds


"Le sot se fie à ses yeux. Le sage craint la chattemite en tout roc."

--Proverbe nain.

De toutes les créatures des Tréfonds, les plus étranges sont sans doute les chattemites, ou "tezpedams" comme les appellent les nains. Ces monstres chassent en meutes : enfouis sous terre, ils guettent leur proie puis attaquent lorsqu'elle est encerclée.

Il existe plusieurs types de chattemites : les cracheuses, munies de glandes à venin et capables de projeter des sécrétions qui ralentissent ou blessent leur cible ; les sauteuses, qui s'élancent sur leur proie pour la renverser. Les chattemites communes ont pour rôle d'effrayer, ce qui laisse généralement le temps à la meute de donner le coup de grâce.

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10 - Démon du désir

Obtention : après avoir tué un démon du désir


"De toutes mes études, le moment le plus déstabilisant fut sans doute mon entrevue avec le démon du désir. Sa disposition à me parler indiquait qu’il ne s’agissait pas d’un simple monstre poussé par son seul instinct, mais d’un être rationnel qui me portait autant d’intérêt qu’il m’en inspirait. Il avait revêtu une forme qu’il convient d’appeler féminine, même si je n’ai aucun doute qu’il pouvait en prendre d’autres. L’avait-il choisie parce que je voulais qu’il le fasse, ou parce que je m’attendais à ce qu’il le fasse ? Elle – car il convient désormais d’employer le féminin ‘ elle, donc, me lança un sourire chaleureux et rit d’une voix mélodieuse. Je sentis mon vieux cœur se réchauffer.

Malgré la peur que m’inspiraient cette créature et sa faculté légendaire à dominer le cœur des hommes, je ressentis un soulagement sans limite en me plongeant dans ses yeux noirs. Cette terrible créature de l’Immatériel, découvris-je en lui parlant, était tout simplement incomprise, comme le sont les mages."

-–Tiré du journal de Malcus, ex-enchanteur de rang du Riveïn, déclaré apostat en 9:20 du dragon.

De toutes les menaces que dissimule le Voile, aucune n’est plus insidieuse et innocemment mortelle que le démon du désir. La croyance populaire le décrit comme un marchand de luxure qui offre ses faveurs à sa proie pour la tuer au plus fort de l’acte ; mais s’il est vrai qu’un tel démon peut procurer le plaisir, il pourvoit aussi à tout autre désir humain : richesse, pouvoir, beauté et bien d’autres encore.

Autrement plus intelligents que les démons bestiaux de la faim et de la colère, plus ambitieux aussi que ceux de la paresse, ces noirs esprits comptent parmi les plus aptes à posséder les mages. ils ne sont pas rares à être asservis par un démon du désir sans même s’en apercevoir, manipulés à force d’illusion et de duperie. Ces démons peuvent même exercer un contrôle mental pur et simple sur leur proie, bien qu’ils préfèrent la corruption à des méthodes aussi peu élégantes. Plus la tromperie est élaborée, plus la victoire leur est douce.

Il n’y a guère que les démons de l’orgueil pour surpasser ceux du désir, lorsque la colère les prend. Leurs capacités mentales leur permettent de changer d’apparence et même de modifier l’environnement à loisir ; et si en désespoir de cause ils doivent recourir à des expédients plus physiques, il faut alors compter sur leur force et leur rapidité redoutables. La plupart du temps, un démon du désir qui se sait en mauvaise posture tentera de conclure un marché pour conserver sa liberté. Il existe à ce titre bien des histoires de mages qui forcent le démon à exécuter l’un de leurs souhaits, pour se voir en définitive le dindon de la farce.

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11 - Dragons

Obtention : après avoir tué un dragonneau, drake, dragon, dragon-sire à Darse


Dragonneaux

Un dragon qui vient d'éclore mesure approximativement la taille d'un cerf et est animé d'une faim vorace. Il vit quelque temps dans la tanière de sa mère avant de partir seul à l'aventure. Faibles et sans ailes, les dragonneaux naissent en larges portées, car seule une poignée parviendra à l'âge adulte.

Drakes

Les dragons mâles ne deviennent jamais les monstres ailés que décrivent les mythes. Au mieux, leurs membres antérieurs se dotent de griffes vestigiales qui auraient pu accueillir la membrane des ailes.

Arrivé à l’âge adulte, le mâle se met immédiatement en quête d’une tanière de femelle dans laquelle il passera le restant de sa vie à chasser pour elle et défendre agressivement ses petits, ce qui a fait passer de vie à trépas plus d’un « chasseur de dragon ».

Dragons

Les dragons femelles atteignent plus tard la maturité que leurs homologues mâles. Elles aussi subissent à l’âge adulte une métamorphose ; mais là où les mâles perdent l’usage de leurs pattes avant, les femelles développent une troisième paire de membres tout dédiés au vol.

Les jeunes femelles parcourent de longues distances à la recherche d’une frayère appropriée. En raison de leurs habitudes nomades, ce sont les dragons que les hommes rencontrent le plus souvent.

Dragon-sire

On nomme dragons-sires les dragons femelles qui ont atteint leur pleine maturité : c’est là le monstre dont parlent les légendes, le plus rare de tous les dragons. En guise de tanière, ils creusent de vastes grottes qui logeront également leur harem de drakes ainsi que leurs œufs et les dragonneaux.

Il est rare d’apercevoir un dragon-sire, car ceux-ci passent le plus clair de leur temps à sommeiller et s’accoupler tandis que leurs drakes chassent pour eux. Une fois par siècle environ, toutefois, pour se préparer à la couvée, le dragon-sire émerge de sa tanière et s’envole. Quelques semaines durant, il sillonne les cieux en dévorant des animaux par centaines, du bétail principalement, et en semant le chaos. Il retourne ensuite pondre ses œufs pour ne plus se manifester avant le siècle suivant.

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12 - Genlocks

Obtention : après avoir tué un Genlock
- Scénario elfe dalatien : dans la clairière, MAJ en retournant dans les ruines elfiques
- Autres origines : dans les Terres sauvages de Korcari, MAJ en tuant un Chef de meute et un Émissaire genlock


Il s’agit des engeances les plus répandues sous terre. Trapus et robustes, les genlocks sont particulièrement résistants, même à la magie.

Chef de meutes

Chaque groupe de genlocks comporte généralement un individu dominant. Plus grand, plus fort et plus intelligent que les autres, le chef de meute sert en quelque sorte de commandant, distribuant ordres et menaces à ses congénères.

Émissaires

Parmi les chefs de meutes, les plus intelligents deviennent de puissants magiciens dotés de capacités semblables à la magie du sang : ces « émissaires », comme on les surnomme, n’apparaissent que durant un Enclin.

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13 - Goule

Obtention : après avoir tué une Goule


"Ce que l’Enclin ne détruit pas, il le corrompt".

Toute créature infectée par la souillure des engeances qui a l’infortune de ne pas mourir sur-le-champ se transforme en goule, le reflet perverti de ce qu’elle était.

Ce nom est dû aux hommes – humains, nains ou elfes – exposés à la souillure, généralement retenus captifs comme source de nourriture par les engeances. Ils deviennent alors cannibales et s’en prennent aux autres captifs, asservis à la volonté de l’archidémon, fous de douleur.

Durant un Enclin, la corruption des engeances s’insinue dans les zones sauvages de Thédas et infecte les animaux qui y vivent. Il en résulte des ours enragés et difformes nommés bereskarns ainsi que des loups viciés.

Par bonheur, les goules survivent rarement très longtemps à leur corruption.

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14 - Golem

Obtention : après avoir tué un Golem


Jadis un élément des défenses d’Orzammar, les golems ont pratiquement disparu aujourd’hui, car le secret de leur fabrication fut perdu il y a plus d’un millénaire. Les rares golems qui ont subsisté sont étroitement gardés par le Façonnat et uniquement envoyés au combat dans les situations critiques. il est aujourd’hui rigoureusement impossible d’acheter un golem, mais les nains en avaient jadis vendu bon nombre aux inquisiteurs tévintides.

Ce sont des armes de guerre dévastatrices, des engins de siège vivants capables de projeter des rochers comme une catapulte ou de décimer les rangs ennemis comme un tremblement de terre.

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15 - Hahl

Obtention :
- Scénario elfe dalatien : trouvez un hahl mort
- Autres origines : parlez du hahl malade avec Elora au campement dalatien à Bréciliane


Il n'y a pas une créature que les Dalatiens révèrent plus que les hahl. Nul autre animal n'a de dieu consacré. Ces cervidés blancs sont nettement plus grands que des cerfs ordinaires ; leur hahlier taille leurs bois au fur et à mesure de leur croissance, ce qui leur donne de complexes circonvolutions. Jadis les hahl étaient les montures guerrières des chevaliers elfes, mais depuis la chute de la Dalatie, ils ne servent plus guère qu'à tirer les aravels.

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16 - Hurlocks

Obtention : après avoir tué un Hurlock, un Chef de meute hurlock et un Émissaire hurlock


Plus grands que les genlocks, leurs cousins, les hurlocks font à peu près la taille d’un humain, mais ces troupes de choc des engeances sont dotées d’une force et d’une constitution considérables : un seul hurlock peut souvent tenir en respect plusieurs adversaires simultanément. Ils s’ornent parfois de tatouages grossièrement encrés qui recensent leurs victimes et leurs actes, même si l’on ne sait trop s’ils obéissent à une signalétique précise.

Chefs de meutes

Les chefs de meutes hurlocks sont plus intelligents et rompus au combat. Ils font souvent office de commandants, voire de généraux.

Émissaires

Des émissaires hurlocks ont également été aperçus durant un Enclin. Ces engeances sont à notre connaissance les seules capables d’employer le langage des humains et la magie.

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17 - Chien Mabari

Obtention :
- Scénario Noble humain : cuisinière du château de Cousland, quête Mâtin malin
- Scénario elfe citadin : en tuant un mabari - Autres origines : en parlant au Maitre chien Kennel à Ostagar, quête Le chien mabari



Les chiens font partie intégrante de la culture féreldienne. Parmi eux, les plus prisés sont de loin les mabaris, une espèce vieille comme les légendes, qu'on dit descendre des loups qui servaient Dane. Réputés pour leur intelligence et leur loyauté, ces chiens ne sont pas qu'une arme de guerre doublée d'un signe extérieur de richesse : c'est l'animal qui choisit son maître, avec qui il passera le restant de sa vie. Partout en Férelden, être flanqué d'un mabari est un signe indiscutable de valeur.

Les mabaris sont également un acteur important de la stratégie militaire féreldienne. Ces molosses dressés peuvent sans mal désarçonner un chevalier ou rompre une formation de vougiers, voire provoquer la panique parmi les soldats les plus endurcis, saisis de terreur face au déluge de crocs et d'aboiements.

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18 - Cochard

Obtention : après avoir tué un cochard dans le cornal roturier d'Orzammar, quête Le cochard égaré


"Cochards enragés.
Nos cris sombrent dans la fange.
Nous serons leur fiente."

--Tiré de "Chansons pour cochards" du Haut Ebryan, 5:84 des exaltés.

Le cochard est un omnivore commun des Tréfonds, animal dépourvu de fourrure, pratiquement aveugle et d'une totale docilité. Il passe le plus clair de son temps dans les bassins peu profonds et les bourbiers, à se nourrir de petits insectes, de vers ou - faute de mieux - de roche calcaire et de métaux simples ; car le système digestif du cochard a la légendaire faculté d'assimiler à peu près tout ce que recèle le sol des cavernes. Les cochards se reproduisent rapidement, se propagent dans la moindre anfractuosité des Tréfonds et servent souvent de maillon le plus bas de tout un écosystème fait d'araignées géantes et de chattemites... mais aussi de nains. Dans les quartiers les plus humbles d'Orzammar, le cochard est en effet l'un des aliments les plus courants. Certains en font même leur animal de compagnie, affirmant apprécier ses glapissements stridents.

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19 - Ogre

Obtention : reçu après avoir vaincu l'ogre du dernier étage de la Tour d'Ishal


Immensément plus grands que les autres engeances, les ogres n’apparaissent que rarement sur le champ de bataille. Ils ne se manifestent généralement que durant les Enclins, bien qu’on en ait signalé qui chassaient seuls ou en petits groupes dans les Tréfonds. Un rapport des Gardes des ombres au moins fait état d’un ogre affaibli et peu dangereux dans les terres sauvages de Korcari, en 9:19 du dragon. En temps d’Enclin, il peut s’en trouver une centaine simultanément dans la horde, qui utilisent leur force extraordinaire pour percer les fortifications et enfoncer les lignes de front adverses.

Ils se servent souvent de la force brute pour charger leurs ennemis tels des taureaux, les renverser en frappant le sol de leurs poings, ou projeter sur eux d’énormes rochers. Ce n’est pas une mince affaire d’affronter au corps à corps un géant qui soulève d’une main un guerrier et le broie ou le réduit en charpie de l’autre. Il est possible de se dégager si l’on est suffisamment prompt, ou si un allié parvient à décocher à l’ogre une volée de coups puissants.

Les Gardes des ombres recommandent la prudence près d’un ogre inerte. S’ils n’ont pas reçu un coup critique à la tête ou au cœur, il est possible qu’ils soient en train de rassembler leurs forces, auquel cas ils se régénèrent totalement en quelques minutes. Durant un Enclin, la plupart des Gardes des ombres conseillent d’incinérer toutes les engeances… en particulier les ogres "morts".

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20 - Démon de l'orgueil

Obtention : reçu à la fin de la quête Le Cercle brisé


"Je vais vous expliquer, mes frères, ce qu’il en coûte d’affronter un démon de l’orgueil."

Ne croyez surtout pas que nos talents soient destinés uniquement à réprimer les mages : non, vous rencontrerez souvent des démons, invoqués par quelque maléficien pour accomplir ses sinistres desseins. Et s’ils posséderont parfois un hôte, ils vous affronteront également sous leur véritable forme… Un redoutable adversaire. Ne le sous-estimez pas.

Orgueil va de pair avec puissance et intelligence. Lorsque nous en rencontrons sous sa forme réelle, ses attaques les plus courantes sont des décharges de feu et de glace. Du feu qui carbonise l’ennemi, une flamme magique qui consume tout ce que vous portez, quelle qu’en soit la facture ; de la glace destinée à figer sur place – prudence, car ils aiment particulièrement recourir à cette technique contre les guerriers. Plus d’un groupe de templiers a commis l’erreur d’assaillir de front un démon de l’orgueil et en a subi les conséquences, croyez-moi. Et si vous pensez que l’aide d’autres mages vous servira, détrompez-vous : les démons de l’orgueil peuvent devenir immunisés à la magie pendant de courtes périodes et, à notre instar, dissiper toute magie dont bénéficie l’adversaire.

Songez-y un instant, mes frères. Veillez à éviter tout orgueil, ou vous risquez fort d’avoir trop en commun avec ce monstre. »

–-Transcription d’un sermon de Vherem, templier-capitaine de Tanterval, 6:86 de l’acier.

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21 - Démon de la colère

Obtention : après avoir tué un Démon de la colère


Rencontrer un démon de la colère sous sa vraie forme, dans l'Immatériel, est une vision d'horreur : une entité élémentaire de feu, le corps visiblement fait de lave amorphe, deux petites fentes irradiant une lumière sinistre en guise d'yeux. Les capacités d'un tel démon sont basées sur le feu qu'il génère. Non seulement il brûle quiconque s'approche, mais les plus puissants d'entre eux sont capables de tirer des jets de feu et même des tempêtes de flammes qui peuvent toucher toute une zone. Par bonheur, même les plus forts des démons de la colère n'ont pas l'intelligence des autres types. Leurs tactiques sont simples : attaquer l'ennemi à vue en y mettant toute la force dont ils disposent, jusqu'à la mort de l'adversaire. Certains démons de la colère insufflent dans l'hôte leurs dons de feu, mais leur véritable forme n'apparaît hors de l'Immatériel que si elle est invoquée par un mage.

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22 - Rat

Obtention : après avoir tué un rat :
- Scénario Noble humain
- Autres : Forme souris dans l'Immatériel, quête Rêve éveillé


"Que me racontez-vous là ? Même le plus gigantesque des rats ne posera guère de problèmes à quiconque dépasse la taille d’un chat. Les récits des archives qui font état de rats touchés par l’Enclin ne leur attribuent rien de plus que la faculté de propager l’épidémie. Les rats eux-mêmes ne faisaient pas plus de trois pieds de longueur, couverts de pointes osseuses et de furoncles. Peu ragoûtant certes, mais de là à les craindre ? Ce n’est là nul fantasme conjuré par un dément, jeune homme ! Des créatures autrement plus viles demandent votre attention !"

-–Transcription d’un cours magistral donné par Nalia, enchanteresse de rang à Hossberg, 8:44 des bontés (remarque : dévorée par un rat vicié en 8:46 des bontés).

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23 - Revenant

Obtention : après avoir tué un Revenant


"Un détachement au complet, anéanti par une seule créature. Je me suis d'abord refusé à le croire, votre Perfection, mais il faut nous rendre à l'évidence. Les témoignages du seul survivant, pour erratiques qu'ils puissent paraître... font état d'autre chose qu'un simple squelette. La description des dons de cette créature rejoignait avec une effrayante précision celle qu'en avaient faite nos frères de Marnus Pell, il y a près d'un siècle : des hommes entraînés dans les airs pour aller s'empaler sur l'épée de la créature, des attaques si rapides qu'elle parvenait à assaillir plusieurs adversaires simultanément. Non, votre Perfection, ce que nous avons là, il convient de l'appeler par son nom : revenant."

--Tiré d'une lettre à Divine Amara III, 5:71 des exaltés.

Un revenant est un cadavre possédé par un démon de l'orgueil ou du désir... ce qui en fait l'un des possédés les plus dangereux qui existent. Beaucoup manient la magie, mais la plupart possèdent arme et armure et préfèrent se servir de leurs talents martiaux. Ils sont vulnérables aux attaques physiques mais se régénèrent rapidement ; si l'ennemi fait mine de fuir, ils ont coutume d'user de télékinésie pour le ramener à portée. Enfin, ils sont capables de frapper simultanément plusieurs adversaires alentour. Veillez si possible à rester à portée et frappez sans tarder, car tel est le seul moyen de vaincre pareille créature.

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24 - Ombre

Obtention :
- reçu après avoir invoqué Gazarath dans Les Terres Sauvages, quête Une pincée de cendres
- après avoir tué une ombre


"Il a souvent été avancé que les démons n’avaient d’autre moyen d’affecter le monde physique que de posséder un corps, vivant ou mort, mais l’ombre est l’exception qui confirme la règle : un démon sous sa forme véritable qui s’est adapté afin d’influer sur le monde qui l’entoure.

Mon hypothèse est comme suit : nous savons déjà que bien des démons sont désorientés lorsqu’ils franchissent le Voile pour pénétrer dans notre monde. Ils sont incapables de distinguer les vivants des morts, la nature éminemment statique de notre univers est étrangère à une créature dont l’expérience physique ne repose que sur des émotions et des souvenirs. La plupart des démons cherchent immédiatement à s’emparer, comme envieux, de tout ce qu’ils identifient comme vivant ; mais qu’en est-il de ceux qui ne le font pas, de ceux qui ne rencontrent nulle vie ou se révèlent impuissants à posséder un corps ? De ceux qui préfèrent la prudence ?

Ceux-là restent à l’affut. Ils rôdent. Ils écument.

Avec le temps, un tel démon parvient à drainer l’énergie psychique de ceux qu’il rencontre, comme il le faisait dans l’Immatériel. Une fois abreuvé, il obtient le pouvoir de se manifester et devient dès lors une ombre. Dédaigneux de la possession, il hante son territoire sous la forme d’une sombre silhouette, dévorant l’esprit de quiconque croise son chemin. Peut être se croit-il toujours dans l’Immatériel ? Des preuves viennent étayer cette théorie.

Une ombre affaiblit les vivants de sa simple présence. En concentrant sa volonté, elle peut drainer très rapidement une cible unique. Certaines sont même capables d’attaquer l’esprit d’une victime vivante pour la désorienter ou la terrifier. Peut-être la tragédie d’une ombre est-elle qu’une fois sa victime drainée, son appétit est moins assouvi qu’aiguisé."

-–Tiré du journal de Malcus, ex-enchanteur de rang du Riveïn, déclaré apostat en 9:20 du dragon.

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25 - Hurleurs

Obtention : après avoir tué un hurleur


Les érudits appellent ces engeances sveltes et élancées sharlocks, mais elles sont plus communément appelées hurleurs en raison des cris assourdissants qu'elles poussent au combat. Il existe de nombreux récits de soldats poussés à la folie par les gémissements de hurleurs enveloppés dans l'ombre, invisibles jusqu'au moment où ils passent à l'attaque.

Ces horreurs de la nuit sont réputées pour leur vitesse et leur agilité stupéfiantes ainsi que leur discrétion. Ce sont les assassins parmi les engeances, qui pénètrent les lignes ennemies pour déchiqueter leurs cibles en quelques secondes à l'aide de longues lames dentelées attachées aux avant-bras. Les hurleurs peuvent à l'occasion avoir recours au poison, souvent puisé dans leur propre sang ; en groupe, enfin, ils dénotent d'une véritable intelligence tactique.

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26 - Squelette

Obtention : après avoir tué un squelette


Les démons de l'Immatériel jalousent les êtres vivants qu'ils perçoivent par-delà le Voile. Ils martèlent en permanence aux frontières de leur monde, et lorsqu'ils parviennent finalement à traverser, ils tentent de posséder le premier vivant qu'ils croisent. Ils sont toutefois incapables de distinguer un être encore en vie d'un défunt... A vrai dire, un cadavre représente une cible plus tentante encore pour les démons mineurs, dans la mesure où il est dénué de volonté. Le démon ne peut en comprendre la raison : il ne voit qu'une opportunité qu'il s'empresse de saisir.

Il en va ainsi des squelettes, dépouilles animées par possession démoniaque. En se trouvant piégé dans un corps qui ne peut le supporter, le démon sombre dans la folie. Il tente de détruire toute vie qu'il rencontre, sans prendre en considération sa propre survie.

Les dénominations exactes des squelettes animés varient en fonction du démon qui le possède. Un "squelette à dents de sabre", possédé par un démon de la faim, dévore les vivants et possède souvent la capacité de drainer l'énergie vitale et la mana de ses victimes. Un "squelette lancinant", possédé par un démon de la paresse, avance d'un pas lourd mais peut libérer ses pouvoirs d'entropie pour ralentir et même endormir ses ennemis. Il est déjà arrivé que des démons plus puissants s'emparent de squelettes, mais ils sont alors d'un autre nom et d'une autre puissance : revenants et entités innommables notamment.

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27 - Démon de la paresse

Obtention : après avoir tué un Démon de la paresse :
- Scénario Mage (L'Immatériel)
- Autres origines : Tour du Cercle


"Je contemplai la créature et vis qu’elle était devenue moi-même. Un double en tous points identique de ma forme, de mon esprit me rendit mon regard, tel un miroir. Ce devait être une ruse, pensai-je, une illusion vouée à me faire baisser ma garde… mais en défiant la créature de mon épée, je reconnus dans ses mouvements des techniques qui m’étaient familières. Elle parait comme je parais ; elle frappait comme je frappais. Elle me parla, me dit des choses que moi seul pouvais savoir. Je… pense que ce démon de la paresse n’a ni forme, ni identité propre. Il est la convoitise tout autant que la paresse. Je ne fus sans doute pas le seul à qui il vola la silhouette ce jour-là."

-–Extrait de la déposition de Tyrenus, templier-capitaine de Combrelande, 3:90 des tours.

Certains démonologues ont bien du mal à se défaire de l’idée que le démon de la paresse est un être intrinsèquement paresseux. Si c’était le cas, il paraitrait peu probable qu’il s’embarrasse de franchir le Voile pour pénétrer dans notre monde, ou de posséder une créature dotée d’une quelconque volonté ; or nous savons que les démons de la paresse se livrent à l’un comme à l’autre. Certes, il existe des démons paresseux et suffisants, mais qui sait ? Peut être est-ce là une réputation que ces créatures entretiennent.

En vérité, les démons de la paresse portent ce nom parce que c’est de cette partie de l’esprit humain qu’ils se nourrissent. Doute, apathie, entropie : voilà ce qu’ils s’attachent à propager. Le démon de la paresse multiplie les visages pour mieux se dissimuler. Maître des formes et des masques, il se trouve toujours où on l’attend le moins… et de sa cachette, il propage son influence. Une communauté en proie à un tel démon risque fort de devenir un cloaque décadent où l’injustice n’encourt nul châtiment, sans même que les habitants prennent conscience d’un quelconque changement. Loin de ses artifices, le démon de la paresse est une créature faible et chétive, qui préfère largement rendre sa victime impuissante sans avoir à porter la main sur elle. Il convient de mobiliser toute sa volonté pour affronter pareille créature et percer à jour ses nombreux déguisements.

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28 - Araignées géantes

Obtention : après avoir tué une araignée géante :
- Scénario mage : dans la réserve de la quête Invasion dans l'entrepôt
- Scénario nain noble : dans le thaig en ruines
- Autres origines : à Lothering


Les araignées géantes vivent le plus souvent dans les anciennes ruines et autres lieux où le Voile a été fragilisé par une perturbation magique ou un grand nombre de morts. Esprits et démons peuvent alors passer dans le monde physique et tenter de prendre le contrôle des vivants, y compris des araignées. Certains érudits, toutefois, soutiennent une autre thèse quant à la présence de ces monstres : pour eux, la fragilisation du Voile a entrainé une « fuite » de magie en provenance de l’Immatériel, qui a souillé la faune locale et en a fait des créatures plus grandes et puissantes qu’elles ne le sont d’ordinaire. L’on sait des araignées géantes qu’elles possèdent des poisons virulents et la faculté de projeter des toiles en plein combat, mais les études sont encore rares à leur sujet, aussi l’éventail complet de leurs capacités est-il inconnu.

Les araignées corrompues sont des arachnides géants issus des Tréfonds, qui se sont nourris de diverses espèces de grandes chauves-souris. Lorsque les Tréfonds tombèrent devant les engeances, ils dévorèrent les nombreux genlocks et connurent une prodigieuse expansion en nombre… ainsi qu’en taille. La souillure des engeances, devenue partie intégrante de leur métabolisme, se transmet à leur progéniture, d’où ce gigantisme et l’agressivité qu’ils manifestent. Certaines araignées corrompues ont élu domicile dans les forêts de la surface, mais la plupart restent sous terre, à proximité de leurs proies viciées par l’Enclin.

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29 - Sylvans sauvages

Obtention : en tuant un Sylvan sauvage à Bréciliane Ouest


Les démons qui passent dans notre monde ne se repaissent pas uniquement de l’humanité. Posséder un humain peut impliquer une rencontre avec un mage ou un templier puissant, ainsi que tout un cortège de complications. Certains démons préfèrent donc de loin chercher des animaux ou même des plantes en pensant y trouver un hôte aussi approprié qu’un humain. Ceux qui possèdent les arbres sont appelés sylvans sauvages.

En règle générale, seuls les démons de la colère, les plus faibles de la hiérarchie, se font sylvans. Ils doivent alors passer un temps non négligeable à déformer et façonner l’hôte de façon à le rendre mobile ; cela fait, le sylvan devient un adversaire redoutable. Il arrive également que d’autres esprits plus intelligents s’incarnent en sylvans, mais le fait reste rare.

Lents mais d’une extrême puissance, les sylvans sauvages préfèrent guetter leur victime en attendant qu’elle se retrouve perdue, fatiguée ou piégée pour venir la mettre à mort. Ils se cachent parmi les arbres normaux, presque indétectables jusqu’à tant qu’ils décident de se mouvoir. Lorsqu’ils « prennent vie », comme disent certains voyageurs, ils se dressent de tout leur haut, leurs racines deviennent des jambes et leurs branches des bras qui fouettent l’air alentour.

En l’absence d’une cible vivante, toutefois, les sylvans tombent souvent en une sorte de léthargie due peut-être à la nature de leur hôte. Après avoir tué une proie, ils reviennent généralement à l’endroit où ils avaient pris racine. Pour ces raisons, il peut se révéler extrêmement dangereux de rester trop longtemps dans une forêt accueillant des sylvans.

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30 - Loup-garou

Obtention : en tuant un Loup-garou à Bréciliane - Ouest


"Dane se refusa à céder du terrain
A l'approche de la créature mauvaise.
Il ne vit que colère en son regard de braise,
La colère du loup qui ce garou devint.
Dane, l'épée brandie, se prépara au heurt
Tout en recommandant son âme au Créateur."

--Tiré de la version populaire de "Dane et le loup-garou", légende féreldienne, environ 4:50 des ténèbres.

La culture populaire féreldienne regorge de cas où ces créatures ont infesté la campagne : des loups possédés par des démons de la colère, transformés en monstres aussi agiles que puissants, capables de propager par leurs morsures une malédiction transformant la victime en forcené dément. Dans cet état de rage, un hôte humain peut devenir possédé et être transformé en une bête lupine férale. Différentes hypothèses courent sur ces garous d'origine humaine : d'aucuns affirment que leur mutation bestiale est ponctuelle, incontrôlable ; d'autres au contraire, qu'elle est irréversible. Sans doute ces deux versions ont-elles dit vrai un jour ou l'autre, comme c'est souvent le cas dans les récits démoniaques.

C'est la faculté des chiens ordinaires à détecter un loup-garou même sous forme humaine qui a d'abord conduit les Féreldiens à en faire le compagnon indispensable de toute ferme. Cette alliance entre humains et loups ordinaires est le sujet du célèbre conte populaire féreldien "Dane et le loup-garou".

Le véritable héros Dane organisa une croisade pour exterminer les loups-garous au début de l’Ère des ténèbres ; si, depuis, les loups-garous n'ont plus jamais constitué une menace aussi présente, l'on continue à signaler régulièrement des meutes qui rôdent dans les forêts isolées. Ces dernières années, certains garous auraient même développé une volonté et une intelligence surnaturelles... bien que l'on n'en connaisse pas la cause.

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31 - Feu follet

Obtention : en tuant un Feu follet
- Scénario Mage (L'Immatériel)
- Autres origines : Tour du Cercle


"L’on fait grand cas des démons les plus puissants, ceux qui engendrent les abominations et ceux qui ont changé l’Histoire de Thédas ; mais on oublie souvent que tous les démons ne sont pas des êtres aussi impressionnants. Certains qui s’insinuent à travers les failles du Voile ont pour nom feux follets, reflets d’un souvenir éteint. Un feu follet est un démon qui a perdu son pouvoir, soit parce qu’il est resté trop longtemps ici-bas sans trouver d’hôte, soit parce qu’il a été vaincu ; souvent, semble-t-il, par d’autres démons. Le rémanent de son esprit s’accroche désespérément au concept qui l’a créé : la haine de tous les vivants. Les feux follets ne peuvent guère s’attaquer physiquement à un être vivant, sauf dans l’Immatériel où ils frappent sans se soucier de leur survie. Dans le monde matériel, ils cherchent souvent à attirer les vivants dans des zones dangereuses en se faisant passer pour des lanternes ou autres lumières de la civilisation. C’est là toutefois la limite de leur ruse."

-–Tiré du journal de Malcus, ex-enchanteur de rang du Riveïn, déclaré apostat en 9:20 du dragon.

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32 - Loup

Obtention : en tuant un Loup :
- scénario elfe dalatien : dans la forêt
- scénario mage : loup spectral dans l'Immatériel
- Autres origines : dans les Terres Sauvages

"Pour une nation à ce point adoratrice du chien, Férelden voue au loup une méfiance qui peut paraître aussi excessive qu'injuste... pour qui, du moins, n'est pas au fait des garous dont les anciennes légendes locales font état. Il fut un temps dans l'Histoire féreldienne où les démons possédaient les loups en grand nombre, ce qui entraîna une guerre dans la peur et la panique générales. Les loups-garous furent exterminés, mais aujourd'hui encore, le noble loup attire toutes les méfiances."

--Tiré des "Légendes féreldiennes" de Mère Ailis de Dénérim, 9:10 du dragon.

Il est rare que des loups s'en prennent à des personnes civilisées, hormis en dernier recours et à condition encore d'avoir l'avantage du nombre. En temps d'Enclin, il en va différemment : lorsque les engeances émergent à la surface, leur présence modifie radicalement les instincts des animaux ordinaires.

Durant les Enclins passés, la corruption des engeances infecta sur son passage les animaux de Thédas... et les plus puissants d'entre eux qui survivaient étaient transformés en bêtes plus violentes et dangereuses. Il en va ainsi du loup vicié, rendu fou par la douleur de son infection ; seule la contrainte des engeances lui permet encore de garder ses instincts de meute. Les loups viciés rôdent toujours en groupe et c'est en groupe qu'ils s'attaquent à leurs cibles. Par chance, il est rare que ces créatures survivent bien longtemps à leur corruption.

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33 - Domination Mabari

Obtention : en activant la Domination mabari


Les chiens mabaris descendent des chasseurs en meute ; à l’instar de leurs ancêtres, ils sont donc régis par une forte hiérarchie dominant-dominé. La méthode principale pour établir cette hiérarchie est de revendiquer des territoires en imprégnant de leur odeur les points névralgiques. Le mabari dominant jouit alors d’un net surcroit d’assurance et de stature, ce qui bénéficie indirectement à son maître autant qu’à lui-même.

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