
Le Sexe


Les Races
Humain :


Elfe :


Nain :


Avantages raciaux :
Humains | Elfes | Nains |
---|---|---|
Force +1 | Magie +2 | Force +1 |
Dextérité +1 | Volonté +2 | Dextérité +1 |
Magie +1 | Résistance à la magie +10% | |
Ruse +1 | Constitution +1 |
Les classes
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Tableau comparatif des classes
Bonus de classe | Guerriers | Mages | Voleurs |
---|---|---|---|
Santé initiale | 100 | 85 | 90 |
Endurance/mana initiaux | 100 | 115 | 90 |
Attaque de base | 60 | 50 | 55 |
Défense de base | 45 | 40 | 50 |
Niveaux pour compétences | 3 | 3 | 2 |
Santé par niveau | 6 | 4 | 5 |
Endurance/mana par niveau | 5 | 6 | 4 |
Compétence initiale | Formation au combat | Herborisme | Préparation de poisons |
Bonus d'attributs initiaux | Force +4 Dextérité +3 Constitution +3 | Magie +5 Volonté +4 Ruse +1 | Dextérité +4 Volonté +2 Ruse +4 |
Talents initiaux | coup de bouclier, tir incapacitant ou balayage à 2 armes | Carreau mystique | Combat déloyal |
Les Antécédents
![]() | Noble humain Les guerriers et voleurs humains appartiennent tous à la noble maison Cousland, l’une des plus illustres de Férelden. Mais la vie des puissants n’est pas toujours exempte de trahisons... compétence initiale : Formation au combat |
![]() | Mage Les mages humains et elfes, fruits respectifs des familles Amell et Surana, approchent du terme d’un long apprentissage des arts magiques entamé depuis l’enfance. L’heure est venue pour eux de se soumettre à la Confrontation, un rituel ancestral au secret jalousement gardé qui décidera de leur sort : devenir mage à part entière... ou disparaître dans le néant. compétence initiale : Stratégie militaire |
![]() | Elfe citadin Les guerriers et voleurs elfes peuvent choisir d’appartenir aux Tabris, une famille de farouches elfes citadins reléguée dans le quartier le plus indigent de Dénérim. La perspective d’un mariage arrangé offre une éphémère lueur d’espoir, sur fond de discriminations et d’abus constants. Mais lorsqu’un seigneur local revendique son droit de cuissage sur la promise, les tensions raciales attisent les braises de la révolte. compétence initiale : Rhétorique |
![]() | Elfe dalatien Les guerriers et voleurs elfes peuvent également embrasser une existence fière mais éprouvante au sein du clan dalatien des Mahariel, écumant les forêts ancestrales à l’écart de toute société, soucieux d’un héritage par trop souvent malmené par les humains. Mais la découverte fortuite d’une relique issue de votre lointain passé menace de tout bouleverser. compétence initiale : Survie |
![]() | Nain roturier Les guerriers et voleurs nains peuvent se réclamer de la famille Brosca, une famille de “parias”, lie de la société naine, pour qui l’allégeance à un seigneur du crime local a toujours semblé le moyen le plus sûr de survivre, pour quelque temps, du moins. compétence initiale : Larcin |
![]() | Nain noble Les guerriers et voleurs nains peuvent aussi choisir d’appartenir à la famille royale d’Orzammar, la maison Aeducan, où l’exercice du pouvoir politique s’accompagne invariablement de sanglantes intrigues. compétence initiale : Formation au combat |
Les Compétences
Rhétorique | |
![]() | La Rhétorique ouvre de nouvelles options de dialogue susceptibles d’infléchir l’opinion d’un personnage et d’ainsi offrir de nouvelles issues à l’intrigue ou de négocier à votre avantage les termes d’un accord. Si l’option Persuasion apparaît au cours d’un dialogue, votre probabilité de réussite est déterminée par votre rang en Rhétorique et votre valeur de ruse. Si c’est plutôt l’option Intimidation qui s’affiche, la réussite dépendra de votre niveau de Rhétorique et de votre valeur de force. |
Larcin | |
![]() | Quiconque est versé dans l’art de l’escamotage peut tenter de dépouiller d’autres personnages, qu’ils soient alliés, neutres ou ennemis, bien que larciner en plein combat exige un niveau de compétence élevé. Dans la plupart des cas, les objets que vous déroberez au combat s’ajoutent au butin que vous ramasseriez normalement sur un ennemi vaincu. Voir le tableau des cibles. |
Pose de pièges | |
![]() | Les personnages exercés dans cette compétence peuvent confectionner des pièges ou des appâts à partir de banals ingrédients, pourvu qu’ils possèdent les plans adéquats. Les second et quatrième rangs de cette compétence allongent également la portée à laquelle un personnage est capable de repérer les pièges ennemis. Tous les personnages sans exception peuvent s’instruire dans l’art de poser les pièges, mais seuls les voleurs sont aptes à les désarmer. |
Survie | |
![]() | La Survie permet à un personnage de repérer les ennemis qui lui seraient autrement dissimulés. Aux rangs supérieurs, le personnage est capable d’évaluer la puissance d’un ennemi dérobé au regard et reçoit des bonus de résistance naturelle et physique. |
Herborisme | |
![]() | La compétence Herborisme permet à un personnage d’élaborer un vaste échantillon de potions, cataplasmes, baumes, élixirs, etc.. lorsqu’il dispose des ingrédients simples requis et des recettes adéquates. Aux rangs supérieurs, le personnage peut s’essayer à des recettes plus complexes et produire des décoctions autrement plus puissantes. |
Préparation de poisons | |
![]() | La Préparation de poisons implique la distillation de substances délétères dont un personnage enduira ses armes ; il pourra ainsi infliger des dégâts supérieurs, voire immobiliser ses ennemis. Quiconque est versé dans cet art peut en outre confectionner des bombes et feux grégeois à utiliser en guise de projectiles. Au même titre que l’Herborisme et la Pose de pièges, la création de tels objets nécessite l’emploi d’ingrédients bruts et l’application de recettes. Notez que cette compétence est non seulement indispensable à l’élaboration de poisons, mais aussi à leur utilisation. |
Formation au combat | |
![]() | Pour les guerriers et voleurs, chaque rang de cette compétence ouvre un nouveau palier de talents armés accessibles au personnage et confère divers avantages bénins. Bien que les mages ne puissent acquérir de talents armés, cette compétence limite les interruptions causées par les assauts ennemis lors d’une incantation. |
Stratégie militaire | |
![]() | Chaque rang de cette compétence augmente le nombre de créneaux tactiques affectés à un personnage. A chacun de ces créneaux est associée une action conditionnelle ; par exemple, enjoindre à un mage de soigner tout personnage dont la santé chute en dessous de 50 %. Plus un personnage dispose de ces fameux créneaux, plus vous pouvez élaborer de tactiques complexes. |
Les Attributs
La plupart dépassent déjà la moyenne, en raison des divers avantages de race ou de classe de votre personnage. Lorsque vous créez votre personnage, vous pouvez répartir cinq points d’attribut supplémentaires. Chaque gain de niveau donne trois points d’attribut supplémentaires.
A noter que dans la plupart des cas, le jeu tiendra davantage compte du nombre total de points que vous avez investi dans un attribut que de l’attribut lui-même.
Force
La force augmente les dégâts infligés par les armes autres que les arbalètes et les bâtons de mage et, au même titre que la dextérité, détermine la probabilité de réussite d’une attaque au corps à corps. Ainsi, la force revêt une importance toute particulière pour les guerriers et voleurs ; les mages adeptes des armes de mêlée lui trouveront également un intérêt certain. Le maniement des armes à deux mains et le port des armures lourdes exigent une force considérable. La force contribue également à la résistance physique du personnage et influe sur le volet «intimidation» de la compétence Rhétorique.
Dextérité
Plus que tout autre attribut, la dextérité conditionne la valeur de défense d’un personnage et sa capacité à esquiver les attaques. Comme la force, la dextérité contribue à la valeur d’attaque au corps à corps, qui traduit la probabilité de réussite d’un coup porté à la cible. Pour les armes à distance, seule la dextérité est prise en compte dans le calcul de la valeur d’attaque. La dextérité augmente en outre les dégâts infligés par les armes et projectiles perforants, tels que les dagues et les flèches, puisqu’elle renforce l’habileté du personnage à manier l’estoc. Enfin, la valeur de dextérité se répercute sur la résistance physique et conditionne l’acquisition de certains talents armés. Cet attribut est d’une suprême importance pour les guerriers et voleurs.
Volonté
La volonté mesure les réserves de mana ou d’endurance dans lesquelles puise un personnage pour déclencher ses sorts ou talents. Il s’agit d’un attribut essentiel pour les mages, mais les guerriers et voleurs qui font un usage répété de leurs talents en bénéficient également. La volonté contribue également à la résistance mentale du personnage.
Magie
L'attribut de magie élevé est avant tout profitable aux mages : le modificateur de magie caractérise la puissance magique, qui à son tour mesure l’intensité d’un sort, dégâts compris. Pour les personnages de toutes les classes, la magie accentue également l’efficacité des cataplasmes, potions et baumes curatifs. Le maniement de bâtons de haut niveau et l’apprentissage de certains sorts exigent une valeur de magie élevée. Enfin, la magie contribue à la résistance mentale.
Ruse
Cet attribut est primordial pour quiconque souhaite recourir à des compétences de haut niveau. Il est doublement important pour les voleurs, puisque plusieurs de leurs talents spécifiques bénéficient considérablement d'une ruse élevée. La ruse permet aux personnages de déceler les points faibles d'une armure, et augmente ainsi la valeur de pénétration d'armure. Elle contribue également à la résistance mentale et influe sur la persuasion en rhétorique.
Constitution
Chaque point investi en constitution augmente la santé du personnage et lui permet d'encaisser davantage de dégâts avant de perdre connaissance. Cet attribut est donc capital pour tous les combattants postées aux premières lignes. La constitution contribue aussi à la résistance physique.
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