Creation de personnage Dragon age origins



Le Sexe

femininmasculinLe sexe de votre personnage n’a aucune incidence sur vos caractéristiques et talents, mais il pèse sur certains dialogues et intrigues, et, naturellement, il affecte l’apparence de votre avatar.



Les Races

La race de votre personnage détermine sa taille, ses dons innés, ainsi que sa place dans l’univers de Dragon Age, où les tensions raciales sont monnaie courante.

Humain :
femininmasculinLes humains sont doués d’une extraordinaire capacité d’adaptation ; cette vertu, conjuguée à leur nombre supérieur, leur confère un suprême ascendant sur les autres races de Thédas.


Elfe :
femininmasculinVoilà plusieurs millénaires, les elfes dominaient la surface de Thédas. Aujourd’hui, ils subsistent péniblement dans l’ombre des humains, rejetés dans les taudis urbains ou, dans le cas des tribus dalatiennes, contraints à une éternelle existence nomade dans les forêts ancestrales.

Nain :
femininmasculinLes nains sont un peuple sur le déclin. Leur guerre séculaire contre les engeances épuise leurs forces vives et rogne chaque jour davantage leurs fiefs souterrains. Les nains jouissent d’une résistance innée aux arcanes qui leur interdit la vocation de mage.


Avantages raciaux :
HumainsElfesNains
Force +1Magie +2Force +1
Dextérité +1Volonté +2Dextérité +1
Magie +1Résistance à la magie +10%
Ruse +1Constitution +1

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Les classes

La classe d’un personnage définit les capacités qu’il pourra acquérir au fil du jeu. Elle a une lourde incidence sur son comportement au combat. Pour les mages, la classe détermine en outre vos antécédents. Bien qu’il existe certaines similarités entre les classes, d’évidentes restrictions s’appliquent. Ainsi, les guerriers et voleurs ne seront jamais versés dans les arcanes. De même, les mages ne pourront jamais s’instruire des talents d’armes les plus évolués. Les voleurs peuvent s’initier à davantage de compétences que les autres, mais la maîtrise des boucliers et armes à deux mains leur est interdite.

Il existe 3 classes : Cliquez sur l'icône de classe pour voir sa fiche détaillée

guerrier Dragon age originsmage Dragon age originsvoleur Dragon age origins


Tableau comparatif des classes

Bonus de classeGuerriersMagesVoleurs
Santé initiale1008590
Endurance/mana initiaux10011590
Attaque de base605055
Défense de base454050
Niveaux pour compétences332
Santé par niveau645
Endurance/mana par niveau564
Compétence initialeFormation au combatHerborismePréparation de poisons
Bonus d'attributs initiauxForce +4
Dextérité +3
Constitution +3
Magie +5
Volonté +4
Ruse +1
Dextérité +4
Volonté +2
Ruse +4
Talents initiauxcoup de bouclier,
tir incapacitant ou
balayage à 2 armes
Carreau mystiqueCombat déloyal

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Les Antécédents

Les antécédents de votre personnage déterminent lequel des six préludes vous dévoilerez d’emblée, et affecteront le déroulement du jeu. Il existe six origines distinctes, chacune associée à une combinaison de race et de classe :

Noble humain
noble humain Les guerriers et voleurs humains appartiennent tous à la noble maison Cousland, l’une des plus illustres de Férelden. Mais la vie des puissants n’est pas toujours exempte de trahisons...
compétence initiale : Formation au combat

Mage
mageLes mages humains et elfes, fruits respectifs des familles Amell et Surana, approchent du terme d’un long apprentissage des arts magiques entamé depuis l’enfance. L’heure est venue pour eux de se soumettre à la Confrontation, un rituel ancestral au secret jalousement gardé qui décidera de leur sort : devenir mage à part entière... ou disparaître dans le néant.
compétence initiale : Stratégie militaire

Elfe citadin
Elfe citadinLes guerriers et voleurs elfes peuvent choisir d’appartenir aux Tabris, une famille de farouches elfes citadins reléguée dans le quartier le plus indigent de Dénérim. La perspective d’un mariage arrangé offre une éphémère lueur d’espoir, sur fond de discriminations et d’abus constants. Mais lorsqu’un seigneur local revendique son droit de cuissage sur la promise, les tensions raciales attisent les braises de la révolte.
compétence initiale : Rhétorique

Elfe dalatien
Elfe dalatienLes guerriers et voleurs elfes peuvent également embrasser une existence fière mais éprouvante au sein du clan dalatien des Mahariel, écumant les forêts ancestrales à l’écart de toute société, soucieux d’un héritage par trop souvent malmené par les humains. Mais la découverte fortuite d’une relique issue de votre lointain passé menace de tout bouleverser.
compétence initiale : Survie

Nain roturier
Nain roturierLes guerriers et voleurs nains peuvent se réclamer de la famille Brosca, une famille de “parias”, lie de la société naine, pour qui l’allégeance à un seigneur du crime local a toujours semblé le moyen le plus sûr de survivre, pour quelque temps, du moins.
compétence initiale : Larcin

Nain noble
Nain nobleLes guerriers et voleurs nains peuvent aussi choisir d’appartenir à la famille royale d’Orzammar, la maison Aeducan, où l’exercice du pouvoir politique s’accompagne invariablement de sanglantes intrigues.
compétence initiale : Formation au combat

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Les Compétences

Accessibles à tous les personnages, les compétences n’influent pas directement sur vos talents martiaux, bien que certaines puissent être utilisées au combat. Les voleurs reçoivent un point de compétence tous les deux niveaux, tandis que les guerriers et mages n’en touchent qu’un tous les trois niveaux. Chaque compétence se décline en quatre niveaux de maîtrise, mais vous devrez gagner en ruse pour accéder aux rangs les plus élevés. Vous commencez la partie avec deux compétences conditionnées par votre classe et vos antécédents ; vous pourrez en apprendre une troisième de votre choix. Si vous négligez la création de personnage avancée, le jeu choisira pour vous.

Rhétorique
Rhétorique La Rhétorique ouvre de nouvelles options de dialogue susceptibles d’infléchir l’opinion d’un personnage et d’ainsi offrir de nouvelles issues à l’intrigue ou de négocier à votre avantage les termes d’un accord. Si l’option Persuasion apparaît au cours d’un dialogue, votre probabilité de réussite est déterminée par votre rang en Rhétorique et votre valeur de ruse. Si c’est plutôt l’option Intimidation qui s’affiche, la réussite dépendra de votre niveau de Rhétorique et de votre valeur de force.

Larcin
Larcin Quiconque est versé dans l’art de l’escamotage peut tenter de dépouiller d’autres personnages, qu’ils soient alliés, neutres ou ennemis, bien que larciner en plein combat exige un niveau de compétence élevé. Dans la plupart des cas, les objets que vous déroberez au combat s’ajoutent au butin que vous ramasseriez normalement sur un ennemi vaincu. Voir le tableau des cibles.

Pose de pièges
Pose de pièges Les personnages exercés dans cette compétence peuvent confectionner des pièges ou des appâts à partir de banals ingrédients, pourvu qu’ils possèdent les plans adéquats. Les second et quatrième rangs de cette compétence allongent également la portée à laquelle un personnage est capable de repérer les pièges ennemis. Tous les personnages sans exception peuvent s’instruire dans l’art de poser les pièges, mais seuls les voleurs sont aptes à les désarmer.

Survie
Survie La Survie permet à un personnage de repérer les ennemis qui lui seraient autrement dissimulés. Aux rangs supérieurs, le personnage est capable d’évaluer la puissance d’un ennemi dérobé au regard et reçoit des bonus de résistance naturelle et physique.

Herborisme
HerborismeLa compétence Herborisme permet à un personnage d’élaborer un vaste échantillon de potions, cataplasmes, baumes, élixirs, etc.. lorsqu’il dispose des ingrédients simples requis et des recettes adéquates. Aux rangs supérieurs, le personnage peut s’essayer à des recettes plus complexes et produire des décoctions autrement plus puissantes.

Préparation de poisons
Préparation de poisonsLa Préparation de poisons implique la distillation de substances délétères dont un personnage enduira ses armes ; il pourra ainsi infliger des dégâts supérieurs, voire immobiliser ses ennemis.
Quiconque est versé dans cet art peut en outre confectionner des bombes et feux grégeois à utiliser en guise de projectiles. Au même titre que l’Herborisme et la Pose de pièges, la création de tels objets nécessite l’emploi d’ingrédients bruts et l’application de recettes. Notez que cette compétence est non seulement indispensable à l’élaboration de poisons, mais aussi à leur utilisation.

Formation au combat
Formation au combatPour les guerriers et voleurs, chaque rang de cette compétence ouvre un nouveau palier de talents armés accessibles au personnage et confère divers avantages bénins. Bien que les mages ne puissent acquérir de talents armés, cette compétence limite les interruptions causées par les assauts ennemis lors d’une incantation.

Stratégie militaire
Stratégie militaireChaque rang de cette compétence augmente le nombre de créneaux tactiques affectés à un personnage. A chacun de ces créneaux est associée une action conditionnelle ; par exemple, enjoindre à un mage de soigner tout personnage dont la santé chute en dessous de 50 %. Plus un personnage dispose de ces fameux créneaux, plus vous pouvez élaborer de tactiques complexes.

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Les Attributs

Chaque personnage débute avec au moins 10 points dans chacun de ses six attributs ; ils concernent surtout sa puissance au combat, mais influent également sur vos compétences civiles et peuvent ouvrir de nouvelles options de dialogue.
La plupart dépassent déjà la moyenne, en raison des divers avantages de race ou de classe de votre personnage. Lorsque vous créez votre personnage, vous pouvez répartir cinq points d’attribut supplémentaires. Chaque gain de niveau donne trois points d’attribut supplémentaires.
A noter que dans la plupart des cas, le jeu tiendra davantage compte du nombre total de points que vous avez investi dans un attribut que de l’attribut lui-même.

Force
La force augmente les dégâts infligés par les armes autres que les arbalètes et les bâtons de mage et, au même titre que la dextérité, détermine la probabilité de réussite d’une attaque au corps à corps. Ainsi, la force revêt une importance toute particulière pour les guerriers et voleurs ; les mages adeptes des armes de mêlée lui trouveront également un intérêt certain. Le maniement des armes à deux mains et le port des armures lourdes exigent une force considérable. La force contribue également à la résistance physique du personnage et influe sur le volet «intimidation» de la compétence Rhétorique.

Dextérité
Plus que tout autre attribut, la dextérité conditionne la valeur de défense d’un personnage et sa capacité à esquiver les attaques. Comme la force, la dextérité contribue à la valeur d’attaque au corps à corps, qui traduit la probabilité de réussite d’un coup porté à la cible. Pour les armes à distance, seule la dextérité est prise en compte dans le calcul de la valeur d’attaque. La dextérité augmente en outre les dégâts infligés par les armes et projectiles perforants, tels que les dagues et les flèches, puisqu’elle renforce l’habileté du personnage à manier l’estoc. Enfin, la valeur de dextérité se répercute sur la résistance physique et conditionne l’acquisition de certains talents armés. Cet attribut est d’une suprême importance pour les guerriers et voleurs.

Volonté
La volonté mesure les réserves de mana ou d’endurance dans lesquelles puise un personnage pour déclencher ses sorts ou talents. Il s’agit d’un attribut essentiel pour les mages, mais les guerriers et voleurs qui font un usage répété de leurs talents en bénéficient également. La volonté contribue également à la résistance mentale du personnage.

Magie
L'attribut de magie élevé est avant tout profitable aux mages : le modificateur de magie caractérise la puissance magique, qui à son tour mesure l’intensité d’un sort, dégâts compris. Pour les personnages de toutes les classes, la magie accentue également l’efficacité des cataplasmes, potions et baumes curatifs. Le maniement de bâtons de haut niveau et l’apprentissage de certains sorts exigent une
valeur de magie élevée. Enfin, la magie contribue à la résistance mentale.

Ruse
Cet attribut est primordial pour quiconque souhaite recourir à des compétences de haut niveau. Il est doublement important pour les voleurs, puisque plusieurs de leurs talents spécifiques bénéficient considérablement d'une ruse élevée. La ruse permet aux personnages de déceler les points faibles d'une armure, et augmente ainsi la valeur de pénétration d'armure. Elle contribue également à la résistance mentale et influe sur la persuasion en rhétorique.

Constitution
Chaque point investi en constitution augmente la santé du personnage et lui permet d'encaisser davantage de dégâts avant de perdre connaissance. Cet attribut est donc capital pour tous les combattants postées aux premières lignes. La constitution contribue aussi à la résistance physique.

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