
Le savoir interdit
Les ouvrages maléfiques
Il y a 5 livres à trouver qui déclenchent tous un combat et complètent l'entrée de codex Le savoir interdit.En interagissant avec chaque ouvrage vous avez plusieurs possibilités, la meilleure option est de détruire les 5 livres et de lire ensuite le grimoire déchu :

- Détruire le livre : seul ce choix permet d'aller au bout de la quête et de débloquer le succès Exorciste ! Vous recevez 750 xp -> Merrill (rivalité +10 à chaque livre).
- Lire le livre puis accepter le pacte : donne 2 points d'attributs (1 seule fois) + Tome du savoir interdit (bric-à-brac revendu 86 argent). Ne permet pas de faire toute la quête -> Merrill (amitié +5 au premier livre).
- Lire le livre puis le prendre : donne l'objet Tome du savoir interdit (bric-à-brac revendu 86 argent) -> Merrill (amitié +5 au premier livre)
- Prendre le livre : donne l'objet Tome du savoir interdit (bric-à-brac revendu 86 argent)
Localisation des ouvrages maléfiques :
- 1er étage de la Chantrie
- salle du trône du Fort du Vicomte
- Caverne putride à la Mine d'os
- Grotte humide à la Côte escarpée
- Thaig abandonné, accessible par le Passage récemment ouvert dans les Terres brisées
Le Grimoire déchu
Une fois les 5 ouvrages détruits, rendez-vous dans la Fosse du mal à Sombrerue, vous aurez besoin d'un voleur.
Désactivez le piège suprème à l'entrée pour éviter le gaz empoisonné (requis 50 en ruse, ou 40 avec un équipement possédant un bonus de désamorçage des pièges), si vous n'avez pas le niveau vous pouvez le désarmer à l'aide des leviers, un dans le coin gauche un peu plus loin et l'autre derrière le golem de pierre. Combattez le Golem puis déverrouillez la porte à l'est (requis 10 en ruse). Progressez dans la zone en désactivant les pièges et en éliminant les ennemis. Une fois devant le Grimoire déchu, les mêmes choix s'offrent une nouvelle fois à vous :

- Détruire le livre -> Merrill (rivalité +10 à chaque livre).
- Lire le livre puis accepter le pacte : donne 2 points d'attributs + Tome du savoir interdit (bric-à-brac revendu 86 argent) -> Merrill (amitié +5).
- Lire le livre puis le prendre : donne l'objet Tome du savoir interdit (bric-à-brac revendu 86 argent) -> Merrill (amitié +5)
- Prendre le livre : donne l'objet Tome du savoir interdit (bric-à-brac revendu 86 argent)
Quel que soit votre choix, vous combattez ensuite Xebenkeck ainsi que plusieurs démons et abominations. Sur le corps de Xebenkeck se trouve le bâton :

Attaque +117, Magie du sang: 1 pt de santé se transforme en 1 pt de mana supplémentaire, Dégâts de feu +4 (rayon 2m)
Vous recevez 1000 xp et le succès Exorciste. Prenez les tas de trésors dans les 2 coins puis sortez vers Sombrerue.
Une dette de famille
Allez parler à la recrue Marguitte à la Potence et acceptez de vous occuper du problème de la dette de la famille de Keran.
Rendez-vous ensuite sur les docks de nuit et rencontrez Senestra, elle se trouve à l'extrême ouest de la zone. Éliminez toute la bande pour terminer la quête.
Sur le corps de Senestra se trouve la dague :

Attaque +43, Dégâts physiques +6%
Vous recevez 750 xp.
Chasseur de primes
Vous devez éliminé 3 mages :
- Jack le Noir se cache au sud de Sombrerue. Parlez lui pour commencer le combat, il invoque des ombres et un démon de la colère puis se transforme en abomination
- Inley d’Osterburg est dans les Terres Brisées, au sommet de la montagne. Il invoque un démon du désir et des démons de la colère. Sur son corps se trouve l'épée longue :

Attaque +61, Dégâts physiques +8%, Mises à mort sanglantes
- Héborah de Solière est à la Côte Escarpée, au bout du chemin au centre nord de la zone. Elle invoque des morts vivants, un Revenant et s'enfuit vers l'est si vous ne la tuez pas assez vite.
Ramassez sur son corps Le camée de la gardienne d’oie qui donne accès à la quête de coursier du même nom.
Bug : le corps ne peut pas être fouillé, il existe un mod sur pc : Unobtainable items fix.
Cette mission se termine avec la mort du dernier mage. Vous recevez 1000 xp.
Elfes en fuite
Allez au nord-est de la Côte Escarpée et discutez avec le capitaine mercenaire et les elfes.
Vous devez alors choisir votre camp :
- réponse "les mages doivent suivre un entrainement" ou "Partageons la récompense" : les elfes vous attaquent et les mercenaires vous aident à les éliminer. Ce choix rapporte moins d'objets mais plus d'argent (2 pièces d'or).
- "laissez partir les elfes" : les mercenaires vous attaquent et les elfes vous aident à les éliminer. Ce choix rapporte moins d'argent (1 pièce d'or) mais de meilleurs objets.
La patrouille disparue
Devant le camp de l’Arishak aux Docks se tient un Qunari, parlez lui et chargez-vous de retrouver une patrouille de Qunari.
Rendez-vous à la Côte Escarpée et suivez la route au sud, vous apercevez un peu plus loin en contrebas un groupe d'abominations entouré des cadavres des Qunari. Éliminez les.
Retournez ensuite informer le Qunari pour valider la quête. Il vous remet 1 pièce d'or et l'épée à 2 mains :

Santé +30, Taux de régénération de santé +5, Soins reçus +22%
Vous recevez 750 xp.
Rendez-vous de minuit
- vous avez choisi de libérer les mages apostats et avez tué les templiers pendant la mission principale Acte de miséricorde de l'acte I
- vous avez terminé la quête principale Courtoisie qui sent la poudre à l'acte 2
Allez dans la Hauteville de nuit, en direction de la guilde des marchands à l'est.
Vous croisez un groupe de templiers, la discussion se termine par un combat. Éliminez-les pour valider la quête, fouillez les cadavres pour récupérer une dague et un bouclier :

Attaque: +43, Dégâts physiques +5

Armure +10, Résistance naturelle +411
Vous recevez 750 xp.
La voie ferrée souterraine
Allez aux Docks et parlez avec Maîtresse Selby, elle se trouve près des marchandises douteuses à l'ouest de la zone. Cette discussion vous permet de débloquer deux nouvelles quêtes annexes sur le tableau de Maitresse Selby : Expédition de secours et Comment piéger un templier
Expédition de secours
Allez à la Côte escarpée et entrez dans le Refuge des chasseurs de primes, il se trouve au nord-ouest de la zone.

Désactivez les pièges et combattez les Chasseurs de primes qui se dressent sur votre chemin puis parlez à l’Apostat capturé.
N'oubliez pas de fouiller la zone, il y a un anneau sur un cadavre :

Probabilité de critique +2%, Dégâts critiques +4%
Retournez ensuite voir Selby aux Docks. Vous recevez 1 pièce d'or et 750 xp.
Comment piéger un templier
Rendez vous à l’Auberge du Pendu dans la Basseville de jour et parlez au templier Ser Roderick, il se trouve près du comptoir. Choisissez un des 3 dialogues disponibles pour discréditer Ser Conrad.
Allez ensuite à la Potence et observez l’assistant du capitaine du port. Examinez ensuite le bon de livraison posé sur une caisse derrière lui et choisissez "Écrire le nom de Conrad". Apportez enfin le document au Docker un peu plus loin.
Retournez voir Selby pour terminer la mission. Vous recevez 1 pièce d'or et 750 xp.
Si vous souhaitez savoir ce qu'il advient de Conrad, consultez à nouveau le tableau de Maitresse Selby.
Mission rudimentaire
Vous devez éliminer 5 groupes d'ennemis dans l'ordre que vous voulez :
- Les revanchards de Dénérim se trouvent dans la Hauteville de nuit, au pied des marches menant au Fort du Vicomte.
- les Assassins Antivans sont à l'entrée du bascloitre de la Basseville de jour
- L’Unité Qunari se rencontre à la Potence, à l'est du magasin de Solivitus
- les Loyalistes du Carta sont dans Sombrerue de jour, au sud-ouest
- Le groupe de la Barbe légendaire de Riveïn se combat à l'étage de l’Auberge du Pendu de nuit
Une fois tous les adversaires vaincus, allez discuter avec Sketch aux Docks de nuit pour terminer la quête. Il vous récompense avec le bâton :

Magie du sang: 1 pt de santé se transforme en 1 pt de mana supplémentaire, Dégâts physiques +4%
Vous recevez 100 xp par groupe d'ennemis tués et 750 xp.
L'hommage aux Damnés
Parlez à l'archiviste Marethari dans le camp dalatien des Terres brisées, elle vous demande de retrouver la piste des 3 chasseurs qu'elle a envoyé pour traquer le varterral.
Dirigez-vous ensuite au nord-ouest du camp et entrez dans le Territoire de chasse du Varterral.
Éliminez les araignées puis ramassez l'amulette sur le corps de la Chasseuse Radha.
Continuez au nord puis suivez le chemin à l’ouest, vous trouvez un deuxième cadavre d'elfe avec l’amulette du Chasseur Harshal.
Allez ensuite vers le nord, combattez un nouveau groupe d'araignées puis entrez dans la salle suivante. Descendez les marches et examinez le corps du Chasseur Chandan à l'est de la pièce pour prendre la troisième amulette.
Une fois les 3 amulettes nécessaires à la quête réunies, vous devez tuer le varterral pour sortir et retourner auprès de l’Archiviste (pour plus de détails voir la quête Reflet dans le miroir.)
L'as de la combine
- Celui de Sombrerue se trouve tout au sud en partant de la clinique d'Anders. Une fois ramassé, un marqueur de quête apparait vous indiquant l'endroit où faire disparaitre le cadavre, à l'est de la zone.
- Celui dans la Basseville est visible de nuit, devant la maison de Gamlen. Des canailles se trouvent devant le cadavre et demandent à Hawke s'il/elle compte s'occuper de "Marco". Vous avez 2 choix de dialogue :
- "Je m'en occupe." -> Vous vous débarrassez du cadavre dans le bascloitre au nord-est de la zone
- "Je vais vous livrer aux autorités." -> Vous combattez les canailles et ne faites pas disparaitre le corps. Vous recevez de l'xp supplémentaire et trouvez un arc court sur un des corps :
Arc La Riposte à la retraite, Requis 35 Dextérité, Dégâts 113 (physique), Attaque + 109, Probabilité de critique +6%, 25% de chance de réduire la vitesse d'attaque, 25% de chance de réduire la vitesse de déplacement
- Celui des Docks se trouve de nuit dans la petite zone juste en face du camp Qunari. Là encore, il faut interagir avec l'une des canailles, les deux mêmes choix que pour ceux de la Basseville sont présents :
- si vous vous occupez du cadavre, vous devez le lester et le faire disparaitre au sud-est de la zone
- si vous combattez les canailles, vous ne vous occupez pas du cadavre et récupérez de l'xp et des bottes légères sur un des assaillants :
Chaussons de danse brodés : requis 26 magie et 16 volonté, Armure 71
+39 attaque, + 4% de dégâts physiques, Bonus d'esquive des pièges
Une fois que vous vous êtes occupé des 3 cadavres ou des canailles, rendez-vous à la côte escarpée, suivez le chemin vers le sud-ouest. Une mini cinématique se déclenche :
- si vous avez tué les canailles précédemment, vous rencontrez le chef du gang rival, il vous remercie d'avoir tué les canailles, vous recevez 1500xp.
- si vous vous êtes débarassé des cadavres, vous devez combattre les canailles puis vous occuper d'un autre corps. Faites le disparaitre un peu plus au sud. Retournez chez vous pour recevoir une lettre avec la récompense, vous recevez 1500 xp.
LES QUÊTES DE BANDITS
Couvre-feu
Combattez les soeurs invisibles dans la Hauteville-nuit jusqu'à l'obtention de la quête :
Vous pouvez alors vous rendre dans le repaire des Soeurs invisibles pour combattre leur chef La Gracieuse Gillian Winger

Vous recevez 2 pièces d'or et 500 xp.
Haut de pageQuêtes de l'Acte IIToutes les quêtes
Espèces endémiques
Affrontez des hordes de cerbères et leurs mabaris dans la Basseville-nuit jusqu'à l'obtention de la quête :
Vous pouvez alors vous rendre dans le repaire des Cerbères pour vaincre leur chef Cor "Bâtard" Lebougre

Vous recevez 2 pièces d'or et 500 xp.
Haut de pageQuêtes de l'Acte IIToutes les quêtes
Trafic perturbé
Battez les bandes d'Ecornifleurs aux Docks-nuit jusqu'à l'obtention de la quête :
Vous pouvez alors vous rendre dans le repaire des Ecornifleurs pour affronter leur chef "Maboul" Ortemartel

Vous recevez 2 pièces d'or et 500 xp.
LES QUÊTES DE COURSIER
Les quêtes suivantes s'obtiennent en trouvant un objet ou un corps, il suffit ensuite de l'amener à la bonne personne pour obtenir 750 points d’expérience et 1 pièce d’or :
Nom | Début | Fin |
---|---|---|
La toile du hunier | cadavre de Fell Orden, quête Les écumeurs des falaises | Vigie aux Docks |
Le sixième doigt de Wentworth | sac au campement de la Mine d'os | Soeur Phylias devant la Chantrie |
Le seul et unique pantalon | cadavre d’un mercenaire nain au Donjon de la Potence, quête d'Anders Dissidence | Bulf l’Impeccable au marché de la Hauteville |
Les yeux d'Azur Jamos | cadavre du solitaire illuminé au cimetière elfe des Terres brisées | Azur Jamos à la Potence |
Dépouille de Gerralt Chant-du-sud | cadavre dans le Thaig abandonné (passage récemment ouvert) dans Les Terres brisées | Gerralt l’Orientaliste dans le quartier résidentiel de la Basseville |
Couteau bête et méchant | sac dans la caverne des Terres brisées | Faj au Bascloître de la Basseville |
Chapeau de Waxler | sac dans le passage désaffecté aux Docks-nuit | Waxler à l’Auberge du Pendu (de nuit) |
Sceau de l’ancien dieu Dumat | caisse dans le passage désaffecté aux Docks-nuit | Bolund l’Annaliste amateur au marché de la Hauteville |
Le camée de la gardienne d’oie | cadavre de Héborah de Solière à la Côte escarpée, quête Chasseur de prime | Vorse de Solière à la Basseville |
Cercle de tonneau imbibé de Lyrium | dans les Tréfonds, quête L’or des fous | Maître en distillation de Wiskey à Sombrerue |
Haut de pageQuêtes de l'Acte IIToutes les quêtes
Salut
RépondreSupprimerPour le Le Grimoire déchu dans le "Repaire oublié", j'ai pu désactiver toutes les pièges (comprenant le piège à l'entrée) avec ruse 40, donc pas besoin de monter à 50
Salut,
Supprimerc'est bon à savoir. J'ai vu sur le Wiki US que c'est possible avec 40 en ruse si on a un équipement avec un bonus de désamorçage des pièges, est-ce que tu as ça sur ton armure ou sur un accessoire ? En tout cas merci pour l'info. :)
Ah effectivement, j'ai cet item équipé sur varric, mes excuses, c'est vrai que ça change tout
SupprimerÇa reste une info intéressante, je vais l'ajouter à la soluce, merci :)
Supprimer