Cette quête marque un point de non-retour. Assurez-vous d'avoir fini toutes vos quêtes secondaire et de vous êtes bien préparés, équipement, cataplasmes etc ...
Le début de cette quête est le même que pour Le siège de Fort Bastel. Vous devrez choisir entre protéger Fort Bastel ou la ville d'Amaranthine.
Pour que le Fort résiste le plus longtemps possible aux assauts des engeances :
Après avoir terminé les quêtes principales Les ombres de Noirmarais, Le chemin de la vertu et L'ultime légionnaire, parlez à Varrel dans la salle du trône de Fort Bastel. Pendant le conseil, une messagère surgit et vous informe qu'Amaranthine est attaquée. Vous décidez de vous y rendre avec un petit groupe pour affronter l'armée des engeances.
Vous devez choisir qui vous accompagnera et qui restera pour défendre Fort Bastel :
- Ceux que vous emmenez avec vous :
-> Justice et Vélanna approuvent (+2), Nathaniel et Sigrun approuvent (+3), Oghren approuve (+6)
- Ceux qui restent :
-> Anders approuve (+2), aucun effet sur les autres
Le début de cette quête est le même que pour Le siège de Fort Bastel. Vous devrez choisir entre protéger Fort Bastel ou la ville d'Amaranthine.
Pour que le Fort résiste le plus longtemps possible aux assauts des engeances :
- obtenez le succès Le Fort tenace :
- renforcer les armures des soldats - quête Conditions élémentaires : rapportez du fer, du véridium et de l'argentite à Herren
- consolider les murs - quête Le coût des affaires: donnez 80 souverains à Voldrik
- quête Des murs à l'épreuve du temps : trouvez du granit pour Voldrick
- Sceller les Tréfonds de fort Bastel
quête La menace vient d'en dessous : en 2 parties
Après avoir terminé les quêtes principales Les ombres de Noirmarais, Le chemin de la vertu et L'ultime légionnaire, parlez à Varrel dans la salle du trône de Fort Bastel. Pendant le conseil, une messagère surgit et vous informe qu'Amaranthine est attaquée. Vous décidez de vous y rendre avec un petit groupe pour affronter l'armée des engeances.
Vous devez choisir qui vous accompagnera et qui restera pour défendre Fort Bastel :
- Ceux que vous emmenez avec vous :
-> Justice et Vélanna approuvent (+2), Nathaniel et Sigrun approuvent (+3), Oghren approuve (+6)
- Ceux qui restent :
-> Anders approuve (+2), aucun effet sur les autres
Amaranthine
Arrivés à Amaranthine, Vous décimez un groupe d'engeances à l'entrée de la ville, s'ensuit une cinématique dans laquelle vous choisissez de défendre coûte que coûte la ville, au détriment de Fort Bastel. Vos compagnons réagissent à ce choix :
-> Justice approuve (+2), Sigrun approuve (+3), Anders approuve (+2)
-> Nathaniel, Oghren et Vélanna désapprouvent (-5) sauf si vous les persuadez (+2)
Décidez aussi du sort du disciple messager, soit il combat à vos côtés, soit vous le livrez au Prévôt.
Pour sauver Amaranthine, il y a 2 grandes étapes afin que la horde se disperse :
Haut de pageRetour à la quête principale-> Justice approuve (+2), Sigrun approuve (+3), Anders approuve (+2)
-> Nathaniel, Oghren et Vélanna désapprouvent (-5) sauf si vous les persuadez (+2)
Décidez aussi du sort du disciple messager, soit il combat à vos côtés, soit vous le livrez au Prévôt.
Pour sauver Amaranthine, il y a 2 grandes étapes afin que la horde se disperse :
Secourir les gardes
Une partie de la milice a survécu et lutte dans la ville. Il y a plusieurs groupes de soldats à secourir, ils sont dispersés dans la ville. Ne trainez pas si vous voulez en sauver un maximum.
Une fois les engeances qui les menaçaient éliminées, récupérez le butin sur les corps puis approchez-vous du commandant de la milice, il se trouve au pied des escaliers de la Chantrie. Il vous informe qu'une autre vague d'engeance approche et qu'elle sera là le lendemain.
Vous vous installez dans la Chantrie pour la nuit.
Le lendemain, vous vous réveillez dans la chambre de la Révérende mère. Prenez le contenu du coffre puis allez dans la grande salle. Un garde vous prévient de la présence des engeances à l'auberge Le lion couronné. Fouillez les lieux, vendez votre surplus de matériel à Glassric près de la porte et sortez.
Éliminez les généraux des engeances
Juste devant la Chantrie, vous affrontez un nouveau groupe d'engeance, avec un gardien et un tireur d'élite hurlock, puis un autre tireur d'élite avec des rejetons adultes et des rejetons en contrebas.
Entrez ensuite dans l'auberge.
Le lieu est rempli d'engeances, avec un des 3 généraux disciple à éliminer.
Débarrassez vous de tous les ennemis et fouillez les lieux, sur le corps du général disciple se trouve la ceinture Foi inflexible :Défense +15, Résistance au froid +20, Régénération d'endurance en combat + 1
Après avoir découvert que les engeances sont entrées par la trappe au nord de l'auberge, empruntez le passage qui mène à la Crique des contrebandiers
Descendez dans la Crique des contrebandiers, le deuxième Général disciple est là, entouré d'engeances. Il y a un fil de détente qui piège le passage. Tuez le, sur son corps se trouve :
- le manche à balai de Flémeth : Dégâts 6.40, pénétration d'armure 40, portée 58, puissance magique 7, Puissance magique +10, Dégâts naturels +10%
- les gants pour mage Poigne d'élémentaliste (facultatif) : Dégâts de feu +10%, Dégâts spirituels +10%, Dégâts de froid +10%, Dégâts naturels +10%, Dégâts électriques +10%
Traversez la zone et sortez à l'ouest.
Quand vous sortez de la crique, le Général disciple est devant vous. Il recule et laisse la place à un puissant chef de meute ogre en armure. Éliminez-les pour terminer cette quête. Vous recevez l'entrée de codex Ogre en armure.
Sur la dépouille du Général disciple se trouve :
- Le bâton de l'hiver : Dégâts 7.20, pénétration d'armure 50, portée 63, puissance magique 10, Visée rapide, Résistance au feu +5, Puissance magique +12, Dégâts de froid +20%
- Le bandeau de sagesse molletonné (aléatoire et rare), Restriction Mage, Dextérité +4, Volonté +4, Magie +4, Ruse +4
Une cinématique se déclenche, vous apprenez que les engeances se replient. Vous avez réussi à sauver Amaranthine !
Le commandant de la milice vous demande ce qu'il doit faire du messager. Il peut être tué, emprisonné ou libéré. Si vous le relâchez, Nathaniel , Justice et Sigrun désapprouvent (-3).
Grâce au message de l'Architecte, vous connaissez maintenant la position du repaire de la Matriarche. Elle est accessible sur la carte du monde.
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Entrez ensuite dans l'auberge.
Le lieu est rempli d'engeances, avec un des 3 généraux disciple à éliminer.
Débarrassez vous de tous les ennemis et fouillez les lieux, sur le corps du général disciple se trouve la ceinture Foi inflexible :Défense +15, Résistance au froid +20, Régénération d'endurance en combat + 1
Après avoir découvert que les engeances sont entrées par la trappe au nord de l'auberge, empruntez le passage qui mène à la Crique des contrebandiers
Descendez dans la Crique des contrebandiers, le deuxième Général disciple est là, entouré d'engeances. Il y a un fil de détente qui piège le passage. Tuez le, sur son corps se trouve :
- le manche à balai de Flémeth : Dégâts 6.40, pénétration d'armure 40, portée 58, puissance magique 7, Puissance magique +10, Dégâts naturels +10%
- les gants pour mage Poigne d'élémentaliste (facultatif) : Dégâts de feu +10%, Dégâts spirituels +10%, Dégâts de froid +10%, Dégâts naturels +10%, Dégâts électriques +10%
Traversez la zone et sortez à l'ouest.
Quand vous sortez de la crique, le Général disciple est devant vous. Il recule et laisse la place à un puissant chef de meute ogre en armure. Éliminez-les pour terminer cette quête. Vous recevez l'entrée de codex Ogre en armure.
Sur la dépouille du Général disciple se trouve :
- Le bâton de l'hiver : Dégâts 7.20, pénétration d'armure 50, portée 63, puissance magique 10, Visée rapide, Résistance au feu +5, Puissance magique +12, Dégâts de froid +20%
- Le bandeau de sagesse molletonné (aléatoire et rare), Restriction Mage, Dextérité +4, Volonté +4, Magie +4, Ruse +4
Une cinématique se déclenche, vous apprenez que les engeances se replient. Vous avez réussi à sauver Amaranthine !
Le commandant de la milice vous demande ce qu'il doit faire du messager. Il peut être tué, emprisonné ou libéré. Si vous le relâchez, Nathaniel , Justice et Sigrun désapprouvent (-3).
Grâce au message de l'Architecte, vous connaissez maintenant la position du repaire de la Matriarche. Elle est accessible sur la carte du monde.
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