Dragon Age Inquisition : Article de Game Informer (traduction) - Partie III/IV


Des choix partout

Les problèmes rencontrés à Thédas se sont répandus, avec des symptômes dans chaque grande nation. L'Inquisition ne pourra être efficace si elle ne fait pas face aux menaces dans tous les coins du monde, alors les joueurs vont couvrir beaucoup plus de terrain qu'avant. L'action n'est pas confinée à une seule ville ou même à un seul pays ; les branches de votre organisation ont une longue portée, vous visiterez de nombreux endroits dans des régions différentes.
Cet élargissement entraine le retour au style de structure de Dragon Age : Origins, où les joueurs ont accès à une grande carte du monde découpée en plusieurs zones d'intérêt. Cependant ne comptez pas voir exactement la même formule. Au lieu d'avoir 4 longs chapitres jouables dans n'importe quel ordre, les moments clé de l'histoire seront accessibles en atteignant des niveaux spéciaux de pouvoir avec votre Inquisition. Pour obtenir ce pouvoir, vous devrez explorer. Il ne s'agit pas de terminer une série de quêtes dans un ordre spécifique. L'équipe veut que les joueurs explorent le monde et se lancent dans le contenu qu'ils trouvent intéressant, et l'Inquisition en recevra automatiquement les bénéfices.
"On essaye de vous donner la liberté de poursuivre les desseins et les objectifs que vous voulez, à travers un thème et une structure globale," dit Laidlaw. "J'aime vraiment le terme "campagne" pour décrire ce que l'on fait. C'est en quelque sorte un retour aux jeux de plateaux old school. Il ne s'agit pas seulement de penser à chaque moment, ou à l'histoire. Il s'agit là d'une expérience."
Vous pouvez récupérer des reliques magiques, résoudre des mystères, combattre des dragons et aider des gens dans le besoin pendant votre aventure. Certains d'entre eux seront placés sur votre route en tant qu'objectifs, vous en découvrirez d'autres en menant votre propre exploration. Vous n'êtes pas obligé de tous les faire ; vous avez juste besoin d'en faire assez pour renforcer la réputation de l'Inquisition. Une fois le seuil atteint, vous pourrez accéder à l'intrigue suivante et progresser jusqu'à la prochaine phase.
Bioware a tenté une approche similaire avec Dragon Age II, en débloquant une Expédition dans les Tréfonds une fois que les joueurs ont amassé un certain montant d'or. Le problème ? L'or est aussi requis pour améliorer son personnage, obligeant les joueurs à choisir entre l'amélioration et l'avancement du scénario.
Dans Inquisition, ce choix n'est plus un problème. Les ressources qu'on utilise pour obtenir de meilleurs équipements sont différentes de celles qui font avancer l'histoire.
Finalement, l'objectif de cet arrangement c'est de vous permettre de mener votre propre expérience en suivant le contenu que vous trouvez intéressant. Que vous préfériez chercher des fragments de l'immatériel ou construire de solides alliances avec les membres de votre équipe, tout ce que vous faites a un impact.
Cela peut être extrêmement gratifiant pour le joueur si le défi coté développement fournit des environnements suffisamment vastes et riches pour répondre à ce genre de découverte.

La santé ne se recharge pas automatiquement après les combats, gérer les risques et les ressources est important.

Pas de choix facile

Le conflit dans l'univers de Dragon age n'est pas clairement défini par le bien et le mal. Les gens honnêtes ont des moments de défaillance et les gens épouvantables ont des qualités qui rachètent leurs défauts. Ce refus d’adhérer au spectre d'une morale traditionnelle permet une résolution plus intéressante des conflits, dés lors que vous n'avez pas juste à choisir un alignement et à le suivre. Les problèmes compliqués, comme le débat sur la sécurité ou la liberté qui découle de l'existence des puissants utilisateurs de la magie, n'a pas forcément une solution optimale.
"Dans Dragon Age il y a toujours eu a des décisions difficiles sans direction morale claire," dit Gaider. "Si on peut réussir à débattre de chaque côté d'un problème sans avoir l'air d'un sociopathe, alors c'est une bonne voie à explorer pour nous."
Comme ces prédécesseurs, Inquisition oblige les joueurs à faire des choix malgré un dilemme. Bien que ces décisions soient difficiles, elles ne sont pas nécessairement sombres ; les joueurs ne vont pas continuellement choisir entre des options toutes aussi terribles. L'objectif est plutôt que les joueurs réfléchissent aux conséquences de leurs actions, et qu'ils vivent après avec leurs conséquences.
Vos choix se font avec une roue de dialogue semblable à Dragon Age II, mais avec quelques améliorations. Le problème principal à résoudre est la clarté ; des joueurs ont été ennuyés quand leur choix de dialogue a donné lieu à des réponses ou des actions surprenantes (et inattendues). Pour donner aux joueurs une meilleure idée de ce qui les attend, l'équipe travaille sur un ajout optionnel de la roue qui donnera une meilleure idée de ce à quoi il faut s'attendre en sélectionnant l'action. Cela pourra rendre les décisions plus faciles pour certains, mais ne comptez pas apprendre des détails sur leurs répercussions à long terme. Le résultat de vos choix se propage dans le monde de plusieurs façons, et vous devez le découvrir par vous-même.
"Il y a des rencontres et des parties importantes du jeu qui sont déterminées par les choix que vous avez fait auparavant," dit Laidlaw. "C'est un investissement de notre part, je pense que ça en vaut la peine."
Dévoiler des scénarios spécifiques enlèverait leur impact, cependant les joueurs doivent s'attendre à faire face à de nombreux choix sur les thèmes et les mystères déjà instaurés dans Dragon Age.
"Les intrigues non résolues sont un problème constant," dit Laidlaw. "Toute franchise peut supporter une certaine quantité de mystères laissés en suspens. Nous avons la responsabilité d'en résoudre au moins quelques-uns si nous voulons en amener de nouveaux...Je pense, pour le moment, que la franchise est à un stade ou il y a un peu trop d'intrigues non résolues. Nous devons résoudre plusieurs d'entre elles."
Les joueurs peuvent s'attendre à plus de clarté - voire plus de résolutions - sur des sujets tels que le Lyrium Rouge, les activités des Gardes des ombres, la nature de la sorcière Flemeth et le destin de Morrigan.


Les qunaris ne sont pas confirmés comme race jouable mais ils ont un look génial.

L'Inquisiteur

Votre héros est à la tête de l'Inquisition. Les joueurs ne contrôlent pas un simple soldat, ils dirigent une organisation. Cette ascension arrive très tôt dans l'histoire du jeu, alors que vous êtes le seul survivant et le témoin des évènements lors de l'ouverture de la brèche dans le voile. Pour éviter de dévoiler l'histoire, Bioware n'a rien dit de plus sur les circonstances de cet événement.
C'est vous qui créez et guidez l'Inquisiteur. Vous choisissez parmi 3 classes (guerrier, voleur, mage) et entre 3 races (voir Retour des races ci-dessous). Votre personnage n'a pas de nom prédéfini, il est entièrement doublé (voix), et peut être un homme ou une femme. Vos exploits se déroulent quand vous les effectuez, plutôt que d'être relayé par un autre personnage une fois réalisés. En d'autres mots, la légende de l'Inquisiteur est construite comme le Garde des Ombres de Dragon Age Origins plutôt que comme Hawke de Dragon Age II.
Selon le joueur, l'Inquisiteur peut être sensible à certaines causes, mais ne prête pas allégeance à quelqu'un. Vous n'êtes pas aux ordres des mages ou le coursier de la Royauté, cette indépendance autorise les joueurs à façonner les valeurs de l'Inquisition et à l'aligner avec tous les groupes qu'ils souhaitent.
"C'est très important pour moi de ne pas vous forcer à prendre position par rapport aux mages, aux Templiers, ou à propos du rôle de la magie," dit Darrah. "On va laisser au joueur la possibilité de décider." Cette liberté autorise aussi les joueurs à se tourner vers des pistes qu'ils jugent prometteuses.

Votre organisation a techniquement le pouvoir d'enquêter librement, mais d'autres groupes peuvent ne pas apprécier ce fait et refuser d'accorder à l'Inquisition le respect qui lui est dû. Par exemple, le désarroi de la Chantrie et son incapacité à contenir le conflit entre les mages et les Templiers nécessite en partie la formation de l'Inquisition, cependant des responsables de l'église ne sont pas enthousiasmés par la perspective qu'une entité indépendante fouille dans leurs affaires douteuses. Surmonter la résistance est l'un des défis auquel vous êtes confrontés en tant qu'Inquisiteur, mais plus l'Inquisition gagne en puissance et respect, plus votre travail devient facile. Détourner un groupe hétéroclite d'une porte du château peut être facile, mais une armée entière est une perspective plus intimidante.
"Si vous arrivez devant une forteresse et qu'ils ne veulent pas vous laisser entrer, vous pouvez utiliser votre Inquisition pour l'assiéger, l'aider à briser les portes," dit Darrah. "C'est à vous de décider de ce qui se passe au-delà de ces portes. Vous menez la charge; ils vont éloigner leurs petits soldats, mais vous devrez faire face à la bataille et au conflit central."
L'Inquisition offre aux joueurs une raison de voyager à travers Thedas, mais cela permet aussi à Bioware de donner un sens à leur progression et à leur appropriation. Lorsque vous complétez des objectifs, ramassez des objets et aidez les gens, la réputation et la puissance de l'Inquisition augmente. "Ce que vous cherchez à faire c'est accroître votre puissance grâce à une action militaire, à travers l'acquisition de secrets, de chantages, d'anciennes histoires ou par vos relations," dit Laidlaw. "Fondamentalement, c'est donner à l'organisation le même genre de progression que vous pourriez attendre d'un personnage. Il s'agit d'une croissance à un niveau qui dépasse le personnel. Oui, vous avez beaucoup d'armures sympas ainsi que de nouveaux talents et sorts, mais qu'est-ce que ça fait si je peux prendre une organisation et lui donner un caractère - une sensation et un ton ?"
En avançant, votre inquisition devient plus puissante et plus forte, mais Bioware ne révèle pas comment les joueurs expérimenteront ce genre d'amélioration. Une organisation aussi importante et significative doit avoir une base d'opérations, non ? "Aucune commentaire," c'est tout ce que l'équipe nous offrira pour ce chapitre. Cependant, un endroit central pour rassembler les ressources, offrir des services et démontrer la puissance grandissante de l'Inquisition serait une extension naturelle du concept déjà en jeu.

Le retour des races

Dans Dragon Age: Origins, les joueurs pouvaient sélectionner la race du héros. Dans Dragon Age II, Hawke était un(e) humain(e), et les joueurs ne pouvaient rien faire pour changer ça.
Pour Inquisition, Bioware réintroduit la possibilité de choisir entre humain, elfe et nain.
"Nous avons toujours eu l'intention de remettre les races," dit le producteur exécutif Mark Darrah. "Je pense que c'est très important ; nous avons beaucoup de joueurs qui sont passionnés - les joueurs de nains sont extrêmement passionnés - par le choix de leur race.
Le point de départ de l'histoire sera le même pour tous les personnages mais votre choix racial colorera tout de même vos interactions avec les autres. Par exemple, les elfes pourront être persécutés dans certaines zones, mais une enclave d'elfes sera plus susceptible de s'ouvrir à l'un des leurs. Les nains restent incapables de sélectionner la classe mage, mais ils font d'excellents guerriers et voleurs. Pour le moment, Bioware est seulement disposé à confirmer 3 races, laissant le statut des qunaris dans l'incertitude. "Irons nous à 4 ?" demande Laidlaw. "Je ne sais pas. Celles là sont des valeurs sures."



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6 commentaires:

  1. merci pour la trad stephen et question d ou tire tu ces gros pavets^^ ?

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    1. Hello! c'est extrait du magazine digital de septembre de Game Informer qui malheureusement pour eux s'est retrouvé rapidement diffusé sur le net. On s'est permis une traduction car je ne pense pas que beaucoup de joueurs français achèteront le magazine à cause de la barrière de la langue.

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  2. Merci beaucoup pour toutes ces traductions.
    La tête des elfes est confirmée ? Ils ne ressemblent pas à ceux de DA2, que j'aimais bien. Ceux-ci ne sont que des humains avec des oreilles pointues.

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    1. Slt Archaos,
      Je n'en sais pas plus sur les modèles des races mais d'ici 14 mois ça peut encore évoluer je pense, surtout qu'il risque d'y avoir des retours des fans. Après il faut voir avec l'outil de création de son personnage et les textures ce que ça va donner.

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  3. merci pour la trad effectivement c'est un gros boulot ! :)
    j'ai hâte de voir ce que tout ça vas donner ! pour le moment ça a l'air plutôt bien parti (très bien même :o) ! reste a voir si la version 3D sera aussi jolie que la version papier ^^

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    1. Merci ;) Comme toi, on est plutôt enthousiasme (très ?), à voir ce qui va en sortir de tout ça !

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