Dragon Age Dreadwolf : des extraits de codex et une interview de l'équipe !

Dragon Age : Dreadwolf

Quelques informations ont été récemment partagées sur le blog de Bioware concernant le prochain Dragon Age: Dreadwolf. On y trouve 3 extraits de codex ainsi qu’une interview de deux membres de l’équipe du jeu, Ryan Cormier, rédacteur narratif, et Sylvia Feketekuty, rédactrice sénior. La page étant en anglais, on vous en propose une traduction ci-dessous.


Les entrées de codex

La première entrée de codex est écrite par Sylvia Feketekuty et éditée par Cameron Harris. Elle provient du journal d'un personnage dont le nom a été volontairement caché, un deuxième mot est également masqué. Elle explique que l'enterrement par la momification pratiqué couramment dans le Névarra est souvent mal connu. Elle cite Frère Genitivi, un érudit qu'on rencontre dans Dragon Age origins.

Entrée de codex Dragon Age Dreadwolf
Idées fausses sur la Nécropole

Personne n'a plus de respect que moi pour l'érudition de frère Genitivi, mais ses écrits sur le Névarra détaillent très peu les pratiques de la Grande Nécropole. Plus je voyage, plus je suis convaincu que ces élisions ont conduit à des conclusions malheureuses de la part de personnes à l'imagination peu généreuse.

Par exemple : nous n'enfermons pas nos morts pour qu'ils tapent en vain contre leur cercueil dans le noir. Nos défunts reposent en paix, ou même errent ! Les tableaux de morts-vivants sont des constructions affectueuses, pas des "déguisements de cadavres". Et au cas où un esprit malin causerait des troubles, nous ne nous contentons pas de les "jeter dans une tombe et de jeter la clé" !

Parfois, je pense que █████ prépare ces questions pour me taquiner.

- Extrait du journal intime de █████s



La deuxième entrée de codex décrit l'apparence, le régime alimentaire et le comportement d'une femelle dragon nommée Vinsomer. Deux mots sont volontairement cachés, dans le titre et dans le texte. Elle est écrite par Patrick Weekes et éditée par Ryan Cormier.

Entrée de codex Dragon Age Dreadwolf
█████ Discussion : Dragon-Vinsomer

Apparence : Dos sombre et ventre clair.
Elle est difficile à voir lorsqu'elle est sous l'eau. Comme ces baleines.

Alimentation : Calamar ou ces gros vers qui se cachent près de la côte. Utilise ses éclairs pour étourdir ses proies. Les mâchoires ressemblent plus à un bec. Bien pour attraper des trucs mous ou casser des coquillages. Je pense que la foudre l'aide aussi à voir dans les eaux profondes. Elle fait des petits crépitements avant de frapper.

Comportement : Elle chasse plus que ce dont elle a besoin. Elle n'attaque pas non plus █████ à moins qu'ils ne s'approchent de sa tanière. Dans ce cas, elle les tue rapidement. Je pense qu'elle a des dragonneaux. Elle doit essayer de les nourrir et ne pas chercher à se battre. La seule raison pour laquelle un dragon reste aussi calme c'est pour protéger ses enfants.



La troisième entrée de codex présente un extrait de la missive trimestrielle Douairière lubrique, qui faisait déjà l'objet d'un codex dans Dragon Age Inquisition : Missive trimestrielle : Douairière lubrique. Elle est écrite par Lukas Kristjanson et éditée par Ryan Cormier.

Entrée de codex Dragon Age Dreadwolf
Missive trimestrielle : Douairière lubrique - Vol. 3

Une missive trimestrielle de petite vertu, tristement immaculée et non lue :

La Missive trimestrielle : Douairière lubrique accueille la saison et la chaleur en rééditant Leurs besoins chevaleresques, un récit de guerre sur le franchissement des lignes, les coups négociés et la promesse d'amour de combler toute séparation de manière sournoise. Une histoire opportune de tensions soulagées par des soldats qui s'unissent.

La douairière lubrique : Expositions pour les personnes aux pensées nobles, mais aux actes vifs.

L'avis de la Dame : "Historiquement discutable, mais on préfère le soulagement d'une fin heureuse. Pour ceux qui ont peur de la politique, mais guère plus. Trois foulards frémissants sur cinq".

-RD
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L'ère du Dragon
Dragon Age Dreadwolf image


L'interview

L'interview explique en quoi consiste le travail des équipes de rédaction et d'édition, et comment elles s'y prennent pour écrire pour Dreadwolf. En voici une traduction, réalisée avec le traducteur Deepl.

Vous voulez bien nous faire l'honneur de vous présenter et de dire à notre communauté ce que vous faites ?

Ryan Cormier : Bonjour ! Je suis l'un des trois rédacteurs narratifs de Dragon Age : Dreadwolf. Notre travail consiste à nous assurer que les histoires de BioWare sont racontées avec clarté, cohérence et précision. Il peut s'agir de corriger des virgules dans une entrée de codex, de décider si le discours dramatique d'un héros est trop long d'une ligne, de revoir les points de l'intrigue ou d'aider un auteur à choisir la scène à modifier sans affecter l'arc global. Entre les deux, nous vérifions l'orthographe d'un mot elfique ridiculement long ou nous uniformisons la voix d'un personnage.

Sylvia Feketekuty : Bonjour, je suis une rédactrice senior sur Dreadwolf. J'ai écrit sur l'une des entrées du codex, "Misconceptions about the Necropolis" (ainsi que sur le personnage qui a "écrit" l'entrée). Ces codex ne sont qu'une infime partie du jeu, mais nous voulions les partager comme un tremplin pour parler de notre processus d'écriture et d'édition.

Parfois, lorsque je dis aux gens que j'écris pour des jeux, ils essaient poliment de trouver comment me demander : "Mais écrire des dialogues ne vous prend pas toute la journée tous les jours, n'est-ce pas ?". Sincèrement, non. Je suis chargée de trouver des intrigues, des personnages et des dialogues, mais aussi de concevoir des missions avec nos concepteurs de niveaux. Je travaille avec eux sur le rythme, le flux d'informations et j'aborde beaucoup, beaucoup de révisions au fur et à mesure des retours.

Nous sommes également responsables d'un grand nombre de textes non vocaux : entrées du codex, notes sur le monde, descriptions d'objet, noms d'arme, etc. Une grande partie de mon travail consiste à expliquer aux autres départements les besoins narratifs de mes personnages et de mes missions et à coordonner le tout avec eux.


On dirait que vous faites tous les deux plus que ce qu'une personne ordinaire pourrait attendre d'un rédacteur ou d'un écrivain. Comment travaillez-vous ensemble, alors ?

Sylvia : Très tôt, pendant les phases de conception, l'équipe de rédaction donne son avis au reste de l'équipe narrative sur des éléments de haut niveau comme les nouveaux personnages, l'intrigue et les thèmes. Une fois que le premier jet d'écriture d'un personnage ou d'une mission majeure est terminé, les rédacteurs nous donnent également leur avis formel lors de nos grandes révisions par les pairs.

Ryan : À ce stade, alors que nous approchons de la préproduction, les rédacteurs discutent avec les auteurs de sujets de grande envergure comme les personnages, l'histoire et les thèmes. Ces éléments nécessitent le plus de temps. La révision commence de manière générale et devient plus détaillée à un stade ultérieur du processus, car il n'est pas utile pour un auteur d'entendre : " Cette phrase est interminable ", alors que nous sommes encore à cinq brouillons de la version finale. Nous gardons les corrections de ligne pour la fin. Jusque là, les éditeurs essaient de tenir leur langue sur la grammaire et la ponctuation.

Sylvia : Après l'examen par les pairs, lorsque les révisions sont terminées et que nous sommes en mesure de commencer à enregistrer les dialogues parlés, je travaille plus étroitement avec l'équipe de montage. Les éditeurs suggèrent de meilleures façons d'enchaîner les phrases, repèrent les incohérences et signalent les cas où j'ai écrit quelque chose d'absurde. Chaque rédacteur en chef "possède" également certaines voix de personnages, tout comme les écrivains, et je vais souvent les consulter pour mettre au point quelque chose pour un personnage particulier ou pour obtenir un deuxième avis.

Ryan : Ici, dans les versions finales, aucun éditeur n'est trop pointilleux. C'est là que les éditeurs peaufinent l'écriture en apportant des modifications à la grammaire, à la ponctuation et au débit, et que la voix passive meurt d'une mort rapide. Nous lisons les répliques à haute voix sur nos bureaux tout en examinant l'histoire, le ton, la voix et d'autres détails qui modifient la façon dont une réplique se lit dans la cabine d'enregistrement ou apparaît dans les sous-titres. Les notes d'enregistrement de la voix et les résumés de l'intrigue sont également finalisés. Toutes ces mises au point impliquent un travail étroit entre le scénariste et le rédacteur, tandis que nous nous renvoyons les modifications, corrigeons ceci, modifions cela, modifions à nouveau, débattons, nous mettons d'accord, et finalement envoyons le tout pour l'enregistrement et la traduction.


Ainsi, du tout début à la toute fin, nos rédacteurs et écrivains sont en phase les uns avec les autres. Qu'en est-il du reste des développeurs et des autres équipes ?

Ryan : Les rédacteurs sont le lien entre les auteurs et les partenaires extérieurs au studio, comme les acteurs et les localisateurs. Une fois les versions finales terminées, les dialogues de nos jeux sont envoyés à notre équipe interne d'interprétation, aux acteurs et aux traducteurs, qui travaillent tous dans de nombreuses langues. Les rédacteurs travaillent quotidiennement avec ces équipes et sont chargés de résoudre les problèmes techniques ou culturels. Parfois, une blague en anglais ne passe pas dans la version localisée, ou bien nous apprenons que le nom que nous avons choisi pour un village idyllique de Thédas a une signification inappropriée dans une autre langue.

Sylvia : L'une des meilleures questions de traducteur de Dragon Age : Inquisition™ que j'ai vue venait d'un traducteur allemand qui voulait savoir ce qu'un personnage voulait dire quand il parlait de "danseurs avec des glands".

Je l'ai mentionné plus haut, mais la majeure partie de mon travail inter-équipes consiste à maintenir la communication. L'équipe audio dispose-t-elle de tout le contexte dont elle a besoin ? L'équipe artistique sait-elle qu'un point de l'intrigue nécessite une autre tenue pour le personnage ? Les gens comparent souvent les jeux narratifs aux films, mais beaucoup d'entre eux n'ont rien à voir avec les films, structurellement parlant. Les RPG de la taille du nôtre ressemblent davantage à une saison complète d'une série télévisée bizarrement non linéaire, avec de nombreuses parties mobiles et mutables.


Cela dépeint vraiment une image très différente. Vous venez de mentionner votre travail sur DA:I, également. Qu'en est-il de Dreadwolf ? Qu'est-ce que ça fait d'écrire pour le prochain jeu ?

Sylvia : Cela fait huit ans que notre dernier jeu DA est sorti. J'ai vu beaucoup d'adultes se rappeler avec tendresse qu'ils y avaient joué quand ils étaient adolescents ! Dragon Age : Dreadwolf est un équilibre entre les réponses aux questions de longue date pour les fans chevronnés et un jeu que les nouveaux joueurs, ou ceux qui n'ont joué qu'à DA:I il y a des années, peuvent aussi apprécier.

Ryan : Contrairement aux vastes galaxies que nous explorons dans nos autres franchises, Dragon Age : Dreadwolf nous ramène à Thédas, où nous pouvons revoir des amis et des lieux qui nous sont familiers. Certains fans n'ont pas passé de temps sur Dragon Age depuis la sortie d'Inquisition en 2014, tandis que d'autres ont lu toutes les bandes dessinées et histoires publiées depuis. D'autres encore n'ont jamais joué à un jeu Dragon Age et n'ont aucune idée de l'identité du chauve (il s'agit de Solas).

C'est un public varié, et le développement de Dreadwolf a inclus des conversations sur la façon dont l'équipe peut à la fois récompenser nos fans habituels et en accueillir de nouveaux.

Sylvia : Il y a d'autres choses, bien sûr, mais nous ne pouvons pas vraiment en parler avant la sortie du jeu.


Eh bien, nous verrons ce que l'avenir nous réserve, alors. Si vous deviez parler à un fan, nouveau ou ancien, que lui diriez-vous qui rend un jeu Dragon Age unique ?

Sylvia : Pour moi, BioWare a toujours porté l'héritage de la vieille école D&D dans ses veines. J'essaie d'injecter dans mon travail une partie de ce que j'aime dans les jeux de rôle sur table : des rencontres bizarres, des méchants orgueilleux, des aventuriers qui se rencontrent, des arcs aux enjeux importants qui conservent un sens du jeu ou de l'aventure. C'est tout ce que j'ai aimé dans les meilleurs jeux de table de fantaisie auxquels j'ai participé.

Ryan : Pour moi, ce sont les personnages. Une histoire de Dragon Age est remplie de héros avec lesquels vous avez envie de vous rendre dans une taverne de Kirkwall ou à une fête élégante d'Antivan, de voyager avec des amis dont les plaisanteries spirituelles font passer le temps. Le plus grand compliment que les fans font à nos personnages, ce sont les années d'art, de cosplay et de fanfiction que Dragon Age a inspirées. C'est une connexion sincère entre notre public et nos créations. Et un méchant qui donne envie aux gens de cracher par terre à la seule mention de son nom ? C'est encore mieux.


Bien que nous ne puissions pas encore montrer à notre communauté nos personnages agissant dans le jeu, le dialogue n'est pas notre seule option. Qu'en est-il des entrées du Codex ? Est-ce quelque chose dont vous pourriez parler ?

Ryan : Oui ! Les entrées du Codex sont précieuses car elles fournissent des informations qui pourraient autrement perturber le déroulement du jeu. Par exemple, les joueurs peuvent vouloir des détails sur la Grande Nécropole de Névarra, mais les personnages ne doivent pas ressembler à des guides touristiques. Avant toute rédaction, l'équipe narrative discute des entrées qui sont nécessaires et de celles qui ne le sont pas. Il est crucial de synchroniser les déblocages de codex avec la progression des joueurs. Personne ne veut une douzaine d'entrées dix minutes seulement après le début du jeu, mais les joueurs intéressés ne devraient pas avoir à attendre longtemps pour en savoir plus sur les personnes, les lieux et les concepts présentés. Un codex se débloque-t-il lorsqu'un élément est mentionné pour la première fois ? Lorsqu'un personnage apparenté apparaît ? L'entrée n'est-elle requise que s'ils interagissent réellement avec ladite chose ?

Sylvia : Faire toutes les entrées de notre codex "dans le monde" (lettres, livres, notes, etc.) nous permet de jouer avec les informations. J'ai choisi le codex "Idées fausses sur la Nécropole" pour le montrer à tout le monde parce qu'il était vraiment amusant à écrire. Je voulais que l'auteur du jeu soit frustré par la description de la Nécropole faite par le frère Genitivi tout en essayant de nier la profondeur de son irritation à l'égard de ce savant de renommée mondiale. C'est un journal intime, mais nous voyons que l'auteur se sent quand même obligé de faire preuve d'un certain décorum dans ses écrits privés. Et la micro-révélation à la fin est que c'est quelqu'un qu'il connaît dans la vie réelle, et non pas le lointain Genitivi, qui harcèle le pauvre homme sur les rituels de mort de Nevarra.

C'est amusant de superposer des choses comme ça, et les joueurs sont conscients de ces superpositions. Ils perçoivent (et je pense qu'ils apprécient) le caractère qui se dégage. C'est aussi un processus créatif collaboratif. Mon entrée de codex de la Necropole, comme beaucoup d'autres, a été éditée par Cameron Harris, un autre de nos éditeurs. Dans ce cas, Cameron a remarqué que j'avais mal défini les informations relatives au fichier et a également ajusté la stylisation générale dans un souci de cohérence.
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Plus fort que l'épée
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Le mot de la fin de Bioware

Chaque jour, le jeu se rapproche un peu plus de la prochaine étape importante de son développement, et un peu plus de ce qu'il sera lorsque vous y jouerez. Mais ces changements ne sont pas le fruit du hasard. Ils sont élaborés par les équipes qui façonnent cette nouvelle aventure pour vous, en portant ensemble la vision sur la route du lancement.

Nous voulons continuer à vous montrer ce que nous préparons, alors faites-nous savoir si vous aimez ce que vous voyez ! Nous avons prévu des choses amusantes, alors gardez un œil sur nos prochaines BCU (Bioware Community Update) dont l'une comprendra un aperçu de ce sur quoi nos concepteurs travaillent !

A la prochaine, que le Loup Implacable vous emporte.

-L'équipe BioWare
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2 commentaires:

  1. Merci, c'est vraiment génial que tu aies tout traduit! Merci de partager ces news parce qu'il y a vraiment des petits détails qui donnent peut-être (à tort?) des indices sur le DA à venir.
    Et Freddy avait raison, apparemment nos précédents choix ne seront pas vraiment conservés, ça semble confirmé par Gameblog également https://www.gameblog.fr/jeu-video/ed/news/dragon-age-4-une-excellente-nouvelle-pour-les-nouveaux-joueurs-407374

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  2. Un grand merci pour votre traduction et votre dévouement à cette licence. J'avais tant espérer au moins un remaster complet de "Dragon Age Origins" (voir du 2 aussi) dans une compil comme ils avaient fait pour "Mass Effect"...mais apparemment ce n'est toujours pas à l'ordre du jour. Adieu mes espoirs... Bonne continuation à vous et à très bientôt.

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