Affichage des articles dont le libellé est acte 1. Afficher tous les articles
Affichage des articles dont le libellé est acte 1. Afficher tous les articles

Dragon age 2 : quêtes compagnons Acte 1

Dragon age 2 Quêtes compagnon





Droit du sang

Après avoir fini la quête principale Un nouveau foyer allez dans la maison de Gamlen et parlez avec votre mère puis avec Carver ou Bethany.

Rendez vous à Sombrerue et entrez dans la cave du domaine des Amell, près de la clinique d'Anders au nord.
Dragon age 2 cave du domaine des Amell

Éliminez tous les esclavagistes, gardes et assassins qui se dressent sur votre route.
Au rez-de-chaussée, examinez le livre sur la table, il débloque l'entrée de codex Kirkwall à travers les âges : chapitre 1 (sauf si vous l'avez déjà trouvé au premier étage de l'auberge du Pendu).

Montez les escaliers au nord et allez dans la réserve. Examinez les armoiries sur le mur pour recevoir l'entrée de Codex : La famille Amell, ouvrez ensuite le coffre, il contient :
- les documents de Tobrius qui donne la quête Histoires de famille si vous avez encore Carver,
- le Portrait de votre mère qui débloque la quête Portrait du passé si Bethany est toujours là

Revenez sur vos pas puis dirigez-vous vers l'ouest, explorez la pièce au sud pour trouver sur le sol près d'une étagère une autre entrée de codex : Kirkwall à travers les âges : chapitre 2.

Avancez dans l'antichambre, désamorcez le piège et affrontez le Maître esclavagiste. Vous ramassez la clé de la chambre forte sur son cadavre ainsi que :
Dragon age 2 Heaume de sang impérialle Heaume de sang impérial : Requis force 17, constitution 13, Armure 32
Santé +7, Soins reçus par ce personnage +8%.

En examinant un livre par terre vous recevez l'entrée de codex Histoire du cercle. Il y a aussi un coffre verrouillé dans cette pièce qui contient :
Dragon age 2 Masque de l'empirele casque pour voleur Masque de l'empire : Requis 17 Dextérité, 13 Ruse, Armure 30
Attaque +19, Probabilité de critique +2%

Montez à l'étage et ouvrez le coffre, il contient le testament et des améliorations : les plates féreldiennes cintrées pour Carver ou les sceaux protecteurs pour Bethany.

Retournez voir Leandra dans la maison de Gamlen à la Basseville pour valider la quête.
Haut de pageQuêtes de l'Acte IToutes les quêtes


Histoires de famille

Après avoir récupéré dans le coffre les documents de Tobrius pendant la quête Droit du sang, allez à la Potence et discutez avec le mage Tobrius, il se trouve au nord. Retournez ensuite dans la maison de Gamlen et parlez à Carver.
Selon vos choix de réponses au deuxième dialogue, vous pouvez obtenir +15 en amitié (humour ou tact) ou en rivalité (agressivité).
Haut de pageQuêtes de l'Acte IToutes les quêtes


Portrait du passé

Après avoir récupéré dans le coffre le Portrait de votre mère pendant la quête Droit du sang, allez parler à Bethany dans la maison de Gamlen.
Vous gagnerez un bonus d'amitié de +15.
Haut de pageQuêtes de l'Acte IToutes les quêtes


Parler à Anders

Après avoir terminé la quête Apaisement, allez rendre visite à Anders dans sa clinique à Sombrerue. Vous pouvez gagner jusqu'à 10 points en amitié ou en rivalité selon vos réponses, et même flirter avec lui (+10 si Hawke est une femme, +15 si Hawke est un homme).

Dialogue 1
Aucune réponse n'entraîne de changement d'approbation mais choisir "Ne recommencez pas" met fin à la conversation et à la romance.

Dialogue 2
  1. "Vous avez fait le bon choix."
    • "Oui." -> Rivalité (+10) (Fin de la romance et de la conversation)

    • "Non."
      • [Femme] Amitié (+10) -> (Fin de la conversation au dialogue suivant)
      • [Homme] Amitié (+5) puis :
        . "Je suis désolé." ou "Parlons de moi." -> Amitié (+5) (Fin de la conversation au dialogue suivant)
        . "Trop d'information !" -> Rivalité (+15) (Fin de la romance et de la conversation)

    • "C'est... inattendu."
      • [Femme] Amitié (+10) -> (Fin de la conversation au dialogue suivant)
      • [Homme] Amitié (+10) puis :
        . "Je suis désolé." ou "Parlons de moi." -> Amitié (+5) (Fin de la conversation au dialogue suivant)
        . "Trop d'information !" -> Rivalité (+15) (Fin de la romance et de la conversation)

  2. "Cela n'arrange rien."-> Rivalité (+5) (Fin de la conversation au dialogue suivant)

  3. "Vous auriez dû vous méfier." -> Rivalité (+10) (Fin de la conversation au dialogue suivant)

  4. "Au moins, il était bien bâti."
    • [Femme] Amitié (+5) (Fin de la conversation au dialogue suivant)
    • [Homme] Amitié (+5) puis :
      1. "Ensemble ?"
        . "Oui." -> (Fin de la romance et de la conversation)
        . "Non." ou "Je n'y ai jamais pensé." :
        • "Je suis désolé." ou "Parlons de moi." -> Amitié (+5) (Fin de la conversation au dialogue suivant)
        • "Quels bâtards !" -> (Fin de la conversation au dialogue suivant)
      2. Autres réponses :
        . "Je suis désolé." ou "Parlons de moi." -> Amitié (+5) (Fin de la conversation au dialogue suivant)
        . "Trop d'information !" -> Rivalité (+15) (Fin de la romance et de la conversation)
Haut de pageQuêtes de l'Acte IToutes les quêtes


Questions et réponses

Après avoir terminé la quête Apaisement, allez voir Varric à l’Auberge du Pendu dans la Basseville.
Discutez avec lui pour en apprendre plus sur lui et sur l'expédition dans les Tréfonds.
Pour améliorer votre amitié avec lui, choisissez plutôt les réponses humoristiques. L'agressivité augmente sa rivalité.

Premier dialogue :
- "A protéger ma famille" -> Varric (amitié +10)
- "Par le Créateur, mais c'est énorme !" -> Varric (amitié +10)
- "La soif de sang" -> Varric (rivalité +10)

Deuxième dialogue :
- "Vous avez été là-bas ?" -> aucun effet
- "Tout comme l'insomnie." -> Varric (amitié +5)
- "Vous conaissez des histoires de batailles ? -> Varric (rivalité +5)
Haut de pageQuêtes de l'Acte IToutes les quêtes


Fenris a été recruté

Après avoir terminé la quête principale Publicité mensongère et recruté Fenris, retournez voir l'elfe au manoir (qui est devenu le Manoir de Fenris). Vous pouvez gagner jusqu'à 20 points en amitié ou en rivalité selon vos réponses, et commencer un flirt avec lui.

1er et 2ème dialogue
Aucun effet

[Fenris] Dites-moi, vous n'avez jamais voulu retourner à Férelden ?
  • "Jamais." ou "C'est chez moi maintenant." -> Fenris (rivalité +5)
  • "J'y ai pensé." ou "Lothering n'est plus." -> Fenris (amitié +5)

[Fenris] Enfin, avoir le choix, ce doit être... gratifiant.
  • [Mener l'enquête]"Depuis quand vous êtes-vous échappé ?" -> "Vous étiez seul ?" -> "vous en êtes sur ?" :
    - "Bonne idée." -> Fenris (amitié +10)
    - "Pourquoi se tracasser ?" -> Fenris (rivalité +10)

  • "vous pourriez faire d'ici votre chez vous"." -> Fenris (amitié +5)
  • "Pardon." -> aucun effet
  • "Vous cessez de pleurnicher, des fois." -> Fenris (rivalité +5)

Dernier dialogue
  • "Flatteur." -> (Début/suite de la romance)
  • "Ravie d'aider." -> aucun effet
  • "Ca ne m'intéresse pas." -> (met fin à la romance)
Haut de pageQuêtes de l'Acte IToutes les quêtes


Le contact d’Isabela

Après avoir terminé la quête Le Cirque des idiots, retournez voir Isabela à l’Auberge du Pendu dans la Basseville. Elle vous remercie pour votre aide, c'est l'occasion pour vous de marquer quelques points d'amitié ou de rivalité avec elle :
- "Toujours là pour prêter main-forte." -> (Amitié +10).
- "Un ami ?" ->aucun effet
- "Je ne suis pas une institution caricative." -> (rivalité +10)

Elle vous confie une nouvelle mission : Je l’ai trouvé je le garde
Haut de pageQuêtes de l'Acte IToutes les quêtes


Bienvenue à la maison

Après avoir terminé la quête principale Bien loin de la maison, allez rendre visite à Merrill dans sa hutte dans le Bascloître de la Basseville. La deuxième partie de la discussion avec elle vous rapportera des points en amitié ou en rivalité, vous pouvez aussi commencer à flirter avec elle :
- "Ne me remerciez pas." -> Merrill (rivalité +5)
- "Je vous en prie." -> Merrill (amitié +5)
- "Vraiment ?" -> Merrill (amitié +5 ou rien (bug))
Haut de pageQuêtes de l'Acte IToutes les quêtes


L’empire du crime

Cette quête s'obtient une fois que vous avez terminé une des quêtes La promesse de la poudre noire, Le fils difficile, Libération non sollicitée ou que vous avez apporté un des 3 ingrédient à Solivitus pour la quête Requêtes d’Herboriste.

Allez à nouveau discuter avec Merrill dans sa hutte dans le Bascloître de la Basseville.
Haut de pageQuêtes de l'Acte IToutes les quêtes


Évité de justesse

Cette quête s'obtient après avoir terminé Une amie parmi les gardes, en acceptant d'aider Aveline.

Allez au Site d'embuscade des Terres brisées via la carte générale.

Dragon age 2 Site d'embuscade des Terres brisées

Vous êtes accueillis par 2 archers, 1 écumeur et un assassin. Vos priorités sont les assassins et psychomancien.

Poursuivez votre chemin vers le sud, vous faites face à 3 écumeurs, des renforts arrivent dont un psychomancien.

Continuez, récupérez la potion dans le coffre et une elfidée un peu plus loin.

A la sortie, vous tombez sur 3 écumeurs dont un assassin, poursuivez au sud pour tomber sur le lieu de l'embuscade, 4 écumeurs 1 assassin suivi d'une deuxième vague vous attendent. Une fois l'embuscade déjouée, retournez au Fort du vicomte à Kirkwall.

Dragon age 2 Évité de justesse  Dragon age 2 Évité de justesse  Dragon age 2 Évité de justesse

Après une discussion houleuse avec Jeven, allez consulter le tableau de service. Une des gardes sauvée de l'embuscade vous remercie et vous en apprend un peu plus sur la nature des patrouilles, vous devez vous rendre dans la Basseville de nuit pour poursuivre votre enquête

Dragon age 2 Évité de justesse  Dragon age 2 Évité de justesse  Dragon age 2 Évité de justesse

Vous tomberez peut-être sur des Malandrins Coupe-jarrets, cela concerne la quête la Saignée.
Rejoignez le garde Donnic au sud de la carte, et combattez deux groupes de membres de la Coterie.
Une cinématique se lance avec Donnic, votre réponse influe sur Varric :
- "Cela pourrait être gênant pour les gardes."
- "C'est bien une combine de politicard." -> Varric (amitié +5)
- "Je lui ferais la peau." -> Varric (rivalité +5)

Prenez le contenu de la caisse, sur le corps du chef de la Coterie se trouve un bouclier :
Dragon age 2 bouclier Majestueuse porte du bannMajestueuse porte du bann : Acier rouge, Requis 18 Force et 13 Constitution, Armure 72, 1 rune
Santé +17

Retournez au fort. Jeven est arrêté et Aveline est nommée Capitaine.
Vous recevez 400 xp, la quête Faveur et impair sera disponible à l'acte 3.

Dragon age 2 Évité de justesse  Dragon age 2 Évité de justesse  Dragon age 2 Évité de justesse
Haut de pageQuêtes de l'Acte IToutes les quêtes

Dragon age 2 : Quêtes secondaires Acte 1

Dragon age 2 Quêtes secondaires Acte 1




Publicité mensongère

Après avoir terminé la quête principale Rendez-vous d’affaires, allez dans la maison de Gamlen et lisez la lettre sur le secrétaire.

Rendez-vous ensuite dans la Basseville de nuit et parlez au nain Anso, il se trouve à l'ouest, près du bazar.
Le 2ème dialogue influe sur l'approbation de vos compagnons :
(Anso) "Ma parole, ça me dépasse ! J'aurais dù suivre les conseils de ma mere et..."
- "Je men charge." -> Aveline et Carver (+5 en rivalité)
- "e ne travaille pas pour des clous." -> Varric et Isabela (amitié +5), Aveline et Carver (rivalité +5 )
- "Laissez tomber." -> Varric (rivalité +5)
Vous recevez l'entrée de codex Le Carta.

Dirigez-vous vers le Bascloitre au nord est et entrez dans la Maison abandonnée.
Prenez le contenu de la caisse dans la pièce à l'est puis ouvrez la porte au sud et éliminez les canailles, soyez vigilants car un autre groupe va les rejoindre.
Le coffre avec la Cargaison des contrebandiers est bien là mais vous constatez qu'il est vide.

En sortant, une cinématique se déclenche puis vous êtes attaqués par un groupe de chasseurs tévintides, bientôt rejoints par des renforts esclavagistes dont un mage.
Une fois les ennemis tués, avancez vers les marches à l'ouest, vous faites alors la connaissance de Fenris. Acceptez de l'aider, si vous refusez vous ne pourrez plus le recruter.
Le dernier dialogue influe sur l'approbation de vos compagnons :
- "Vous vous êtes joué de moi !" -> Isabela (amitié +5)
- "Après vous." -> Aveline (amitié +5), Isabela (rivalité +5)
- "Tout travail mérite salaire." ->Isabela (+5 en amitié), Aveline (rivalité +5)
- "Vous pouvez toujours courir." -> Isabela (+5 en amitié), Aveline (rivalité +5) -> mène au choix accepter ou refuser d'aider Fenris

Rendez-vous dans la Hauteville de nuit et retrouvez Fenris dans le Manoir de Danarius au sud-ouest, dans le quartier des domaines de la Hauteville. L'elfe intègre provisoirement votre équipe.

Dragon age 2 Manoir de Danarius

Explorez les lieux et affrontez toutes les ombres et les démons qui hantent cet endroit.
Allez ensuite dans la pièce à l’extrême nord-est, combattez le démon de la colère et ramassez la clé de l’inquisiteur sur son cadavre.
Retournez dans la grande pièce, montez les escaliers, explorez les 2 petites pièces puis déverrouillez les Quartiers de l'inquisiteur avec cette clé : une Entité innommable accompagnée d'ombres vous attaque.
Une fois le combat terminé, Fenris s'éclipse.
Finissez de fouiller les lieux, dans les coffres vous trouvez :
Dragon age 2 ceinture Cordon de perlesla ceinture Cordon de perles :
Santé +6, Les ennemis font tomber plus de pièces

Dragon age 2 capuche du seigneur esclavagistela capuche du seigneur esclavagiste : Requis magie 16 et volonté 12, 1 emplacement de Rune, Armure 25
Mana +6 , Probabilité de critique +2%

Vous retrouvez Fenris à l'extérieur du manoir. Une discussion se lance.

Si vous êtes Mage:
- "A survivre." ou "A vous de le découvrir." -> Fenris (rivalité +10)
- "Le pouvoir." -> Fenris (rivalité +25)
- "Un problème, peut-être ?" -> Fenris (rivalité +20)
- "Rien du tout." -> Fenris (rivalité +15)

Si vous êtes Guerrier ou Voleur :
- "Mais un mage vous a aidé". -> Aucun effet
- "Ca ne vous regarde pas." -> Fenris (rivalité +10)
- "Je ne le sais que trop bien." -> Fenris (amitié +10), compagnons mages (rivalité +5)
- "(Nom du mage) a fait ses preuves." -> Fenris (rivalité +5), Mage nommé (amitié +5)

Le dialogue suivant est le même quelle que soit votre classe :
- Menez l'enquête : "Pourquoi Danarius vous pourchasse-t-il ?" puis "Pouvez-vous le dédommager ?" -> Fenris (amitié +5)
-"Votre aide ne serait pas de trop." -> vous recrutez Fenris.
- "Vous ne m'êtes d'aucune utilité." -> Fenris part définitivement.

Vous recevez également l'entrée de codex L'esclavage dans l'Empire tévintide.
Haut de pageQuêtes de l'Acte IToutes les quêtes


Le cirque des idiots

Après avoir terminé la quête Apaisement, allez à l’Auberge du Pendu dans la Basseville. Vous assistez à une scène musclée entre Isabela et Lucky. Parlez ensuite à la jeune femme près du comptoir et acceptez de l'aider.

Retrouvez Isabela dans la Hauteville de nuit, sur la grande place au centre.
Des écumeurs vous attaquent. Une fois le groupe éliminé, Isabela vous demande d'examiner les corps pour trouver des informations. Ramassez la lettre d’Hayder sur le cadavre de leur chef.

Dirigez-vous ensuite vers la Chantrie, en vous débarrassant au passage d'un autre groupe d'écumeurs.
Entrez et après une petite discussion affrontez Hayder et ses acolytes.
Sur son cadavre se trouve :
Dragon age 2 Ceinture en cordage de marinla Ceinture en cordage de marin :
Dégâts physiques +3%, Trempe +3

Dragon age 2 L'éventreur de corsageL'éventreur de corsages : Requis 22 Dextérité, Dégâts 17 (physique)
Probabilité de critique +3%, Dégâts critiques +7%

Après le combat, vous pourrez recruter Isabela.
Haut de pageQuêtes de l'Acte IToutes les quêtes


Je l’ai trouvé, je le garde

Cette quête s'obtient après avoir terminé la quête de compagnon Le contact d’Isabela.

Allez parler à Martin à l’Auberge du Pendu dans la Basseville, il se trouve à l'étage dans une pièce au sud. Acceptez de l'aider à retrouver sa cargaison de marchandises, Aveline et Isabela approuvent (+5 en amitié). Vous recevez l'entrée de codex Les écumeurs de la Mer d'écume.

Rendez-vous sur les Docks de jour et discutez avec le docker au sud-ouest, un peu avant le quartier des entrepôts.
Allez ensuite voir le Capitaine du port Liam près de son bureau au nord-ouest qui à son tour vous envoie voir son assistant Aden. Ce dernier n'est pas disposé à vous aider, pour obtenir le renseignement vous pouvez :
- lui donner 2 pièces d'or -> Aveline (rivalité +5)
- le menacer si vous avez une personnalité agressive (sinon ça ne marche pas) -> Varric (rivalité +5)
- refuser son offre, si Isabela est dans l'équipe elle vous suggère de revenir de nuit à cet endroit : éliminez les mabaris et examinez sur le bureau l'indice Détournement depuis les docks - Entrepôt de Woodrow (Est), il débloque l'entrée de codex du même nom.

Pénétrez dans l’entrepôt de Woodrow à l’Est des docks.

Dragon age 2 entrepôt de Woodrow

Éliminez tous les écumeurs ainsi qu'un Psychomancien et un Assassin, désamorcez les pièges.
La caisse qui contient la cargaison de Martin se trouve près de l’embarcadère.
Vous êtes de nouveau attaqués en vous approchant de la sortie.

Retournez voir Martin à l’Auberge du Pendu.
  • Si vous lui révélez l'emplacement de sa marchandise, Martin vous vendra désormais des poisons, vous recevez 800 xp et 2 or -> Isabela (amitié +10), Varric (amitié +5)

  • Si vous refusez de le lui dire :
    - "Je vous le dirai contre de l'argent" : Martin vous vendra des poisons, vous recevez 1200 xp et 4 or -> Isabela (amitié +10), Varric (amitié +5), Aveline (rivalité +10)
    - "Pardon" : il part et vous n'avez plus accès à son stock de marchandises, vous recevez 400 xp -> Aveline(amitié +5), Isabela (rivalité +10)
Haut de pageQuêtes de l'Acte IToutes les quêtes


Le premier sacrifice

Cette quête est disponible après avoir terminé la quête Apaisement. Pour cela examinez l'affiche "On recrute" sur un pilier dans la Hauteville de jour, non loin du fabricant de runes Vaillant au nord-ouest.

Montez les escalier sur la place, discutez avec Ghislain de Carrac, il vous informe de la disparition de sa femme Ninette, les dialogues suivants influent sur les compagnons :
- [Mener l'enquête] "Vous ne voulez pas qu'elle revienne ?" puis "Et vous vous interrogez sur son départ." -> Varric (amitié +5)
- "Je peux vous aider." -> Isabela (rivalité +5)
- "Ne comptez pas sur moi, misérable." -> Aveline (amitié +5), Isabela (amitié +5)

Note : la quête ne disparaît pas si vous refusez de l'aider, Ghyslain vous suggère d'aller voir Jethann à La Rose en Fleur.

Allez parler à Jethann dans la Rose en fleur pour recueillir des informations.
Après cette conversation, vous pouvez lui reparler, il vous propose de coucher avec lui. Si Aveline, Carver, Bethany sont dans l'équipe, ils protestent. Si vous ignorez cette objection, le compagnon qui a protesté n'appréciera pas (rivalité +5).

Dirigez-vous au sud-est de Sombrerue et entrez dans le Lieu de rendez-vous.

A l'intérieur, affrontez un groupe de canailles puis parlez au templier Emeric.
Si vous choisissez la réplique "Puis-je vous aider ?", Isabela n'apprécie pas (rivalité +5).
Il vous remet ses notes, vous recevez l'entrée de codex Notes d'Emeric.
Fouillez les lieux, il y a 2 tas d'os et une caisse.

Allez à la Fonderie obscure au sud de la Basseville de nuit.

Dragon age 2 Fonderie obscure

Combattez les ombres, les abominations et le démon du désir.
Explorez ensuite les lieux, à l'étage se trouve un sac d'os qui contient l'anneau de Ninette et le patron rune de feu.

Rendez-vous à la Potence de jour pour faire part de votre découverte à Emeric et toucher une récompense de 3 pièces d'or, ainsi que 250 xp.

Retournez dans la Hauteville pour remettre l'anneau à Ghislain. Il vous donne 1 pièce d'or.
Haut de pageQuêtes de l'Acte IToutes les quêtes


Une lettre perdue

Cette quête s'obtient quand vous ramassez la lettre de Thrask sur le cadavre de l'abomination au cours de la quête principale Le fils difficile. Allez voir Thrask à la Potence, vous pouvez :
  • Garder son secret -> Merrill (amitié +10), Anders, Aveline et Varric (amitié +5), Bethany (amitié +5 sauf sur PC et PS3), Fenris (rivalité +10). Vous recevez 250 xp.

  • le faire chanter -> Fenris (amitié +10), Aveline (rivalité +10), Anders, Carver et Varric (rivalité +5), Merrill (rivalité +5 sauf sur PC et xbox360). Il vous donne 2 pièces d'or.
Haut de pageQuêtes de l'Acte IToutes les quêtes


Détails à régler

Après avoir terminé Droit du sang, vous trouvez sur le secrétaire de la maison de Gamlen une lettre d'Athenril ou de Meeran, selon votre choix lors du prologue.

Si vous avez travaillé pour les contrebandiers (Athenril)

Rejoignez-la dans la Hauteville de jour, au sud-est de la Rose en Fleur. Elle vous charge de récupérer des marchandises pour elle.
- Si vous acceptez -> Aveline (rivalité +5), Carver (rivalité +10)
- si vous refusez -> Aveline et Carver (amitié +5)

Si vous avez accepté, allez aux Docks de nuit. Vous apercevez Pryce, encerclé par des voyous de la coterie. Éliminez les puis discutez avec le jeune garçon. vous devrez décider si vous donnez les marchandises à Pryce ou à Athrentil :
  1. laisser Pryce partir avec les marchandises -> Aveline (amitié +5), Bethany ou Carver (amitié +10).

    Retournez ensuite parler à Athenril :
    - si vous lui mentez vous pourrez retravailler avec elle plus tard -> Isabela et Varric (amitié +5)
    - si vous lui dites la vérité elle vous attaquera la prochaine fois que vous viendrez dans ce quartier de nuit. -> Aveline (amitié +5), Varric (rivalité +5)

  2. les rapporter à Athenril. Elle vous récompense alors de 3 pièces d'or et pourrez retravailler avec elle plus tard. -> Aveline (rivalité +5)

Si vous avez travaillé pour les mercenaires (Meeran)

Rejoignez-le dans la Basseville, devant l’Auberge du pendu. Il vous demande de retrouver Gustave et de vérifier qu'il a bien exécuté sa mission d'assassinat.

Dirigez-vous vers le quartier des entrepôts à l'ouest des Docks de jour et éliminez les gardes qui menacent Gustave. Discutez ensuite avec lui, il vous apprend qu'il n'a pas tué Harimann. Si vous choisissez le dialogue humoristique Varric appréciera (amitié (+5), si c'est l'option agressive Varric n'aimera pas (rivalité +5).

Vous pouvez choisir ou non d'assassiner le seigneur Harimann. - vous l'épargnez -> Aveline et Varric (amitié +10), Anders et Carver (amitié +5)
- vous le tuez ->Aveline, Carver et Varric (rivalité +10), Fenris : rivalité (+5 varie selon patch installé), Anders (rivalité +5)

Retourner ensuite voir Meeran dans la Basseville :
  • Si vous avez tué Harimann, Meeran vous récompense de 3 pièces d'or et vous pourrez retravailler avec lui plus tard.
  • Si vous n'avez pas tué pas Harimann et mentez à Meeran, vous recevez une pièce d'or pour avoir sauvé Gustave et pourrez retravailler avec lui plus tard -> Isabela et Varric (amitié +5)
  • Si vous n'avez pas tué Harimann et dites la vérité à Meeran, il vous attaquera la prochaine fois que vous viendrez à cet endroit de nuit, vous recevrez 300 XP. -> Aveline et Carver (amitié +5)
Haut de pageQuêtes de l'Acte IToutes les quêtes


La Mine d’Os

Après avoir terminé Droit du sang, examinez le secrétaire de la maison de Gamlen pour recevoir cette quête. Allez parler au marchand Hubert dans la Hauteville, sur la place du marché au nord.

Ouvrez la carte des Marches libres et voyagez jusqu'à la Mine d'os.

Dragon age 2 La Mine d'os

Dirigez vous vers le sud, examinez le cadavre d'Arintal "Barbedrue" pour la quête de coursier Dépouille du hors-la-loi "Barbedrue".
Arrivés à proximité du campement, éliminez le groupe de pillards. Explorez les alentours, observez le pilier au sud pour débloquer l'entrée du codex La mine d'os et le livre au nord-est sur un tonneau pour l'entrée du codex Le Névarra. A l'extrème sud-est de la carte, il y a aussi une autre page de codex par terre Le Mystère de Kirkwall et une elfidée à récupérer.
Avancez ensuite au nord du campement, jusqu'à l’entrée de la mine d'os.

Dragon age 2 La Mine d'os

A l'intérieur, vous êtes immédiatement attaqué par des dragonneaux, un dragon les rejoint.
Après le combat, prenez le lyrium raffiné dans cette salle, au nord de l'entrée.
Revenez sur vos pas et montez les escaliers au sud, tuez encore des dragonneaux, montez à nouveau et continuez vers le sud-est. Affrontez à nouveau plusieurs dragonneaux et un dragon.
Prenez dans les gravats :
Dragon age 2 Heaume de la victoirele Casque lourd Heaume de la victoire : Requis 18 en force et 13 en constitution, Restriction Hawke, Armure 35
Santé +8, Attaque +20

Gravissez encore un escalier en allant vers le sud, tuez les dragonneaux, récupérez le Pommeau d’Eustice dans un sac pour une autre quête de coursier, Pommeau d’Eustice. Ramassez aussi le champignon des Tréfonds un peu plus haut.
Un peu plus loin, prenez dans les gravats :
Dragon age 2 Anneau Menottes d'esclave de la Potencel'anneau Menottes d'esclave de la Potence :
Santé +7, Défense +9. (Il y en a un deuxième dans une caisse, dans la petite salle au sud-ouest de la carte).

Vous tombez nez à nez avec un mineur en fuite, Jansen, qui vous prévient de la présence d'un immense dragon.
Vous arrivez devant la Corniche de la Mine d’os, préparez-vous à combattre un boss !

Le dragon adulte est un adversaire plutôt coriace, il est vulnérable aux sorts de glace.
Soyez patient car le combat va durer assez longtemps, surveillez bien vos compagnons les plus fragiles.
Une fois le dragon vaincu, vous trouvez sur son corps :
- un Croc de dragon pour la quête secondaire Requêtes d'herboriste

Dragon age 2 Ceinture de châtimentla Ceinture de châtiment :
Magie +1, Régénération de mana/endu +2

Dragon age 2 bottes lourdes La Marche du tonnerreles bottes lourdes La Marche du tonnerre : requis 18 en force et 18 en constitution, Armure 32
Attaque +18, Probabilité de critique +2%

Dragon age 2 arc Essaiml'arc Essaim : Requis 25 en Dextérité, Dégâts 70 (physique), Rune 1
Attaque +63, Dégâts naturels +7 (rayon 2m)

Avant de quitter la zone, fouillez les gravats près de l'entrée, il y a un autre Heaume de la victoire :
Dragon age 2 Casque lourd Heaume de la victoirele Casque lourd Heaume de la victoire : Requis 18 en force et 13 en constitution, Restriction Hawke, Armure 35
Santé +8, Attaque +20

Retournez voir Hubert dans la Hauteville. Il vous offre une partie de la mine et vous récompense de 3 pièces d'or. Si vous lui dites :
- "Non merci." vous avez quand même la mine et l'or -> Aveline (amitié +5)
- "Tant que l'on me paye d'avance"-> Varric (amitié +5), Aveline (rivalité +5).
- "Je le ferai pour les mineurs" -> Aveline (amitié +5).

Vous recevez également la quête Reprenez le travail.
Haut de pageQuêtes de l'Acte IToutes les quêtes


Reprenez le travail

Après avoir fini la quête secondaire La Mine d'os, reparlez à Hubert dans la Hauteville, sur la place du marché.

Allez ensuite discuter avec Jansen et les mineurs dans la Basseville et décidez-les à reprendre le travail. Si vous leur proposez une augmentation Isabela n'appréciera pas (rivalité +5).
Vous recevez 400 xp.

Retournez voir Hubert. Si vous avez offert une augmentation aux mineurs, choisissez la réponse humoristique "Vous en avez eu pour votre argent." pour que Varric apprécie (amitié +5).
Haut de pageQuêtes de l'Acte IToutes les quêtes


Requêtes d'herboriste

Cette quête s'obtient après avoir terminé Bien loin de la maison.
Allez voir Solivitus à La Potence, il vous demande de lui apporter plusieurs ingrédients :
  • une glande séricigène d’araignée, ramassée sur le cadavre d’une araignée vénimeuse dans les Ruines abandonnées. Cet endroit n'est accessible que pendant la quête secondaire Ordres du magistrat.

  • un morceau d’écorce de fer. Parlez à Maitre Ilen au camp Dalatien dans les Terres brisées pour obtenir une nouvelle localisation sur la carte, la Clairière du Bois de fer, et y prendre l'écorce de fer

  • un croc de dragon, il se trouve sur la dépouille du dragon adulte à la fin de la quête La Mine d’Os.
Pour éviter d'éventuels bugs, retournez voir Solivitus quand vous avez un des objets, avant d'aller chercher le suivant.
Vous recevez 400 xp et 3 or une fois les 3 ingrédients apportés.
Haut de pageQuêtes de l'Acte IToutes les quêtes


Ordres du magistrat

Après avoir terminé la quête Droit du sang, allez parler au Magistrat Vanard dans la Hauteville, il se trouve près de la sortie sud-est à proximité du tableau du Cantor. Acceptez de retrouver un criminel en fuite.

Voyagez jusqu'aux Ruines abandonnées sur la carte des Marches libres. Discutez avec l'elfe Elren et les gardes en arrivant, décidez si vous allez tuer ou livrer l'assassin, (vous pourrez toujours changer d'avis une fois que vous l'aurez retrouvé) puis dirigez-vous au sud vers le passage effondré.

Dragon age 2 passage effondré

Éliminez les araignées géantes puis allez d'abord dans la pièce à l'est, combattez les écumeurs puis déverrouillez le coffre, il contient :
Dragon age 2 arc Grève du Mont de glacel'arc Grève du Mont de glace : Requis 23 en Dextérité, Dégâts 59 (physique), Rune 1
Attaque +55, Probabilité de critique +5%

Revenez dans le couloir et allez au nord. Entrez dans la première salle, tuez les araignées géantes ainsi que l'araignée venimeuse et ramassez la glande séricigène sur son cadavre pour la quête Requêtes d’Herboriste.

Continuez tout droit jusqu'à la dernière pièce tout au nord, dans le coffre se trouve :
Dragon age 2 Pendentif en étain des loups hurlant à la lunele Pendentif en étain des loups hurlant à la lune :
Attaque +22, Probabilité de critique +2%

Revenez sur vos pas et entrez dans la pièce centrale, un combat avec de nombreux ennemis a lieu, une première vague avec une entité innommable, des cadavres et des araignées, puis une deuxième avec d'autres araignées et des archers squelettiques.

Sortez au sud, vous découvrez Lia, la fille de Elren, assise dans le couloir. Elle vous demande de ne pas faire de mal au criminel et vous apprend qu'il l'a laissée partir.

Éliminez les morts-vivants et entrez dans la pièce au nord-est, vous rencontrez alors Kelder. Discutez avec lui puis décidez de son sort : le tuer ou le livrer.

Tuer Kelder

  • Si Fenris est dans l'équipe, il propose de le tuer -> Isabela (amitié +10), Bethany, Carver et Varric (amitié +5)
  • Vous le tuez vous-même -> Isabela (amitié +15), Carver et Merrill (amitié +10), Aveline, Bethany et Varric (amitié +5)
En ressortant, parlez à Elren, si vous demandez une récompense Aveline désapprouve (rivalité +5). Vous recevez 1 pièce d'or et 400 xp quel que soit votre dialogue.
Retournez voir Vanard près de la Chantrie pour valider la quête, il s'en va très en colère et jure de se venger.

Le capturer pour le magistrat Vanard

Kelder refuse de vous suivre et s'enfuit dans la pièce centrale -> Isabela et Merrill (rivalité +10), Aveline, Bethany et Carver (rivalité +5)

L'accès étant bloqué, vous devez rebrousser chemin.
Entrez par le sud et tuez le revenant et les cadavres, Kelder se rend. Prenez la sortie au nord.
Ecoeuré, Elren décide de quitter Kirkwall avec sa fille. Les gardes se chargent de Kelder.

Retournez voir le magistrat près de la Chantrie pour valider la quête, la récompense change selon votre réponse :
- "Je peux garder ça pour moi. Convainquez-moi." Vous recevez 2 pièces d'or et 400 xp -> Aveline (rivalité +10)
- "Gardez votre argent." -> pas de récompense ni d'xp. -> Aveline (amitié +5)
- "Ca finira par se savoir." Vous recevez 3 pièces d'or et 400 xp. -> Aveline (rivalité +5)
Haut de pageQuêtes de l'Acte IToutes les quêtes


Libération non sollicitée

Après avoir terminé la quête Bien loin de la maison, examinez l'affiche "Récompense – Secourir le fils du vicomte", il y en a une sur la place du marché de Hauteville, près de la boutique Les Robes de Jean luc.

Allez ensuite au Fort du Vicomte, au sud de la Hauteville et approchez de son bureau. Vous assistez à une discussion entre le sénéchal Bran et Ginnis, une mercenaire Winters (si vous n'avez pas examiné l'affiche, vous recevez la quête après cette conversation). Parlez avec le sénéchal pour en savoir plus, le dernier dialogue influe sur l'approbation des compagnons :
  • "Je ramènerai Saemus." ->Aveline et Carver (amitié +5)
  • "J'ai suffisamment d'ennuis comme ça." -> Aveline et Carver (rivalité +5)
Même si vous refusez de vous en mêler, vous recevez la quête.

Voyagez sur la carte des Marches libres jusqu'à la Côte escarpée. Allez au sud de cette zone, vous apercevez Ginnis et les mercenaires Winters en compagnie de Saemus.
Après un court dialogue le combat s'engage. Éliminez la femme et ses complices, Saemus vous apprend qu'elle attendait des renforts, ce n'est pas encore terminé !
Plusieurs vagues de mercenaires vont alors s'enchainer, avec notamment leurs commandants et un assassin, soyez attentifs à votre équipe.
Une fois les ennemis tués, Saemus vous reparle. Si vous n'avez pas eu le temps de fouiller les corps et d'explorer l'endroit, dites-lui d'attendre un moment. Sur le tas d'os derrière lui se trouve le patron Rune ignifuge et dans une caisse le Baume de fleurs rouges pour la quête de coursier Baume floral.
En examinant le pilier vous débloquez l'entrée de codex La Côte escarpée.

Vous vous retrouvez au Fort du vicomte et vous retrouvez au milieu d'une discussion familiale, Saemus défend les Qunari alors que son père pense qu'ils sont dangereux. Les choix de dialogue suivants affectent l'amitié ou la rivalité de vos compagnons :
  • "Ce n'est pas mon affaire".-> Aveline et Isabela (amitié +5)
  • "Oui, votre fils a dépassé les bornes." -> Aveline et Carver (rivalité +5)
  • "Vous êtes aussi bornés l'un que l'autre." -> Aveline (amitié +5), Carver (rivalité +5)
  • "Saemus n'a pas tort." -> Carver (amitié +5), Aveline (rivalité +5)
Vous recevez 400 xp, 5 pièces d'or et l'entrée de codex Vicomte Marlowe Dumar.
Haut de pageQuêtes de l'Acte IToutes les quêtes

Dragon age 2 : Quêtes annexes Acte 1

Dragon age 2 Quêtes annexes





Rendez-vous secret

Si vous avez choisi au début du jeu le scénario "Héros de Férelden" ou "Martyre" et que vous avez fait la quête Le cirque des idiots, allez à l’Auberge du pendu dans la Basseville de nuit et discutez avec la femme suspecte, elle se trouve entre l'entrée et le comptoir. Acceptez de l'aider puis rendez-vous aux Docks toujours de nuit.

Dirigez-vous vers le Quartier des entrepôts à l’Est et approchez vous prudemment pour écouter la conversation des capitaines de navire , soit en allant juste au dessus d'eux ou en descendant quelques marches. Un combat a ensuite lieu, éliminez tous les ennemis puis retournez voir la femme suspecte à l’Auberge du pendu de nuit pour valider la quête.
Haut de pageQuêtes de l'Acte IToutes les quêtes


Faiseurs de miracle

Cette quête apparaît seulement si vous avez choisi la biographie "Martyre" au début du jeu ou si vous avez importé une sauvegarde de Dragon Age: Origins dans laquelle vous avez accepté de dévoiler l'emplacement des cendres d'Andrasté.

Allez à l'ouest dans la Basseville et de jour, non loin du forgeron, vous apercevez un homme entouré d'une foule qui prétend vendre les cendres sacrées d'Andrasté.
Le sergent Melindra finit par disperser les gens. Parlez-lui pour recevoir la quête.

Rendez-vous alors près de la maison de Gamlen, au nord de la Basseville, et éliminez les escrocs du carta ainsi que leur chef "Vide-Gousset". Sur le cadavre de ce dernier se trouve l'armure moyenne :

Dragon Age 2 Peaux de sanglier de rôdeurPeaux de sanglier de rôdeur : Requis 17 en dextérité et 13 en Ruse, Armure 75
Probabilité de critique +5%, Dégâts critiques +15

Retournez ensuite voir le sergent pour terminer la quête.
Vous recevez 1 pièce d'or et 250 XP.
Haut de pageQuêtes de l'Acte IToutes les quêtes


La fin d'une lignée

Cette quête s'obtient si vous avez importé une sauvegarde de Dragon Age: Origins dans lequel le prince Bhelen est monté sur le trône d'Orzammar ou si vous avez choisi le scénario de départ Martyre.

Rendez vous au sud-est des Docks de jour et aidez le seigneur Renvil Harrowmont et ses gardes à se débarrasser des membres du Carta qui les attaquent. Harrowmont vous demande ensuite de l'aider à éliminer ceux qui veulent l'assassiner.

Remontez vers l'ouest des quais, vous rencontrez alors le lieutenant du Carta, une discussion s'engage dans laquelle il essaye de vous retourner contre Harrowmont.

Si vous décidez d'aider Harrowmont

Tuez tous les membres du Carta que vous croisez. Harrowmont s'enfuit sain et sauf.
En plus de l'xp reçue en tuant les ennemis vous recevez 1 pièce d'or à l'achèvement de la quête.

A l'acte 2, vous recevez une lettre avec :
- 5 pièce d'or
- des gants lourds :
Dragon Age 2 Manchettes artisanales nainesManchettes artisanales naines : Requis 22 Force 14 Constitution, Rune 1, Armure 33
Armure +3, Immunité contre l'assommement

Si vous décidez d'aider le Carta

Retournez à l'endroit où vous avez parlé avec Harrowmont et éliminez le avec ses gardes.
vous recevez 3 pièces d'or.
Haut de pageQuêtes de l'Acte IToutes les quêtes


Changement de nature

Cette quête s'obtient seulement si vous avez choisi le scénario Intransigeance ou si vous avez pris parti pour les loups garous dans Dragon Age: Origins.

En vous approchant du camp dalatien des Terres brisées, vous assistez à une dispute entre une humaine, Clara, et une elfe dalatienne. Choisissez les dialogues Enquêter, elle vous demande alors de l'aider à fabriquer un remède. Vous devez trouver 4 ingrédients :
  • la viveracine purifiée : dans le camp, juste en face de Clara, près d'un bloc de pierre

  • la flasque fermée par alchimie : dans un petit bâtiment en ruines avec des araignées en suivant le chemin le plus au nord-ouest du camp des dalatiens, juste après la sortie

  • le vif-argent triple distillation : derrière un muret sur une zone avec un feu, juste avant le Passage des Terres brisées, en suivant le chemin au nord qui monte au sommet de la montagne

  • le porrum nigrum : au pied d'un sapin sur le chemin qui mène au sommet de la montagne à l'est du cimetière elfique, après la première lanterne et les premières marches en pierre

Dragon age 2 Carte des Terres brisées

Retournez au camp dalatien et donnez les ingrédients à Clara pour terminer la quête.
Vous recevez en récompense 400 XP, 1 pièce d'or et un arc :

Dragon age 2 arc Don du TrépanneurDon du Trépanneur
Requis: 22 Dextérité, Dégâts : 53 (physique), Probabilité de critique +5%, Dégâts spirituels +12%

Haut de pageQuêtes de l'Acte IToutes les quêtes


Les conspirateurs

Cette quête est disponible si vous avez importé une sauvegarde d'Awakening dans laquelle vous avez défendu Fort Bastel plutôt qu'Amaranthine ou si vous avez choisi le scénario de départ Intransigeance.

Parlez au sergent Joanna devant l’Auberge du Pendu dans la Basseville de jour.
Elle offre une prime pour quatre nobles qui ont fui Férelden après l'échec d'un complot visant le Commandeur Garde d'Amaranthine.

Trouvez et tuez les quatre conspirateurs et leurs gardes. Voici leurs emplacements :
- au Sud-ouest de la Hauteville de jour.
- dans la Rose en Fleur à la Hauteville.
- Au sud-ouest des Docks de nuit, près du Passage désaffecté.
- dans les Terres brisées, à l'ouest du camp Dalatien. Sur un des conspirateurs d'Amaranthine se trouve une épée longue :
Dragon age 2 épée longue Pas de l'oie de Val RoyeauxPas de l'oie de Val Royeaux
Requis: 22 Force, Dégâts 13 (physique), 1 emplacement de rune, Attaque +41, Probabilité de critique +4%

Récompense par noble : 50 argent et 400 XP.
Haut de pageQuêtes de l'Acte IToutes les quêtes


Lugubre épiphanie

Cette quête est disponible si vous avez importé une sauvegarde d'Origins dans laquelle vous avez épargné Avernus (DLC La forteresse des gardes des ombres).

Examinez le corps du messager mort à la Côte escarpée et prenez son contenu pour démarrer la quête :
- des documents des Gardes des ombres
- le breuvage expérimental d'Avernus
- des gants légers :
Dragon Age 2 Gants cousus d'argentideGants cousus d'argentide : Requis : 18 Magie 13 Volonté, Armure 18
Mana/endu +5, Taux de régénération mana/endu +1

Rendez-vous à la Basseville de jour dans le quartier des fonderies, au sud. Éliminez les mercenaires puis déposez les documents dans la cachette pour terminer la quête.

Récompense :
- une lettre au domicile de Hawke avec de l'or (~2.50)
- le breuvage expérimental d'Avernus : donne 2 points de capacité
Haut de pageQuêtes de l'Acte IToutes les quêtes


Terreur sur la Côte

Cette quête est disponible si vous avez importé une sauvegarde d'Origins dans laquelle vous avez épargné Sophia Dryden (DLC La forteresse des gardes des ombres).

Allez à la Côte escarpée et dirigez-vous vers l'ouest. Combattez les ennemis sur votre route, jusqu'à ce que vous rencontriez Sophia Dryden. Toutes les options de dialogue mènent au combat, vous devez l'affronter ainsi que de smabaris et des mages apostats.

Sur le corps de Sophia se trouve de l'or et une robe pour mage :
Dragon Age 2 Robe à poches secrètesRobe à poches secrètes : Requis 20 Magie 20 Volonté, Armure 98
Soins prodigués par ce perso +21%, Les ennemis font tomber de meilleurs équipements

Récompense : 400 xp
Haut de pageQuêtes de l'Acte IToutes les quêtes


LES QUÊTES DE BANDITS

Il y a 3 quêtes de bandits par acte, chacune à effectuer de nuit dans la Hauteville, la Basseville et les Docks. La récompense s'obtient à l'auberge du pendu.
Une fois qu'une de ces quêtes a été accomplie, rendez-vous de nuit à l'auberge du Pendu et parlez à la jeune femme appelée "Un ami" dans une pièce à l'étage, elle vous donnera de l'or en récompense.

Mascarade nocturne

Combattez les Gardes masqués dans la Hauteville-nuit jusqu'à l'obtention de la quête.
Vous pouvez alors vous rendre dans leur campement pour combattre leur chef le "Capitaine Qerth"

Dragon age 2 quête Mascarade nocturne

Sur le corps du "Capitaine Qerth" se trouve :

Dragon age 2 Bottes de travail formoriles Bottes de travail formori : Requis 18 Magie, 13 Volonté, Armure : 27
Mana +7, Attaque +18

Dragon age 2 Fendoir effronté de Palvole Fendoir effronté de Palvo : Requis 21 Force, Dégâts 12 (physique)
Attaque +38, Génération de menace +14%

Vous recevez 2 pièces d'or et 500 xp.

Haut de pageQuêtes de l'Acte IToutes les quêtes


La saignée

Éliminez les bandes de Coupe-jarrets dans la Basseville-nuit jusqu'à l'obtention de la quête.
Vous pouvez alors vous rendre dans leur repaire pour vaincre leur chef Ignacio Strand

Dragon age 2 La saignée quete

Sur le corps d'Ignacio Strand se trouve :

Dragon age 2 Gants du boucher sanguinaireles Gants du boucher sanguinaire : Requis 18 Dextérité, 13 Ruse, Armure 20
Probabilité de critique +1%, Dégâts critiques +3%

Dragon age 2 Godillots de la Bassevilleles Godillots de la Basseville : Requis 18 Dextérité, 13 Ruse, Armure 29
Dégâts critiques +4%, Dégâts physiques +3%

Dragon age 2 arc Piquier de l'avortonl'arc Piquier de l'avorton : Requis 22 Dextérité, Dégâts 53 (physique)
Probabilité de critique +5%, Dégâts physiques +11%

Vous recevez 2 pièces d'or et 500 xp.

Haut de pageQuêtes de l'Acte IToutes les quêtes


Mimétisme

Affrontez les groupes de Crocs d'Eaurouge aux Docks-nuit jusqu'à l'obtention de la quête.
Vous pouvez alors vous rendre dans leur entrepôt pour vaincre leur chef Saignée

Dragon age 2 Mimétisme quete

Sur le corps de Saignée se trouve :

Dragon age 2 bottes Secret du coupe-jarretles bottes Secret du coupe-jarret : Requis 18 Dextérité, 13 Ruse, Armure 29
Attaque +18, Dégâts physiques +3%

Vous recevez 2 pièces d'or et 500 xp.
Haut de pageQuêtes de l'Acte IToutes les quêtes


LES QUÊTES DE COURSIER

Les quêtes suivantes s'obtiennent en trouvant un objet/corps, il suffit ensuite de l'amener à la bonne personne pour obtenir 250 points d’expérience et 50 pièces d’argent :

NomDébutFin
Cuvée 5:34 des exaltésbureau dans le Fort du Vicomte à la HautevilleViticulteur elfe dans la Basseville
Dépouille de sœur PlinthePrès de l’esclavagiste Danzig à SombrerueFrère Plinthe dans la Chantrie
Les boucles du blondTable dans la ChantrieElfe radical à Sombrerue
Le châle de DalesdottirCoffre à l’étage de l’Auberge du Pendu dans la BassevilleMais Dalesdottir à la Rose en Fleur dans la Hauteville
L’orteil du Hautcoffre dans une chambre de la Rose en Fleur dans la HautevilleNouveau surfacien dans la Basseville
Dépouille du hors-la-loi "Demi-ganse"Passage désaffecté (accessible aux Docks de nuit)Eb Silsam au camp Dalatien dans les Terres Brisées
Carte de Kirkwall sous l’occupationCaisse près de Maître Ilen au camp des Dalatiens dans les Terres BriséesTiern Archiviste à la Potence
Le sceau de la maison TalwainCaisse dans la Caverne des Terres Brisées (quête Bien loin de la maison)Sareth Talwain dans la Hauteville
Traité de caste et compta. domestiqueDéfilé du trépassé (quête La promesse de la poudre noire)Émissaire traditionaliste dans la Hauteville
Dépouille du hors-la-loi "Barbedrue"chemin menant à la Mine d’Os (quête La Mine d’Os)Arintal l’Inférieur aux Docks
Grimoire de l’apprentiDans le sanctuaire (quête Des ennemis en notre sein)Bonwald dans la Basseville
Le Pommeau d’EusticeSac dans la Mine d’Os (quête La Mine d’Os)Garde Eustice dans le fort du Vicomte
Baume floralCaisse à la Côte EscarpéeDalian Shaw à Sombrerue

Haut de pageQuêtes de l'Acte IToutes les quêtes