
Droit du sang
Rendez vous à Sombrerue et entrez dans la cave du domaine des Amell, près de la clinique d'Anders au nord.

Éliminez tous les esclavagistes, gardes et assassins qui se dressent sur votre route.
Au rez-de-chaussée, examinez le livre sur la table, il débloque l'entrée de codex Kirkwall à travers les âges : chapitre 1 (sauf si vous l'avez déjà trouvé au premier étage de l'auberge du Pendu).
Montez les escaliers au nord et allez dans la réserve. Examinez les armoiries sur le mur pour recevoir l'entrée de Codex : La famille Amell, ouvrez ensuite le coffre, il contient :
- les documents de Tobrius qui donne la quête Histoires de famille si vous avez encore Carver,
- le Portrait de votre mère qui débloque la quête Portrait du passé si Bethany est toujours là
Revenez sur vos pas puis dirigez-vous vers l'ouest, explorez la pièce au sud pour trouver sur le sol près d'une étagère une autre entrée de codex : Kirkwall à travers les âges : chapitre 2.
Avancez dans l'antichambre, désamorcez le piège et affrontez le Maître esclavagiste. Vous ramassez la clé de la chambre forte sur son cadavre ainsi que :

Santé +7, Soins reçus par ce personnage +8%.
En examinant un livre par terre vous recevez l'entrée de codex Histoire du cercle. Il y a aussi un coffre verrouillé dans cette pièce qui contient :

Attaque +19, Probabilité de critique +2%
Montez à l'étage et ouvrez le coffre, il contient le testament et des améliorations : les plates féreldiennes cintrées pour Carver ou les sceaux protecteurs pour Bethany.
Retournez voir Leandra dans la maison de Gamlen à la Basseville pour valider la quête.
Histoires de famille
Selon vos choix de réponses au deuxième dialogue, vous pouvez obtenir +15 en amitié (humour ou tact) ou en rivalité (agressivité).
Portrait du passé
Vous gagnerez un bonus d'amitié de +15.
Parler à Anders
Dialogue 1
Aucune réponse n'entraîne de changement d'approbation mais choisir "Ne recommencez pas" met fin à la conversation et à la romance.
Dialogue 2
- "Vous avez fait le bon choix."
- "Oui." -> Rivalité (+10) (Fin de la romance et de la conversation)
- "Non."
- [Femme] Amitié (+10) -> (Fin de la conversation au dialogue suivant)
- [Homme] Amitié (+5) puis :
. "Je suis désolé." ou "Parlons de moi." -> Amitié (+5) (Fin de la conversation au dialogue suivant)
. "Trop d'information !" -> Rivalité (+15) (Fin de la romance et de la conversation)
- "C'est... inattendu."
- [Femme] Amitié (+10) -> (Fin de la conversation au dialogue suivant)
- [Homme] Amitié (+10) puis :
. "Je suis désolé." ou "Parlons de moi." -> Amitié (+5) (Fin de la conversation au dialogue suivant)
. "Trop d'information !" -> Rivalité (+15) (Fin de la romance et de la conversation)
- "Cela n'arrange rien."-> Rivalité (+5) (Fin de la conversation au dialogue suivant)
- "Vous auriez dû vous méfier." -> Rivalité (+10) (Fin de la conversation au dialogue suivant)
- "Au moins, il était bien bâti."
- [Femme] Amitié (+5) (Fin de la conversation au dialogue suivant)
- [Homme] Amitié (+5) puis :
- "Ensemble ?"
. "Oui." -> (Fin de la romance et de la conversation)
. "Non." ou "Je n'y ai jamais pensé." :
- "Je suis désolé." ou "Parlons de moi." -> Amitié (+5) (Fin de la conversation au dialogue suivant)
- "Quels bâtards !" -> (Fin de la conversation au dialogue suivant)
- Autres réponses :
. "Je suis désolé." ou "Parlons de moi." -> Amitié (+5) (Fin de la conversation au dialogue suivant)
. "Trop d'information !" -> Rivalité (+15) (Fin de la romance et de la conversation)
- "Ensemble ?"
Questions et réponses
Discutez avec lui pour en apprendre plus sur lui et sur l'expédition dans les Tréfonds.
Pour améliorer votre amitié avec lui, choisissez plutôt les réponses humoristiques. L'agressivité augmente sa rivalité.
Premier dialogue :
- "A protéger ma famille" -> Varric (amitié +10)
- "Par le Créateur, mais c'est énorme !" -> Varric (amitié +10)
- "La soif de sang" -> Varric (rivalité +10)
Deuxième dialogue :
- "Vous avez été là-bas ?" -> aucun effet
- "Tout comme l'insomnie." -> Varric (amitié +5)
- "Vous conaissez des histoires de batailles ? -> Varric (rivalité +5)
Fenris a été recruté
1er et 2ème dialogue
Aucun effet
[Fenris] Dites-moi, vous n'avez jamais voulu retourner à Férelden ?
- "Jamais." ou "C'est chez moi maintenant." -> Fenris (rivalité +5)
- "J'y ai pensé." ou "Lothering n'est plus." -> Fenris (amitié +5)
[Fenris] Enfin, avoir le choix, ce doit être... gratifiant.
- [Mener l'enquête]"Depuis quand vous êtes-vous échappé ?" -> "Vous étiez seul ?" -> "vous en êtes sur ?" :
- "Bonne idée." -> Fenris (amitié +10)
- "Pourquoi se tracasser ?" -> Fenris (rivalité +10) - "vous pourriez faire d'ici votre chez vous"." -> Fenris (amitié +5)
- "Pardon." -> aucun effet
- "Vous cessez de pleurnicher, des fois." -> Fenris (rivalité +5)
Dernier dialogue
- "Flatteur." -> (Début/suite de la romance)
- "Ravie d'aider." -> aucun effet
- "Ca ne m'intéresse pas." -> (met fin à la romance)
Le contact d’Isabela
- "Toujours là pour prêter main-forte." -> (Amitié +10).
- "Un ami ?" ->aucun effet
- "Je ne suis pas une institution caricative." -> (rivalité +10)
Elle vous confie une nouvelle mission : Je l’ai trouvé je le garde
Bienvenue à la maison
- "Ne me remerciez pas." -> Merrill (rivalité +5)
- "Je vous en prie." -> Merrill (amitié +5)
- "Vraiment ?" -> Merrill (amitié +5 ou rien (bug))
L’empire du crime
Allez à nouveau discuter avec Merrill dans sa hutte dans le Bascloître de la Basseville.
Évité de justesse
Allez au Site d'embuscade des Terres brisées via la carte générale.

Vous êtes accueillis par 2 archers, 1 écumeur et un assassin. Vos priorités sont les assassins et psychomancien.
Poursuivez votre chemin vers le sud, vous faites face à 3 écumeurs, des renforts arrivent dont un psychomancien.
Continuez, récupérez la potion dans le coffre et une elfidée un peu plus loin.
A la sortie, vous tombez sur 3 écumeurs dont un assassin, poursuivez au sud pour tomber sur le lieu de l'embuscade, 4 écumeurs 1 assassin suivi d'une deuxième vague vous attendent. Une fois l'embuscade déjouée, retournez au Fort du vicomte à Kirkwall.
Après une discussion houleuse avec Jeven, allez consulter le tableau de service. Une des gardes sauvée de l'embuscade vous remercie et vous en apprend un peu plus sur la nature des patrouilles, vous devez vous rendre dans la Basseville de nuit pour poursuivre votre enquête
Vous tomberez peut-être sur des Malandrins Coupe-jarrets, cela concerne la quête la Saignée.
Rejoignez le garde Donnic au sud de la carte, et combattez deux groupes de membres de la Coterie.
Une cinématique se lance avec Donnic, votre réponse influe sur Varric :
- "Cela pourrait être gênant pour les gardes."
- "C'est bien une combine de politicard." -> Varric (amitié +5)
- "Je lui ferais la peau." -> Varric (rivalité +5)
Prenez le contenu de la caisse, sur le corps du chef de la Coterie se trouve un bouclier :

Santé +17
Retournez au fort. Jeven est arrêté et Aveline est nommée Capitaine.
Vous recevez 400 xp, la quête Faveur et impair sera disponible à l'acte 3.
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