Dragon age 2 : Quêtes acte 3

Quêtes principales



Le face-à-face

Cette quête s'obtient automatiquement au début de l'acte III.

Hawke assiste à une scène entre Orsino et Meredith dans la Hauteville. Vous devez choisir à qui vous accordez votre soutien. Cette décision entre en compte pour obtenir le succès Défendeur des arcanes ou Chasseur de mages. Vous pouvez aussi décider de rester neutre.

  • Si vous prenez parti pour Meredith et les templiers :
    vous débloquerez la quête annexe Les derniers fidèles et recevez au domaine Hawke une lettre de Meredith avec une armure pour guerrier en acier rouge :
    tenue du chevalier capitainela Tenue de Chevalier capitaine : Requis : 25 Force et 15 Constitution, Armure : 195
    Attaque +95, Résistance à la magie +19%

  • Si vous prenez parti pour Orsino et les mages :
    vous obtiendrez la quête annexe Une noble tâche et recevez au domaine Hawke une lettre d'Orsino avec une armure pour mage en or :
    robe d'équitablela robe d'équitable : Requis : 24 magie et 15 volonté, Armure 151
    Mana +36, Attaque +88, Taux de régénération de mana +5

  • Si vous restez neutre :
    vous n'obtenez rien.

Vous recevez 1200 xp quel que soit votre choix.
Quêtes de l'Acte IIIToutes les quêtes


En fuite

Une lettre de Mérédith vous attend dans votre domaine, elle souhaite s'entretenir avec vous. Rendez-vous à la Potence et entrez dans le Vestibule des templiers. Mérédith vous demande de retrouver 3 apostats qui se cachent dans Kirkwall. Quelle que soit votre réponse, vous recevez la quête. Si vous lui dites "Ne me comptez pas parmi vos alliés, Sébastian n'apprécie pas -> Rivalité +5

Explorez la pièce à côté de son bureau pour récupérer l'entrée de codex Le mystère de Kirkwall et ouvrir un coffre complexe, puis allez voir Elsa dans la cour pour plus de détails.


huon

Huon

Parlez à sa femme, Nyssa, dans le Bascloître de la Basseville puis revenez de nuit au même endroit, en entrant par exemple dans la hutte de Merrill. Après la cinématique, vous affrontez Huon ainsi que les ombres qui l'accompagnent, occupez-vous rapidement du mage car son attaque de sang vous paralyse.

Sur son cadavre se trouve la formule du Poison nécrosant ainsi qu'une pièce de set pour votre classe :
Bottes du héraut les bottes du Héraut
Mage, Voleur ou Guerrier



Emile

Émile

Allez voir la famille du Comte de Lancet dans la Hauteville de nuit. Parlez avec ses parents puis explorez le manoir, vous récupérez l'épée Qunari de la quête annexe Les épées perdues) dans un coffre au nord-est du manoir avec d'autres coffres, attention il y a un piège devant les coffres. Un levier de désactivation apparait à l'extérieur de la pièce une fois le piège enclenché.

Carte Dragon age 2

En sortant, vous êtes attaqué par des mages du sang et des mages apostats.
Rendez-vous à l'auberge du pendu de jour. Une petite discussion a lieu avec Émile, si vous demandez à Isabela "Vous voulez donner un coup de main, Isabela, elle n'apprécie pas du tout -> Isabela (rivalité +15). Vous devez décider du sort d'Emile :
  • vous le laissez partir -> Anders (amitié +10), Isabela (amitié +5), Aveline et Sébastien (rivalité +5).

  • vous le livrez au Cercle et lui accordez un rendez vous galant avant qu'il ne soit emmené -> Aveline, Isabela et Sébastien (amitié +5), Anders (rivalité +5)

  • vous le livrez au Cercle sans lui accorder son rendez-vous galant -> Anders (rivalité +10), Isabela (rivalité +5)
Vous recevrez une lettre du comte avec 5 souverains.

Evelina

Evelina

Parlez à Walter et Criquet à Sombrerue, le deuxième dialogue influe sur l'approbation de Sébastian :
- "Je suis là pour aider Evelina." -> Sébastian (amitié +5)
-"C'était bougrement idiot de sa part." ou "Vous me faites perdre mon temps." -> Sébastian (rivalité +5)

Entrez dans le tunnel des égouts un peu plus au nord.

Carte dragon age 2

Progressez dans la zone en affrontant un premier groupe d'ombres avec un démon de la colère. Continuez vers le nord-ouest, prenez garde aux 2 pièges à pression qui déclenchent du feu, seul celui à l'entrée de la grande salle est désactivable (simple), l'autre est au fond de la pièce.

Éliminez les ombres et les 2 démons de la colère. Montez l'escalier pour aller vers l'est, en haut des marches se trouve un autre piège (complexe) à désamorcer.
Vous rejoignez finalement Evelina et devez l'affronter ainsi que des ombres.

Après le combat, vous pouvez choisir de donner 5 souverains à Walter et Criquet :

Premier dialogue :
  • "Ce n'était pas Evelina." ou "Vous avez de la chance d'être encore en vie." -> Sébastien (amitié +5)
  • "Les gens changent." -> Sébastian (rivalité +5).

Deuxième dialogue :
  • leur donner 5 souverains -> aucun effet
  • Ne rien leur donner -> Sébastian (rivalité +5) (parfois rien sur console)
Juste avant la sortie se trouve un coffre avec le Patron : rune de dévastation.



Retournez ensuite voir Meredith au Vestibule des templiers pour finir la quête. Si vous avez laissé partir Emile elle vous interroge sur lui, si vous répondez qu'il est mort et que Fenris est dans l'équipe avec une rivalité inférieure à 100%, il révèle votre mensonge. Le deuxième dialogue influe sur vos compagnons :
  • "Ravie d'avoir pu aider." ou "Au revoir." : Si Anders est dans votre groupe, il accuse les Templiers. Vous pouvez répondre :
    - "Anders, du calme." : -> Anders (rivalité +10).
    - "Anders a raison." -> Anders (amitié +10).

  • "Les vrais responsables sont les templiers." -> Aveline (amitié +5), Fenris (rivalité +10).
Vous recevez 1200 xp et Elsa vous enverra un courrier avec 5 souverains.
Note : Si vous avez accordé le rendez-vous galant à Emile, retournez au manoir De Launcet pour assister à une petite scène.
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Un plat qui se mange froid

Cette quête s'obtient après avoir terminé En fuite. Vous recevez une lettre au Domaine Hawke du Premier enchanteur Orsino ou du Chevalier-capitaine Meredith.

Allez parler à Orsino/Meredith dans le Vestibule des templiers à la Potence et acceptez de l'aider, ce dialogue a un impact sur vos compagnons :
  • Mérédith :
    - "Comment puis-je vous aider ?" -> Anders (rivalité +10)
    - "Je ne vous crois pas." -> Anders (amitié +10)

  • Orsino :
    - Choisir toutes les réponses diplomatiques -> Anders (amitié +10), Aveline (amitié +5)
    - Choisir toutes les réponses agressives :-> Anders (rivalité +10), Aveline (rivalité +5)
Dirigez-vous à l’extrême sud-ouest de la Hauteville de nuit. Combattez le groupe de mages et de templiers puis ramassez les Notes de conspirateur sur le corps du lieutenant des templiers, cela débloque la suite de la quête et l'entrée de codex Un billet déchiré. Il y a aussi l'amélioration d'armure Protection de la foi pour Sébastian (DLC le Prince exilé).

Rendez-vous ensuite aux Docks de nuit et pénétrez dans l'entrepôt à l'ouest de la zone.

Carte Dragon Age 2

Entrez dans la pièce principale et combattez tous les mages et templiers, il y a aussi 2 pièges simples.
Vous rencontrez éventuellement Keran, le templier de la quête Des ennemis en notre sein pendant l'acte I. Il vous avoue qu'un de vos proches a été kidnappé par Thrask pour faire plier Meredith et qu'il/elle a été emmené à la Côte escarpée. Vous devez décider du sort de Kéran :
  • le laisser partir -> Aveline (+10 en rivalité), Sébastian (+10 en amitié)
  • le dénoncer -> Varric (+5 en rivalité) et Merril (+10 en rivalité), Aveline (+10 en amitié)
  • le tuer -> Sébastian (+10 en rivalité) et Merrill (+5 en rivalité)
Fouillez les corps, vous trouvez sur le corps de l'enchanteur l'anneau :
Bénédiction des trois loupsBénédiction des trois loups :
Probabilité de critique +2%, Dégâts critiques +5%, Dégâts physiques +3%

Explorez l'endroit avant de partir : il y a 2 pièges à désamorcer, le cadeau pour Fenris La lame de miséricorde dans un coffre à l'est de la pièce principale et l'amélioration d'armure Sceau de la cellule clandestine de mages pour Anders dans une caisse à l'étage au nord ouest de l'entrepôt.

Allez maintenant à l'extrême sud de la Côte escarpée. En chemin, vous combattez un groupe de mages et templiers puis croisez Samson, rencontré pendant la quête Le fils difficile à l'acte I. Au cours de ce bref échange, choisissez une réponse en faveur ou contre les mages :
  • aider les mages -> Fenris (+10 en rivalité) et Sébastian (+5 en rivalité) n'apprécieront pas, Anders, Merrill et Varric apprécieront (+10 en amitié)
  • arrêter les mages -> Anders (+10 en rivalité) et Merrill (+15 en rivalité) n'apprécieront pas, Fenris (+10 en amitié) et sébastian (+5 en amitié) apprécieront

Continuez vers le sud et approchez vous du groupe.Discutez avec avec Trask et Grace :
  • "Libérez [l'otage] !" -> Merrill (amitié +5)
  • "Je vous arrête." -> aucun effet
  • "Je ne soutiens pas Meredith." -> Merrill (rivalité +5)
Grace veut que l'otage soit tué et s'oppose à vous. Vous pouvez lui répondre :
  • "Nous pouvons trouver une solution." -> Sébastien (amitié +5)
  • "Je savais que j'aurais dù vous tuer." ou "Ne me cherchez pas d'embrouilles." -> Sébastian (rivalité +5).
Grace ordonne à Alain de tuer l'otage. Dites-lui "Pourquoi faites-vous ça, Alain ?" ou "Alain ? Mais... je vous ai sauvé. pour qu'il refuse de le faire. Trask s'oppose aussi à Grace qui le tue et vous attaque ensuite.
Éliminez les mages, les templiers et Grace sous sa forme démoniaque.
Libérez ensuite l'otage avec l'aide d'Alain, un mage rencontré à l'acte I pendant la quête Acte de miséricorde.
Samson apparait alors en compagnie de Cullen, parlez à Cullen pour décider du sort des mages qui se sont rendus et des templiers.
Lorsque Cullen dit "Interrogez le mage"
  • "Ne faites pas de mal à Alain." -> Sébastien (amitié +5)
  • "C'est un homme de Grace." -> Aveline et Merrill (rivalité +10)
Cullen vous demande si vous avez une recommandation à faire à Meredith : Cette décision compte pour le succès Défendeur des arcanes ou Chasseur de mages :
  • (Côté des mages) "Faites preuve d'indulgence." Les mages resteront en vie, Meredith les enfermera à la Potence et les templiers impliqués dans la conspiration perdront leur salaire. -> Aveline et Merrill (amitié +10).
  • (Côté des templiers) "Accordez une nouvelle chance à Samson". Cullen permettra à Samson de redevenir templier -> Aveline (amitié (+10).
  • (Côté des templiers) "Tuez-les tous !" Cullen tuera également Samson. -> Merrill (rivalité +15), Varric (rivalité +10).
Si vous sauvez Alain et recommandez l'indulgence envers les mages, Alain sera dans les Geôles de la Potence pendant la quête finale La goutte d'eau et vous aidera si vous êtes du côté des mages.
Si vous sollicitez une nouvelle chance pour Samson, il pourra venir vous aider au cours de la bataille finale.

Fouillez les corps avant de partir, sur celui de Grace se trouve :
bâton Dragon age 2le bâton la Queue du tigre : Dégâts : 39 (feu)
Attaque +109, Probabilité de critique +6%, Dégâts critiques +15%

set heraultle Heaume du Hérault faisant partie du 3ème set pour votre classe.


Retournez au Vestibule des Templiers à la Potence pour terminer cette quête. Vous recevez 1200 xp et un bouclier ou une robe de mage selon la personne qui vous a donné la quête.

Meredith
Vous pouvez lui dire :
  • "Vous êtes paranoïaque." -> Aveline (amitié +5) Avec cette réponse Meredith ne vous donne pas le bouclier.
  • "Je vais vous donner des noms." (que vous ayez dit "Orsino est irréprochable" ou non) -> Anders (rivalité +5), Sébastian (rivalité +10)
  • "Orsino est irréprochable", suivi de "Je vais vous donner des noms" ->Aveline (rivalité +5)
  • "Vous devez laisser tomber." ->Anders (amitié +5)
Vous recevez :
Bouclier de l'âtrele Bouclier de l'âtre : Requis 28 Force 17 Constitution, Armure 174, rune: 1
Armure +17, Taux de régénération de santé +4, Soins reçus par ce personnage +19%


Orsino
Si vous lui dites :
  • "Meredith n'était pas impliquée." -> Anders (rivalité +5)
  • Il faut absolument qu'elle soit évincée." -> Anders (amitié +5)
Vous recevez :
robe d'équitablela Robe du cercle de Combrelande : Requis Magie 28 Volonté 17, Rune 1, Armure 197
Mana +42, Taux de régénération de mana +5, Soins donnés par ce perso +25%

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10 commentaires:

  1. Bonjour je suis blouer sur la suite de la quête un plat qui se mange froid, j'ai tuer le groupe de mage, mais je n'ai eu aucun document me permettant de poursuivre.
    Est ce que vous auriez une idée pour debloquer ?

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    1. Bonjour,
      je n'ai pas trouvé de correctif pour ce bug, la seule solution est de reprendre une ancienne sauvegarde et espérer que cette fois la note y soit.
      Bonne chance ! :)

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  2. Merci c'est ce que j'ai fait et effectivement la note y etait :)

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  3. Bonjour je suis bloqué je m'explique apres avoir fini en fuite je n'ai pls de quete a effectuer du tout comment puis je faire pour avancer dans le jeux?

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    1. Es tu revenu chez toi entre-temps? Normalement tu dois recevoir une lettre.

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  4. Il est possible de ne pas prendre parti au début de l'acte III quand Orsino fait son speech devant le palais du vicomte. Il suffit juste de choisir les réponses du milieu dans la roue de dialogue à chaque fois que c'est possible. Par contre je ne connais pas toutes les répercussions sur la suite de l'histoire juste qu'il n'y a pas de sympathisant aux mages ou aux templiers qui apparait pour donner sa quête de "fidelité".

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    1. merci pour cette info, je l'ai ajoutée à la quête.

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  5. Bonjour,
    Y a-t-il plusieurs possibilités quant à l'identité de la personne prise en otage? J'ai eu Bethany (qui dans ma partie est au Cercle) mais j'étais un peu étonnée que ce ne soit pas le perso avec qui on est en romance (Anders dans mon cas)

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    1. ce sera toujours le frère ou la sœur du héros, qui sera pris en otage dans l'acte 3.

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  6. Pour répondre à Exellia, oui c'est possible d'avoir quelqu'un d'autre en otage MAIS il faut pour cela que Bethany/Carver [spoiler] soit mort dans les Tréfonds[fin spoiler]

    De mémoire, il y a un "ordre" dans les compagnons pris en otage (il faut bien entendu qu'il ne soit pas dans l'équipe quand on fait la quête); Anders ou Merrill si en romance avec eux, sinon Fenris ou Isabela et en dernier si pas de romance ou dans le cas où le perso est dans notre équipe un autre des compagnons, celui avec lequel on a la plus forte amitié.

    Par contre je suis un peu étonné; j'ai refait le jeu récemment et à l'acte 2 impossible de lancer la rencontre aléatoire d'un "goût amer" avec Fenris, en retournant à Kirkwall. j'ai relancé la sauvegarde plusieurs fois, mais "mauvais sens" n'apparaissait jamais... Drôle de bug...

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