Dragon age 2 : Quêtes secondaires Acte 1

Quêtes secondaires



Publicité mensongère

Après avoir terminé la quête principale Rendez-vous d’affaires, allez dans la maison de Gamlen et lisez la lettre sur le secrétaire.

Rendez-vous ensuite dans la Basseville de nuit et parlez au nain Anso, il se trouve à l'ouest, près du bazar.
Le 2ème dialogue influe sur l'approbation de vos compagnons :
(Anso) "Ma parole, ça me dépasse ! J'aurais dù suivre les conseils de ma mere et..."
- "Je men charge." -> Aveline et Carver (+5 en rivalité)
- "e ne travaille pas pour des clous." -> Varric et Isabela (amitié +5), Aveline et Carver (rivalité +5 )
- "Laissez tomber." -> Varric (rivalité +5)
Vous recevez l'entrée de codex Le Carta.

Dirigez-vous vers le Bascloitre au nord est et entrez dans la Maison abandonnée.
Prenez le contenu de la caisse dans la pièce à l'est puis ouvrez la porte au sud et éliminez les canailles, soyez vigilants car un autre groupe va les rejoindre.
Le coffre avec la Cargaison des contrebandiers est bien là mais vous constatez qu'il est vide.

En sortant, une cinématique se déclenche puis vous êtes attaqués par un groupe de chasseurs tévintides, bientôt rejoints par des renforts esclavagistes dont un mage.
Une fois les ennemis tués, avancez vers les marches à l'ouest, vous faites alors la connaissance de Fenris. Acceptez de l'aider, si vous refusez vous ne pourrez plus le recruter.
Le dernier dialogue influe sur l'approbation de vos compagnons :
- "Vous vous êtes joué de moi !" -> Isabela (amitié +5)
- "Après vous." -> Aveline (amitié +5), Isabela (rivalité +5)
- "Tout travail mérite salaire." ->Isabela (+5 en amitié), Aveline (rivalité +5)
- "Vous pouvez toujours courir." -> Isabela (+5 en amitié), Aveline (rivalité +5) -> mène au choix accepter ou refuser d'aider Fenris

Rendez-vous dans la Hauteville de nuit et retrouvez Fenris dans le Manoir de Danarius au sud-ouest, dans le quartier des domaines de la Hauteville. L'elfe intègre provisoirement votre équipe.

Manoir de Danarius DA2

Explorez les lieux et affrontez toutes les ombres et les démons qui hantent cet endroit.
Allez ensuite dans la pièce à l’extrême nord-est, combattez le démon de la colère et ramassez la clé de l’inquisiteur sur son cadavre.
Retournez dans la grande pièce, montez les escaliers, explorez les 2 petites pièces puis déverrouillez les Quartiers de l'inquisiteur avec cette clé : une Entité innommable accompagnée d'ombres vous attaque.
Une fois le combat terminé, Fenris s'éclipse.
Finissez de fouiller les lieux, dans les coffres vous trouvez :
la ceinture Cordon de perles :
Santé +6, Les ennemis font tomber plus de pièces

la capuche du seigneur esclavagiste : Requis magie 16 et volonté 12, 1 emplacement de Rune, Armure 25
Mana +6 , Probabilité de critique +2%

Vous retrouvez Fenris à l'extérieur du manoir. Une discussion se lance.

Si vous êtes Mage:
- "A survivre." ou "A vous de le découvrir." -> Fenris (rivalité +10)
- "Le pouvoir." -> Fenris (rivalité +25)
- "Un problème, peut-être ?" -> Fenris (rivalité +20)
- "Rien du tout." -> Fenris (rivalité +15)

Si vous êtes Guerrier ou Voleur :
- "Mais un mage vous a aidé". -> Aucun effet
- "Ca ne vous regarde pas." -> Fenris (rivalité +10)
- "Je ne le sais que trop bien." -> Fenris (amitié +10), compagnons mages (rivalité +5)
- "(Nom du mage) a fait ses preuves." -> Fenris (rivalité +5), Mage nommé (amitié +5)

Le dialogue suivant est le même quelle que soit votre classe :
- Menez l'enquête : "Pourquoi Danarius vous pourchasse-t-il ?" puis "Pouvez-vous le dédommager ?" -> Fenris (amitié +5)
-"Votre aide ne serait pas de trop." -> vous recrutez Fenris.
- "Vous ne m'êtes d'aucune utilité." -> Fenris part définitivement.

Vous recevez également l'entrée de codex L'esclavage dans l'Empire tévintide.
Quêtes de l'Acte IToutes les quêtes


Le cirque des idiots

Après avoir terminé la quête Apaisement, allez à l’Auberge du Pendu dans la Basseville. Vous assistez à une scène musclée entre Isabela et Lucky. Parlez ensuite à la jeune femme près du comptoir et acceptez de l'aider.

Retrouvez Isabela dans la Hauteville de nuit, sur la grande place au centre.
Des écumeurs vous attaquent. Une fois le groupe éliminé, Isabela vous demande d'examiner les corps pour trouver des informations. Ramassez la lettre d’Hayder sur le cadavre de leur chef.

Dirigez-vous ensuite vers la Chantrie, en vous débarrassant au passage d'un autre groupe d'écumeurs.
Entrez et après une petite discussion affrontez Hayder et ses acolytes.
Sur son cadavre se trouve :
la Ceinture en cordage de marin :
Dégâts physiques +3%, Trempe +3

L'éventreur de corsages : Requis 22 Dextérité, Dégâts 17 (physique)
Probabilité de critique +3%, Dégâts critiques +7%

Après le combat, vous pourrez recruter Isabela.
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Je l’ai trouvé, je le garde

Cette quête s'obtient après avoir terminé la quête de compagnon Le contact d’Isabela.

Allez parler à Martin à l’Auberge du Pendu dans la Basseville, il se trouve à l'étage dans une pièce au sud. Acceptez de l'aider à retrouver sa cargaison de marchandises, Aveline et Isabela approuvent (+5 en amitié). Vous recevez l'entrée de codex Les écumeurs de la Mer d'écume.

Rendez-vous sur les Docks de jour et discutez avec le docker au sud-ouest, un peu avant le quartier des entrepôts.
Allez ensuite voir le Capitaine du port Liam près de son bureau au nord-ouest qui à son tour vous envoie voir son assistant Aden. Ce dernier n'est pas disposé à vous aider, pour obtenir le renseignement vous pouvez :
- lui donner 2 pièces d'or -> Aveline (rivalité +5)
- le menacer si vous avez une personnalité agressive (sinon ça ne marche pas) -> Varric (rivalité +5)
- refuser son offre, si Isabela est dans l'équipe elle vous suggère de revenir de nuit à cet endroit : éliminez les mabaris et examinez sur le bureau l'indice Détournement depuis les docks - Entrepôt de Woodrow (Est), il débloque l'entrée de codex du même nom.

Pénétrez dans l’entrepôt de Woodrow à l’Est des docks.

entrepôt de Woodrow DA2

Éliminez tous les écumeurs ainsi qu'un Psychomancien et un Assassin, désamorcez les pièges.
La caisse qui contient la cargaison de Martin se trouve près de l’embarcadère.
Vous êtes de nouveau attaqués en vous approchant de la sortie.

Retournez voir Martin à l’Auberge du Pendu.
  • Si vous lui révélez l'emplacement de sa marchandise, Martin vous vendra désormais des poisons, vous recevez 800 xp et 2 or -> Isabela (amitié +10), Varric (amitié +5)

  • Si vous refusez de le lui dire :
    - "Je vous le dirai contre de l'argent" : Martin vous vendra des poisons, vous recevez 1200 xp et 4 or -> Isabela (amitié +10), Varric (amitié +5), Aveline (rivalité +10)
    - "Pardon" : il part et vous n'avez plus accès à son stock de marchandises, vous recevez 400 xp -> Aveline(amitié +5), Isabela (rivalité +10)
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Le premier sacrifice

Cette quête est disponible après avoir terminé la quête Apaisement. Pour cela examinez l'affiche "On recrute" sur un pilier dans la Hauteville de jour, non loin du fabricant de runes Vaillant au nord-ouest.

Montez les escalier sur la place, discutez avec Ghislain de Carrac, il vous informe de la disparition de sa femme Ninette, les dialogues suivants influent sur les compagnons :
- [Mener l'enquête] "Vous ne voulez pas qu'elle revienne ?" puis "Et vous vous interrogez sur son départ." -> Varric (amitié +5)
- "Je peux vous aider." -> Isabela (rivalité +5)
- "Ne comptez pas sur moi, misérable." ->Isabela (amitié +5)

Note : la quête ne disparaît pas si vous refusez de l'aider, Ghyslain vous suggère d'aller voir Jethann à La Rose en Fleur.

Allez parler à Jethann dans la Rose en fleur pour recueillir des informations.
Après cette conversation, vous pouvez lui reparler, il vous propose de coucher avec lui. Si Aveline, Carver, Bethany sont dans l'équipe, ils protestent. Si vous ignorez cette objection, le compagnon qui a protesté n'appréciera pas (rivalité +5).

Dirigez-vous au sud-est de Sombrerue et entrez dans le Lieu de rendez-vous.

A l'intérieur, affrontez un groupe de canailles puis parlez au templier Emeric.
Si vous choisissez la réplique "Puis-je vous aider ?", Isabela n'apprécie pas (rivalité +5).
Il vous remet ses notes, vous recevez l'entrée de codex Notes d'Emeric.
Fouillez les lieux, il y a 2 tas d'os et une caisse.

Allez à la Fonderie obscure au sud de la Basseville de nuit.

Fonderie obscure DA2

Combattez les ombres, les abominations et le démon du désir.
Explorez ensuite les lieux, à l'étage se trouve un sac d'os qui contient l'anneau de Ninette et le patron rune de feu.

Rendez-vous à la Potence de jour pour faire part de votre découverte à Emeric et toucher une récompense de 3 pièces d'or, ainsi que 250 xp.

Retournez dans la Hauteville pour remettre l'anneau à Ghislain. Il vous donne 1 pièce d'or.
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Une lettre perdue

Cette quête s'obtient quand vous ramassez la lettre de Thrask sur le cadavre de l'abomination au cours de la quête principale Le fils difficile. Allez voir Thrask à la Potence, vous pouvez :
  • Garder son secret -> Merrill (amitié +10), Anders, Aveline et Varric (amitié +5), Bethany (amitié +5 sauf sur PC et PS3), Fenris (rivalité +10). Vous recevez 250 xp.

  • le faire chanter -> Fenris (amitié +10), Aveline (rivalité +10), Anders, Carver et Varric (rivalité +5), Merrill (rivalité +5 sauf sur PC et xbox360). Il vous donne 2 pièces d'or.
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Détails à régler

Après avoir terminé Droit du sang, vous trouvez sur le secrétaire de la maison de Gamlen une lettre d'Athenril ou de Meeran, selon votre choix lors du prologue.

Si vous avez travaillé pour les contrebandiers (Athenril)

Rejoignez-la dans la Hauteville de jour, au sud-est de la Rose en Fleur. Elle vous charge de récupérer des marchandises pour elle.
- Si vous acceptez -> Aveline (rivalité +5), Carver (rivalité +10)
- si vous refusez -> Aveline et Carver (amitié +5)

Si vous avez accepté, allez aux Docks de nuit. Vous apercevez Pryce, encerclé par des voyous de la coterie. Éliminez les puis discutez avec le jeune garçon. vous devrez décider si vous donnez les marchandises à Pryce ou à Athrentil :
  1. laisser Pryce partir avec les marchandises -> Aveline (amitié +5), Bethany ou Carver (amitié +10).

    Retournez ensuite parler à Athenril :
    - si vous lui mentez vous pourrez retravailler avec elle plus tard -> Isabela et Varric (amitié +5)
    - si vous lui dites la vérité elle vous attaquera la prochaine fois que vous viendrez dans ce quartier de nuit. -> Aveline (amitié +5), Varric (rivalité +5)

  2. les rapporter à Athenril. Elle vous récompense alors de 3 pièces d'or et pourrez retravailler avec elle plus tard. -> Aveline (rivalité +5)

Si vous avez travaillé pour les mercenaires (Meeran)

Rejoignez-le dans la Basseville, devant l’Auberge du pendu. Il vous demande de retrouver Gustave et de vérifier qu'il a bien exécuté sa mission d'assassinat.

Dirigez-vous vers le quartier des entrepôts à l'ouest des Docks de jour et éliminez les gardes qui menacent Gustave. Discutez ensuite avec lui, il vous apprend qu'il n'a pas tué Harimann. Si vous choisissez le dialogue humoristique Varric appréciera (amitié (+5), si c'est l'option agressive Varric n'aimera pas (rivalité +5).

Vous pouvez choisir ou non d'assassiner le seigneur Harimann. - vous l'épargnez -> Aveline et Varric (amitié +10), Anders et Carver (amitié +5)
- vous le tuez ->Aveline, Carver et Varric (rivalité +10), Fenris : rivalité (+5 varie selon patch installé), Anders (rivalité +5)

Retourner ensuite voir Meeran dans la Basseville :
  • Si vous avez tué Harimann, Meeran vous récompense de 3 pièces d'or et vous pourrez retravailler avec lui plus tard.
  • Si vous n'avez pas tué pas Harimann et mentez à Meeran, vous recevez une pièce d'or pour avoir sauvé Gustave et pourrez retravailler avec lui plus tard -> Isabela et Varric (amitié +5)
  • Si vous n'avez pas tué Harimann et dites la vérité à Meeran, il vous attaquera la prochaine fois que vous viendrez à cet endroit de nuit, vous recevrez 300 XP. -> Aveline et Carver (amitié +5)
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La Mine d’Os

Après avoir terminé Droit du sang, examinez le secrétaire de la maison de Gamlen pour recevoir cette quête. Allez parler au marchand Hubert dans la Hauteville, sur la place du marché au nord.

Ouvrez la carte des Marches libres et voyagez jusqu'à la Mine d'os.

La Mine d'os DA2

Dirigez vous vers le sud, examinez le cadavre d'Arintal "Barbedrue" pour la quête de coursier Dépouille du hors-la-loi "Barbedrue".
Arrivés à proximité du campement, éliminez le groupe de pillards. Explorez les alentours, observez le pilier au sud pour débloquer l'entrée du codex La mine d'os et le livre au nord-est sur un tonneau pour l'entrée du codex Le Névarra. A l'extrème sud-est de la carte, il y a aussi une autre page de codex par terre Le Mystère de Kirkwall et une elfidée à récupérer.
Avancez ensuite au nord du campement, jusqu'à l’entrée de la mine d'os.

La Mine d'os DA2

A l'intérieur, vous êtes immédiatement attaqué par des dragonneaux, un dragon les rejoint.
Après le combat, prenez le lyrium raffiné dans cette salle, au nord de l'entrée.
Revenez sur vos pas et montez les escaliers au sud, tuez encore des dragonneaux, montez à nouveau et continuez vers le sud-est. Affrontez à nouveau plusieurs dragonneaux et un dragon.
Prenez dans les gravats :
le Casque lourd Heaume de la victoire : Requis 18 en force et 13 en constitution, Restriction Hawke, Armure 35
Santé +8, Attaque +20

Gravissez encore un escalier en allant vers le sud, tuez les dragonneaux, récupérez le Pommeau d’Eustice dans un sac pour une autre quête de coursier du même nom. Ramassez aussi le champignon des Tréfonds un peu plus haut.
Un peu plus loin, prenez dans les gravats :
l'anneau Menottes d'esclave de la Potence :
Santé +7, Défense +9. (Il y en a un deuxième dans une caisse, dans la petite salle au sud-ouest de la carte).

Vous tombez nez à nez avec un mineur en fuite, Jansen, qui vous prévient de la présence d'un immense dragon.
Vous arrivez devant la Corniche de la Mine d’os, préparez-vous à combattre un boss !

Le dragon adulte est un adversaire plutôt coriace, il est vulnérable aux sorts de glace.
Soyez patient car le combat va durer assez longtemps, surveillez bien vos compagnons les plus fragiles.
Une fois le dragon vaincu, vous trouvez sur son corps :
- un Croc de dragon pour la quête secondaire Requêtes d'herboriste

la Ceinture de châtiment :
Magie +1, Régénération de mana/endu +2

les bottes lourdes La Marche du tonnerre : requis 18 en force et 18 en constitution, Armure 32
Attaque +18, Probabilité de critique +2%

l'arc Essaim : Requis 25 en Dextérité, Dégâts 70 (physique), Rune 1
Attaque +63, Dégâts naturels +7 (rayon 2m)

Avant de quitter la zone, fouillez les gravats près de l'entrée, il y a un autre Heaume de la victoire :
le Casque lourd Heaume de la victoire : Requis 18 en force et 13 en constitution, Restriction Hawke, Armure 35
Santé +8, Attaque +20

Retournez voir Hubert dans la Hauteville. Il vous offre une partie de la mine et vous récompense de 3 pièces d'or. Si vous lui dites :
- "Non merci." vous avez quand même la mine et l'or -> Aveline (amitié +5)
- "Tant que l'on me paye d'avance"-> Varric (amitié +5), Aveline (rivalité +5).
- "Je le ferai pour les mineurs" -> Aveline (amitié +5).

Vous recevez également la quête Reprenez le travail.
Quêtes de l'Acte IToutes les quêtes


Reprenez le travail

Après avoir fini la quête secondaire La Mine d'os, reparlez à Hubert dans la Hauteville, sur la place du marché.

Allez ensuite discuter avec Jansen et les mineurs dans la Basseville et décidez-les à reprendre le travail. Si vous leur proposez une augmentation Isabela n'appréciera pas (rivalité +5).
Vous recevez 400 xp.

Retournez voir Hubert. Si vous avez offert une augmentation aux mineurs, choisissez la réponse humoristique "Vous en avez eu pour votre argent." pour que Varric apprécie (amitié +5).
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Requêtes d'herboriste

Cette quête s'obtient après avoir terminé Bien loin de la maison.
Allez voir Solivitus à La Potence, il vous demande de lui apporter plusieurs ingrédients :
  • une glande séricigène d’araignée, ramassée sur le cadavre d’une araignée vénimeuse dans les Ruines abandonnées. Cet endroit n'est accessible que pendant la quête secondaire Ordres du magistrat.

  • un morceau d’écorce de fer. Parlez à Maitre Ilen au camp Dalatien dans les Terres brisées pour obtenir une nouvelle localisation sur la carte, la Clairière du Bois de fer, et y prendre l'écorce de fer

  • un croc de dragon, il se trouve sur la dépouille du dragon adulte à la fin de la quête La Mine d’Os.
Pour éviter d'éventuels bugs, retournez voir Solivitus quand vous avez un des objets, avant d'aller chercher le suivant.
Vous recevez 400 xp et 3 or une fois les 3 ingrédients apportés.
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Ordres du magistrat

Après avoir terminé la quête Droit du sang, allez parler au Magistrat Vanard dans la Hauteville, il se trouve près de la sortie sud-est à proximité du tableau du Cantor. Acceptez de retrouver un criminel en fuite.

Voyagez jusqu'aux Ruines abandonnées sur la carte des Marches libres. Discutez avec l'elfe Elren et les gardes en arrivant, décidez si vous allez tuer ou livrer l'assassin, (vous pourrez toujours changer d'avis une fois que vous l'aurez retrouvé) puis dirigez-vous au sud vers le passage effondré.

passage effondré​ DA2

Éliminez les araignées géantes puis allez d'abord dans la pièce à l'est, combattez les écumeurs puis déverrouillez le coffre, il contient :
l'arc Grève du Mont de glace : Requis 23 en Dextérité, Dégâts 59 (physique), Rune 1
Attaque +55, Probabilité de critique +5%

Revenez dans le couloir et allez au nord. Entrez dans la première salle, tuez les araignées géantes ainsi que l'araignée venimeuse et ramassez la glande séricigène sur son cadavre pour la quête Requêtes d’Herboriste.

Continuez tout droit jusqu'à la dernière pièce tout au nord, dans le coffre se trouve :
le Pendentif en étain des loups hurlant à la lune :
Attaque +22, Probabilité de critique +2%

Revenez sur vos pas et entrez dans la pièce centrale, un combat avec de nombreux ennemis a lieu, une première vague avec une entité innommable, des cadavres et des araignées, puis une deuxième avec d'autres araignées et des archers squelettiques.

Sortez au sud, vous découvrez Lia, la fille de Elren, assise dans le couloir. Elle vous demande de ne pas faire de mal au criminel et vous apprend qu'il l'a laissée partir.

Éliminez les morts-vivants et entrez dans la pièce au nord-est, vous rencontrez alors Kelder. Discutez avec lui puis décidez de son sort : le tuer ou le livrer.

Tuer Kelder

  • Si Fenris est dans l'équipe, il propose de le tuer -> Isabela (amitié +10), Bethany, Carver et Varric (amitié +5)
  • Vous le tuez vous-même -> Isabela (amitié +15), Carver et Merrill (amitié +10), Aveline, Bethany et Varric (amitié +5)
En ressortant, parlez à Elren, si vous demandez une récompense Aveline désapprouve (rivalité +5). Vous recevez 1 pièce d'or et 400 xp quel que soit votre dialogue.
Retournez voir Vanard près de la Chantrie pour valider la quête, il s'en va très en colère et jure de se venger.

Le capturer pour le magistrat Vanard

Kelder refuse de vous suivre et s'enfuit dans la pièce centrale -> Isabela et Merrill (rivalité +10), Aveline, Bethany et Carver (rivalité +5)

L'accès étant bloqué, vous devez rebrousser chemin.
Entrez par le sud et tuez le revenant et les cadavres, Kelder se rend. Prenez la sortie au nord.
Ecoeuré, Elren décide de quitter Kirkwall avec sa fille. Les gardes se chargent de Kelder.

Retournez voir le magistrat près de la Chantrie pour valider la quête, la récompense change selon votre réponse :
- "Je peux garder ça pour moi. Convainquez-moi." Vous recevez 2 pièces d'or et 400 xp -> Aveline (rivalité +10)
- "Gardez votre argent." -> pas de récompense ni d'xp. -> Aveline (amitié +5)
- "Ca finira par se savoir." Vous recevez 3 pièces d'or et 400 xp. -> Aveline (rivalité +5)
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Libération non sollicitée

Après avoir terminé la quête Bien loin de la maison, examinez l'affiche "Récompense – Secourir le fils du vicomte", il y en a une sur la place du marché de Hauteville, près de la boutique Les Robes de Jean luc.

Allez ensuite au Fort du Vicomte, au sud de la Hauteville et approchez de son bureau. Vous assistez à une discussion entre le sénéchal Bran et Ginnis, une mercenaire Winters (si vous n'avez pas examiné l'affiche, vous recevez la quête après cette conversation). Parlez avec le sénéchal pour en savoir plus, le dernier dialogue influe sur l'approbation des compagnons :
  • "Je ramènerai Saemus." ->Aveline et Carver (amitié +5)
  • "J'ai suffisamment d'ennuis comme ça." -> Aveline et Carver (rivalité +5)
Même si vous refusez de vous en mêler, vous recevez la quête.

Voyagez sur la carte des Marches libres jusqu'à la Côte escarpée. Allez au sud de cette zone, vous apercevez Ginnis et les mercenaires Winters en compagnie de Saemus.
Après un court dialogue le combat s'engage. Éliminez la femme et ses complices, Saemus vous apprend qu'elle attendait des renforts, ce n'est pas encore terminé !
Plusieurs vagues de mercenaires vont alors s'enchainer, avec notamment leurs commandants et un assassin, soyez attentifs à votre équipe.
Une fois les ennemis tués, Saemus vous reparle. Si vous n'avez pas eu le temps de fouiller les corps et d'explorer l'endroit, dites-lui d'attendre un moment. Sur le tas d'os derrière lui se trouve le patron Rune ignifuge et dans une caisse le Baume de fleurs rouges pour la quête de coursier Baume floral.
En examinant le pilier vous débloquez l'entrée de codex la Côte escarpée.

Vous vous retrouvez au Fort du vicomte et vous retrouvez au milieu d'une discussion familiale, Saemus défend les Qunari alors que son père pense qu'ils sont dangereux. Les choix de dialogue suivants affectent l'amitié ou la rivalité de vos compagnons :
  • "Ce n'est pas mon affaire".-> Aveline et Isabela (amitié +5)
  • "Oui, votre fils a dépassé les bornes." -> Aveline et Carver (rivalité +5)
  • "Vous êtes aussi bornés l'un que l'autre." -> Aveline (amitié +5), Carver (rivalité +5)
  • "Saemus n'a pas tort." -> Carver (amitié +5), Aveline (rivalité +5)
Vous recevez 400 xp, 5 pièces d'or et l'entrée de codex Vicomte Marlowe Dumar.
Quêtes de l'Acte IToutes les quêtes

2 commentaires:

  1. Bonjour,
    La mine d'os : il y a un deuxième heaume de la victoire à prendre juste à côté de l'entrée et sortie de la corniche de cette mine, là même où on doit se battre contre le dragon sire.

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