Dragon age 2 : Quêtes secondaires Acte 1

Quêtes secondaires


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Après avoir terminé la quête principale Rendez-vous d’affaires, allez dans la maison de Gamlen et lisez la lettre sur le secrétaire.

Rendez-vous ensuite dans la Basseville de nuit et parlez au nain Anso, il se trouve à l'ouest, près du bazar.
Vous recevez l'entrée de codex Le Carta.

Dirigez vous vers le Bascloitre au nord est et entrez dans la Maison abandonnée.
Ouvrez la porte au sud et éliminez les canailles, soyez vigilants car d'autres groupes vont les rejoindre.
Le coffre avec la Cargaison des contrebandiers est bien là mais vous constatez qu'il est vide.

En sortant, une cinématique se déclenche puis vous êtes attaqués par un groupe de chasseurs tévintides, bientôt rejoints par des renforts dont un mage.
Une fois les ennemis tués, avancez vers les marches à l'ouest, vous faites alors la connaissance de Fenris.
Acceptez bien sur de l'aider, si vous refusez vous ne pourrez plus le recruter.

Rendez-vous dans la Hauteville de nuit et retrouvez Fenris dans le Manoir de Danarius au sud-ouest, dans le quartier des domaines de la Hauteville. L'elfe intègre provisoirement votre équipe.
Explorez les lieux et affrontez toutes les ombres et les démons qui hantent cet endroit.
Allez ensuite dans la pièce à l’extrême nord-est, combattez le démon de la colère et ramassez la clé de l’inquisiteur sur son cadavre.
Retournez dans la grande pièce, montez les escaliers, explorez les 2 petites pièces puis déverrouillez les Quartiers de l'inquisiteur avec cette clé : une Entité innommable accompagnée d'ombres vous attaque.
Une fois le combat terminé, Fenris s'éclipse.
Finissez de fouillez les lieux, dans les coffres vous trouvez :
la ceinture Cordon de perles :
Santé +6, Les ennemis font tomber plus de pièces

la capuche du seigneur esclavagiste : Requis magie 16 et volonté 12, 1 emplacement de Rune, Armure 25
Mana +6 , Probabilité de critique +2%

Vous retrouvez Fenris à l'extérieur du manoir, Vous pouvez alors le recruter dans votre équipe.
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Le cirque des idiots

Après avoir terminé la quête Apaisement, allez à l’Auberge du Pendu dans la Basseville. Vous assistez à une scène musclée entre Isabela et Lucky. Parlez ensuite à la jeune femme près du comptoir et acceptez de l'aider.

Retrouvez Isabela dans la Hauteville de nuit, sur la grande place au centre.
Des écumeurs vous attaquent. Une fois le groupe éliminé, Isabela vous demande d'examiner les corps pour trouver des informations. Ramassez la lettre d’Hayder sur le cadavre de leur chef.

Dirigez vous ensuite vers la Chantrie, en vous débarrassant au passage d'un autre groupe d'écumeurs.
Entrez et après une petite discussion affrontez Hayder et ses acolytes.
Sur son cadavre se trouve :
la Ceinture en cordage de marin :
Dégâts physiques +3%, Trempe +3

L'éventreur de corsages : Requis 22 Dextérité, Dégâts 17 (physique)
Probabilité de critique +3%, Dégâts critiques +7%

Après le combat, vous pourrez recruter Isabela.
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Je l’ai trouvé, je le garde

Cette quête s'obtient après avoir terminé la quête de compagnon Le contact d’Isabela.

Allez parler à Martin à l’Auberge du Pendu dans la Basseville, il se trouve à l'étage dans une pièce au sud Acceptez de l'aider à retrouver sa cargaison de marchandises.

Rendez-vous sur les Docks de jour et discutez avec le docker au sud-ouest, un peu avant le quartier des entrepôts.
Allez ensuite voir le Capitaine du port Liam près de son bureau au nord-ouest qui à son tour vous envoie voir son assistant Aden. Ce dernier n'est pas disposé à vous aider, pour obtenir le renseignement vous pouvez :
- soit lui donner 2 pièces d'or
- soit le menacer si vous avez opter pour une personnalité agressive
- soit revenir de nuit à cet endroit, éliminez les mabaris et prenez sur le bureau l'indice "Détournement depuis les docks".

Pénétrez dans l’entrepôt de Woodrow à l’Est des docks.
Éliminez tous les écumeurs ainsi qu'un Psychomancien et un Assassin, désamorcez les pièges.
La caisse qui contient la cargaison de Martin se trouve près de l’embarcadère.
Vous êtes de nouveau attaqués en sortant.

Retournez voir Martin à l’Auberge du Pendu. Si vous lui révélez l'emplacement de sa marchandise, Martin vous vendra désormais des poisons. Si vous refusez de le lui dire, il partira et vous n'aurez plus accès à son stock de marchandises.
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Le premier sacrifice

Cette quête est disponible après avoir terminé la quête Apaisement. Pour cela examinez une affiche sur un pilier dans la Hauteville de jour, non loin du fabricant de runes Vaillant au nord-ouest.
Montez les escalier sur la place, discutez avec Ghislain de Carrac et acceptez d'enquêter sur la disparition de sa femme Ninette.

Allez ensuite parler à Jethann dans la Rose en fleur puis dirigez vous au sud-est de Sombrerue et entrez dans le lieu de rendez-vous.

Entrez et affrontez un groupe de canailles puis parlez au templier Emeric et lisez ses notes.

Allez à la Fonderie Obscure au sud de la Basseville de nuit. Combattez les ombres, les abominations et le démon du désir. Explorez ensuite les lieux, à l'étage se trouve un sac d'os qui contient l'anneau de Ninette.

Rendez-vous à la Potence de jour pour faire part de votre découverte à Emeric et toucher une récompense

Retournez dans la Hauteville pour remettre l'anneau à Ghislain. Pour obtenir une meilleure récompense, ne lui révélez pas les circonstances de la mort de sa femme.
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Une lettre perdue

Cette quête s'obtient quand vous ramassez la lettre de Thrask sur le cadavre de l'abomination au cours de la quête principale Le fils difficile.
Allez la remettre à Thrask à la Potence, ce qui vous vaudra un bonus d'amitié avec tous vos compagnons, à part Fenris, Carver et Isabela
Vous pouvez aussi choisir de le faire chanter, ce qui augmentera la rivalité de presque tous vos compagnons, à l'exception de fenris, Isabela et Bethany.
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Détails à régler

Après avoir terminé Droit du sang, vous trouvez sur le secrétaire de la maison de Gamlen une lettre d'Athenril ou de Meeran, selon votre choix lors du prologue.

Si vous avez travaillé pour les contrebandiers (Athenril)

Rejoignez-la dans la Hauteville, au sud-est de la Rose en Fleur. Elle vous charge de récupérer des marchandises pour elle.
Allez ensuite aux Docks de nuit. Vous apercevez Pryce, encerclé par des voyous de la coterie. Éliminez les puis discutez avec le jeune garçon. vous devrez décider si vous donnez les marchandises à Pryce ou à Athrentil.
- laisser Pryce partir avec les marchandises, ce qui vous vaut un bonus d’amitié avec la plupart de vos compagnons, puis retournez parler à Athenril : vous ne touchez pas de récompense mais si vous lui mentez vous restez en bons termes, si vous lui dites la vérité elle vous attaquera la prochaine fois que vous viendrez dans ce quartier de nuit.
- les rapporter à Athenril, ce qui déclenche la rivalité d'une bonne partie de votre équipe, elle vous récompense alors de 3 pièces d'or.

Si vous avez travaillé pour les mercenaires (Meeran)

Rejoignez-le dans la Basseville, davant l’Auberge du pendu. Il vous demande de retrouver Gustave et de vérifier qu'il a bien exécuté sa mission d'assassinat.
Dirigez vous vers le quartier des entrepôts à l'ouest des Docks de jour et éliminez les gardes qui menacent Gustave. Discutez ensuite avec lui, il vous apprend qu'il n'a pas tué Harimann.
Vous pouvez choisir ou non d'assassiner le seigneur Harimann, et ainsi déclenchez l'amitié ou la rivalité de vos compagnons, avant de retourner voir Meeran dans la Basseville :
- Si vous tuez Harimann, Meeran vous récompense de 3 pièces d'or
- Si vous ne tuez pas Harimann et mentez à Meeran, vous recevez une pièce d'or pour avoir sauvé Gustave
- Si vous ne tuez pas Harimann et dites la vérité à Meeran, il vous attaquera la prochaine fois que vous viendrez à cet endroit de nuit, vous recevrez 300 XP.
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La Mine d’Os

Après avoir terminé Droit du sang, examinez le secrétaire de la maison de Gamlen pour recevoir cette quête. Allez parler au marchand Hubert dans la Hauteville, sur la place du marché au nord.

Ouvrez la carte des Marches libres et voyagez jusqu'à la Mine d'os. Dirigez vous vers le sud, examinez le cadavre d'Arintal "Barbedrue" pour la quête de coursier la Dépouille du hors-la-loi "Barbedrue".
Arrivés à proximité du campement, éliminez le groupe de pillards. Explorez les alentours, observez le pilier au sud pour débloquer l'entrée du codex La mine d'os et le livre au nord-est sur un tonneau pour l'entrée du codex Le Névarra. A l'extrème sud-est de la carte, il y a aussi une autre page de codex par terre Le Mystère de Kirkwall et une elfidée à récupérer.
Avancez ensuite au nord du campement, jusqu'à l’entrée de la mine.

A l'intérieur, combattez des Dragonneaux et un dragon, puis prenez le lyrium raffiné dans cette salle, au nord de l'entrée.
Montez les escaliers au sud, tuez encore des dragonneaux, montez à nouveau et continuez vers le sud-est. Affrontez à nouveau plusieurs dragonneaux et un dragon.
Prenez dans les gravats :
le Casque lourd Heaume de la victoire : Requis 18 en force et 13 en constitution, Armure 35
Santé +8, attaque +20

Gravissez encore un escalier en allant vers le sud, tuez les dragonneaux, récupérez le Pommeau d’Eustice dans un sac pour une autre quête de coursier du même nom. Ramassez aussi le champignon des Tréfonds un peu plus haut.
Un peu plus loin, prenez dans les gravats :
l'anneau Menottes d'esclave de la Potence :
Santé +7 Défense +9. (Il y en a un deuxième dans une caisse, dans la petite salle au sud-ouest de la carte).

Vous tombez nez à nez avec un mineur en fuite, Jansen, qui vous prévient de la présence d'un immense dragon.
Vous arrivez devant la Corniche de la Mine d’os, préparez vous à combattre un boss !

Le dragon adulte est un adversaire plutôt coriace, il est vulnérable aux sorts de glace.
Soyez patient car le combat va durer assez longtemps, surveillez bien vos compagnons les plus fragiles.
Une fois le dragon vaincu, vous trouvez sur son corps :
- un Croc de dragon pour la quête secondaire Requêtes d'herboriste

la Ceinture du chaste :
Magie +1, Régénération de mana/endu +2

les bottes lourdes La Marche du tonnerre : requis 18 en force et 18 en constitution, Armure 32
Attaque +18, Probabilité de critique +2%

l'arc Essaim : Requis 25 en Dextérité, Dégâts 70 (physique), Rune 1
Attaque +63, Dégâts naturels +7 (rayon 2m)

Retournez voir Hubert dans la Hauteville. Il vous offre une partie de la mine et vous récompense de 3 pièces d'or.
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Reprenez le travail

Après avoir fini la quête secondaire La Mine d'os, reparlez à Hubert dans la Hauteville, sur la place du marché.

Allez ensuite discuter avec Jansen et les autres mineurs devant l'Auberge du Pendu dans la Basseville et décidez les à reprendre le travail.

Retournez ensuite voir Hubert pour valider la quête
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Requêtes d'herboriste

Allez voir Solivitus à La Potence, il vous demande de lui apporter plusieurs ingrédients :
  • une glande séricigène d’araignée, ramassée sur le cadavre d’une araignée vénimeuse dans les Ruines abandonnées. Cet endroit n'est accessible que pendant la quête secondaire Ordres du magistrat.
  • un morceau d’écorce de fer. Parlez à Maitre Ilen au camp Dalatien dans les Terres brisées pour obtenir une nouvelle localisation sur la carte, la Clairière du Bois de fer, et y prendre l'écorce de fer
  • un croc de dragon, il se trouve sur la dépouille du dragon adulte à la fin de la quête La Mine d’Os.
Validez cette quête à l'acte I vous donne accès à la quête suivante à l'acte 2.
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Ordres du magistrat

Après avoir terminé la quête Droit du sang, allez parler au Magistrat Vanard dans la Hauteville, il se trouve près de la sortie sud-est à proximité du tableau du Cantor. Acceptez de retrouver un criminel en fuite.

Voyagez jusqu'aux Ruines abandonnées sur la carte des Marchés libres. Discutez avec l'elfe Elren et les gardes en arrivant, décidez si vous allez tuer ou livrer l'assassin, (vous pourrez toujours changer d'avis une fois que vous l'aurez retrouvé) puis dirigez-vous au sud vers le passage effondré.

Éliminez les araignées géantes puis allez d'abord dans la pièce à l'est, combattez les écumeurs puis déverrouillez le coffre, il contient :
l'arc Grève du Mont de glace : Requis 23 en Dextérité, Dégâts 59 (physique), Rune 1
Attaque +55, Probabilité de critique +5%

Revenez dans le couloir et allez au nord. Entrez dans la première salle, tuez les araignées géantes ainsi que l'araignée venimeuse et ramassez la glande séricigène sur son cadavre pour la quête Requêtes d’Herboriste. Continuez tout droit jusqu'à la dernière pièce tout au nord, dans le coffre se trouve :
le Pendentif en étain des loups hurlant à la lune :
Attaque +22, Probabilité de critique +2%

Revenez sur vos pas et entrez dans la pièce centrale, un combat avec de nombreux ennemis a lieu, une première vague avec une entité innommable, des cadavres et des araignées, puis une deuxième avec d'autres araignées et des archers squelettiques.


Sortez au sud, vous découvrez Lia, la fille de Elren, assise dans le couloir. Elle vous demande de ne pas faire de mal au criminel et vous apprend qu'il l'a laissée partir.

Éliminez les morts-vivants et entrez dans la pièce au nord-est, vous rencontrez alors Kelder.
Discutez avec lui puis décidez de son sort :
  • vous le tuez : en ressortant, Elren vous récompense avec 1 pièce d'or. Retournez voir Vanard près de la Chantrie pour valider la quête, il s'en va très en colère et jure de se venger.
  • vous le ramenez à Vanard : Kelder refuse de vous suivre et s'enfuit dans la pièce centrale. L'accès étant bloqué, vous devez rebrousser chemin. Entrez par le sud et tuez le revenant et les cadavres, Kelder se rend. Prenez la sortie au nord.
    Ecoeuré, Elren décide de quitter Kirkwall avec sa fille. Les gardes se chargent de Kelder. Retournez voir le magistrat près de la Chantrie pour valider la quête, vous pouvez toucher de 2 à 3 pièces d'or selon vos réponses, ce qui provoque la rivalité de Aveline, ou bien renoncer à l'argent, Aveline sera satisfaite.
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Libération non sollicitée

Après avoir terminé la quête Bien loin de la maison, examinez l'affiche "Récompense – Secourir le fils du vicomte", il y en a une sur la place du marché de Hauteville, près de la boutique Les Robes de Jean luc.

Allez ensuite au Fort du Vicomte, au sud de la Hauteville et approchez de son bureau. Vous assistez à une discussion entre le sénéchal Bran et Ginnis, une mercenaire Winters. Après avoir obtenu quelques détails, vous partez vous aussi à la recherche de son fils Saemus.

Voyagez sur la carte des Marches libres jusqu'à la Côte escarpée. Allez au sud de cette zone, vous apercevez Ginnis et les mercenaires Winters en compagnie de Saemus.
Après un court dialogue le combat s'engage. Éliminez la femme et ses complices, Saemus vous apprend qu'elle attendait des renforts, ce n'est pas encore terminé !
Plusieurs vagues de mercenaires vont alors s'enchainer, avec notamment leurs commandants et un assassin, soyez attentifs à votre équipe.
Une fois les ennemis tués, Saemus vous reparle. Si vous n'avez pas eu le temps de fouiller les corps et d'explorer l'endroit, dites lui d'attendre quelques instants. Sur le tas d'os derrière lui se trouve le patron Rune ignifuge et dans une caisse le Baume floral pour la quête de coursier du même nom. En examinant le pilier vous débloquez l'entrée du codex la Côte escarpée.

Vous vous retrouvez au Fort du vicomte et vous retrouvez au milieu d'une discussion familiale, Saemus défend les Qunari alors que son père pense qu'ils sont dangereux.
Si vous ne voulez pas augmenter la rivalité avec vos compagnons, le mieux est de dire que ce ne sont pas vos affaires.
Vous recevez 5 pièces d'or.
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Les conspirateurs

Cette quête est disponible si vous avez importé une sauvegarde d'Awakening dans laquelle vous avez défendu Fort Bastel plutôt qu'Amaranthine ou si vous avez choisi le scénario de départ Intransigeance.

Parlez au sergent Joanna au sud de l’Auberge du Pendu dans la Basseville de jour.
Elle offre une prime pour quatre nobles qui ont fui Férelden après l'échec d'un complot visant le Commandeur Garde d'Amaranthine.

Trouvez et tuez les quatre conspirateurs et leurs gardes. Voici leurs emplacements :
- au Sud-ouest de la Hauteville de jour.
- dans la Rose en Fleur à la Hauteville.
- Au sud-ouest des Docks de nuit, près du Passage désaffecté.
- dans les Terres brisées, à l'ouest du camp Dalatien.

Récompense par noble : 50 argent et 400 XP
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Lugubre épiphanie

Cette quête est disponible si vous avez importé une sauvegarde d'Origins dans laquelle vous avez épargné Avernus (DLC La forteresse des gardes des ombres).

Examinez le corps d'un messager entouré de bandits et d'araignées dans la passe nord-ouest de la Côte escarpée et prenez son contenu pour démarrer la quête :
- des documents des gardes des ombres
- des gants légers
- un breuvage expérimental d'Avernus

Rendez-vous à la Basseville de jour dans le quartier des fonderies, au sud. Éliminez le groupe de bandits puis livrez les lettres pour terminer la quête.

Récompense :
- une lettre au domicile de Hawke avec de l'or (~2.50)
- le breuvage expérimental d'Avernus : donne 2 points de capacité
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