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Dragon Age Inquisition : le sanctuaire La main perdue

le sanctuaire la main perdue


Ce sanctuaire elfique se situe sous le site La main perdue à la Plaine exaltée, au sud-est du campement des marais. Pour accéder à cette zone il faut avoir effectué l'opération Accéder au bois de Ghilan'nain.

le sanctuaire la main perdue

Descendez dans le trou près de la main géante. Sautez sur la petite plate forme suspendue pour récupérer le contenu du tonneau puis détruisez la barrière magique avec des sorts de glace. Entrez dans le sanctuaire, avancez sous les voutes jusqu'au braséro et fouillez les 2 côtés, il y a un livre sur des squelettes dans le coin droit qui débloque l'entrée de codex Falon'Din, le chalant des morts et un tonneau sur la gauche avec du butin.

Entrez dans la grande salle, vous découvrez un dispositif au centre avec 3 tourelles, un archer elfe au milieu et 4 anneaux avec des branches. Le but ici est d'allumer chaque anneau à l'aide de l'archer. L'archer pivote avec le levier (mauve) situé au nord-ouest du dispositif.

(Dans le jeu le Nord se trouve dans le coin haut gauche de ma carte, mais pour ce guide je vais décrire les positions par rapport à ma carte, pour plus de clarté)

Dirigez-vous vers ce levier (mauve) et tirez-le pour faire pivoter l'archer. Vous constatez que la tourelle Est( verte) l'empêche d'allumer l'anneau à l'est, tirez le levier une deuxième fois pour allumer l'anneau au sud, là où il n'y a pas de tourelle.

Il faut maintenant faire descendre chacune des 3 tourelles pour allumer le reste.

Amenez un de vos compagnon sur la plaque (jaune) au nord-ouest de la salle et dites lui de ne pas bouger. La tourelle nord (jaune) descend, retournez tirer le levier 2 fois pour que l'archer allume l'anneau au nord.

carte enigme la main perdue

La tourelle ouest (bleue) descend en allumant les 3 torches (bleues) de la salle, elles ne restent pas allumées très longtemps. Il y en a 2 au sud-ouest et au nord-est. Pour accéder à la 3ème torche commencez par tirer sur le levier (rouge) contre le pilier éclairé au sud-est de la grande salle, il lève une grille (rouge) à l'est de la pièce, les braséros devant l'entrée s'allument.
Entrez dans cette cellule, puis laissez un de vos compagnons à l'intérieur en lui commandant de ne pas bouger (j'utilise la vue subjective et j'appuie sur la touche H, je trouve que ça marche mieux).
Revenez sur vos pas, rabaissez le levier (rouge), votre compagnon est enfermé et une deuxième grille (rouge) se lève à l'intérieur de la cellule. Elle libère l'accès a un tonneau à butin et un autre levier (vert) qui servira plus tard.
Placez les 2 autres compagnons devant les torches (bleues) et allez au levier (mauve) qui fait pivoter l'archer. Là il faut être synchro, faites allumer chaque torche par vos compagnons, en espérant qu'ils n'aient pas bougé, puis tirez 3 fois sur le levier (mauve) de l'archer pour qu'il allume l'anneau ouest.

Pour la tourelle Est (verte), reprenez le contrôle du compagnon enfermé dans la cellule au sud-est. Faites-le actionner le levier (vert) à l'intérieur, cela ouvre une autre cellule en face, à l'ouest, l'entrée s'éclaire.
Mettez un autre compagnon dans cette nouvelle cellule, positionnez-le devant la manivelle (verte) et immobilisez-le. Cette manivelle fait descendre la dernière tourelle (verte) mais le délai est très court ! Pour gagner du temps, placez votre personnage devant le levier (mauve) qui fait pivoter l'archer et faites bouger l'archer d'un cran pour qu'il soit face à la tourelle nord (jaune), comme ça il ne restera qu'un tour à faire. Immobilisez également votre personnage et revenez sur celui devant la manivelle, tournez-la jusqu'à ce que la tourelle Est (verte) descende, reprenez le contrôle de votre perso et faites pivoter l'archer pour qu'il allume le dernier anneau.

Vous recevez influence 967 xp, 200 Influence et +2 Puissance.

Une grille s'est ouverte tout au nord, n'oubliez pas de libérer votre compagnon prisonnier avant d'aller voir ! Ouvrez le sarcophage, vous récupérez l'amulette de ruse supérieure.

Amulette de ruse supérieureAmulette de ruse supérieure

Amulette unique
Objet niveau 20
Ruse +10

Examinez aussi le mur au fond pour débloquer l'entrée de codex Dirthamen, gardien des secrets

Entrez dans la pièce suivante, à gauche, combattez une entité innommable et des cadavres et récupérer le contenu de 2 tonneaux et un vase.
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Dragon Age Inquisition : les notes de la Plaine exaltée

Dragon Age Inquisition les notes


Il y a 23 notes à découvrir à la Plaine exaltée :

- Béguin (2)
- Bout de papier déchiré
- Confessions
- Défi
- Feuille déchirée
- Griffonnages
- Instructions pour la servante
- Journal décoloré par le soleil
- Journal de Valorin
- Journal mouillé
- Les conseils d'un père
- Les glyphes elfiques (3)
- Lettre
- Lettre d'amour
- Lettre incomplète
- Lettre non envoyée
- Liste
- Message
- Message griffonné
- Messages des Hommes libres (3)
- Note trempée
- Registre de la potence
- Registre du contremaître



Béguin

Emplacement : 2 notes dans Montavelan, 1 près d'un mur rouge au sud des maisons en ruines, l'autre dans la maison bleue au nord.


Ma douce,

On dit que la guerre est imminente, mais n'ayez crainte. Je vous protègerai et, lorsqu'Orlaïs aura retrouvé la paix, je vous épouserai. Je vous aime si sincèrement et si profondément que je voudrais le crier sur tous les toits.

Avec mon amour éternel, Lazar

______________________

Lazar,

Je ne veux pas que vous veniez réciter vos poèmes sous ma fenêtre, ils sont mauvais. Je ne vous aime pas. Je ne veux pas être votre rose écarlate. Je ne veux pas que mes pétales de velours se déploient pour vous.

(J'ai du mal à croire que je viens d'écrire ces mots. C'est répugnant.)

Laissez-moi tranquille. Si vous recommencez, je le dirai à mon frère. Il a une hache. Elle est grosse et très tranchante.

Juliette
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Bout de papier déchiré

Emplacement : près d'un corps sur un des gros rochers dans l'eau à l'ouest du marais des Corbeaux, au nord de la carte.


A celui ou celle qui lira ce message,

Méfiez-vous de cette sale jacasse qui se fait appeler Solenn je ne sais quoi. Elle m'a dit qu'elle avait entendu parler d'un trésor et qu'elle me vendrait la carte pour le trouver. Je lui ai donné tout ce que j'avais pour une maudite carte qui m'a mené droit dans un nid de sales bêtes affamées. La garce !

Elles m'attendent ; je les entends respirer.

Si vous la croisez, fracassez-lui donc le crâne de ma part.
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Confessions

Emplacement : rouleau sur un rocher au pied d'une statue de chouette au nord du dragon dans le marais des corbeaux


Avant mon départ, il serait sage de confesser ce que j'ai sur le coeur, afin de l'alléger. A celui ou celle qui lira ceci : souvenez-vous de moi. J'ai toujours essayé de bien faire.

Quand j'étais maire, j'ai volé de l'or dans les caisses de la ville. Désolé.

La cadette de Jacqueline est ma fille.

C'est moi qui ai cassé la statue de lion en 9:20. J'étais jeune et ivre. Alphonse a été puni. J'aurais dû intervenir.

Je n'ai jamais apprécié le fameux "Garde des ombres".
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Défi

Emplacement : gravats dans une maison bleue en ruines au sud-ouest du campement du Guet de la rivière.


Hé, Dom !

Je sais que c'est toi qui fourres ton nez dans mes affaires. Je t'ai vu me suivre jusqu'à ma cache. On pouvait te renifler à cent mètres. Si tu crois pouvoir récupérer ce que tu as perdu à la Grâce perfide, tu peux toujours courir. C'est hors de question.

Faut pas plaisanter. Tu peux essayer de te servir, mais tu y arriveras pas. Gros lard.

Nic
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Feuille déchirée

Emplacement :rouleau près d'un chariot en ruines au nord-ouest du campement de la route des flammes


Cher monsieur,

Vous trouverez ci-joint le paiement pour la dernière cargaison. Le seigneur a grandement apprécié le poisson, préparé selon vos conseils. Comment vous y prenez-vous ? Continuez votre excellent travail ; il a une envie irrésistible de truite, cette semaine.

Vuriel
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Griffonnages

Emplacement : dans la petite grotte avec l'entrée de codex Fen'Harel : le loup implacable. Il faut observer les traces rouges sur le mur à gauche de la table, l'action "Prendre" apparait.


Les tribus anciennes. Les elfes. Les loyalistes de Célène. Les loyalistes de Gaspard. Trop de guerren trop de mort. La réalité en lambeaux. Pas seulement dans le ciel, mais partout.

Les murs sont fragiles et érodés. D'abord le quatrième. Puis trois, deux... un.

Le voilà, le cliquetis dans ma tête. Tic-tic-tic. Quest- ce que c'est ?

Ohé ? Vous êtes là ? Est-ce que quelqu'un voit ça ?
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Instructions pour la servante

Emplacement : livre près d'une couchette dans la maison bleue au nord de Montavelan.


Kelley :

Voici les instructions pour l'entretien de la maison pendant notre absence :

- Ne laissez entrer aucun soldat. Dites-leur de partir, que c'est un ordre du seigneur de la maison.
- Laissez un feu brûler dans l'âtre tous les soirs, au cas où nous reviendrions. Comme vous le savez, nous n'aimons pas le froid.
- Veillez également à ce que les draps soient chauds, au cas où.
- La route est trop dangereuse pour Papillon, donc nous vous la confions. N'oubliez pas de lui donner ses petits biscuits et évitez de la contrarier.
- Récitez vos prières tous les soirs.
- Nourissez les poissons.

Nous rentrerons dès que la guerre sera finie.

Madame Paulette
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Journal décoloré par le soleil

Emplacement : parchemin dans un petit camp au nord du Pont Agur et à l'ouest de la Garnison de la rivière.


J'attends depuis une semaine. Nolenn devrait déjà être là. Il a du se passer quelque chose... Je ne sais pas si je ferais mieux d'abandonner et de me sauver, ou de continuer d'attendre. Et s'il arrivait demain ? Je ne me le pardonnerais jamais.

Je déteste ça. Je déteste devoir m'enfuir. Si seulement mon père acceptait de bénir notre union. Nous pourrions compter sur son aide.

Je vais attendre encore un peu.
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Journal de Valorin

Emplacement : sur le corps de Valorin dans une maison rouge en ruines, à l'ouest des remparts ouest, quête Quelqu'un à perdre


Le journal de Valorin est maculé de sang. On ne peut en déchiffrer que quelques passages.

(...) Et Emalienn n'arrête pas de me dire que je dois être patient. Fenedhis ! J'ai presque dix-sept ans. J'ai mon vallaslin, je suis prêt à apprendre autre chose que de simples sorts. L'Archiviste Hawen va regretter d'avoir douté de moi.

(...) Des histoires racontent que la ruine n'est pas loin de notre campement. Je me fiche de ce que Taniel peut dire. Si j'obtiens le talisman de Lindiranae, je prouverai à l'Archiviste que je suis prêt à devenir premier apprenti. S'il est aussi bien gardé que le dit Taniel, je n'aurai qu'à forcer le passage à travers les protections. Et même si je ne peux pas le faire moi-même, je sais ce que...

(...) Le Voile est fin ici. Aucun des autres chasseurs n'était assez courageux pour pénétrer sur le champ de bataille des shems, mais moi, j'y suis. Ca devrait marcher ici. Je sais que ça va marcher...
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Journal mouillé

Emplacement : livre sur la rive près d'une barque sur le rivage désolé à l'ouest de Haute victoire


Les pages sont détrempées, une grande partie de l'encre a disparu.

J'ai entendu parler de soldats qui rejoignent une nouvelle organisation. Des rebelles qui se battent pour la liberté. Il y aura toujours une cause, pas vrai ? J'en ai ma claque des causes. A partir de maintenant, je ne vis que pour moi-même. Le monde peut bien aller se faire voir. Je n'en ai plus rien à faire.
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Les conseils d'un père

Emplacement : livre sur une table dans la maison rose en ruines à l'ouest des remparts ouest, quête Les conseils d'un père


Rygard :

Je pars pour Lydes, je ne serai sûrement pas là à ton retour. Rejoins-moi là-bas le plus tôt possible. J'ai laissé quelques affaires dans le trou du vieil arbre, près des ruines. Ca devrait suffire à payer quelqu'un pour t'emmener à la cité.

Fais attention à toi.

Papa
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Les glyphes elfiques

Emplacement : 3 notes, 1 sur des caisses dans les Ancients bains publics, 1 rouleau au sol dans la ruine à Enavuris, 1 rouleau au sol dans le sanctuaire de Sylaise, quête Glyphes éparpillés


(ruine à Enavuris) Gaël :

J'ai parcouru la bibliothèque de la Villa Maurel. Des légendes mentionnent un pouvoir elfique caché en Dalatie. Je vous confie la tâche de découvrir ce "pouvoir". Il pourrait se révéler être une arme dans notre combat pour la liberté.

Les récits disent que la clé est le mot "Dirthavaren", écrit sur les pierres. Si je comprend bien, c'est le nom elfique de la Plaine exaltée, qui est couverte de ruines. Je sais qu'il y en a une près de la rivière, à l'ouest du camp des armées. C'est un sanctuaire dédié à Sylaise. Commencez par là.

Ser Auguste

_________________________

Pascal :

Auguste est sur la piste d'un mystère elfique. Si ce que j'ai entendu est vrai, je ne veux pas que cet imbécile prétentieux mette la main dessus. Vous ne le trouvez pas déjà assez complaisant comme ça ? Il est à la recherche de ruines et j'en connais au moins deux : les anciens bains publics et la ruine d'Enavuris, vous savez de laquelle je parle. Vous vous souvenez de l'Hydromel ?

Allez-y. Si j'en apprends davantage, je vous enverrai un messager.

Duhaime

_________________________

Duhaime :

On fouille les ruines. On a entendu dire que les gars d'Auguste creusent la pierre à Halin-bidule. Je déteste les noms elfiques.

Pascal
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Lettre

Emplacement : lettre devant des caisses dans la ruine à Enavuris, au nord du campement dalatien


Ma douce Dorabelle,

Les choses ont empiré depuis ma dernière lettre. Cette folie n'en finit pas : d'étranges lumières apparaissent sur les plaines, les soldats se font démembrer... Certains hommes pensent que ces terres sont sous l'emprise d'une malédiction elfique. Mais je suis parti et je vais m'empresser d'oublier tout ça. Si Célène veut garder son trône, elle n'a qu'à prendre elle-même les armes contre son cousin, les démons et toutes ces autres bizarreries.

Je voudrais rentrer, mon amour, mais je vais vous décevoir. Bien que je ne me batte plus pour l'impératrice, je me bats toujours pour Orlaïs. Il y a un groupe de rebelles qui se réunit dans la forêt des Tombes émeraudes. Ce sont des gens comme moi : fatigués et désireux de changer les choses. J'en ai rencontré certains et je sens que j'ai trouvé ma place. Ils ont de grands projets : s'emparer de la Dalatie, faire table rase de l'ancienne politique. J'ai de l'espoir et je sais que vous aussi.

Attendez-moi,

Benji
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Lettre d'amour

Emplacement : lettre sur un plancher avec un coffre au pied de la colline, avant la statue de loup au dessus de la rivière


Les roses sont rouges
Les violettes sont bleues
Comment vas-tu,
Loin de ton amoureux ?

Chère Valérie,

J'ai écrit ce petit poème pour toi. J'espère qu'il te plait.

Je suis en plein territoire de l'usurpateur, mais je reste hors de vue. C'est l'un de mes nombreux talents. Ce n'est pas facile, mais penser à toi me garde en vie. Je rentrerai chez nous dès que notre impératrice aura remporté la victoire.

Tu me manques,
Albain

P.S. Je sais, les violettes ne sont pas vraiment bleues. C'était pour la rime !
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Lettre incomplète

Emplacement : dans une petite grotte avec une lanterne tout à l'est du marais des corbeaux au nord de la carte.


Cher Hector,

J'espère que tu vas bien. jour après jour, je regrette de ne pas t'avoir accompagné au combat. Je voulais être libre, m'éloigner de la rébellion et des templiers. Je voulais qu'on me laisse tranquille. C'était stupide de ma part.

Ici, la vie est dure. J'avais oublié à quel point tout était facile au Cercle. Oui, il y avait les templiers et de n'était pas parfait, mais on ne manquait de rien. On avait à manger, un toit, des vêtements. Quand je me suis retrouvé seul, j'avais les poches vides et bien peu de savoir-faire. Un soldat est venu me trouver à la taverne. Je ne sais pas ce qui lui a mis la puce à l'oreille. Il m'a demandé de faire des tours de magie pour changer le cours de la guerre civile. J'ai accepté. Est-ce que j'avais le choix ? J'étais affamé.

Je dois rester caché, car l'armée n'aime pas les mages. Je ne demande rien ; je me contente de faire ce qu'il me dit.

Je ne sais même pas où envoyer cette lettre. C'est absurde, mais ça fait du bien d'écrire. Je rêve.

La lettre s'interrompt brusquement.
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Lettre non envoyée

Emplacement : livre ouvert près d'un vieux charriot devant des ruines de Halin'sulahn, à l'ouest d'une source de bois.


Ganto :

Les dernières soies ont été livrées. Juste à temps. A vue de nez, la guerre peut éclater d'un moment à l'autre. Je n'ai pas l'intention de me laisser prendre dans l'étau de ces égos nobles surdimensionnés.

Préparez-vous à larguer les amarres dés mon arrivée à Jader.

Perride
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Liste

Emplacement : note près d'une tente bleue au sud du site Arches en ruines, au sud-est de l'ocularum.


A emporter :

Bijoux
Robes
Le livre de prières que m'a donné soeur Sabri
Vin (laisser les bouteilles de 9:30, mauvais cru)
La grande armoire en chêne de mère
Le miroir sur pied (Est-ce qu'il tiendra dans la charrette ? Ca m'inquiète. Prévoir des cordes ?)
Tout le contenu des coffres à jouets (Il faut bien occuper les enfants pendant le voyage. On trouvera un moyen de tout caser.)

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Message

Emplacement: sur un cadavre au bord de la route au rivage désolé, à l'ouest du campement du Guet de la rivière.


Pourquoi vous battez-vous pour l'impératrice ? Elle ne vous rendrait pas la pareille. Les gens de son espèce vous parquent, vous et votre famille, dans une cabane au fond d'un bascloître. Ils vous attribuent les tâches le splus ingrates dans leur maisonnée, vous traitent encore plus mal que les autres domestiques, et exigent votre reconnaissance.

Ne gâchez pas votre vie. Retrouvez-moi au Foyer d'Argon. On boira un coup et on enverra le monde entier se faire voir.

Franck
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Message griffonné

Emplacement : lettre dans un petit camp près de la faille à Halin'sulahn, au sud-est du campement de la route des flammes.


Roselle,

Si tu arrives pendant que je suis partie chercher de la nourriture, je t'ai laissé les herbes dans la crevasse du rocher, près du campement. Commence la préparation, on se verra pour le dîner. Lapin ?

Hélène
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Messages des Hommes libres

Emplacement : 3 lettres sur les hommes libres, au nord-ouest du campement de la route des flammes, près des maisons jaune et rouge au nord du campement de la route des flammes, au sud-ouest du campement du guet de la rivière.


Lettre de Gordian
L'Inquisition est là, et elle va s'emparer de la Dalatie en prétendant que c'est le droit légitime de la Messagère /du Messager d'Andrasté. C'est faux ! Ces terres vous appartiennent.

Nous ne pouvons pas laisser l'Inquisition s'implanter ici durablement. Agissez en véritables défenseurs d'Orlaïs.

Gordian

___________________

Message de la fosse
Je veux que vous ordonniez à vos hommes de rassembler les corps au pied des remparts, il faut les brûler. Amenez-les sur place et partez. Je m'occuperai du reste.

Gordian

___________________

Missive des hommes libres Joceyline :

Ce Gordian ne m'inspire pas confiance. Il parle comme s'il était Orlésien, mais je sais qu'il ne l'est pas, ça s'entend dans sa façon de parler. Tu as dû t'en rendre compte toi aussi, non ? Je me demande ce qu'il fait là-haut. Il nous a interdit d'approcher, mais j'irai peut-être jeter un coup d'oeil dans une nuit ou deux. Tu peux m'accompagner, si le coeur t'en dit.

Tu as de snouvelles des Tombes émeraude ? Il paraît que Duhaime est allé là-bas pour prendre la tête des Hommes libres. Il me manque, ce salaud. C'était un sacré commandant. Sévère, mais juste.

Gus
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Note trempée

Emplacement : note à côté d'une barque près d'un ponton au nord-ouest du campement du Guet de la rivière.


Noleen :

J'ai dissimulé le bateau sous le vieux ponton de pêche de Ferb. Tu devrais y trouver tout ce qu'il te faut. Rejoins-moi en aval, mais méfie-toi des courants. Je t'attendrai.

Je t'aime,
D.
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Registre de la potence

Emplacement : note sur une caisse près de la potence au nord des Remparts ouest.


Il s'agit d'une liste de personnes condamnées à la pendaison. Cette liste est suivie d'un message :

Cerise Richard (désertion)
"Ser" Rolande (désertion)
Salvan Labiche (meurtre)
"La Truite" (attaque d'un officier)
Cartes René (désertion)

Dis aux gars de consolider la poutre horizontale avant le convoi du matin. Je crois que ça penchait un peu la semaine dernière. On ne veut pas que la mort mette trop longtemps à venir, même si ce sont tous des vermines.
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Registre du contremaître

Emplacement : livre sur une table près d'une mine bouchée par des éboulis avec un glyphe de la quête Glyphes éparpillés.


Le registre jauni contient les archives de la gestion quotidienne d'une petite mine d'argent. Les entrées le splus récentes diffèrent légèrement des précédentes.

12 Démétra
Rendement : 11 caisses
L'équipe D a percé un mur et trouvé une salle secrète. On dirait une tombe. J'ai ordonné qu'on la referme.

13 Démétra
Rendement : 9 caisses
L'équipe D a désobéi aux instructions. Son chef a sollicité l'aide de deux membres de l'équipe A pour creuser plus en profondeur. On a perdu un homme. J'ai redonné l'ordre de sceller la tombe, en insistant sur le fait qu'il y a peu de chances d'y trouver des richesses.

14 Démétra
Rendement : 4 caisses
Suite à un effondrement brutal, l'ensemble des équipes D et A a disparu.

15 Démétra
Rendement : 0
Les équipes B et C sèment la panique en racontant de shistoires de malédictions elfiques.

16 Démétra
Rendement : 0 - Nouveau record, deux jours de suite
Les hommes veulent boucher toute la mine pour empêcher la "malédiction" de s'échapper. J'essaie de les raisonner.
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Dragon Age Inquisition : La Plaine exaltée

Cartes de La Plaine exaltée

La Plaine exaltée est en proie au conflit. il y a plusieurs siècles de cela, les elfes de Dalatie ont mené ici leur dernier combat. Plus récemment, la plaine a été le théâtre de certains des conflits les plus houleux de la guerre civile orlésienne. Néanmoins, malgré des siècles de troubles, la terre que les elfes nomment "Dirthavaren" a su conserver une beauté fragile.

La Plaine exaltée est une région située en Dalatie à Orlaïs. Pour y accéder, il faut avoir atteint Fort Céleste et effectuer l'opération Inspecter la plaine exaltée sur la table d'état-major.

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Dragon Age Inquisition : Sites importants de la Plaine

Dragon Age Inquisition les sites importants


Il y a 18 sites à la Plaine exaltée, chacun d'eux rapporte 120 Influence et 2 Puissance.

1. La Citadelle du Corbeau
2. Le Corbeau
3. Offrande au loup implacable
4. La garnison de la rivière
5. Chien brisé
6. Pont d'Agur
7. Montavelan
8. Le triomphe de la lumière
9. La main perdue
10. La chute de Lindiranae
11. Le messager d'Andruil
12. Fort Revasan
13. La fin de Démétrius
14. Arches en ruines
15. La route des flammes
16. Gardiens du passage
17. Gardiens du passage
18. Var Bellanaris



La Citadelle du Corbeau

La grande forteresse connue sous le nom de Citadelle du Corbeau a été prise après la seconde Marche exaltée. Bastion elfique à l'origine, son véritable nom reste un mystère pour les Orlésiens qui s'en sont emparés.
Toutefois, ces derniers sont tombés sur les protections magiques que les elfes avaient mises en place. Bien que les mages du Cercle orlésien aient passé des années à étudier les défenses de ces lieux, ses occupants ne les ont jamais véritablement comprises.
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Le Corbeau

La mystérieuse silhouette encapuchonnée de la Citadelle du Corbeau soit son surnom à la deuxième Marche exaltée. Les forces humaines, qui ne connaissant pas l'iconographie elfique, virent l'ombre que la statue projetait sur la cour intérieure et s'imaginèrent des ailes noires recouvrant tout le fort. Quelques années plus tard, des érudits en histoire elfique émirent l'hypothèse qu'avec cette sculpture, les elfes avaient voulu représenter Dirthamen, le dieu dalatien des secrets.
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Offrande au loup implacable

Les Dalatiens pensent que Fen'Harel, le loup implacable, a emprisonné les dieux du bien et du mal et que lui seul demeure en liberté. Bien qu'ils le considèrent comme un traître, les elfes continuent d'ériger des sanctuaires à la gloire de Fen'Harel. Il est fort probable qu'ils ne cherchent pas tant à le vénérer qu'à l'amadouer, afin de ne pas trop se faire remarquer.

- Extrait de A la poursuite du savoir : pérégrinations d'un érudit chantriste de frère Géniviti.
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La garnison de la rivière

Cette structure ancienne date de l'Ere du royaume elfique en Dalatie. Depuis, elle est tombée en ruine ; plus personne aujourd'hui n'a idée de l'usage qu'en faisaient les elfes. Les forces du grand duc Gaspard l'ont reconvertie en avant-poste au début de la guerre civile orlésienne.
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Chien brisé

J'avais l'intention de recopier les magnifiques gravures elfiques dans la pierre en frottant un charbon sur un parchemin. Je les aurais présentées à un érudit de l'Université d'Orlaïs afin qu'il les traduise. Hélas, alors que j'en étais à la moitié, je me suis interrompu net en sentant quelque chose me frôler la jambe dans les eaux obscures. J'ai lâché mon matériel et pris la fuite, ne m'arrêtant qu'une fois les pieds au sec.

- Extrait de Voyage en Dalatie du seigneur Horace Medford, "aventurier".
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Le pont d'Agur

Une plaque a été apposée sur le pont d'Agur. Il y est écrit :

"Dédié à tous ceux, humains et elfes, qui ont perdu la vie lors de la seconde Marche exaltée."

Le pont d'Agur a été bâti un siècle après la Marche exaltée de Dalatie. Il doit son nom à M. Agur, ancien maire de Montavelan, qui a levé des fonds en vue de l'ériger après que plusieurs villageois se sont noyés en essayant de traverser en bateau la rivière gonflée par les pluies. Certains villageois se sont indignés en découvrant la plaque commémorative rendant hommage aux elfes et aux humains disparus. Des rumeurs ont commencé à circuler, laissant entendre que le maire avait du sang elfe dans les veines ; il a ensuite été forcé à démissionner.
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Montavelan

Montavelan fut la première colonie humaine établie en Dalatie, suite à la victoire de la Marche Exaltée. Ce furent d'abord des soldats qui occupèrent les lieux. En 2:21 des Gloires, soeur Amity, Héraut de la Marche Exaltée, posa symboliquement les pierres fondatrices de la Chantrie du village ; La construction de l'édifice fut achevée en 2:22. Laissant de côté son arc et son épée, soeur Amity prit la responsabilité de diriger les fidèles de Montavelan, devenant ainsi la Révérende mère Amity. Elle resta au service du Créateur pendant plus de quarante ans, entièrement dévouée aux Dalatiens et aux nombreux pèlerins venant visiter le site historique. La révérende mère Amity s'éteignit paisiblement dans son sommeil en 2:64 ; Ses cendres sont conservées dans la chambre forte de la Chantrie, où des dizaines de pèlerins se rendent chaque année pour lui rendre hommage.

- Extrait d'Exaltés : Histoire de la Dalatie du Seigneur Adémar Garde-Haut, historien royal.
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Monuments aux morts de la seconde Marche Exaltée

La route des flammes

Rappelez-vous quand les Champions d'Andrasté foulèrent la Plaine Exaltée, appelée Dirthavaren par les elfes.

Le coeur sombre d'Halamshiral fut conquis, mais les elfes, qui refusaient de se soumettre au Créateur, lancèrent un dernier défi. Ils se réunirent sur la plaine, et nos Champions répondirent à leur appel. Dans la lumière d'Andrasté, ils marchèrent parmi les flammes : le Seigneur Démétrius Aron, soeur Amity et Ser Brandis du lac Célestine, dit le Heaume d'argent.

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La fin de Démétrius

Souvenez-vous du Seigneur Démétrius Aron, le seul des Champions d'Andrasté à avoir succombé.

Les forces de la Marche Exaltée rencontrèrent les elfes sur le champ de bataille ; Nous étions bien plus nombreux qu'eux. Les Champions, justes et bons, donnèrent aux elfes une chance de conclure un accord de paix, mais les elfes refusèrent de baisser les armes, et tuèrent le Seigneur Démétrius. Puisse-t-il reposer en paix auprès du Créateur.

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La chute de Lindiranae

Souvenez-vous de la victoire de la Dalatie.

Les elfes, qui n'avaient pas été touchés par la grâce du Créateur, étaient de vrais barbares. La plus redoutable se prénommait Lindiranae, maîtresse de la grande lame Evanura. Irrévérencieuse, jusqu'au bout, elle affronta Ser Brandis, le Heaume d'argent, dans un combat qui la mena à sa perte et à celle de la Dalatie.

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Le triomphe de la Lumière

Souvenez-vous du triomphe sur les impies.

Soeur Amity ouvrit la marche vers le Tenasir, un fleuve bordé de sanctuaires dédiés aux dieux elfiques. Elle les abattit, avant d'entonner fièrement, debout sur la rive, le Cantique de la Lumière. La parole d'Andrasté avait gagné la Dalatie et l'avait délivrée du mal.
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Le messager d'Andruil

Il y a bien longtemps, quand notre peuple était fort et libre, nous parcourions le monde selon notre bon vouloir. Mais Andruil, Mère des lièvres, nous a appris à respecter la nature et toutes les oeuvres des Faiseurs. Les contrées avaient beau nous appartenir, nous n'en faisions pas mauvais usage. On raconte que les grands dirigeants du peuple priaient Andruil pour qu'elle nous guide. Où chasser ? Où établir notre élevage de hahl ? Où bâtir une nouvelle colonie ? Andruil dépêchait son messager, le hibou, pour montrer le chemin au peuple, et le peuple le suivait jusqu'aux terres bénies.

Restez toujours à l'affût du noble hibou. Qui sait : Andruil a peut-être un message pour vous !

- D'après les récits de l'Archiviste Gisharel racontés aux enfants du clan Ralafeïrin.
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La main perdue

Drôle d'énigme que cette main en pierre géante. Il est probable qu'elle faisait partie d'un plus grand ouvrage. Si c'est le cas, à en juger par la taille de cette unique main, la sculpture entière devait être... disons, assez immense pour la décrire en ayant recours à la grossièreté. Je me contenterai donc d'une question : où est le reste de la statue ? Il est difficile de croire qu'une chose aussi imposante puisse disparaître comme ça.

- Extrait de Voyage en Dalatie du seigneur Horace Medford, "aventurier".
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Fort Revasan

Saviez-vous que "Revas" signifie "Liberté" en elfique ? "Revasan" est donc un lieu de liberté. C'est à se demander pourquoi on ne lui a pas donné un nom plus approprié après la reconquête de la Dalatie. Cet adage doit dire vrai : une fois que l'on s'habitue à un nom, il est difficile d'en changer.

Les murs de cet endroit sont anciens. Pourvu qu'ils tiennent le coup.

- Extrait du journal du maréchal Bastien Proulx, fidèle au grand duc Gaspard.
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Arches en ruines

Ce mur d'arches à moitié enfoui constituait l'endroit idéal pour établir un campement. Mon guide m'a indiqué qu'il s'agissait des ruines d'une ancienne arène elfe, bien qu'aucune de mes lectures n'ait évoqué la présence d'un pareil édifice dans les plaines.

Il a également insisté pour que nous escaladions ces maudites pierres jusqu'au sommet, convaincu qu'il était d'avoir vu une elfidée royale sortant d'une fissure.

- Extrait de Voyage en Dalatie du seigneur Horace Medford, "aventurier".
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Gardiens du passage

La plaque sur la statue porte l'inscription :

"Que la lumière d'Andrasté vous donne des ailes."
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Gardiens du passage

La plaque sur la statue porte l'inscription :

"Que la flamme éternelle purifie votre âme."
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Var Bellanaris

Var Bellanaris. "Notre éternité". Là où sont enterrés des centaines de nos aïeux, là où ceux d'entre nous encore valides inhument nos semblables. Bien que ces contrées appartiennent désormais à Orlaïs, les shemlens ne les ont jamais reprises. Peut-être que ces horribles récits de malédictions elfiques et d'esprits vengeurs servent à quelque chose, en fin de compte.

Gisharel, Archiviste du clan Ralafeïrin
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Dragon Age Inquisition : la carte du monde

carte du monde

La carte du monde a été dévoilée sur le site officiel de Dragon Age, on l'a reconstitué ici morceau par morceau ! On vous la propose également en format 6400 X 380px.

La carte du monde donne un accès rapide aux zones importantes du jeu, mais on ne peut pas voyager directement de l'une à l'autre. Un système de monture a été implanté afin de rendre la navigation plus facile et plus amusante dans ce vaste territoire.

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Dragon Age Inquisition : Explorer les Plaines exaltées de Dalatie

Les plaines exaltées

De nouvelles infos sont tombées sur le blog Bioware, découvrez plus en détail les plaines exaltées de la Dalatie, en voici la traduction.

En Dalatie, les Plaines exaltées sont une immense étendue de terre ravagée par la guerre civile et propice à l'exploration dans Dragon Age : Inquisition . Comme chaque zone distincte des Plaines exaltées possède son propre écosystème complexe, la création de l'espace physique des plaines dans le jeu ne fut pas chose facile.

Les plaines exaltées

"La première chose que nous avons fait a été d'essayer de dépeindre la guerre civile et son impact sur l'environnement et sur les gens de cette région", déclare l'artiste principal de l'environnement Andrew Farrell. "Dans ces espaces, nous essayons d'offrir à l'Inquisition des possibilités pour marquer la zone de son empreinte. Ensuite, les gens là-bas se mobilisent autour de cela. "

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Dragon Age Inquisition : Les plaines exaltées de Dalatie.

Les plaines exaltées

Bioware nous révèle en détail une des zones à explorer dans Dragon Age Inquisition : Les Plaines Exaltées de Dalatie accompagnée d'un nouveau screenshot.

Les plaines exaltées de Dalatie se caractérisent par une quantité égale de beauté et de conflits. Ce fut là, il y a des siècles, que la nation elfique connut une fin tragique.

Sur ces terres, les résistants de l'armée elfique firent face aux forces de la Chantrie humaine et moururent en défendant leur terre promise jusqu'à leur dernier souffle. Cet héritage de conflit a perduré, et la bataille fait rage une fois de plus en Dalatie.

Les plaines exaltées sont désormais un champ de bataille pris dans la guerre civile orlésienne, les soldats se battent et meurent ici en grand nombre. Tandis que les frontières de la réalité s'ébranlent dans tout Thédas, le souvenir des injustices passées et présentes attire l'attention des esprits agités qui s'élèvent pour posséder les morts et traquer les vivants à travers la terre baignée de sang.

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Dragon Age Inquisition : La Dalatie

La Dalatie

La Dalatie est une région située au sud-est d'Orlaïs à l'ouest de Ferelden. Elle fut le territoire des elfes pendant près de quatre siècles, leur capitale se nommait Halamshiral, ce qui signifie "la fin du voyage" en langage elfique. Après le second Enclin, les elfes entrèrent en conflit avec les orlésiens. La Chantrie appela à la guerre sainte, une Marche exaltée contre les elfes fut lancée et ces derniers furent chassés ou réduit en esclavage dans les villes. Orlaïs s'appropria alors la Dalatie.

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Emprise du Lion

dragon age inquisition mai 2014

Emprise du Lion se trouve dans les Hautes Terres de la Dalatie, il règne un froid intense qui contraste avec le reste de la région.

Vous vous y rendez suite à un appel à l'aide lancé par les habitants d'une ville de cette région. A votre arrivée, vous découvrez une armée de Templiers corrompus, drogués au Lyrium Rouge, qui asservissent les locaux. Vous avez la possibilité d'envahir Emprise du lion avec l'armée de l'Inquisition, l’Inquisiteur prend alors la tête de l'attaque pour vaincre les Templiers et libérer la zone.
Après l'offensive, vous pouvez reconstruire et aider la région à prospérer, avec plusieurs bénéfices.

"Ceux qui ont lu le livre de Patrick Weekes Dragon Age : L'Empire masqué devraient vraiment apprécier la connexion avec ce lieu. C'est l'un des endroits clé où vous pouvez renforcer l'Inquisition". Liz Lehtonen (producteur de jeu).
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Dragon Age Inquisition : Les Tombes Émeraude

Les Tombes Émeraude

Les Tombes Émeraude se trouvent en Dalatie. Selon le producteur exécutif Mark Darrah, c'est l'endroit où les elfes Dalatiens plantent un arbre pour chaque soldat tué pendant les Marches exaltées. Chaque arbre dans Les Tombes Émeraude est donc le souvenir de cette vie perdue.
La région a beaucoup changé au cours des années qui ont suivies, on retrouve Andrew Farrell, l'artiste principal de l'environnement, à la tête de la création de cette partie de Dragon Age : Inquisition. Ce dernier a chercher à concevoir la zone en rendant hommage à la riche histoire de la région mais aussi en créant un lieu que les joueurs aient plaisir à explorer.

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Dragon Age Inquisition : La Plaine Exaltée de Dalatie

La plaine exaltée

La Plaine Exaltée de Dalatie se caractérise par une quantité égale de beauté et de conflits. Ce fut là, il y a des siècles, que la nation elfique connut une fin tragique.

Sur ces terres, les résistants de l'armée elfique firent face aux forces de la Chantrie humaine et moururent en défendant leur terre promise jusqu'à leur dernier souffle. Cet héritage de conflit a perduré, et la bataille fait rage une fois de plus en Dalatie.

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Dragon Age Inquisition : les quêtes de la Plaine exaltée

Dragon Age Inquisition quêtes de la Plaine exaltée



Armure dans la Plaine

Cette quête se prend dans un des campements auprès de l'officier des réquisitions.
Vous devez fabriquer une armure à l'aide des matériaux suivants :
- 4 malachites : se trouvent dans la zone

Récompense : Puissance +1, Influence 200
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Autre côté, autre histoire

Cette quête s'obtient automatiquement après avoir terminé Repos pour les remparts ouest en parlant avec le caporal Rosselin à l'entrée des remparts ouest. Il vous charge d'aller voir le maréchal de Gaspard à Fort Revasan.

Dirigez-vous vers Fort Revasan au nord-est, éliminez les morts vivants et l'entité innommable pour entrer à l'intérieur.

Parlez au maréchal Proulx près de la porte, dites-lui que vous avez nettoyé les remparts ouest pour terminer cette quête. En l'interrogeant un peu, vous recevez 2 nouvelles missions : Repos pour les remparts Est et Repos pour la Haute Victoire.

Récompense : 512 xp, Influence 200, Puissance +2
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Besoin de caches

Cette quête s'obtient en parlant au commandant Jehan à la citadelle du Corbeau, au nord de la carte, après avoir terminé la quête secondaire Pour l'Empire. Vous devez retrouver du matériel disparu.

Rendez-vous aux 10 endroits indiqués sur votre carte, ils sont tous dans la zone, et marquez chaque cache.
La quête se termine quand vous avez découvert les 10 caches.

Récompense : 967 xp, Influence 200, Puissance +2
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Carte d'Enavuris

La carte se trouve dans les remparts de la Haute Victoire situés au sud-Ouest du campement du Guet de la rivière. Il y a une pièce sous les remparts, l'entrée est à l'ouest, avec le parchemin de la carte.

Carte d'EnavurisTrouvez l'endroit indiqué sur la carte : il s'agit des ruines avec une torche de feu voilée dans la zone appelée Enavuris, au nord-ouest du camp dalatien. Les ruines sont à peu près alignées avec le site Arche en ruines.

Repérez les 2 pics rocheux avec le rocher entouré sur la Carte d'Enavuris et allez-y.
Les pics rocheux sont aussi représentés sur la carte de la Plaine exaltée, ils sont situés juste avant les murailles en ruines tout au nord, à peu près aligné avec le site La fin Démétrius.

Faites une recherche sur le gros rocher plat, vous obtenez de l'or et la hache unique Fendeuse.

Hache FendeuseFendeuse

Hache unique
Objet niveau 10

Requis :
- Guerrier
- Niveau 7
166 DPS
94 Dégâts
+20 Dégâts contre les vivants
+2% Attaque
+6% Chances de critique
2 emplacements :
- Manche
- Rune de corruption

La solution en image :
solution Carte d'Enavuris
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Carte d'Halin'sulahn

La carte se trouve dans un petit camp tout au nord de la zone, près d'une carrière à proximité du Dragon orageur gamordan.

Carte d'Halin'sulahnTrouvez l'endroit indiqué sur la carte : allez au camp dalatien et suivez la rivière au sud-est jusqu'à la cascade avec une statue de loup au sommet.

Lorsque vous êtes en vue de la statue du loup, montez par le passage à droite de la cascade. Arrivé presque à la hauteur de la statue, un peu avant la muraille, sautez sur le gros rocher à droite (au sud-ouest), à l'endroit le plus bas. Avancez vers l'ouest puis sautez sur le gros rocher suivant (à l'ouest) et allez vers le bord nord.

Faites une recherche, il y a une tache plus claire au sol à l'endroit du trésor. Vous obtenez de l'or et :
- une Rune de Feu
- le schéma Poignée solide de Bianca d'exception

La solution en image :
solution Carte d'Halin'sulahn

Récompense : 242 xp, Influence 80
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Contrôle de la Plaine exaltée

Cette quête est acquise automatiquement en arrivant à la Plaine exaltée.

Vous devez établir 3 Campements en tout dans la zone :

- Campement de la route des Flammes (point de départ, au sud-est)

- Campement du Guet de la rivière à l'ouest
Récompense : Influence 100, Puissance 1

- campement du marais (ne peut être établi qu'après avoir terminé l'opération Accéder au bois de Ghilan'nain et la quête secondaire Le bois de Ghilan'nain).

Récompense : Influence 300, Puissance 1
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Croquis de la rivière Enavuris

La carte se trouve sur un cadavre au sud-est du site du Messager d'Andruil, au sud de la faille.

Croquis de la rivière EnavurisLa carte montre l'entrée de Var Bellanaris au sud de la zone.

A partir de là, avancez au nord-ouest et longez la mer jusqu'à atteindre une falaise (au sud des anciens bains publics).

Faites une recherche au niveau des galets au bord de l'eau, là où il y a une petite zone de sable. Vous obtenez de l'or et l'armure intermédiaire unique : Armure d'éclaireur d'exception.

Armure d'éclaireur d'exceptionArmure d'éclaireur d'exception

Armure intermédiaire unique
Niveau 11

Conditions :
- Voleur
- Niveau 8

125 à 133 Valeur d'armure
+2% Dextérité
+3% Défense à distance
+2% Saigner en étant toucher
Réduit de 10% le coût en mana/endurance des capacités si personne ne vous touche pendant 5 secondes
3 emplacements :
- Brassard
- Jambière
- Sceau

La solution en image :
solution Croquis de la rivière Enavuris
Récompense : 242 xp, Influence 80
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Depuis l'Au-delà

Parlez à l'archiviste Hawen dans le camp dalatien et proposez votre aide à Var Bellanaris pour recevoir cette quête.
Vous devez éliminer les démons qui ont envahi cet endroit sacré pour les elfes.

Rendez-vous à Var Bellanaris au sud et combattez les spectres et les ombres qui s'y trouvent.
Ne détruisez pas les pierres tombales et ne fouillez pas la tombe principale pour le moment (vous pourrez y revenir), cela vous coûterait des points en moins pour l'Approbation des Dalatiens de la quête Par la grâce des Dalatiens.

Retournez informer l'archiviste Hawen.

Récompense : 967xp, Influence 200, Puissance +2, Approbation des Dalatiens +3
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Deuil et chagrin

Parlez au sergent Meursault à Fort Revasan pour recevoir cette quête. Il vous demande de retrouver 7 lettres de soldats disparus. Suivez les marqueurs de quête pour vous y rendre :

- au nord du Fort Revasan, à côté d'un chariot
- dans les remparts Est, à côté d'un corps brulé et d'un trébuchet juste au sud de l'Ocularum
- au nord-est du campement du Guet de la Rivière, sous un cadavre de cheval près des barrières qui longent la route des flammes
- au sud-ouest des remparts Est, près d'un chariot en entrant dans Riel
- au sud du site Le messager d'Andruil, sur un tonneau près d'un muret fait de sacs empilés
- dans les remparts Ouest, sur un mur de sacs juste avant l'escalier au nord qui mène à une plateforme avec 2 grandes balistes, avant la fosse à brûler de la quête Repos pour les remparts ouest
- dans les remparts Ouest, sur des sacs entassés contre une catapulte en hauteur au sud

Une fois en possession des 7 lettres, retournez voir le sergent Meursault pour terminer la quête.

Récompense : 128 xp, Influence 80
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Failles dans le Marais

Cette quête s'obtient automatiquement en établissement le campement du Marais. Vous devez sceller 3 failles :

- une au sud-est du campement du Marais

- au nord-est du campement du Marais, dans le Marais aux Corbeaux

- au nord du campement du Marais et de la 2ème faille, près du Dragon

Récompense par faille : 967 xp, Influence 200, Puissance 2
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Failles des vieilles plaines

Cette quête s'obtient automatiquement en entrant dans la Plaine Exaltée. Vous devez sceller 4 failles :

- une au sud-ouest du campement de la route des flammes
récompense : 512 xp, Influence 200, Puissance 2

- une un peu plus loin au sud-ouest du campement de la route des flammes, sur la rivière
récompense : 512 xp, Influence 200, Puissance 2

- dans les anciens bains publics à l'ouest du camp dalatien
récompense : 512 xp, Influence 200, Puissance 2

- dans les ruines d'Enavuris tout au nord du camp dalatien (le niveau des ennemis est plus haut que les 3 autres failles, autour de 15)
récompense : 967 xp, Influence 200, Puissance 2
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Failles du champ de bataille

Cette quête s'obtient automatiquement en établissement le campement du Guet de la rivière. Vous devez sceller 4 failles :

- une au sud-est du campement du Guet de la rivière et au nord du campement de la route des flammes, dans Riel
récompense : 512 xp, Influence 200, Puissance 2

- une au nord-est du campement du Guet de la rivière, à Montavelan
récompense : 512 xp, Influence 200, Puissance 2

- dans la Garnison de la rivière au nord de la zone (quête Sans nouvelle)
récompense : 512 xp, Influence 200, Puissance 2

- sur les berges de la rivière au nord du site Garnison de la rivière (le niveau des ennemis est plus haut que les 3 autres failles, autour de 15)
récompense : 967 xp, Influence 200, Puissance 2
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Glyphes éparpillés

Parlez à l’archiviste Hawen après avoir terminé la quête Par la grâce des Dalatiens pour recevoir cette quête ou découvrez un des glyphes en explorant la zone.
Vous devez examiner 4 glyphes à l'aide du feu voilé, une torche est disponible près de chaque lieu. Vous découvrez aussi le texte Glyphes elfiques anciens à chaque glyphe dévoilée.

Dans le sanctuaire de Sylaise au sud-est du camp Dalatien : sur le mur nord
glyphe glyphe

Dans la forêt à l'est du camp dalatien : sur une pierre au pied des escaliers devant une mine fermée par des éboulis
glyphe glyphe

Dans les ruines à Enavuris au nord du campement dalatien, sur une des balustrades.
glyphe glyphe

Dans les ruines des anciens bains publics à l’ouest du camp des Dalatiens : détruisez le mur avec un guerrier pour accéder à la deuxième partie, le glyphe se trouve en bas des escaliers sur le mur de droite, juste avant la zone avec la faille.
glyphe glyphe

Il y a également 3 rouleaux avec la note Les glyphes elfiques, un sur des caisses dans les Ancients bains publics, un dans la ruine à Enavuris et un dans le sanctuaire de Sylaise.

Allez ensuite à la table d'état-major de Fort Céleste pour effectuer l'opération Enquêter sur les glyphes elfiques et ainsi obtenir l'accès au Temple perdu de Dirthamen.

Récompense : 512 xp, Influence 200, Puissance +2, Opération "Enquêter sur les glyphes elfiques"
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Harnais dans la Plaine

Cette quête se prend dans un des campements auprès de l'officier des réquisitions.
Vous devez fabriquer des harnais à l'aide des matériaux suivants :
- 10 cuirs de hahl
- 5 velours fins

Récompense : Puissance +1, Influence 200

bug : parfois le jeu ne reconnaît pas le cuir de Hahl dans l'inventaire, il est alors impossible de valider cette quête. 2 solutions existent pour remédier à ce problème (astuce du Wiki US):
- Allez à n'importe quel campement de la Plaine Exaltée, reposez-vous en cliquant sur une des tentes puis retournez à la table des réquisitions.
- Rentrez à Fort Céleste et validez la quête à l'aide de la table des réquisitions près de Ser Morris.
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La hahl dorée

Parlez à Ithiren de la hahl dorée dans le campement dalatien pour recevoir la quête.
Vous devez retrouver cet animal.

Rendez-vous à l'endroit indiqué sur votre carte, dans les plaines au sud, puis guidez la jusqu'au campement dalatien.
Ses mouvements se font en fonction de votre placement, la hahl dorée vous fuit. Il suffit donc de se mettre derrière elle pour qu'elle avance tout droit, de se mettre à sa gauche pour qu'elle pivote à droite et à sa droite pour qu'elle tourne à gauche.

Arrivés à proximité du campement, la quête se valide. Retournez parler à Ithiren pour toucher votre récompense.

Récompense : 512 xp, Influence 200, Puissance +2, Approbation des Dalatiens +3
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Le bois de Ghilan'nain

Cette quête s'obtient après avoir achevé l'opération Accéder au bois de Ghilan'nain sur la table d'état-major. Cette opération se prend au nord du Fort Revasan.

Entrez dans le bois de Ghilan'nain et tuez les cabézards près de l'entrée du bosquet. Une fois la zone dégagée, vous pourrez établir le campement du marais.

Récompense : 242 xp, Influence 80
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Le produit d'une profanation

Cette quête s'obtient en essayant d'ouvrir la porte de la Grotte d'Unadin dans le cimetière de Var Bellanaris ou en trouvant un des morceaux de la clé dans une des tombes.

Note : Si vous faites cette quête avant de terminer Depuis l'Au-delà, l'archiviste Hawen vous reprochera d'avoir détruit les tombes et vous perdrez des points pour l'Approbation des Dalatiens (quête Par la grâce des Dalatiens). Si vous la faites après, il n'y aura pas de conséquences négatives avec les dalatiens.

Il vous faut 3 morceaux pour reformer la clé, ils se trouvent dans les tombes.
Ouvrez la porte de la grotte pour terminer la quête. En plus du butin, il y a un fragment de la mosaïque Invasion à récupérer à l'intérieur.

Après avoir pris le contenu de l'urne à l'étage, une entité innommable apparait à proximité avec des cadavres. En redescendant dans la première salle il y a un Revenant avec un archer zombie et un cadavre, sur le corps du revenant se trouve une rune de froid et la ceinture unique : Ceinture de défense à distance supérieure.

Ceinture de défense à distance supérieureCeinture de défense à distance supérieure

Ceinture unique
Objet Niveau 20
+10% Défense à distance

Note : Vous pouvez aussi rapporter la clé de la tombe à l'archiviste Hawen pour gagner leur Approbation, la porte sera fermée mais il existe une astuce pour entrer et récupérer le fragment de mosaïque (source Wiki us) :
Montez à cheval et alignez-vous contre la porte puis descendez (il faudra peut-être plusieurs tentatives pour se retrouver de l'autre côté). Utilisez le Voyage rapide pour ressortir de la tombe.


Récompense : 256 xp, Influence 160
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Le vent dans la Plaine

Cette quête s'obtient automatiquement en arrivant à Fort Céleste, après avoir terminé En ton coeur brûlera. Elle permet de débloquer une nouvelle zone.

Effectuez l'opération Inspecter la Plaine exaltée sur la table d'état-major pour terminer cette quête, coût requis en Puissance 8 pts.
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Les conseils d'un père

Vous recevez cette quête en prenant un livre sur une table dans la maison rose détruite située à l'ouest des remparts ouest.

Vous devez localiser les biens du fermier.
Dirigez-vous vers l'endroit indiqué sur la carte, Enavuris au nord du campement dalatien, le coffre se trouve sous un buisson au pied de l'arbre mort.

Récompense : 128 XP, Influence 80
- Or
- Agate de feu (3) (sans le DLC Intrus)
- Amulette d'entente améliorée (avec le DLC Intrus)
Amulette d'entente amélioréeAmulette d'entente améliorée

Amulette rare
Objet Niveau 20
DLC Intrus requis
Le porteur de cette amulette génère une quantité de menace inférieure à la normale lorsqu'il attaque
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Longues-vues dans la Plaine

Cette quête se prend dans un des campements auprès de l'officier des réquisitions.
Vous devez fabriquer des longues-vues de Sérault à l'aide des matériaux suivants :
- 10 véridiums
- 5 pierres de sang
Ces matériaux peuvent se récupérer dans la zone.

Récompense : Puissance +1, Influence 200
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Morts vivants des remparts ouest

Cette quête s'obtient dés votre arrivée. Des morts-vivants ont pris les remparts-ouest, vous devez inspecter les lieux.

Suivez la route au nord-ouest jusqu'à atteindre un avant poste, traversez la passerelle en bois pour entrer dans les remparts-ouest et valider la quête.

Récompense : 128 xp, Influence 80
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Obsidienne dans la Plaine

Cette quête se prend dans un des campements auprès de l'officier des réquisitions.
Vous devez procéder à une étude géologique de la Plaine exaltée à l'aide des matériaux suivants :
- 10 obsidiennes : dans la zone
- 10 véridiums : dans la zone

Récompense : Puissance +1, Influence 200
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Ouvrages culturels à la Plaine

Cette quête se prend dans un des campements auprès de l'officier des réquisitions.
Vous devez rassembler des ouvrages sur la culture orlésienne à l'aide des matériaux suivants :
- 5 ouvrages orlésiens : sur les hommes libres dans la zone
- 3 écrits anciens : sur les hommes libres dans la zone

Il y a quelques hommes libres au sanctuaire de Sylaise, au sud-est du camp Dalatien ou près des anciens bains publics, à l’ouest du camp des Dalatiens. Utilisez le voyage rapide pour les faire réapparaitre ou faites une sauvegarde rapide dans le sanctuaire et rechargez le jeu après chaque combat.

Récompense : Puissance +1, Influence 200
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Par la grâce des Dalatiens

Cette quête s'obtient au campement dalatien, soit en parlant avec l'archiviste Hawen après avoir effectué la quête Point de vue Dalatien, soit en s'adressant à Maître Taniel ou à Loranil.

Vous devez monter une barre d'approbation des dalatiens pour gagner leur respect, avoir accès à leur magasin (8 points sont nécessaires) et recruter un de leurs membres, Loranil, comme agent pour l'Inquisition (15 points requis).

Vous devez effectuer une série de quêtes pour gagner des points d'approbation :
- Point de vue Dalatien -> +1 (si vous rencontrez Olafin avant de visiter le camp dalatien et que vous n'êtes pas elfe, sinon la quête disparait)
- Un camp bien approvisionné -> +6 (1pt par approvisionnement, +2 pour le dernier)
- Quelqu'un à perdre -> +1, +2 (ou -2) selon le choix de réponse
- Quelque chose à prouver -> +3
- La hahl dorée -> +3
- Le produit d'une profanation -> +1 (si vous donnez la clé de la grotte d'Unadin à l'archiviste Hawen au lieu d'ouvrir la porte)
- Depuis l'Au-delà -> +3
- Le tombeau des chevaliers dans les Tombes émeraudes -> +3 (si vous rendez les récits aux dalatiens)

Certaines actions peuvent aussi vous faire perdre des points d'approbation :
- Depuis l'Au-delà -> -1 si vous ouvrez les tombes à Var Bellanaris
- Le produit d'une profanation -> -1 si vous effectuez cette quête avant de terminer Depuis l'Au-delà
- Quelqu'un à perdre -> -2 si vous parlez de la Magie du sang à Emalienn

Récompense : 512xp, Influence 200, Puissance +2, accès au magasin, un agent recruté (Influence 100, Puissance +1)
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Pierre de sang dans la Plaine

Cette quête se prend dans un des campements auprès de l'officier des réquisitions.
Vous devez procéder à une étude géologique de la Plaine exaltée à l'aide des matériaux suivants :
- 4 pierres de sang : dans la zone
- 10 véridiums : dans la zone

Récompense : Puissance +1, Influence 200
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Point de vue Dalatien

Cette quête s'obtient après avoir rencontré l'elfe Olafin, uniquement si vous n'avez pas encore visité le campement dalatien. Il se trouve à l'ouest du campement de la route des flammes, en suivant le chemin juste en face des remparts ouest, au sud-ouest.

Dragon Age Inquisition quête Point de vue Dalatien

Lorsque vous vous approchez de lui, un groupe de morts vivants attaque. Débarrassez-vous d'eux puis parlez-lui. Il vous demande de vous rendre à son campement qui se trouve au sud-ouest, au bord de la rivière.

La quête se valide en entrant dans le campement dalatien.
Parlez à l'archiviste Hawen, si vous n'êtes pas elfe et que vous mentionnez que vous avez vu un de leurs chasseurs, vous recevez 1 pt d'approbation des dalatiens, pour la quête Par la grâce des Dalatiens.

Récompense : 128 xp, Influence 80
Le camp dalatien devient un point de voyage.
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Pour l'Empire

Cette quête se lance après avoir réparé le pont d'Agur au nord-ouest de la zone.
Pour cela il faut se rendre sur la moitié intacte du pont et déverrouiller l'opération, vous recevez ainsi l'opération Réparer le pont Agur. Allez ensuite l'accomplir à Fort Céleste sur la table d'état-major puis revenez au même endroit, vous pouvez maintenant traverser.

Vous atteignez les remparts Nord, débarrassez vous des cadavres qui vous barrent la route et allez combattre l'entité innommable en hauteur. Détruisez la barrière magique puis brulez la fosse derrière elle.

Continuez à suivre les remparts au nord-ouest pour atteindre le 2eme objectif de quête : une autre entité et des cadavres vous attendent devant la 2eme fosse.

Une fois les ennemis éliminés et la deuxième fosse brûlée, approchez-vous de la porte de la citadelle du Corbeau. Un Revenant en sort en défonçant la porte. Combattez le, sur son cadavre se trouve une épée unique à deux mains :

Lame de RendorLame de Rendor

Épée à deux mains unique
Objet niveau 12

Requis :
- Guerrier
- Niveau 9
163 à 172 DPS
144 à 152 Dégâts de zone
+9% Attaque
+10% Fissurer en touchant
10% de chances de lancer Bombe vivante pendant 5 secondes, infligeant 50% des dégâts d'arme

3 emplacements :
- Poignée
- Pommeau
- Rune

Entrez dans la Citadelle et éliminez les cadavres en essayant d'éviter la tornade de flammes. Revendiquez le site Le Corbeau. Dirigez vous ensuite au nord-ouest pour activer le levier qui ouvre la grille, avancez jusqu'à la salle au nord-est avec un homme en train d'agoniser puis actionnez à nouveau un levier pour entrez dans la pièce suivante.

Grimpez à l’échelle juste en face de vous, suivez les remparts et sautez au bout pour éliminer les cadavres en contrebas, en surveillant la tornade de feu.

Montez les escaliers et longez les palissades vers l'ouest, lorsque le chemin est bloqué par des débris de pierre avancez sur les planches derrière vous, prenez le contenu du coffre puis continuez à monter en suivant les planches, direction sud-ouest. Arrivés au bout, sautez et continuez tout droit.

Tournez à gauche pour arriver dans une cour, avec à nouveau une tornade de feu et des cadavres.
Une fois les ennemis tués, dirigez vous vers les escaliers au sud, il y a un démon de la colère à combattre.

Montez l'escalier au nord-ouest puis celui au sud-ouest. Éliminez le groupe de cadavres, grimpez le grand escalier au sud-est pour atteindre une autre cour. Revendiquez le site Citadelle du Corbeau.

La porte s'ouvre en actionnant un mécanisme, il se trouve sur la plateforme au sud.
Entrez et parlez au garde de la porte, il vous ouvre et la quête se termine.
Vous recevez l'ornement de bannière dalatienne.

Récompense : 967xp, Influence 200, Puissance +2
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Quelqu'un à perdre

Parlez à Emalienn de Valorin dans le campement dalatien pour recevoir la quête.

Rendez-vous dans la zone de recherche indiquée sur la carte, à l'ouest des remparts ouest, et fouillez la maison rouge en ruines. Vous découvrez le cadavre de Valorin, examinez-le pour récupérer son journal.

Retournez ensuite informer Emalienn, votre réponse aura une influence sur l'approbation des Dalatiens (quête Par la grâce des Dalatiens), et sur celle de vos compagnons. si vous dites :
- qu'il a été courageux : Approbation des Dalatiens +2 -> Cole et Blackwall approuvent, Solas et Dorian désapprouvent -
- que les adolescents sont stupides : Approbation des Dalatiens +1 -> Sera approuve légèrement, Cole approuve, Cassandra désapprouve
- la Magie du sang : Approbation des Dalatiens -2 -> Cassandra approuve légèrement, Varric désapprouve légèrement

Récompense : 128 xp, Influence 80
Vous recevez une nouvelle quête : Quelque chose à prouver
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Quelque chose à prouver

Cette quête s'obtient après avoir terminé la mission "Quelqu'un à perdre". Vous devez retrouver un talisman.

Rendez-vous dans le sanctuaire de Sylaise au sud-est. Détruisez la barrière magique avec un mage et examinez le corps, il contient le talisman de Lindiranae, une robe unique pour mage et un anneau unique (requis patch 10) :

Ancienne robe elfiqueAncienne robe elfique

Armure légère unique
Objet niveau 11

Requis :
- Mage
- entrainement elfe
- Niveau 8

122 Valeur d'armure
2% Défense magique
+16 Magie
+3% Résistance spirituelle +3%
+10% de gain de concentration

Anneau du douteAnneau du doute

Anneau unique
Objet niveau 20
Requis : Mage
+20% Bonus de dégâts à revers
■ Passage en mode furtif quand vous n'attaquez pas pendant un combat
■ Vous êtes une menace mortelle pour tout ennemi qui ne vous voit pas arriver. Quand vous attaquez en mode furtif, vous assénez automatiquement un coup critique

Retournez dans le campement dalatien parler à Emalienn et donnez lui le talisman.

Récompense : 128 xp, Influence 80, Approbation des Dalatiens +3
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Repos pour les remparts ouest

Cette quête s'obtient après avoir terminé Morts vivants des remparts ouest, en parlant avec le caporal Rosselin à l'entrée des remparts ouest.

- Frayez-vous un chemin jusqu'à la fosse sud et la fosse nord, elles sont indiquées sur votre carte, éliminez les morts vivants et les entités innommables qui sont autour.
- Détruisez la barrière magique avec un mage puis approchez-vous de la fosse et brulez les corps.
- Une fois les 2 fosses brulées, soufflez dans la corne pour prévenir des troupes de Gaspard que le problème est réglé.
- Retournez voir le caporal Rosselin pour terminer la quête et recevoir la suivante.

Récompense : 512 xp, Influence 200, Puissance +2
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Repos pour la Haute victoire

Cette quête s'obtient en discutant avec le Maréchal Proulx au Fort Revasan après avoir terminé la quête Autre côté, autre histoire.

Allez aux remparts Haute Victoire au sud-ouest du campement du Guet de la Rivière et une fois encore éliminez les entités innommables et les morts vivants qui s'y trouvent. Brûlez ensuite les deux fosses puis soufflez dans la corne pour terminer la mission.

Explorez bien les lieux et la pièce sous les remparts, il y a 2 codex à récupérer, La légende des trois soeurs : livre un et Le psaume de l'âme, ainsi qu'un parchemin à prendre pour la quête Carte d'Enavuris.

Récompense : 512 xp, Influence 200, Puissance +2
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Repos pour les remparts Est

Cette quête s'obtient en discutant avec le Maréchal Proulx au Fort Revasan après avoir terminé la quête Autre côté, autre histoire.

Rendez-vous aux remparts Est, explorez les lieux et combattez les groupes d'hommes libres, le mage Gordian ainsi les entités innommables et les morts vivants qui s'y trouvent.
Procédez comme pour la quête Repos pour les remparts ouest, brûlez les 2 fosses de cadavres puis soufflez dans la corne pour terminer la quête.

Il y a également une bannière de la Chantrie et l'entrée de codex La légende des trois soeurs : livre trois à récupérer en haut de la tour, près de l'endroit où vous avez combattu le mage Gordian
L'autre tour contient une caisse avec des bouteilles, en faisant une recherche devant on obtient une bouteille pour la collection Bouteilles sur le mur ainsi que la mise à jour du codex Alcools de Thédas.

Récompense : 512 xp, Influence 200, Puissance +2
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Sans nouvelle

Cette quête s'obtient en discutant avec le Maréchal Proulx au Fort Revasan après avoir terminé les quêtes Morts vivants des remparts ouest et Autre côté, autre histoire. Il est aussi possible de l'obtenir et la valider directement en fermant la faille du site Garnison de la rivière puis en soufflant dans la corne.

Rendez-vous au site Garnison de la rivière au nord de la zone et aidez les soldats à éliminer les ennemis.

Une fois ce niveau sécurisé, descendez au sous sol par le grand escalier puis utilisez l'échelle pour accéder à la faille. Tuez les 2 vagues d'ennemis et refermez la.
Il y a une bouteille de Thédas à récupérer au sous-sol pour la collection Bouteilles sur le mur : Les adieux de Massaad.

Remontez et soufflez dans la corne, allez ensuite avertir le Maréchal Proulx de votre succès pour terminer la quête.

Récompense : Influence 80, le site Garnison de la rivière devient un point de voyage
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Un anneau familier

Cette quête s'obtient en parlant à une berruiere mourante dans les remparts de la Haute victoire, située au sud-ouest du campement du Guet de la Rivière. Elle se trouve dans une pièce verrouillée, parlez lui rapidement une fois dedans car elle meurt quelques instants après votre entrée et la quête disparait.

Vous devez apporter l'anneau au Commandant Jehan pour terminer la quête, on le rencontre à la Citadelle du Corbeau à la fin de la quête Pour l'Empire.

Récompense : 128 xp, Influence 80
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Un camp bien approvisionné

Parlez à Nissa dans le campement dalatien pour recevoir la quête.
Elle vous explique que les Dalatiens ont du mal à s'approvisionner et qu'elle a fait une liste de tout ce qu'ils ont besoin.

Consultez le registre à côté de Nissa et placez les fournitures demandées dans la caisse près d'elle. Répétez l'opération pour chaque marchandise demandée :

- 5 herbes en fuseau (au bord de la rivière)
- 10 elfidées
- 10 cuirs de canidés (en tuant les loups de la zone)
- 5 fers
- 3 peaux de grand ours (en tuant les grands ours à Emprise du Lion ou aux Tombes émeraude)

Récompense pour chaque livraison accomplie : 128 xp, Influence 80, Approbation des Dalatiens +1 sauf la cinquième livraisone qui rapporte +2
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