Quêtes de Dénérim






Vague criminelle - Couldry les mains lestes
Pour déclencher cette série de quêtes, il faut que le perso principal possède la compétence Larcin, 1 point dedans suffit.
couldry les mains lestesA votre prochaine visite, Couldry les mains lestes apparaît près de la place du marché de Dénérim. Dites lui que vous voulez en apprendre plus tous domaines confondus, il vous propose alors 8 quêtes, 4 de vol à la tire et 4 de cambriolage.
Les 3 premières de chaque série sont à réaliser avant le conclave, la dernière mission vol à la tire se fait pendant le Conclave et la dernière quête de cambriolage après le conclave. Vous devez payer pour obtenir chaque mission, mais vous récupérez largement la somme investie.

Note : La compétence Furtivité vous permet aussi de parler à Couldry, mais vous n'aurez accès qu'aux missions cambriolages.

Missions Vol à la tireMissions Cambriolage


Missions Vol à la tire :

Détrousser la servante au marché

Volez le sac de gemmes de la demoiselle de parage, elle est sur la place dans le Quartier marchand de Dénérim, non loin de César.

Voler l'épée Dame Nancine

Dame Nancine se trouve aux Merveilles de Thedas dans le Quartier marchand de Dénérim :
Vous pouvez lui voler l'épée pendant qu'elle a le dos tourné ou en discutant avec elle :
- en la bluffant, parlez lui d'une lame de choix et persuadez la d'essayer une robe
- en mentant, faites lui peur sur son état de santé
- en choisissant herborisme, persuadez la de retirer son armure, vendez lui éventuellement un remède pour 2 pièces d'or
- en utilisant poison pour lui vendre une potion mortelle ou de sommeil pour 50 Argent


Maître Tilver

Voler la clé de maître Tilver :
- en l'approchant en mode furtif
- en mentant aux gardes, (parlez d'une dame), puis volez le pendant la discussion
- en payant l'enfant messager pour qu'il fasse diversion
Allez ensuite ouvrir les 2 coffres verrouillés sur la place du quartier marchand de Dénérim.


La couronne du Tiern

Cette quête est accessible juste avant d'aller au Palais Royal où va avoir lieu le Conclave. Retournez Parler à Couldry puis allez à la Taverne du Noble Chenu dans le Quartier marchand de Dénérim. Approchez vous de la salle à gauche du bar. Intimidez le garde et le Sénéchal de Loghain ou attaquez le groupe pour récupérer la couronne.


Missions Cambriolage :

La maîtresse absente

Allez à la Taverne du Noble Chenu dans le Quartier marchand de Dénérim, déverrouillez la porte de la dernière pièce au bout du couloir de droite et dévalisez la chambre de dame Sophie.


Pour une poignée d'argent

Allez à l'entrepôt du Quartier marchand de Dénérim. Cette mission est un peu plus délicate à cause des bandits de Howe que vous allez affronter. Il faut un bon niveau pour gagner ce combat. Entrez dans l'entrepôt, débarrassez vous des ennemis et prenez les barres d'argents dans les 3 coffres.


Une collection très privée

Le Domaine du bann des Collines Occidentales est maintenant accessible à partir de la carte de la cité. Pénétrez dans la chambre forte, vous tombez alors dans un piège ! Combattez les groupes de gardes puis retournez voir Couldry, il validera la quête et vous remboursera.


Les larmes d'Andrasté

Cette dernière mission s'obtient après le conclave.
Retournez dans le domaine du bann des Collines Occidentales pour dérober les larmes d'andrasté. Progressez prudemment jusqu'à la chambre forte en faisant attention aux pièges et aux groupes d'ennemis.
Apportez la relique à Couldry ou à la chantrie.
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Les amis de Jenny la rousse
Cette quête s'obtient quand vous trouvez la petite boîte peinte dans l'étude d'Irving dans le quartier des mages de rang de la Tour du Cercle.
Pendant votre première rencontre avec Zevran, fouillez les corps pour trouver une note faisant allusion à cette boite et débloquer ainsi l'entrée de codex Les amis de Jenny la rousse.
Rendez vous alors au quartier marchand de Dénérim, allez jusqu'à la maison avec une porte mystérieuse et montrez la petite boîte peinte. Vous serez récompensé de 3 pièces d’or.
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Irrestreint
La quête apparait après avoir ramassé 3 notes de codex :
- La première se ramasse sur le cadavre d'un aventurier au temple en ruine de Darse
- la deuxième se trouve sur le cadavre d'un aventurier dans la grande salle avec des pièges au sud dans les ruines elfiques
- la troisième est donnée par l'aventurier nerveux dans la taverne d'Orzammar La Barbaude

- Allez ensuite dans la ruelle pouilleuse de Dénérim et trouvez la porte verrouillée du "Taudis Pittoresque".
Gaxkang est à l'intérieur, Entrez et tuez le.
Sur son cadavre se trouve parfois le meilleur bouclier du jeu et la 2éme meilleure épée du jeu
Dragon Age origins equipementMuraille de l'immatérielen Argentite(grade 6), Requis 38 force, Défense 6.00, Fatigue 6.00%, Déviation des projectiles 9.00, Modificateur de force 1.00, Défense +3, Effets curatifs reçus +20%, Régénération d'endurance en combat +1, Endurance +25

Dragon Age origins equipementHache Bramarde en Os de dragon(grade 7), Requis 31 force, Dégâts 11.20, Probabilité de critique 3.20%, Pénétration d'armure 4.00, Modificateur de force 1.00, Runes 3, Pénétration d'armure +2, Attaque +6, Dégâts de froid +3

Un conseil sauvegardez juste avant le combat et recommencez jusqu'à obtention des 2 objets !

En fouillant sa maison, vous trouvez dans un coffre des gants pour mage :
Dragon Age origins equipementÉtreinte de l'élémentaliste Grade 6, Requis Mage, Armure 1.33, Fatigue 1.13%
Dégâts de feu +5%, Dégâts spirituels +5%, Dégâts de froid +5%, Dégâts naturels +5%, Dégâts électriques +5%

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Ultime requête
Cette quête s'obtient en ramassant un journal sur le cadavre du sergent Ser Friden, son corps se trouve dans la ruelle déserte de Dénérim accessible pendant la quête du tableau du cantor Justice dans les ruelles.
Le sergent était sur la piste de mages de sang cachés en ville, vous devez finir ce qu'il a commencé.

Un nouveau lieu apparait sur la carte de Dénérim, le bâtiment abandonné.
Poussez l'étagère dans la première pièce pour dévoiler une porte puis descendez dans les souterrains. Il y a un piège à loup en contrebas, un mage de sang ainsi que 4 mercenaires à éliminer. Vous trouvez une clé sur le cadavre du mage, elle ouvre la porte métallique verrouillée.

Traversez les deux pièces suivantes, vous atteignez une grande salle avec plusieurs groupes d'ennemis, elle est séparée en 2 parties avec un piège (un fil de détente) dans le passage qui mène au réfectoire. Attention de bien contrôler votre équipe pour qu'ils ne se lancent pas à la poursuite des archers. Il y a aussi un piège à loup en haut des marches.

Vous entrez ensuite dans un couloir. La pièce de droite contient beaucoup d'ennemis, notamment 2 mages de sang, il vaut mieux s'en occuper en priorité !
Au bout du corridor, il y a une plaque de pression qui déclenche un jet de feu et alerte les mercenaires des 2 autres pièces.
Débarrassez vous de vos adversaires, déverrouillez les coffres puis pénétrez dans un nouveau couloir.

Une autre plaque à pression est dissimulée devant la statue de dragon à 3 têtes, vous remarquez également deux mares de graisse, glissantes et inflammables. Avancez délicatement, un mage de sang, des mabaris et des archers vous attendent un peu plus loin, derrière des barricades. Le mage peut lancer une boule de feu pour enflammer la graisse et vous causer des dommages considérables !

La salle suivante est elle aussi bien remplie d'ennemis, avec notamment 3 mages de sang à neutraliser rapidement !

Vous entrez ensuite dans un bar avec plusieurs archers et un mage de sang au fond, là encore il y a 2 mares de graisse, comme toujours occupez vous du mage avant qu'il n'envoie ses sorts de zone.

Le chef des mages de sang vous attend dans la dernière salle, son sanctuaire, il n'a pas beaucoup de points de vie mais dispose de sorts de zone, en plus il est accompagné d'un autre mage de sang, d'un capitaine mercenaire et d'un mercenaire Qunari.
La quête se termine avec la mort du chef des mage, sur son cadavre se trouve la clé de sa chambre, il y a un coffre à l'intérieur qui contient une amulette :
Dragon Age origins equipementLe Bouclier de l'inquisiteur
Défense +6, Résistance aux sorts +4%, Probabilité d'esquiver les projectiles
Résistance naturelle : -10%

Vous recevez également l'entrée de codex Le Bouclier de l'inquisiteur.
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Sergent Kylon
Le sergent Kylon se trouve à Denerim - quartier marchand, parlez lui pour obtenir la quête :

Des perles pour les cochons

Allez à la Perle accessible sur la carte de la cité de Dénérim et parlez au Vétéran des Faucon blancs.
Vous pouvez :
1) les persuader ou les intimider : les mercenaires Faucons blancs quittent alors la Perle sans faire d'histoire.
2) les attaquer. Cela ouvrira encore deux choix :
- épargnez les Faucons blancs. Vous pouvez obtenir 2 pièces d'or en leur demandant de vider leurs poches.
- les tuer. Ce choix ne vous permettra plus d'obtenir la hache aodh, l'entrée du codex correspondant et la récompense donnée par le sergent Kylon.

En allant informer le sergent Kylon, vous le croisez dans une ruelle avec quatre gardes de la ville.
- si vous avez épargné les Faucons blancs, vous êtes attaqué par un groupe de mercenaires accompagnés de deux élites (Cristof et le Chef des mercenaires).
Vous récupérez sur le corps de Cristof une hache ainsi que l'entrée de codex correspondant :
Dragon Age origins equipementla hache Aodh en Argentite(grade 6), Requis 27 force, Dégâts 9.00, Probabilité de critique 1.50%, Pénétration d'armure 3.50, Modificateur de force 1.10, Runes 2, Probabilité de critique au corps à corps 3%, Résistance au feu +20%, Dégâts de feu +1, Résistance au froid -5%

Le sergent Kylon vous récompense de 2 pièces d'or (si vous n'avez pas tué les Faucons blancs).

Les pirates rouges

Si vous n'avez pas tué les faucons blancs lors de la quête précédente, le sergent Kylon vous donne une nouvelle quête : vous débarrasser d'une bande de mercenaires à la Taverne du Noble chenu.
Allez à la Taverne du Noble chenu à Denerim - quartier marchand. Vous avez encore une fois deux options:
1) la Persuasion : Les Pirates rouges quittent alors la taverne.
2) Attaquer : Vous affrontez le Chef des Pirates rouge et ses trois mercenaires, dont un élite.

Retournez voir le sergent Kylon pour obtenir votre récompense de 3 pièces d'or.
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Un noble torturé
Cette quête s'obtient en explorant le Donjon du iarl de Dénérim, pendant la quête principale Au secours de la reine.
Vous entrez dans une pièce qui fait office de salle de torture, un homme est allongé entouré de ses bourreaux. Tuez les et libérez leur victime qui est en fait le fils du Bann Sighard.
Rendez vous ensuite à l’auberge du Noble chenu à Dénérim, parlez à son père qui vous récompense généreusement. Son soutien durant le conclave vous est acquis.
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Le templier perdu
Comme la précédente, cette quête s'obtient dans le Donjon du iarl de Dénérim pendant la quête principale Au secours de la reine.
Une fois Howe vaincu, ramassez la clé sur son cadavre et allez inspecter les cellules au nord. Parlez au prisonnier Irminric, il vous donnera une bague à remettre à sa soeur.
Elle se trouve à l’auberge de Noble chenu à Dénérim, vous obtenez son vote pour le conclave.
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Phénomènes surnaturels
Pour recevoir la quête, parlez à Ser Amael pendant la quête principale Troubles au Bascloitre, il se trouve près de l'arbre sur la place.

Le templier vous confie qu'il sent une présence maléfique dans le Bascloitre et vous demande de repérer des choses étranges.
Il y a quatre signes à trouver autour de l'orphelinat : un bassin de sang, un chien mort, un chien sauvage, une mendiante délirante. Interagissez avec eux et retournez voir Ser Amael.

Rendez vous ensuite en sa compagnie dans l'ancien orphelinat hanté. Avancez dans le bâtiment en éliminant plusieurs ennemis, n'oubliez pas de protéger le templier car s'il meurt avant le combat final, la quête sera mise à jour et vous aurez échoué.
Vous arrivez finalement devant un démon qui invoque plusieurs ombres, battez-les.

Ser Amael vous suggère de continuer à fouiller le bâtiment, continuez à avancer jusqu'à la source du mal à l’extrême nord-ouest en combattant des ombres, des esprits enragés puis 4 abominations.

Arrivés dans la dernière pièce un autre démon surgit. Une fois éliminé, une cinématique fait apparaitre le vrai démon, vous ne pourrez pas empêcher ce qui arrive à Sir Amael.
En tuant ce dernier démon et les démons mineurs qu'il fait apparaitre, vous mettez fin à la malédiction de l'orphelinat.

Prenez l'amulette usée dans le coffre verrouillé, c'est celle que cherche la mendiante délirante près de l'orphelinat. Vous recevez la quête correspondante "Des voix".
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Des voix
Donnez l'amulette usée que vous avez trouvé à la fin de la quête Phénomènes surnaturels à la mendiante délirante, à l'extérieur de l'orphelinat. Vous recevez un peu d'xp.
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