Dragon age 2 : quêtes compagnons Acte 1

Quêtes compagnon



Droit du sang

Après avoir fini la quête principale Un nouveau foyer allez dans la maison de Gamlen et parlez avec votre mère puis avec Carver ou Bethany.

Rendez vous à Sombrerue et entrez dans la cave du domaine des Amell, près de la clinique d'Anders au nord.
cave du domaine des Amell​ DA2

Éliminez tous les esclavagistes, gardes et assassins qui se dressent sur votre route.
Au rez-de-chaussée, examinez le livre sur la table, il débloque l'entrée de codex Kirkwall à travers les âges : chapitre 1 (sauf si vous l'avez déjà trouvé au premier étage de l'auberge du Pendu).

Montez les escaliers au nord et allez dans la réserve. Examinez les armoiries sur le mur pour recevoir l'entrée de Codex : La famille Amell, ouvrez ensuite le coffre, il contient :
- les documents de Tobrius qui donne la quête Histoires de famille si vous avez encore Carver,
- le Portrait de votre mère qui débloque la quête Portrait du passé si Bethany est toujours là

Revenez sur vos pas puis dirigez-vous vers l'ouest, explorez la pièce au sud pour trouver sur le sol près d'une étagère une autre entrée de codex : Kirkwall à travers les âges : chapitre 2.

Avancez dans l'antichambre, désamorcez le piège et affrontez le Maître esclavagiste. Vous ramassez la clé de la chambre forte sur son cadavre ainsi que :
dragon age 2 équipementle Heaume de sang impérial : Requis force 17, constitution 13, Armure 32
Santé +7, Soins reçus par ce personnage +8%.

En examinant un livre par terre vous recevez l'entrée de codex Histoire du cercle. Il y a aussi un coffre verrouillé dans cette pièce qui contient :
dragon age 2 équipementle casque pour voleur Masque de l'empire : Requis 17 Dextérité, 13 Ruse, Armure 30
Attaque +19, Probabilité de critique +2%

Montez à l'étage et ouvrez le coffre, il contient le testament et des améliorations : les plates féreldiennes cintrées pour Carver ou les sceaux protecteurs pour Bethany.

Retournez voir Leandra dans la maison de Gamlen à la Basseville pour valider la quête.
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Histoires de famille

Après avoir récupéré dans le coffre les documents de Tobrius pendant la quête Droit du sang, allez à la Potence et discutez avec le mage Tobrius, il se trouve au nord. Retournez ensuite dans la maison de Gamlen et parlez à Carver.
Selon vos choix de réponses au deuxième dialogue, vous pouvez obtenir +15 en amitié (humour ou tact) ou en rivalité (agressivité).
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Portrait du passé

Après avoir récupéré dans le coffre le Portrait de votre mère pendant la quête Droit du sang, allez parler à Bethany dans la maison de Gamlen.
Vous gagnerez un bonus d'amitié de +15.
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Parler à Anders

Après avoir terminé la quête Apaisement, allez rendre visite à Anders dans sa clinique à Sombrerue. Vous pouvez gagner jusqu'à 10 points en amitié ou en rivalité selon vos réponses, et même flirter avec lui (+10 si Hawke est une femme, +15 si Hawke est un homme).

Dialogue 1
Aucune réponse n'entraîne de changement d'approbation mais choisir "Ne recommencez pas" met fin à la conversation et à la romance.

Dialogue 2
  1. "Vous avez fait le bon choix."
    • "Oui." -> Rivalité (+10) (Fin de la romance et de la conversation)

    • "Non."
      • [Femme] Amitié (+10) -> (Fin de la conversation au dialogue suivant)
      • [Homme] Amitié (+5) puis :
        . "Je suis désolé." ou "Parlons de moi." -> Amitié (+5) (Fin de la conversation au dialogue suivant)
        . "Trop d'information !" -> Rivalité (+15) (Fin de la romance et de la conversation)

    • "C'est... inattendu."
      • [Femme] Amitié (+10) -> (Fin de la conversation au dialogue suivant)
      • [Homme] Amitié (+10) puis :
        . "Je suis désolé." ou "Parlons de moi." -> Amitié (+5) (Fin de la conversation au dialogue suivant)
        . "Trop d'information !" -> Rivalité (+15) (Fin de la romance et de la conversation)

  2. "Cela n'arrange rien."-> Rivalité (+5) (Fin de la conversation au dialogue suivant)

  3. "Vous auriez dû vous méfier." -> Rivalité (+10) (Fin de la conversation au dialogue suivant)

  4. "Au moins, il était bien bâti."
    • [Femme] Amitié (+5) (Fin de la conversation au dialogue suivant)
    • [Homme] Amitié (+5) puis :
      1. "Ensemble ?"
        . "Oui." -> (Fin de la romance et de la conversation)
        . "Non." ou "Je n'y ai jamais pensé." :
        • "Je suis désolé." ou "Parlons de moi." -> Amitié (+5) (Fin de la conversation au dialogue suivant)
        • "Quels bâtards !" -> (Fin de la conversation au dialogue suivant)
      2. Autres réponses :
        . "Je suis désolé." ou "Parlons de moi." -> Amitié (+5) (Fin de la conversation au dialogue suivant)
        . "Trop d'information !" -> Rivalité (+15) (Fin de la romance et de la conversation)
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Questions et réponses

Après avoir terminé la quête Apaisement, allez voir Varric à l’Auberge du Pendu dans la Basseville.
Discutez avec lui pour en apprendre plus sur lui et sur l'expédition dans les Tréfonds.
Pour améliorer votre amitié avec lui, choisissez plutôt les réponses humoristiques. L'agressivité augmente sa rivalité.

Premier dialogue :
- "A protéger ma famille" -> Varric (amitié +10)
- "Par le Créateur, mais c'est énorme !" -> Varric (amitié +10)
- "La soif de sang" -> Varric (rivalité +10)

Deuxième dialogue :
- "Vous avez été là-bas ?" -> aucun effet
- "Tout comme l'insomnie." -> Varric (amitié +5)
- "Vous conaissez des histoires de batailles ? -> Varric (rivalité +5)
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Fenris a été recruté

Après avoir terminé la quête principale Publicité mensongère et recruté Fenris, retournez voir l'elfe au manoir (qui est devenu le Manoir de Fenris). Vous pouvez gagner jusqu'à 20 points en amitié ou en rivalité selon vos réponses, et commencer un flirt avec lui.

1er et 2ème dialogue
Aucun effet

[Fenris] Dites-moi, vous n'avez jamais voulu retourner à Férelden ?
  • "Jamais." ou "C'est chez moi maintenant." -> Fenris (rivalité +5)
  • "J'y ai pensé." ou "Lothering n'est plus." -> Fenris (amitié +5)

[Fenris] Enfin, avoir le choix, ce doit être... gratifiant.
  • [Mener l'enquête]"Depuis quand vous êtes-vous échappé ?" -> "Vous étiez seul ?" -> "vous en êtes sur ?" :
    - "Bonne idée." -> Fenris (amitié +10)
    - "Pourquoi se tracasser ?" -> Fenris (rivalité +10)

  • "vous pourriez faire d'ici votre chez vous"." -> Fenris (amitié +5)
  • "Pardon." -> aucun effet
  • "Vous cessez de pleurnicher, des fois." -> Fenris (rivalité +5)

Dernier dialogue
  • "Flatteur." -> (Début/suite de la romance)
  • "Ravie d'aider." -> aucun effet
  • "Ca ne m'intéresse pas." -> (met fin à la romance)
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Le contact d’Isabela

Après avoir terminé la quête Le Cirque des idiots, retournez voir Isabela à l’Auberge du Pendu dans la Basseville. Elle vous remercie pour votre aide, c'est l'occasion pour vous de marquer quelques points d'amitié ou de rivalité avec elle :
- "Toujours là pour prêter main-forte." -> (Amitié +10).
- "Un ami ?" ->aucun effet
- "Je ne suis pas une institution caricative." -> (rivalité +10)

Elle vous confie une nouvelle mission : Je l’ai trouvé je le garde
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Bienvenue à la maison

Après avoir terminé la quête principale Bien loin de la maison, allez rendre visite à Merrill dans sa hutte dans le Bascloître de la Basseville. La deuxième partie de la discussion avec elle vous rapportera des points en amitié ou en rivalité, vous pouvez aussi commencer à flirter avec elle :
- "Ne me remerciez pas." -> Merrill (rivalité +5)
- "Je vous en prie." -> Merrill (amitié +5)
- "Vraiment ?" -> Merrill (amitié +5 ou rien (bug))
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L’empire du crime

Cette quête s'obtient une fois que vous avez terminé une des quêtes La promesse de la poudre noire, Le fils difficile, Libération non sollicitée ou que vous avez apporté un des 3 ingrédient à Solivitus pour la quête Requêtes d’Herboriste.

Allez à nouveau discuter avec Merrill dans sa hutte dans le Bascloître de la Basseville.
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Évité de justesse

Cette quête s'obtient après avoir terminé Une amie parmi les gardes, en acceptant d'aider Aveline.

Allez au Site d'embuscade des Terres brisées via la carte générale.

Site d'embuscade des Terres brisées DA2

Vous êtes accueillis par 2 archers, 1 écumeur et un assassin. Vos priorités sont les assassins et psychomancien.

Poursuivez votre chemin vers le sud, vous faites face à 3 écumeurs, des renforts arrivent dont un psychomancien.

Continuez, récupérez la potion dans le coffre et une elfidée un peu plus loin.

A la sortie, vous tombez sur 3 écumeurs dont un assassin, poursuivez au sud pour tomber sur le lieu de l'embuscade, 4 écumeurs 1 assassin suivi d'une deuxième vague vous attendent. Une fois l'embuscade déjouée, retournez au Fort du vicomte à Kirkwall.

Évité de justesse  Évité de justesse  Évité de justesse

Après une discussion houleuse avec Jeven, allez consulter le tableau de service. Une des gardes sauvée de l'embuscade vous remercie et vous en apprend un peu plus sur la nature des patrouilles, vous devez vous rendre dans la Basseville de nuit pour poursuivre votre enquête

Évité de justesse  Évité de justesse  Évité de justesse

Vous tomberez peut-être sur des Malandrins Coupe-jarrets, cela concerne la quête la Saignée.
Rejoignez le garde Donnic au sud de la carte, et combattez deux groupes de membres de la Coterie.
Une cinématique se lance avec Donnic, votre réponse influe sur Varric :
- "Cela pourrait être gênant pour les gardes."
- "C'est bien une combine de politicard." -> Varric (amitié +5)
- "Je lui ferais la peau." -> Varric (rivalité +5)

Prenez le contenu de la caisse, sur le corps du chef de la Coterie se trouve un bouclier :
dragon age 2 équipementMajestueuse porte du bann : Acier rouge, Requis 18 Force et 13 Constitution, Armure 72, 1 rune
Santé +17

Retournez au fort. Jeven est arrêté et Aveline est nommée Capitaine.
Vous recevez 400 xp, la quête Faveur et impair sera disponible à l'acte 3.

Évité de justesse  Évité de justesse  Évité de justesse
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