Affichage des articles dont le libellé est savoir. Afficher tous les articles
Affichage des articles dont le libellé est savoir. Afficher tous les articles

Sur l'oreiller, la chaîne française regroupant les banters de tous les Dragon Age !

chaine you tube Sur l'oreiller


Aujourd'hui on vous présente une chaine française pour les fans du lore Dragon Age. Elle s'appelle Sur l'oreiller, vous pouvez y découvrir les banters de Dragon Age Origins, d’Awakening, de Dragon Age 2, d'Inquisition ainsi que du DLC Intrus, les chansons de la barde d'Inquisition et bien plus encore... C'est un vrai régal d'écouter tous ces dialogues !

Merci à Eluna pour le partage, bon visionnage 🙂

Voici une de ces vidéos, n'hésitez pas à aller sur la chaine pour en découvrir plus !

Dragon Age : Les Alvars

Dragon Age Les Alvars


Les premiers humains appelés les Alamarri furent jadis contraints à l'exil à travers les Dorsales de givre. Ils se séparèrent alors en trois factions : les féreldiens qui s'établirent dans la vallée de Férelden, les chasinds dans les terres sauvages de Korcari et les Alvars dans les montagnes. Les Alvars sont restés pratiquement inchangés. Ils vénèrent toujours les anciens dieux Alamarri, la foi est profondément ancrée dans leur existence, les aidant à supporter la dureté de leur vie.

- Le culte Alvar
- Le panthéon Alvar
- Notes et codex


Le culte Alvar

Tout comme les Alamarri autrefois, les Alvars croient que les dieux vivent en toutes choses. Ainsi un vent venant d'une direction inattendue, des oiseaux volant en formation inhabituelle ou un silence soudain au milieu des hauts sommets sont pour eux des messages des dieux. Les alvars pensent que les esprits sont des dieux et cherchent avant tout à les apaiser et à les satisfaire. Ils leur font des offrandes et les invoquent pour obtenir de la force au combat ou pour leur demander conseil. Quand les guerriers Alvars s'entraînent, ils le font pour les dieux. Ils pensent qu'ils les protégent et les maintiennent forts.

Certains esprits vivent depuis de nombreuses générations dans leur village. Ils prennent parfois la forme d'un animal ou d'un parent décédé lorsqu'ils transmettent leur sagesse.

Si un dieu est détruit, les Alvars entament une période d'un an d'offrandes, de prières et de rituels. A la fin de cette année, un nouvel esprit prend le nom et le rôle de l'ancien.

Les Alvars croient en un au-delà vaguement défini, gouverné par la Dame des Cieux, où les morts retrouvent les leurs. Ils pensent également que certains d'entre eux sont destinés à renaître.

Dragon Age Village Alvar de Rochours
Village Alvar de Rochours

L'augure

Le clan a un shaman qui communique avec les esprits. Ils l'appellent l'augure, il est choisi parmi les mages. L'augure donne des conseils aux autres mages et au suzerain. Il sert d'intermédiaire entre les esprits et le clan, il fait connaître la volonté des esprits au clan et vice-versa. Il apaise leurs dieux par des rituels. En retour ceux-ci protègent le village et chassent les mauvais esprits.

L'augure permet à ses apprentis d'être possédés par un esprit invoqué qui enseigne aux mages le contrôle de la magie. Le mage libère ensuite l'esprit à l'aide d'un rituel. Il peut arriver qu'un mage faible reste possédé, les dieux les surveillent alors tous les deux afin qu'aucune âme ne soit corrompue. Si malgré tout cela se produit, l'abomination est tuée dans son sommeil.

Ces autres tâches consistent à interprêter les présages et à préparer les morts pour la Dame des Cieux.
On rencontre un augure dans le village de Rochours, pendant le DLC Les crocs d'Hakkon.

Dragon Age Augure de Rochours
L'augure de Rochours
Haut de pageRetour aux Mythes et Religions


Le panthéon Alvar

Les Alvars ont un panthéon complexe, qui comprend à la fois des esprits de la nature et des mortels légendaires qui se sont élevés dans les cieux. C'est pourquoi le panthéon varie légèrement d'un clan à l'autre, chacun ayant ses propres récits et héros sacrés. Cependant, tous les Alvars s'accordent sur les trois plus grands dieux :
- Korth le Père des Cimes
- la Dame des cieux
- Hakkon Vintervind

Korth, le Père des Cimes

Korth est le plus ancien et le plus fort des dieux Alvar. Il est souvent symbolisé par un ours ou un être qui porte la montagne.
Les Alvars croient que c'est lui qui les a jadis mené dans les montagnes, qu'il leur a creusé des cavernes pour les abriter et leur a apporté du gibier pour qu'ils puissent survivre.
Il leur aurait dit : "Demeurez dans les montagnes. Elles vous fourniront tout ce dont vous avez besoin."
C'est pourquoi les Alvars qui quittent les Dorsales de Givre emportent avec eux une lame faite dans un minerai extrait sur place. Ils pensent aussi que les nains sont des créations de Korth, étant donné qu'ils sont issus des profondeurs de la terre.

Vitraux de Fort Céleste représentant Korth
Dragon Age Vitraux de Korth

Forcés par la guerre et l'infortune à quitter leur village après la mort de leur suzerain, les survivants du peuple d'Ivar le suivirent à travers les montagnes. L'hiver était rude. Les vents d'Hakkon résonnaient dans les pics. Les bêtes avaient fui et les chasseurs trouvaient peu de gibier. Le peuple d'Ivar perdait des forces. Ils se croyaient maudits. Lorsque le blizzard s'abattit sur eux, ils allumèrent un maigre feu et se blottirent les uns contre les autres pour se tenir chaud. Au bout de trois jours de tempête, ils comprirent qu'ils allaient mourir.

Le troisième soir, tandis qu'Ivar montait la garde, il aperçut un grand ours gris à travers la neige. La créature se tenait loin, mais Ivar sentit ses yeux sur lui et sut qu'il devait la suivre. Seul, il se mit en chemin, luttant contre le vent et la neige. Le grand ours marchait devant lui, toujours à distance, mais jamais hors de vue.

Enfin, l'ours s'arrêta. Ivar s'avança près de lui et vit un endroit abrité qui pourrait sauver son peuple. Il tendit la main vers son guide, mais au lieu de fourrure, il toucha de la pierre grise. Ivar s'agenouilla devant la pierre et remercia Korth, car il savait que le Père des cimes avait pris la forme d'un ours pour le guider.

Extrait du codex L'origine du nom de Rochours
.

Les légendes alvar racontent que Korth avait installé son trône au sommet de la montagne Bélénas, qu'elle était si haute qu'il pouvait voir les quatre coins de la Terre et du ciel. Les jeunes Alvars téméraires entreprirent de l'escalader et leur bravoure amusa Korth au début. Il accueillit même en héros le premier mortel qui y parvint. Finalement, de plus en plus de héros entrèrent dans le hall du Père des cimes et réclamèrent à leur tout d'être couverts d'honneur, ce qui finit par excéder Korth. Il demanda alors à la Dame des cieux d'élever Bélénas dans son royaume à elle. On dit que c'est là qu'il vit désormais en paix, hors d'atteinte des mortels.

Dragon Age Statue de korth
Statue de Korth dans le village de Rochours



La Dame des Cieux

La Dame des Cieux règne sur le monde au dessus de celui de Korth, y compris les oiseaux et le vent. Elle est également la déesse de la mort. Elle est souvent symbolisée par un oiseau.

Dragon Age Vitrail de la Dame des Cieux
Vitrail de Fort Céleste représentant la Dame des Cieux


Les prêtres qui vénèrent la Dame sont appelés Guetteurs du ciel. Leurs devoirs religieux consistent principalement à lire ses présages et à s'occuper des os des morts. En effet, contrairement aux Andrastiens, les Alvars n'incinèrent pas leurs morts. Les Guetteurs du ciel démembrent les cadavres et fracassent leurs ossements avec des armes rituelles avant de les offrir à la Dame par l'intermédiaire de ses messagers, les oiseaux. Lors de ces funérailles célestes, le corps est la plupart du temps exposé au sommet d'une montagne et des prières sont prononcées. Lorsque les oiseaux arrivent, ils conduisent l'âme du défunt jusqu'à la Dame des Cieux afin qu'il puisse retrouver les siens.

On rencontre un Guetteur du ciel dans Dragon Age Inquisition, pendant la quête Ames perdues au Bourbier délaissé.

Certaines âmes sont parfois choisies pour renaître. A leur mort, les âmes de ces Alvars privilégiés migrent dans un nouveau corps qui leur est destiné, afin d'accomplir de grandes actions pour le bien de leur village. Ces âmes ressuscitées ne sont pas censées se souvenir de leur passé, mais leurs expériences précédentes peuvent les guider subtilement, notamment à l'aide de visions et de présages.
Pour trouver ces individus exceptionnels, l'augure lit les signes à leur naissance. Lorsque l'un d'eux meurt, sa famille fait don à Korth d'une offrande préparée par un maître de chasse. Elle est ensuite enterrée sous le corps, afin qu'un fragment de l'âme demeure, permettant au reste de revenir dans ce monde et de renaître. On participe à ce rite dans le DLC Les Crocs d'Hakkon, avec la quête Le nom du père.

Tandis que les derniers glyphes s'illuminent à la lueur du feu voilé, un sentiment d'excitation et d'attente naît. Une fête nocturne se déroule dans un village Alvar, autour d'un autel où s'amoncellent nourriture et boissons. La Suzeraine entame un chant. Les autres habitants le reprennent en choeur. Ils chantent de plus en plus fort, de plus en plus vite, pendant des heures.

Tandis que le soleil se lève, un esprit embrasé apparaît au-dessus de l'autel. Il porte le nom de l'esprit mort au combat. C'est à la fois le même esprit et un autre.

Extrait du codex Le retour

Dragon Age la Dame des Cieux
Symbole de la Dame des Cieux sur une paroi rocheuse du Cirque des Dorsales de Givre



Hakkon Vintervind

Hakkon est le premier né de Korth, c'est le Seigneur de la Guerre et de l'Hiver. Il est également considéré comme le dieu de la mort, car même si les morts appartiennent à la Dame des Cieux, c'est Hakkon qui les lui envoie. Il maîtrise le froid et le fait venir quand il est temps pour les Alvars de le suivre au combat. Ces derniers préfèrent en effet faire des raids et se battre en hiver, car leur résistance au froid leur donne un avantage sur leurs adversaires.

Les Crocs d'Hakkon, ou Hakkonites, forment un clan agressif qui voue un culte exclusif à Hakkon Vintervind, contrairement aux autres tribus alvar qui vénèrent plusieurs dieux. On les rencontre ainsi que leur chef, Gurd Harofsen, dans le DLC Les Crocs d'Hakkon.

Vitrail de Fort Céleste représentant Hakkon
Dragon Age Vitrail de Hakkon

La constellation Fulménos pourrait évoquer le Dieu Hakkon, sa forme ressemble au vitrail de Fort Céleste le symbolisant.

Dragon Age constellation FulmenosCommunément appelé "l'Éclair", la constellation Fulménos forme un éclair lancé par un dieu en colère. La question de savoir lequel est encore débattue aujourd'hui. Chacun des anciens dieux de Tévinter a été considéré comme le lanceur, la cible allant de la cité perdue de Barindur à un bouffon ayant fait un jeu de mots particulièrement odieux.

- Extrait du Précis d'astronomie de Thédas de soeur Orane Pétrarque.
Les Alvars s’entraînent dans les arts de la guerre pour se montrer dignes d'Hakkon. Ceux qui obtiennent sa faveur bénéficient d'une intuition naturelle ou d'un second souffle pendant la bataille.
De même, certains guerriers qui font preuve de vigilance, de sagesse ou de bravoure se voient accorder des armes spéciales.

Du moins jusqu'à ce qu'Hakkon devienne soudain silencieux, il y a des siècles. Le DLC les Crocs d'Hakkon nous révèle ce qui s'est passé.
Spoiler:
Pendant le second Enclin, les premiers Crocs d'Hakkon voulurent se venger de l'inaction des féreldiens envers leur peuple. Pour cela, ils invoquèrent leur dieu, Hakkon Wintersbreath, et le lièrent à un dragon-sire, le rendant aussi puissant qu'un Archidémon.
Pour protéger Orlaïs, l'empereur Drakan demanda à l'Inquisiteur Améridan de se charger de cette nouvelle menace. Améridan ne réussit pas à tuer le dragon, mais il put l'enfermer avec lui en utilisant la magie du temps. Ils restèrent en stase pendant huit cents ans.
Les Crocs d'Hakkon se sont reformés après le cinquième Enclin et cherchent à libérer la fureur d'Hakkon sur Thédas. Finalement, vous réussissez à déjouer leurs plans en tuant le dragon, libérant ainsi l'esprit d'Hakkon.
Haut de pageRetour aux Mythes et Religions

Notes et codex

- Les Dorsales de givre
- Le Culte des cieux
- Les Alvars
- Note sur le Culte des cieux Alvar
- Lac Calenhad
- Journal de Gurd Harofsen
- La Grande corruption
- Le manche du Père des Cimes
- Saga de Tyrdda Vivehache, mère des Alvars
- Constellation : Bélénas
- La Dame des Cieux
- Bocard
- Un mariage réussi
- Deux légendes écrites au combat
- L'origine du nom de Rochours
- Suzeraine Svarah Solmèche
- Une tradition de renaissance
- Extrait d'un journal
- Dague Clémence d'Hakkon
- Arc Courroux d'Hakkon
- Epée longue Honneur d'Hakkon
- Épée à deux mains Fendoir du Guetteur du ciel
- Masse d'armes Briseur de rituel
- Hache à deux mains Présent du Père des cimes
- Bâton Sagesse d'Hakkon
- Bâton Tempête
- Wiki us Avvar

Haut de pageRetour aux Mythes et Religions

Dragon Age : Les autres cultes andrastiens

Dragon Age Les autres cultes andrastiens


La Chantrie orlésienne et la Chantrie Impériale représentent la religion prédominante dans la majeure partie de Thédas, mais il y a eu de nombreux cultes andrastiens, certains ont même survécu aux siècles d'expansion de l'andrastianisme. Ces interprétations alternatives du Créateur et de la prophètesse sont considérées comme hérétiques par les deux groupes, en voici quelques-unes :


Les Lames d'Hessarian

"Le corps peut mourir, mais l'âme est éternelle.

La forme humaine d'Andrasté fut passée au fil de l'épée et brûlée, mais le feu ne fit que la purifier et la rendre immortelle. Elle fut appelée auprès du Créateur, mais vit clairement que son oeuvre n'était pas encore terminée.
Elle se rendit aux côtés de Maférath, à la recherche d'un exécuteur de sa volonté, mais vit que celui-ci n'était pas encore prêt à se donner.
Elle se rendit donc auprès de Tréfir, un modeste esclave Alamarri au service de l'Archonte, et lui donna la grande épée de miséricorde qui avait mis fin à sa vie mortelle. Elle lui dit : "Prends cette épée, et grâce à elle, apporte mon jugement au monde"." Tréfir prit donc l'épée et devint l'instrument de la justice d'Andrasté".

- Un membre des Lames d'Hessarian, racontant la fondation de l'Ordre

Les Lames d'Hessarian sont une société secrète ancienne dont les membres se croient au service d'Andrasté et choisis pour apporter son jugement sur les faibles et les corrompus. D'après leurs récits, l'Ordre fut fondé par l'esclave Tévintide Tréfir, qui regagna les terres des Alamarri avec l'épée de miséricorde. Depuis, les Lames ont toujours suivi le porteur de l'épée avec une loyauté sans faille, puisqu'il était considéré comme un élu d'Andrasté.

Les érudits de la Chantrie ont déterminé que le récit de Tréfir ci-dessus n'est que pure invention. Si tant est que Tréfir ait réellement existé, il a probablement volé l'épée de miséricorde à son maître, Hessarian, avant de s'enfuir vers ce que l'on appelle aujourd'hui Férelden. Selon certaines interprétations encore moins indigentes, Tréfir aurait simplement fait passer se propre épée pour l'épée de miséricorde afin d'obtenir pouvoir et influence.

On a vu un membre des Lames d'Hessarian pour la dernière fois en 8:12 des Exaltés.

- Extrait d'Avant l'andrastianisme : les fois oubliées de soeur Rondwyn de Tanterval
(Entrée de codex Les lames d'Hessarian)

On rencontre les Lames d'Hessarian dans Dragon Age Inquisition en effectuant la quête Grand nettoyage. Leur campement se trouve à la Côte orageuse.

Dragon AGe les Lames d'Hessarian
Haut de pageRetour aux Mythes et Religions


Les Disciples d'Andrasté

Les disciples d'Andrasté sont un cas unique dans l'histoire. Leur culte vit le jour avant la Chantrie, mais resta tellement caché et isolé qu'il parvint à subsister jusqu'à une époque récente. Les disciples s'installèrent dans les hauteurs des Dorsales de Givre, dans un village appelé Darse, qui est à présent un sanctuaire pour les pèlerins de la Chantrie. On estime que les disciples étaient des descendants des premiers fidèles d'Andrasté, qui apportèrent ses cendres à Férelden et bâtirent le temple pour les abriter. Comme ils s'étaient engagés à garder le Saint Temple Cinéraire, les disciples d'Andrasté ne quittèrent jamais les Dorsales de Givre. Pendant neuf cent ans, ils chassèrent les étrangers, tuant tous ceux qui s'approchaient, et vécurent coupés du monde qui évoluait au-delà de leurs frontières.

S'étant développés à l'écart de la Chantrie andrastienne, les disciples étaient dirigés par des révérends pères. Cependant, on n'en sait guère plus sur leurs croyances originelles, car à l'époque de leur découverte, ils s'étaient détournés de leur noble héritage. La plupart des érudits estiment que l'isolation pluriséculaire imposée au village donna lieu à une consanguinité nécessaire. Cette pratique mena probablement à un taux élevé de folie parmi les disciples, ce qui peut expliquer pourquoi, lors de leur découverte en 9:30, ils vénéraient un dragon-sire.

D'après les écrits découverts à Darse, les disciples d'Andrasté montraient le plus grand respect au dragon, voyant en lui la réincarnation de la prophétesse. Les oeufs du dragon et ses dragonneaux recevaient les plus grands honneurs, considérés comme la progéniture "d'Andrasté", et le culte prenait soin d'eux. Le dragon n'attaqua jamais le culte, car il était assez intelligent pour comprendre l'intérêt de cet arrangement.

En 9:30 du Dragon, les disciples furent anéantis par le/la Garde des Ombres, qui cherchait à retrouver les cendres sacrées d'Andrasté.

- Extrait d'Avant l'andrastianisme : les fois oubliées de soeur Rondwyn de Tanterval
(Entrée de Codex Les Disciples d'Andrasté).

On rencontre des membres de ce culte dans Dragon age origins, en effectuant la quête principale La sainte urne cinéraire.
Le Révérend Eirik, qui est aussi un mage, se trouve dans la Chantrie de Darse, le père Kolgrim dans les cavernes du temple en ruines et le Gardien dans Le Gantelet.

Dragon age origins le Gardien
Le Gardien du Gantelet

Dans Dragon Age Inquisition, on peut accomplir une suite de trois opérations basées sur ce culte : Le culte D'Andrasté, Les secrets d'Andrasté, Sur la mer d'écume.
Haut de pageRetour aux Mythes et Religions


Le culte de la tour du Guet d'hiver

Les adeptes du culte de la tour du Guet d'hiver vénèrent la brèche, car ils croient que c'est le Créateur qui l'a provoquée afin d'ouvrir le ciel pour que ses élus puissent revenir à lui dans la Cité d'or. Ils vénèrent toujours Andrasté, mais pensent que la Chantrie a révélé ses imperfections en s'effondrant et que le Cantique de la Lumière est un mensonge.

On rencontre ses membres dans Dragon Age Inquisition, notamment l'Oratrice Anaïs, à la Tour du guet d'hiver dans les Marches solitaires. Ce culte a été fondé par des réfugiés Féreldiens et Orlésiens suite au conflit des Mages et des Templiers et à la chute de la Chantrie.

Lors de la quête Absence de l'aimée, on trouve la Lettre trouvée sur le cadavre d'une noble qui fait référence à ce culte :
Ma dame Vellina,

Je sais que vous avez peur, mais cette lumière dans le ciel ne devrait pas vous effrayer. C'est l'oeil du Créateur, qui revient enfin pour conduire les fidèles à la Cité d'Or. Quittez les domestiques de votre père et venez dans les collines, loin de ces combats futiles entre les templiers et les mages. Je vous présenterai à l'oratrice Anaïs. Elle vous expliquera tout et nous serons heureux ensemble, en attendant que l'ordre revienne dans le monde.

Votre tendre, Seigneur Bérand

Dargon age origins Tour du Guet de l'hiver
Tour du Guet de l'hiver
Haut de pageRetour aux Mythes et Religions


L'Ordre de la Promesse ardente

Lorsque la première Inquisition fut créée, le premier Enclin avait ravagé le monde et anéanti le puissant Empire Tévintide. Il y avait à l'époque plusieurs cultes d'Andrasté qui s'arrachaient le titre d'héritier légitime de sa foi, et tout autant de groupes qui prétendaient incarner la solution au chaos dont souffrait le monde. L'Ordre de la Promesse ardente était l'un d'entre eux, un collectif d'hommes et de femmes qui affirmaient non seulement que la fin du monde était proche, mais aussi qu'elle était nécessaire.

Thédas devait être purgé par le feu et renaître sous forme de paradis. Voilà ce qu'ils promettaient et s'évertuaient à accomplir. Nul ne sait s'ils se sont jamais approchés de leur but.

L'Inquisition finit par écraser ces "Prometteurs" lors d'une bataille connue sous le nom de "Purge de Churneau". La secte refit surface au début de l'Ère du Divin, voulant prendre les rênes de l'Inquisition devenue "Chercheurs de la Vérité". S'ensuivirent des battues chantristes qui ne vinrent pas à bout des "Prometteurs" avant l'Ère des Exaltés.

- Extrait de À la poursuite du savoir : pérégrinations d'un érudit chantriste de frère Génitivi
(Entrée de codex L'Ordre de la promesse ardente)

On rencontre des membres de l'Ordre de la Promesse ardente dans Dragon Age Inquisition en effectuant la quête de Cassandra Promesse de destruction à Caer Oswin.

Dragon age origins le Gardien
Des Prometteurs à Caer Oswin

Haut de pageRetour aux Mythes et Religions


Le Culte d'Andrasté Masquée

On rencontre le Culte d'Andrasté Masquée dans The Last Court. Ce groupe dissident vénère Andrasté Masquée, une version d'Andrasté ressemblant à une chasseresse, et possède plusieurs sanctuaires dans les forêts autour de Serault. Le symbole du culte est un arc. Ils accomplissent leurs rites en robes chantristes et masques noirs en bois calciné et prient une statue en bois d'une Andrasté Masquée.
L'Elégante Abbesse, la chef charismatique de l'abbaye des Bans, une chapelle peu orthodoxe de Serault, est aussi secrètement la chef du culte d'Andrasté Masquée.

Assistez aux rites d'Andrasté Masquée

"La forêt s'agite", dit la note dans une écriture cursive et détendue. "Rejoignez-nous dans le bosquet au-delà du chêne foudroyé, dans trois nuits. L'Andrasté Masquée assouvira sa faim".

"La troisième nuit, vous enfilez votre masque en bois et vous vous rendez dans les bois. Les disciples d'Andrasté Masquée vous attendent, vêtus de vêtements de la Chantrie et de masques noirs en bois calciné. Leur idole est une ancienne statue de bois suspendue aux branches d'un chêne couché. Peut-être que le visage sous son masque est celui d'Andrasté. Peut-être est-il préférable de ne pas regarder de trop près.
Leur chef s'approche de vous. Elle est masquée comme les autres, mais vous reconnaissez son sourire calme et ses doigts doux qui se posent sur vos lèvres. "Il n'y a pas de noms ici", murmure l'Elégante Abbesse. "Pas de visages. Seulement de vieilles coutumes, et un marché tenu".
La lune est sombre, la lumière du feu est faible. Vous assistez aux rites dans des lueurs vacillantes. Le cerf, ligoté à un poteau. La flèche, en bronze et brillante. La bouche de la prêtresse, rouge dans la nuit.
Quand la cérémonie se termine, les feuilles de la forêt soupirent comme un amoureux et restent immobiles. Les disciples s'inclinent devant vous et partent. Dans les jours qui suivent, Serault devient une corne d'abondance de la forêt. Des fruits sucrés, des noix et du gibier riche affluent dans votre salle."

Haut de pageRetour aux Mythes et Religions


Les Filles du chant

Le vin. La musique. La poésie. L'assouvissement gratuit et frénétique des penchants charnels. Telles sont les caractéristiques du culte hédoniste appelé les Filles du Chant. Considérer ces individus comme un ordre de fidèles leur donnerait une légitimité qu'ils ne méritent pas. Les filles (et fils, bien qu'ils se voyaient également comme des "filles") célébraient l'union sacrée d'Andrasté et du Créateur de toutes les façons imaginables. Et c'était uniquement "l'union sacrée" qu'elles vénéraient. La vie d'Andrasté, sa guerre, ses enseignements et son sacrifice étaient allégrement passés sous silence.

A leur apogée, les Filles du Chant se comptaient par milliers. Elles avaient un bastion dans le village de Virelay, dans les champs de Ghislain ; une fois par an, elles défilaient sur la place avec des gravures de la "gloire du Créateur".

Les Filles du Chant furent anéanties par les forces de l'Empereur Drakan au court de sa compagne d'unification d'Orlaïs. Alors que les troupes impériales mettaient le village à sac, les Filles refusèrent de prendre les armes et furent toutes tuées ou capturées. Le village fut détruit, et le culte ne reprit jamais.

- Extrait d'Avant l'andrastianisme : les fois oubliées de soeur Rondwyn de Tanterval
(Entrée du Codex : Les Filles du chant.)
Haut de pageRetour aux Mythes et Religions


Les Vides

Les Vides étaient un petit culte dont l'existence fut brève. Basés dans le Névarra, ils vénéraient l'Enclin et, par extension, les engeances. Certains les confondent avec les adeptes des anciens dieux Tévintides ; une erreur bien compréhensible, puisque l'on dit que les Archidémons sont d'anciens dieux corrompus. Cependant, les histoires indiquent clairement que les Vides ne vénéraient pas Dumat et ses pairs, mais bien l'Enclin lui-même.

Suite à la mort d'Andrasté, bon nombre de ses adeptes sombrèrent dans un profond désespoir. Ils croyaient que la trahison et l'exécution de la prophétesse marquaient les prémices de la fin du monde, et que le courroux du Créateur ne tarderait pas à s'abattre sur eux. Les plus fatalistes d'entre eux se rassemblèrent pour se préparer à leur sort. Ils prirent le nom de Vides, car ils se voyaient comme des enveloppes sans valeur, prêtes à être balayées par la main du Créateur.

Nul ne sait ce qu'il se passa ensuite, mais au fil du temps, les Vides en vinrent à croire que l'Enclin devait être l'outil grâce auquel le Créateur mettrait fin à toute la création. Ils prêchaient qu'il venait du néant, un lieu vide de tout, et que le retour au néant devait être source de joie, car il signifiait la fin de toute souffrance.

Certains en déduisent à tort que les Vides vénéraient le mal, mais c'est une simplification hâtive. Les Vides croyaient que le monde était au-delà de toute rédemption, et que la volonté du Créateur était qu'il soit entièrement détruit. On raconte que les Vides fouillaient les Tréfonds à la recherche d'engeances, qu'ils voyaient comme les prophètes de l'Enclin, afin de les aider à déclencher le prochain Enclin.

Comme il fallait s'y attendre, le début du deuxième Enclin sonna le glas des Vides. Tout le culte se rendit dans les Anderfels et se plaça sur la trajectoire de l'invasion des engeances, en chantant les louanges de la fin qu'ils allaient connaître ; tous furent consumés.

- Extrait d'Avant l'andrastianisme : les fois oubliées de soeur Rondwyn de Tanterval
(Entrée du Codex : Les Vides).
Haut de pageRetour aux Mythes et Religions

Dragon Age : La Chantrie

Dragon Age La Chantrie


La Chantrie est l'organisation religieuse dominante dans Thédas. Son culte est basé sur les enseignements d'Andrasté, la prophêtesse du Créateur. Ses adeptes sont appelés Andrastiens et Andrastiennes, ou Chantristes. La Chantrie est symbolisée par un soleil, qui représente son objectif fondamental, répandre le Cantique de la lumière afin que toutes les terres sous le soleil élèvent leur voix dans le Chant, et ainsi l'œil du Créateur se tournera à nouveau vers ses Enfants.



Histoire de la Chantrie

Dragon Age Mort d'Andrasté

Alors que l'exécution d'Andrasté devait signifier la défaite du Créateur, son martyre ne fit que sceller le sort des Anciens dieux et ouvrir la voie à la propagation de la parole du Créateur. Un culte dévoué aux enseignements d'Andrasté s'étendit rapidement dans le sud, mais il était peu organisé, chaque clan ayant ses propres rituels et traditions. Ses adeptes étaient opprimés.

Dix ans après la mort d'Andrasté, en -160 des anciens, l'Archonte Hessarian se convertit à l'Andrastianisme. Certains disent qu'il serait devenu un fidèle serviteur du Créateur après avoir vu le sang de la prophêtesse couler, d'autres prétendent qu'il aurait réalisé qu'il ne pouvait pas lutter contre l'influence de ce culte sur son peuple.
Il révéla publiquement la trahison de Maférath, les barbares qui avaient suivi Andrasté l'abandonnèrent rapidement et sa tribu finit par s'effondrer. Finalement, Maferath aurait été tué ainsi que sa cour. Son nom devint synonyme de trahison.

En -130 des Anciens fut créé le Cantique de la Lumière, qui regroupe les enseignements de la prophétesse sous forme de prières, de chants et de paraboles. Ce livre sacré contribua à sa popularité.

Le jeune roi d'Orlaïs Kordillus Drakan devint l'un des plus fervents disciples d'Andrasté. Il disait avoir fait un rêve quand il était enfant dans lequel Andrasté le chargeait de diffuser le Cantique de la Lumière pour racheter le monde aux yeux du Créateur. En l'an -11 des anciens, Il commença la construction d'un grand temple dédié au Créateur à Val Royeaux, sur les fondations d'une ancienne forteresse Ciriane. Il entreprit également une série de guerres saintes et conquit une bonne partie de Férelden et du Nevarra actuels, éradiquant les cultes persistants des Anciens Dieux et d'autres divinités Alamarri et Ciriane.

Après avoir uni plusieurs cités-états voisines et obligé de nombreuses autres à se soumettre à son autorité, Drakan fut couronné empereur à Val Royeaux en l'an -3 des anciens. Orlaïs devint un empire à partir de ce jour. Son premier acte en tant qu'empereur fut de fonder la première Chantrie, une organisation religieuse appelée ainsi en référence au chant d'Andrasté, et de faire de l'andrastianisme la religion officielle. Il envoya des missionnaires dans les autres régions, afin de répandre l'enseignement de la Chantrie.
"Chantez ce Cantique aux quatre coins de Thédas, disait-on, et le monde gagnera enfin l'attention du Créateur".

Le calendrier chantriste fut établi trois ans plus tard, sa première année honora la nomination de la première dirigeante de la Chantrie, la Divine Justinia I, en 1:01 de la Divine.
Cette nomination dérangea grandement les habitants de Tévinter, qui avaient organisé leur propre forme d'andrastianisme bien avant Drakan. Ils acceptèrent néanmoins, pour apaiser les tensions, de réduire le rôle de l'Archonte au sein de la Chantrie et de transférér le pouvoir aux grands prêtres de Tévinter.

L'Empire orlésien devint le siège du pouvoir chantriste, la grande cathédrale de Val Royeaux la source du mouvement dont découle la Chantrie moderne. En l'an 1:20 de la Divine, le Traité du Névarra fut signé : Le Cercle des mages fut créé, les mages pouvaient désormais officiellement exercer la magie sous l'étroite surveillance de la Chantrie. L'Inquisition se divisa en deux nouveaux ordres : l'Ordre des Templiers, chargé de surveiller le Cercle et de chasser les apostats et les maléfiques, et les Chercheurs de Vérité, surveillants des templiers et agents spéciaux de la Divine.

Les tensions entre les Chantries de Tévinter et d'Orlaïs atteignirent leur paroxysme pendant l'âge des Tours en raison d'un désaccord sur la signification du commandement "La magie doit servir l'homme, et non l'asservir".
Leur séparation définitive eut lieu en 3:87 Tours. L'Archonte nomma alors Valhail, un homme et un mage du Cercle, au poste de Divin Impérial.

Au fil du temps, l'influence de la Chantrie grandit sur le peuple et exerça une pression politique considérable sur les classes dirigeantes. La Divine déclara plusieurs Marches Exaltées, la première Marche après la mort d'Andrasté fut dirigée contre les elfes de Dalatie, qui amena la construction des bascloitres et conduisit à effacer de la Chantrie tout art et toute référence aux elfes, à l'exception d'une peinture murale de Shartan avec les oreilles coupées.
Les Marches exaltées suivantes furent contre Tévinter, qui ne réussirent qu'à rendre définitive la séparation entre les deux Chantries. Si les préceptes de la Chantrie impériale sont identiques dans les grandes lignes à ceux de la Chantrie andrastienne, ils répriment moins la magie et cautionnent les prêtres masculins. C'est aujourd'hui le Cercle des mages qui gouverne directement Tévinter.
La dernière Marche exaltée fut contre les Qunari, avec le soutien de la Chantrie impériale.

L'andrastianisme est maintenant la principale religion de l'espèce humaine. Elle occupe une place centrale dans la société.
Les membres de la Chantrie pratiquent souvent leur culte dans des bâtiments appelés chantries, présentes dans presque tous les villages et villes. Elles rendent divers services à la communauté, comme s'occuper des malades, distribuer des aumones aux pauvres ou offrir l'hospitalité aux voyageurs.
Haut de pageRetour aux Mythes et Religions


La Chantrie orlésienne

les croyances de la Chantrie d'Orlaïs peuvent être rencontrées dans tout Thédas. C'est la religion dominante en Férelden, au Névarra, en Orlaïs, à Antiva, dans les Marches Libres, les Anderfels, et elle a des adeptes notables à Riveïn. Bien que certaines nations varient dans leurs pratiques spécifiques, elles partagent certaines croyances fondamentales, contrairement à la Chantrie Impériale.

La foi de la Chantrie est basée sur quatre principes fondamentaux :
- La magie exerce une influence corruptrice dans le monde.
- Le péché d'orgueil de l'humanité a détruit la Cité d'Or et a créé les engeances, qui incarnent ce péché.
- Andrasté était l'épouse du Créateur, une prophètesse et une martyre dont le sacrifice ultime doit être commémoré et honoré.
- L'humanité a péché et doit faire pénitence pour gagner le pardon du Créateur.

Les membres de la Chantrie croient que lorsqu'Andrasté a été brûlée par les Magisters de l'Empire Tévintide, le Créateur s'est une nouvelle fois détourné de Ses enfants.
Ils pensent que le Cantique de la Lumière doit être diffusé aux quatre coins du monde et à toutes les races, car ce n'est que lorsque tous les peuples auront accepté le Cantique et pratiqué ses enseignements que le Créateur reviendra et redonnera au monde sa gloire passée.
En attendant Son retour, les fidèles pensent que le Créateur observe silencieusement l'humanité. Ils ne croient pas qu'Il fera des miracles en leur nom, mais qu'il versera une larme pour la souffrance de ceux qui ne la méritent pas.

Dragon Age Statue d'Andrasté
Statue d'Andrasté dans la chapelle de Fort Céleste

Comme il n'existe qu'un monde,
Une vie, une mort, il n'existe
Qu'un dieu, notre Créateur.
Ceux qui consacrent leur amour à de faux dieux,
Ceux-là sont des pécheurs.

La magie doit servir l'homme, et non l'asservir.
Bien méprisables sont ceux
Qui ont retourné Sa manne
Contre Ses enfants.
Ceux-là seront nommés maléficiens et leur nom sera maudit ;
Ils ne connaîtront le repos ni en ce monde,
Ni dans l'au-delà.

Du plus humble des esclaves au plus grand des rois,
Tous les hommes sont nés
Des mains du Créateur.
Qui sème le conflit et nuit
Au moindre de Ses enfants sans y avoir été contraint,
Celui-là est maudit par le Créateur.

Qui de ses actes est parjure, menteur,
Et cherche à duper, qu'il sache ceci :
Il n'est qu'une Vérité.
Notre Créateur est omniscient
Et jugera de leurs mensonges.

--"Transfigurations" 1:1-5.

L'interprétation des enseignements d'Andrasté par la Chantrie orlésienne met l'accent sur la mort, la culpabilité et les différences entre les races et les sexes. La chantrie pense que les elfes, les nains et les qunari se sont éloignés du Créateur, ce qui les rend inaptes à la prêtrise, et que les femmes représentent le sexe le plus pur, tandis que les hommes sont tous porteur de la trahison de Maférath, ils ne peuvent donc pas accéder à un rôle spirituel de haut niveau.
Haut de pageRetour aux Mythes et Religions


La Chantrie Impériale

Comme vu plus haut, dix ans jour pour jour après l'exécution d'Andrasté, l'Archonte Hessarian affirma publiquement qu'il avait entendu la voix du Créateur lorsque sa lame avait touché la prophêtesse et se déclara disciple d'Andrasté, décrètant que le Créateur était le seul vrai dieu. Il révèla également que la prophètesse avait été trahie par son mari Maferath.
L'archonte fit de l'Andrastianisme la religion de l'Empire, il offrit aux prêtres des Sept Temples un seul choix : se convertir ou mourir.
La plupart des membres du clergé de haut rang, y compris la quasi-totalité des magisters, les Altus, et de nombreux mages de la classe inférieure, les laetans, refusèrent d'abandonner leurs anciens dieux. Mais le peuple Soporati, les citoyens non-mages, soutint massivement Hessarian et participa avec entrain à la chute de leurs magisters. Un bain de sang s'ensuivit lors d'un violent renversement des magisters, cette période est connue sous le nom de Transfiguration. Pour échapper au massacre, des mages se ravisèrent et se convertirent, clamant qu'ils avaient rencontré Andrasté dans l'Immatériel et que cela les avait changé.
L'Empire devint le premier État andrastien, plus de cent ans avant Orlaïs.

Dragon Age La transfiguration

Après la mort des Grands Prêtres, l'archonte Hessarian réaffecta les temples des Anciens Dieux en centres d'étude et d'éducation pour les mages, les premiers Cercles. Il voulait que les mages de l'Empire soient correctement formés au service public de l'Empire, en suivant le commandement principal du Créateur, "la magie doit servir l'homme et non l'asservir".
Pour la première fois dans l'histoire de l'Empire, les Soporati furent admis dans le clergé. Pendant une centaine d'années, les Prêtres les plus hauts placés dans l'Empire ne furent pas des mages et occupèrent des sièges au Magisterium.
Cette situation a progressivement évolué avec les Altus qui ont survécu à la Transfiguration et qui ont rejoint le nouveau sacerdoce. En quelques générations, l'association entre Altus et autorité spirituelle permit aux mages de retrouver des rôles de premier plan dans la Chantrie.

Le Schisme

En 3:87 des Tours, la Chantrie Impériale se sépara de la Chantrie d'Orlais. Plusieurs évènement ont mené à cette rupture :
  • la nomination de la Divine Justinia Ier à la tête de la Chantrie Orlésienne.
    Cela bouleversa grandement les Tévintides, qui avaient organisé l'Andrastianisme bien avant qu'Orlaïs ne commence sa campagne d'unification religieuse et qui croyaient que leur région était la Terre Sainte, car Andrasté y avait vécu et y était morte. Les relations se tendirent entre les deux empires.
    Hessarian était à la fois le chef de la Chantrie Impériale et le dirigeant de l'Empire Tévintide. Pour apaiser Orlaïs, il accepta de transférer le pouvoir religieux aux Grands Prêtres de Tévinter, et de n'avoir qu'un rôle cérémonial.
    Malgré des demandes répétées, la Chantrie Orlésienne refusa de reconnaître les Grands Prêtres de Tévinter, car selon elle les hommes étaient inaptes à la prêtrise. Elle ignorait alors qu'il y avait aussi des mages dans le clergé tévintide.

  • la Marche Exaltée lancée par la Chantrie orlésienne sur Osterburg en 2:80 des Gloires pour libérer la cité-État marchande de la domination de Tévinter, ce qui empêcha l'Empire de regagner du pouvoir et de l'influence dans cette région.

  • La propagation par la Chantrie orlésienne de sa version des Enclins, qui accuse les anciens magisters tévintides de les avoir causé par leur hérésie, ce qui alimenta un sentiment anti-Tévinter et anti-mage.

  • L'interprétation du verset du Cantique de la Lumière, "la magie doit servir l'homme, et non l'asservir", qui a été la raison ultime du conflit.
    À Tévinter, la magie était depuis longtemps pratiquée et appréciée, la reproduction sélective était courante pour garder la magie dans les familles riches. Les prètres prêchaient que la magie devait servir le plus grand bien et ne pas être utilisée pour contrôler l'esprit des autres. Ils pensaient donc que les mages devaient avoir une place au sein du gouvernement et être autorisés à diriger tant que la magie du sang restait interdite. Ils modifièrent le Cantique dans ce sens.
    Lorsque la Chantrie orlésienne apprit cela en 3:87 Tours, la Divine Joyeuse II exigea qu'ils reviennent à la version orlésienne du Cantique. Les temples Tévintides refusèrent, invoquant la corruption au sein de Val Royeaux. La Divine les déclara alors tous hérétiques, ce qui amena l'Archonte à nommer Valhail, un homme et un mage du Cercle, au poste de Divin Impérial.

  • Les Marches exaltées
    La nouvelle Divine Blanche nomma l'âge suivant "l'âge des Ténèbres" en présage aux représailles de la Chantrie contre l'Empire tévintide. Quatre Marches Exaltées furent organisées entre 4:40 des Ténèbres et 5:10 des Exaltés contre Tévinter, qui résista à toutes les tentatives d'invasion. Les quatre Marches ne parvinrent pas à prendre la capitale de Minrathie ou à forcer la Chantrie impériale à se rendre, car l'Empire, renforcé par les mages étrangers qui cherchaient refuge à Tévinter, déchaîna toute sa puissance magique contre ses envahisseurs, causant des pertes massives parmi leurs forces.
    L'échec de ses Marches Exaltées ne fit que cimenter le fossé entre Val Royeaux et Minrathie.

Les fêtes

Le Divin Impérial déclara un jour férié pour célébrer la mort de la Divine Joyeuse II en 3:99.
Toutes les Chantries de Thédas possèdent une Flamme Eternelle maintenue allumée grâce à la magie. Dans l'Empire tévintide, une fête religieuse a lieu le jour où le sort de renouvelement de la flamme est lancé. La magie est ouvertement pratiquée dans la Chantrie Impériale pendant les offices.
Il existe un jour de fête supplémentaire qui célébre la soi-disant apparition d'Andrasté dans les rêves des mages de Tévinter alors qu'elle traversait l'Immatériel.
L'anniversaire de la mort de l'archonte Hessarian est également une fête religieuse. Il est considéré comme le plus important des disciples d'Andrasté et est vénéré à Tévinter, tout comme Kordillus Drakon I est vénéré à Orlaïs.

Alors que la Chantrie orlésienne s'est largement répandue dans Thédas, La Chantrie Tévintide n'est la religion dominante qu'à Tévinter et n'a qu'une présence mineure à Seheron et dans Thédas.
Haut de pageRetour aux Mythes et Religions


Différences entre la Chantrie Impériale et la Chantrie Orlésienne

Dragon Age Andrastianisme

La Magie

L'enseignement principal de la Chantrie Impériale (et celui qui a conduit au schisme avec la Chantrie Orlésienne), est leur interprétation des mots, "la magie doit servir l'homme, et non l'asservir". Les magisters en déduisent que la magie doit servir le plus grand bien. Les prêtres de Tévinter ont modifié le Cantique en ce sens, la magie doit être utilisée au service de toute l'humanité pour sa prospérité. Cela a permis aux magisters de récupérer leur ancienne autorité et de régner à nouveau sur l'Empire.

La Chantrie Orlésienne croit que la magie a une influence corruptrice et que les mages doivent être rigoureusement contrôlés. Les mages doivent donc être enfermés dans des Cercles sous la surveillance des templiers. Chaque Chantrie condamne le point de vue de l'autre sur la magie.

Andrasté

La Chantrie Orlésienne croit qu'Andrasté était divine et qu'elle a été élevée aux côtés du Créateur lorsqu'elle est morte

La Chantrie impériale maintient qu'elle n'était qu'une prophètesse mortelle dotée d'un talent magique considérable. La Chantrie Impériale respecte et honore toujours Andrasté, mais elle interdit le culte qui lui est rendu par la Chantrie Orlésienne et se concentre sur le culte du Créateur.

Le deuxième péché

La Chantrie Orlésienne rend l'orgueil des mortels responsable du Second Péché, la création des engeances et le début des Enclins

La Chantrie Impériale rend les Anciens Dieux responsables de la corruption de l'humanité, plutôt que de l'attribuer à un défaut de la nature humaine. Elle pense que les engeances ont toujours existé et que les Magisters et l'Enclin n'ont aucun lien entre eux.

Le Genre

Dans la Chantrie Orlésienne, seules les femmes peuvent atteindre un rang supérieur à celui de mère, les hommes ne peuvent atteindre que le rang de Frère. On considère en effet que les hommes ne sont pas aptes à occuper des postes de direction et que les femmes sont plus pures qu'eux par nature. Cette croyance est fondée sur la trahison de Maferath, le mari d'Andrasté qui l'a vendue à l'Archonte Tevinter pour qu'elle soit exécutée.
Toutes les prêtresses andrastiennes sont symboliquement mariées au Créateur et ont prêté serment de célibat.

Dans la Chantrie Impériale, les hommes ont accès à tous les niveaux de rang, le Divin Impérial est un homme.
De plus, presque tous les prêtres de l'Empire se marient.

Le Cercle des mages

Dans la Chantrie Orlésienne, les Cercles des Mages sont un peu comme des prisons. Les mages y étudient la magie sous l'œil vigilant de l'Ordre des Templiers. Ils sont amenés dans un Cercle dès qu'ils commencent à montrer des signes de magie et ne sont pas autorisés à maintenir des liens avec leur famille, à hériter de terres ou de titres. Le degré de liberté sexuelle varie d'un Cercle à l'autre, mais tous s'accordent à décourager le mariage entre mages et leur reproduction, car leur progéniture est susceptible de posséder elle-même des capacités magiques. Si un mage a un enfant, il est retiré à ses parents à la naissance et élevé sous la supervision de la Chantrie.
Les mages qui ne vivent pas dans un cercle sont qualifiés "d'apostats" et sont pourchassés par les Templiers.

Dans la Chantrie Impériale, les Cercles de Mages sont des centres d'éducation et de connaissance. Les mages ne sont pas obligés de vivre dans la Tour, ils peuvent hériter de terres et de titres, et sont même encouragés à se marier et à avoir des enfants pour transmettre leur talent magique. Faire partie d'un cercle est un privilège. Contrairement à la Chantrie Orlésienne, la Chantrie Impériale n'a pas de contrôle direct sur les Cercles de Mages de Tévinter, qui sont gouvernés par des Magisters de haut rang.
La Chantrie Impériale possède son propre ordre de templiers, placé sous l'autorité des magisters et donc du Cercle des Mages. Les templiers impériaux agissent principalement comme des soldats chargés de faire respecter la loi de l'Empire, ils ne surveillent pas vraiment les mages car ce sont généralement des membres puissants et de haut rang de la société. Ils n'agissent que contre les mages faibles ou tombés en disgrâce auprès des magisters, et ne consomment pas de lyrium pour contrer la magie. Il n'existe pas d'équivalent des Chercheurs de vérité au sein de la Chantrie impériale.

La Magie du sang

Dans la Chantrie Orlésienne, la magie du sang est rigoureusement interdite et cette tradition est maintenue par l'Ordre des Templiers. Tout mage surpris en train de pratiquer la magie du sang est exécuté ou apaisé. Elle croit que la connaissance de la magie du sang provient des Anciens Dieux, qui l'aurait enseigné aux humains.

Dans la Chantrie impériale, la magie du sang est interdite, mais seulement officiellement. En réalité, Presque tous les mages de haut rang de la société téevintide l'utilisent. Les mages de la Chantrie Impériale pensent que la magie du sang aurait pu être apprise des anciens elfes d'Elvhenan, plutôt que des Anciens Dieux.

Le calendrier

Après le schisme, la Chantrie Impériale rejeta le calendrier de la Chantrie Orlésienne, qui commence avec l'élection de la première Divine, Justinia I, et revint à l'utilisation du calendrier impérial, qui commence avec la fondation de l'Empire Tévintide.
Haut de pageRetour aux Mythes et Religions


Organisation de la Chantrie

La hiérarchie est à peu près la même dans la Chantrie Orlésienne et dans la Chantrie Impériale, à quelques différences près.
Le chef de la Chantrie est la Divine, qui réside dans la grande cathédrale, située dans la capitale d'Orlaïs, puis viennent les Grandes Prêtresses, les Mères et enfin les frères et les soeurs. Le clergé de la Chantrie orlésienne est composé exclusivement de femmes, les hommes ne sont autorisés à rejoindre que l'Ordre des Templiers et les frères, le rang le plus bas. Il existe néanmoins le poste de grand-chancelier qui place un homme aux côtés de la Divine.

La Grande Cathédrale d'Orlaïs, image du film d'animation Dawn of the seeker
Dragon Age La grande cathédrale


Dans la Chantrie Impériale Tévintide, c'est le Divin qui dirige, qui est toujours un homme. Il réside dans la Flèche d'argent de Minrathie. Le clergé quant-à lui peut être composé d'hommes ou de femmes.

Minrathie
Dragon Age Minrathie

La Divine / Le Divin

C'est le chef attitré de la Chantrie.

La Divine d'Orlaïs est toujours une femme, elle siège à la Grande Cathédrale de Val Royeaux. Elle est appelée officieusement la Divine blanche.
Elle est élue par les Grandes Prêtresses, généralement dans leurs rangs, et choisie par un vote unanime lors du Grand Consensus. Elle abandonne alors son nom pour un nouveau. D'après Sébastian Vael dans Dragon Age 2, les Grandes Prétresses écrivent les noms les plus sacrés sur des bouts de papier et les placent dans une mitre. Ensuite, la Divine nouvellement élue tire au sort son nouveau nom dans le chapeau. Parmi les noms les plus courants, on retrouve Justinia, Beatrix, Joyeuse... La Divine a le pouvoir de déclarer les Marches Exaltées et de nommer le nouvel âge du Calendrier.
La Divine bénéficie de deux agents personnels qui lui servent de voix lorsqu'elle n'est pas présente, et vont là où la Divine ne pourrait pas aller : la main gauche et la main droite. Si les actions de la Main Droite sont publiques, celles de la Main Gauche sont généralement clandestines.

Depuis le schisme entre Val Royeaux et l'Empire tévintide, il existe également un Divin, un homme qui trône dans la Flèche d'argent de Minrathie. Le Divin impérial est officieusement connu sous le nom de "Divin noir", un nom considéré comme sacrilège à Tévinter, où il est plutôt appelé le "Vrai Divin".
Il est élu par les Grands Prêtres, généralement dans leurs rangs, à la majorité simple. En cas d'égalité, la voix de l'Archonte est prépondérante. Comme les Grands Prêtres, le Divin Impérial occupe un siège au Magisterium.
A l'âge des tempêtes, l'archonte Nomaran a levé les règles interdisant aux mages de participer à la politique, le Divin Impérial a depuis toujours été issu des rangs des Premiers Enchanteurs, et en tant que tel, il exerce également la fonction de Grand Enchanteur.

Qu'il soit un Homme ou une femme, on appelle toujours un Divin ou une Divine "votre Sainteté" ou "votre Perfection".

Les Grandes prêtresses/ Les Grands prêtres

Les Grandes prêtresses / Les Grands prêtres sont les seconds après la Divine ou le Divin dans l'autorité de la Chantrie.

Les Grandes Prêtresses président de nombreuses Chantries orlésiennes et représentent la plus haute autorité religieuse dans un pays ou une région. Elles élisent la nouvelle Divine au Grand Consensus de Val Royeaux, qui est la plupart du temps choisie parmi elles. Elles ont aussi le pouvoir d'invoquer le Droit d'Oblitération pour annihiler un Cercle jugé irrécupérable.
Elles se rendent également à Val Royeaux lorsque le Collège des prêtresses tient assemblée, mais restent la plupart du temps au poste qui leur a été attribué.

Tous les Grands Prêtres de la Chantrie Impériale sont membres de l'un des cercles des mages de Tévinter et ont un siège au Magisterium.

Il convient de s'adresser à une grande prêtresse ou à un Grand Prêtre par "votre Grâce" ou "votre Excellence".

Les mères/ Les pères

Les Mères sont des prêtresses responsables du salut de leurs fidèles. Elles peuvent célébrer des mariage et les légaliser, demander des dons à leur Chantrie locale et exiger des dîmes dans les régions où elles ont une influence politique, écrire et envoyer des lettres pour ceux qui ne savent pas écrire. Elles fournissent également le lyrium à l'Ordre des Templiers.
Si une mère se voit confier une Chantrie locale, elle est appelée "Révérende mère".
Une mère ou une Révérende mère est appelée "votre Révérence".

Dans la Chantrie impériale, ce sont les pères qui exercent ces fonctions.

Les Frères et les soeurs

Frère est le titre le plus élevé attribué aux hommes dans la Chantrie orlésienne. Les Frères et les soeurs sont répartis en trois groupes principaux : les confirmés, les initiés et les prêtres.
  • Les confirmés sont les frères et soeurs convertis de la Chantrie, des gens qui se sont tournés vers la foi pour y trouver le secours. Ce sont souvent des individus qui ont mené une vie difficile ou impie et qui ont choisi de vivre en reclus, voire des orphelins et autres infortunés qui ont été élevés au sein de la Chantrie. Les confirmés s'occupent de la Chantrie en échange d'une vie de méditation et de tranquillité, loin de toute indiscrétion.

  • Les initiés sont ceux qui prononcent leurs voeux. Il s'agit là d'hommes et de femmes qui étudient les sciences de l'esprit ou les disciplines martiales. Tous les initiés reçoivent une éducation académique, mais seuls ceux qui souhaitent devenir templiers apprennent à combattre.

  • Les prêtres sont les érudits de la Chantrie, ils ont voué leur vie à la poursuite du savoir. On les trouve souvent dans les archives, à superviser les bibliothèques et autres dépositaires de savoir ancestral. Les plus âgés de ces prêtres, à qui l'on confie de telles archives, portent le titre de "doyen", bien qu'un tel rang reste inférieur à celui de mère. Tous les autres frères et soeurs sont appelés en antéposant leur titre à leur nom, par exemple "frère Génitivi".
Clergé de la Chantrie Orlésienne
Dragon Age clergé de la Chantrie Orlésienne

Prêtres de la chantrie Impériale
Dragon Age Prêtres de la chantrie Impériale

Haut de pageRetour aux Mythes et Religions


Textes et codex


Haut de pageL'histoire d'AndrastéRetour aux Mythes et Religions

Dragon Age : L'histoire d'Andrasté

Dragon Age Le culte d'Andrasté


Andrasté est la prophètesse dont les enseignements sont à l'origine de la religion dominante de Thédas, l'andrastianisme. Beaucoup la considèrent comme l'épouse spirituelle du Créateur.


La vie d'Andrasté

Andrasté serait née en -203 des Anciens (992 TE) dans le petit village de Dénérim, bien que sa date et son lieu de naissance soit contestés, plusieurs autres sites revendiquent l'origine de la prophétesse, notamment Jader en Orlaïs.
Sa mère Brona était Ciriane, une tribu ancienne qui prospérait dans ce qu'on appelait le Croissant Fertile (qui est aujourd'hui le centre d'Orlais). Son père, Elderath, était le chef des tribus Alamarri (les ancêtres des Féreldiens) les plus au nord et détenait de vastes étendues de territoire, bien que les Alamarri ne se souciaient guère des spécificités de leurs frontières. Elle avait une demi-sœur, Halliserre, née d'Elderath et d'une conseillère en alchimie.

Halliserre mourut dans des circonstances mystérieuses : la très jeune Andrasté se réveilla à cause d'un orage et aperçut sa soeur qui suivait des lumières dans un bois. Alors qu'elle la poursuivait, un événement violent se produisit et des incendies se déclenchèrent dans toute la forêt. On retrouva Andrasté, pâle et sans souvenir précis de ce qu'elle avait vu. Les restes d'Halliserre gisaient dans une clairière brûlée, son corps atrocement mutilé. Les Ciriane accusèrent des esprits animistes ou une bête féroce, les Alamarri soupçonnèrent des tribus rivales.

Andrasté fut profondément marquée par cet événement. A cause du froid, elle contracta une maladie des poumons qui persista pendant des années et l'empêcha longtemps d'avoir des enfants. Elle se mit également à faire des rêves troublants. Au fil du temps, elle commença à donner un sens à ces rêves, qu'elle interpréta comme des réponses aux questions qui la tourmentait. Jeune femme, elle restait immobile pendant de longs moments, rien ne pouvait la faire sortir de sa transe.
Quelques années plus tard, elle commença à se souvenir des circonstances de la mort d'Halliserre et parla d'hérésie, suggérant que la mère alchimiste de sa demi-soeur avait chuchoté aux Anciens Dieux.

Mariage et descendance

En -187 des Anciens, Andrasté fut mariée à Maférath, un chef alvar (les Alvars faisaient alors partie des Alamarri) d'une puissante tribu couvrant tout l'est de l'actuel Férelden. Grâce à cette union, Elderath réussit à construire une frontière Alamarri unifiée qui s'étendait du Croissant Fertile (l'actuel Orlais), aux Planacènes (l'actuel Névarra et les Marches Libres) et aux Fiefs bannerets (la vallée de Férelden).

Dragon Age Carte de Thédas

La jeune femme étant trop faible pour avoir des enfants, son époux Maférath prit une concubine, Gilivhan, une pratique courante chez les Alamarri, et engendra trois fils : Isorath, Evrion et Verald. Andrasté les éleva comme ses propres enfants après la mort de Gilivhan.
Elle réussit finalement à avoir deux filles quelques années plus tard, Ebris et Vivial. On les cacha du grand public et on leur interdit de se marier, quoiqu'elles eussent chacune un conjoint. Ebris n'eut qu'une enfant, Alli Vemar, qui périt lors d'un voyage à Dénérim moins de deux mois après que sa mère fut emportée par une épidémie. Vivial tomba amoureuse d'un mage Tévintide, Regulan, ce qui les conduisit en exil. Personne ne sait réellement ce qu'il advint de Vivial et de ses filles. Elles se marièrent, changèrent de nom, et dans le chaos du deuxième Enclin, toute trace d'éventuels survivants fut perdue.

Après leur mariage, Elderath, le père d'Andrasté, fut tué lors d'une attaque de Tévinter sur une colonie Alamarri, Andrasté fut enlevée et réduite en esclavage. Ces évènements galvanisèrent les Alamarri contre l'Empire Tévintide. Maférath récupéra le contrôle de tout le territoire nord d'Alamarri, qui représentait alors la plus grande puissance en dehors de l'Empire Tévintide. Comme la population était en grande partie composée de gens loyaux à Elderath, la plupart prêtèrent allégeance à sa fille. Ils suivraient Maférath à condition qu'il négocia la libération d'Andrasté, ce qu'il fit avec succès.

A son retour, elle priait et chantait pour implorer les cieux d'aider les siens, restés esclaves à Tévinter. Il est dit qu'un Dieu serait venu à elle, charmé par sa voix. Il lui aurait montré tout ce qu'Il avait créé : l'Immatériel, le monde et toutes les créatures qui les peuplaient. Il lui aurait aussi expliqué qu'Il avait abandonné Ses enfants à leur sort, car ceux-ci L'avaient oublié, préférant adoré des idoles muettes et des démons. Il lui aurait ensuite offert une place à Ses côtés, mais Andrasté n'aurait pas pu se résoudre à abandonner son peuple. Le Créateur aurait alors accepté à contrecoeur de donner une seconde chance à Ses enfants.

Dragon Age Le culte d'Andrasté

Andrasté se mit à prêcher la parole de ce nouveau Dieu unique, le Créateur, qui d'après elle lui transmettait Sa vérité et ce qu'Il exigeait pour le salut du peuple. Comme le Premier Enclin avait ébranlé la foi dans les Anciens Dieux, beaucoup se montrèrent réceptifs à l'idée du Créateur, en particulier à son commandement "la magie doit servir l'homme et non l'asservir". Andrasté commença à rassembler de nombreux adeptes, ce qui permit à Maférath de consolider son commandement sur les Alamarri.

La Marche exaltée

Après l'Enclin, l'Empire tévintide commandait toujours la plus grande armée de Thédas, mais celle-ci était fragilisée, ses terres avaient été ravagées par les engeances, des troubles civils avaient éclaté à cause de l'Enclin et du silence des Anciens Dieux. Voyant la faiblesse de leur ennemi, Maférath et Andrasté, prirent le commandement de leur horde barbare et décidèrent d'envahir le sud de Tévinter pour faire tomber leur oppresseur.

Dragon Age Le culte d'Andrasté

Forte de sa foi inébranlable envers "le seul dieu véritable", Andrasté entama vers -180 des ancients la Marche exaltée sur l'Empire moribond. Ils traversèrent la Mer d'Ecume pour commencer leur assaut. Lorsque les armées d'Andrasté se dirigèrent au nord de leurs terres ancestrales, elles furent guidées par la constellation Visus en forme d'Oeil qui devint le regard du Créateur.
Au fur et à mesure de leur avancée, Ils libéraient les elfes asservis depuis des siècles par Tévinter. La pression des barbares s'accompagna de rebellions massives et de soulèvements d'esclaves, ce qui facilita considérablement leur progression. L'Empire subissait également la sècheresse et des glissements de terrain, ces phénomènes furent considérés comme des miracles attribués à Andrasté.

L'annonce de la Marche exaltée d'Andrasté, de ses miracles et de ses succès militaires se répandit aux quatre coins du pays. Les Tévintides qui avaient renié les Anciens dieux buvaient les paroles du Créateur. Peu à peu, Maférath gagna de ses armes le sud de Tévinter ; Andrasté, de ses paroles, les âmes des habitants.

Andrasté rallia également le chef elfe et ancien esclave Shartan et son peuple, et ensemble, ils combattirent lors de la bataille des Champs valériens, en -171 des anciens. Ce fut l'une des plus grandes victoires de la Marche Exaltée. On dit que pendant cet affrontement sanglant, Andrasté et ses guerriers se retrouvèrent encerclés par des murs de glace que Shartan et ses archers firent fondre avec des flèches enflammées. Andrasté l'aurait alors nommé son champion au milieu de la bataille, puis lui aurait donné l'épée de sa mère, que Shartan baptisa Glandivalis (On trouve cette épée longue dans Dragon Age II).

Dragon Age Le culte d'Andrasté

"Sur l'ordre de Shartan, le ciel
Se grêla, noir, de flèches.
Aux côtés de notre Dame, dix mille épées
Quittèrent leur fourreau d'un seul sifflement,
Un hymne immense retentit parmi les Champs valériens qui proclamait :
Tel est libre qui naguère était esclave."

Extrait du Cantique de Shartan.

Haut de pageRetour aux Mythes et Religions


La Mort d'Andrasté

Les Alamarri furent victorieux, mais ils avaient subi de lourdes pertes, dont la plupart des dirigeants Alamarri. Leurs ressources n'étaient pas suffisantes pour fortifier les avant-postes qu'ils prenaient, et Tévinter avait inversé un certain nombre des premières victoires en réoccupant les conquêtes abandonnées.
Plus Andrasté s'approchait du cœur de l'Empire, plus elle rencontrait de résistance, affrontant l'ennemi sur son propre terrain. L'armée d'Alamarri assiègea Minrathie mais ne parvint pas à conquérir la capitale Tévintide.

Maférath était un tacticien. Certains disent qu'il sut qu'ils allaient perdre tout ce qu'ils avaient gagné et peut-être plus, parce qu'ils n'avaient rien fortifié et qu'ils n'avaient pas envisagé l'échec. D'autres déclarent qu'il était jaloux du succès de sa femme et du Créateur à qui revenaient tous les honneurs.
Quelles que fussent ses raisons, il se rendit à Minrathie en -170 des ancients et proposa à l'archonte Hessarian de lui livrer secrètement son épouse en échange de la fin des hostilités. L'archonte accepta, voulant faire taire la prophétesse qui montait son propre peuple contre lui.

Maférath permit à des forces Tévintides déguisées de pénétrer dans la forteresse où se trouvait Andrasté dans la ville de Névarra. Il aurait alors tendu un piège à sa femme en l'attirant près d'un bassin d'argent, lui disant que la voix des Cieux pouvait y être entendu plus clairement. Lorsque les serviteurs de l'archonte les entourèrent, Andrasté se défendit mais Maférath la désarma. Havard, un fidèle disciple d'Andrasté et ami d'enfance de Maférath, tenta de la défendre. Ne pouvant lever la main sur son seigneur et ami, il s'interposa entre elle et les tévintides. Il fut transpercé de deux lances et laissé pour mort. Maférath lia ensuite les mains d'Andrasté et la livra à Hessarian.

Dragon Age Le culte d'Andrasté

Ils la ramenèrent à Minrathie où elle fut exécutée. Alors que Hessarian voulait offrir une mort rapide à Andrasté, son épouse Dame Vasilia l'obligea à l'exécuter publiquement, aux côtés de ses généraux, afin de faire un exemple pour tous ceux qui osaient se dresser contre l'Empire. Andrasté fut brûlée vive sur un bûcher. Il est dit qu'elle ne poussa pas un seul cri.
L'archonte Hessarian planta finalement son épée dans le coeur de la prophétesse pour abréger ses souffrances, il affirma que le Créateur lui aurait ordonné de le faire. Cette épée sera appelée plus tard Lame de Miséricorde (on trouve une réplique de cette épée à deux mains dans Dragon Age II). Il autorisa ensuite la pratique du culte du Créateur pour racheter ses fautes.

Dragon Age Le culte d'Andrasté

Havard, le disciple d'Andrasté blessé par des soldats Tévintides alors qu'il tentait d'empêcher sa capture, arriva trop tard à Minrathie. En ramassant ses cendres, Andrasté lui serait apparue, vêtue d'un habit d'étoiles, et aurait guérit ses blessures.
Il regagna les terres des tribus Alamarri, plaça les cendres sacrées dans une urne taillée dans un rocher et les conserva dans un endroit secret.
Dans Dragon Age origins, on se lance à la recherche de cette urne cinéraire, on rencontre également l'esprit d'Havard et on trouve son bouclier, l'Egide d'Havard.

Dragon Age Le culte d'Andrasté

Suite à la mort d'Andrasté, l'armée barbare se dispersa. On accorda à Maférath les terres qu'il avait conquises. Il garda la vallée de Férelden pour lui, et partagea les terres restantes entre ses trois fils, les chargeant de construire chacun une nation qui pourrait servir de barrière contre l'Empire Tévintide. A Isorath revint l'Ouest, qu'on appelle aujourd'hui Orlaïs, à Evrion l'Est, les actuelles Marches Libres et à Verald la région centrale de Planacène, aujourd'hui appelée Névarra.

Pour leur participation à la Marche Exaltée et comme promis par Andrasté, Maférath donna aux elfes la Dalatie, une terre située entre la Mer d'écume et les Montagnes de Givre. Les elfes entreprirent la Longue Marche, le voyage de Tévinter vers la Dalatie, principalement à pied, et nombreux furent ceux qui périrent en chemin, de fatigue, de découragement ou assaillis par des bandits humains.
Haut de pageRetour aux Mythes et Religions


Statues de Maférath, Hessarian et Havard (de gauche à droite)
Dragon Age Statues de Maférath, Hessarian et Havard

Deux représentations d'Andrasté
Statues d'Andrasté


Notes et codex


Haut de pageLa ChantrieRetour aux Mythes et Religions

Dragon age 2 : codex savoir (fin)

Dragon age 2 codex savoir


Le Créateur

Rien n'avait de nom
Ni les cieux, ni la terre, ni l'océan ni le Soleil.
Seul existait le silence.
Alors la Voix du Créateur retentit,
Le premier Verbe,
Et son Verbe devint tout ce qui serait jamais :
Rêve et idée, espoir et peur,
Possibilités infinies.
De cette matière, il créa ses premiers-nés.
Et il leur dit :
Je vous forge en Mon image
Et vous octroie gouverne
Sur toute Ma création.
Que votre volonté
Préside à toute chose.

Alors au centre des cieux,
Il fit jaillir
Une cité aux tours d'or,
Aux rues pavées de musique,
Aux bannières qui flottaient sans un souffle de vent.
En ce lieu Il trôna, à attendre
D'admirer les merveilles
Que créerait Sa progéniture.

Les enfants du Créateur se rassemblèrent
Au pied de Son trône d'or
Et chantèrent des hymnes et louanges sans fin.
Mais leur chant
Etait celui des pavés.
Ils brillaient des reflets
De l'or sur le trône du Créateur.
Ils portaient haut les bannières
Qui flottaient sans aide.

Et la voix du Créateur retentit
En l'Immatériel : J'ai façonné Mon premier-né
A Mon image. Vous avez reçu mainmise
Sur tout ce qui existe. La création est soumise
A votre vouloir.
Pourtant vous n'en faites rien.
Le royaume que Je vous ai donné
Est informe, inconstant.

Et Il sut que Son ouvrage avait failli.
Aussi le Créateur se détourna-t-Il de ses premiers-nés
Et prit à l'Immatériel
Une once de sa chair vivante
Qu'Il plaça loin des esprits. Et telles furent Ses paroles :
En ce jour, Je décrète
Qu'il est opposition en toute chose :
Pour la terre, le ciel
Pour l'hiver, l'été
Pour les ténèbres, la Lumière.
Seule Ma volonté peut rompre l'équilibre
Et insuffler au monde une nouvelle vie.

Et le monde n'était plus informe, inconstant,
Mais solide, immuable,
Doté de noms pour les cieux et la terre, l'océan et le Soleil.
Pour finir, le Créateur
Façonna dans le monde tangible
L'homme. Aussi immuable que la terre,
A l'âme peuplée de rêves et idées, espoirs et peurs,
Possibilités infinies.

Alors le Créateur dit :
A toi, mon deuxième enfant, Je lègue ce don :
En ton coeur brûlera
Une flamme inextinguible
Dévorante et jamais satisfaite.
Je t'ai façonné de l'Immatériel,
Et à l'Immatériel tu reviendras
Chaque nuit en songe
Pour te souvenir à jamais de Moi.

Alors le Créateur ferma à jamais les portes
De la Cité d'Or
Et en ce lieu Il trôna, à attendre
D'admirer les merveilles
Que créerait Sa progéniture.

--"Oraisons" 5:1-8.

Haut de page Sommaire des codex Savoir



La Chantrie impériale

D'aucuns prétendent que la Chantrie est pareille ailleurs qu'ici, que la Divine de Val Royeaux règne sans partage aux yeux du Créateur et que nul en Thédas n'en a jamais douté.

Ne les croyez pas.

"La magie doit servir l'homme, et non l'asservir" : ce deuxième commandement du Créateur n'a jamais revêtu le même sens dans l'ancien Empire tévintide que dans le reste du monde. Pour la Chantrie locale, il fallait comprendre que les mages ne doivent pas contrôler l'esprit d'autrui et s'efforcer en toute chose de mettre leur magie au service des souverains. Lorsque les prêtresses tévintides modifièrent le Cantique de la Lumière pour refléter cette interprétation du commandement, la Divine de Val Royeaux leur ordonna de s'en tenir au Cantique d'origine. Elles refusèrent, prétextant la déchéance de Val Royeaux ; en l'an 4:87 des tours, après une escalade constante du conflit, la Chantrie tévintide élut à sa tête un dirigeant "légitime et non corrompu", un homme et de surcroît l'un des membres les plus influents du Cercle des mages tévintide : le Divin Valhail. Inutile de dire que la simple existence de ce "Divin noir" passa pour un blasphème hors des frontières de Tévinter.

Après quatre Marches exaltées pour venir à bout de ces "rebelles", la Chantrie de Val Royeaux n'était parvenue qu'à entériner la séparation. Si les préceptes de la Chantrie impériale sont identiques dans les grandes lignes à ceux de la Chantrie traditionnelle, ils répriment moins la magie et cautionne les prêtres masculins. C'est aujourd'hui le Cercle des mages qui gouverne directement Tévinter, depuis qu'en 7:34 des tempêtes, l'archonte Nomaran fut élu directement parmi les rangs des enchanteurs, sous un tonnerre d'applaudissements de la populace, et ce malgré les anciennes règles qui interdisaient aux mages de se mêler de politique. En l'espace d'un siècle, les véritables souverains des diverses maisons impériales - les mages - assumaient leur place ouvertement au sein du gouvernement. Le Divin impérial continue à être nommé parmi les Premiers enchanteurs et endosse le double manteau de Divin et de Grand enchanteur.

Aux yeux de tout chantriste non tévintide, c'est là une suprême hérésie, un retour à l'ère des inquisiteurs qui nous a valu les Enclins. Mais le fait est que l'Empire tévintide, laissé à la merci des terribles Qunari, est parvenu à survivre. Tôt ou tard, les hostilités reprendront entre le Divin noir et la prétendue "Divine blanche".

--Extrait des Edits du Divin noir de père David le Qarinien, 8:11 des bontés--

Haut de page Sommaire des codex Savoir



Hiérarchie chantriste

La Divine est le chef attitré de la Chantrie, bien que depuis le schisme entre Val Royeaux et l'Empire tévintide, il existe de facto deux Divins simultanément : une femme que l'on appelle officieusement la Divine blanche, qui siège à la Grande Cathédrale de Val Royeaux, et le Divin noir, un homme qui trône dans la Flèche d'argent de Minrathie.

Ni la Divine, ni le Divin n'acceptent de reconnaître l'autre et les noms officieux passent pour sacrilèges. Homme ou femme, on appelle toujours un Divin "votre Sainteté" ou "votre Perfection".

Juste après les Divins viennent les Grandes prêtresses. Chacune préside sur de nombreuses chantries et représente la plus haute autorité religieuse à l'échelle régionale. Elles se rendent à Val Royeaux lorsque le Collège des prêtresses tient assemblée, mais restent la plupart du temps au poste qui leur a été attribué. Il convient de s'adresser à une grande prêtresse par "votre Grâce" ou "votre Excellence".

Vient ensuite la mère (ou, dans la Chantrie impériale, le père). Si une mère se voit confier une chantrie donnée, le terme "Révérende" est antéposé à son titre. Il s'agit là des prêtresses responsables du salut de leurs fidèles. Une mère ou Révérende mère est appelée "votre Révérence".

Frères et soeurs forment le tout-venant de la Chantrie. Ils sont répartis en trois groupes principaux : confirmés, initiés et prêtres. Les confirmés sont les frères et soeurs convers de la Chantrie, les petites gens qui se sont tournés vers la foi pour y trouver le secours. Ce sont souvent des individus qui ont mené une vie difficile ou impie et ont choisi de vivre en reclus, voire des orphelins et autres infortunés qui ont été élevés au sein de la Chantrie. Les confirmés s'occupent de la Chantrie en échange d'une vie de méditation et de tranquillité, loin de toute indiscrétion.

Seuls ceux qui prononcent leurs voeux deviennent initiés. Il s'agit là d'hommes et de femmes qui étudient, qui les sciences de l'esprit, qui les disciplines martiales. Tous les initiés reçoivent une éducation académique, mais seuls ceux qui souhaitent devenir templiers apprennent à combattre.

Véritables érudits de la Chantrie, les prêtres ont voué leur vie à la poursuite du savoir. On les trouve souvent dans les archives, à superviser les bibliothèques et autres dépositaires de savoir ancestral. Les plus âgés de ces prêtres, à qui l'on confie de telles archives, portent le titre de "doyen", bien qu'un tel rang reste inférieur à celui de mère. Tous les autres frères et soeurs sont appelés en antéposant leur titre à leur nom, par exemple "frère Génitivi".

Il est à noter en outre que le tutoiement est de mise au sein de la Chantrie ainsi qu'envers autrui, indépendamment de son rang et de son origine ; car aux yeux de la Chantrie, nous sommes tous frères et soeurs. Il reste néanmoins conseillé de vouvoyer les chantristes, sous peine de devenir immédiatement candidat à un prosélystisme effréné.

--Extrait d'un guide à l'intention des ambassadeurs riveniens--

Haut de page Sommaire des codex Savoir



Templiers

Bras armé de la Chantrie, l'Ordre des templiers a la réputation d'être stoïque et inflexible. Capables de dissiper et résister à la magie en sus de leurs puissantes aptitudes martiales, les templiers ont pour vocation principale de traquer les apostats, ces mages qui refusent de se plier à l'autorité du Cercle, ainsi que de lutter contre mages du sang et abominations.

Si les mages vouent souvent une certaine rancoeur aux templiers qui symbolisent la férule de la Chantrie sur la magie, les habitants de Thédas les considèrent comme des sauveurs et des guerriers saints, champions de toutes les vertus, armés d'une piété suffisant à protéger le monde des ravages de la magie impie. En réalité, l'Ordre recherche avant tout des guerriers chevronnés dotés d'une dévotion sans faille envers le Créateur, le sens moral n'étant pas le critère de choix principal : en effet, les templiers doivent faire preuve d'une certaine distance émotionnelle vis-à-vis de leurs missions, or la ferveur religieuse convient mieux à cette fin qu'un sens aigu de la moralité qui risque de les mener à contester certains ordres difficiles.

Les templiers tirent leur puissance du lyrium, un minerai que l'on dit source de toute création. Tandis que les mages s'en servent pour leurs sorts et rituels, les templiers l'ingèrent dans son état brut pour améliorer leur résistance à la magie. L'utilisation du lyrium est régulée par la Chantrie, mais cela n'empêche pas certains templiers de souffrir d'une dépendance dont les effets comprennent paranoïa, obsession et démence. C'est en toute connaissance de cause que les templiers se soumettent à ce "traitement" au service de l'Ordre et du Créateur.

C'est cette piété aveugle qui effraie le plus les mages lorsqu'ils s'attirent les attentions des templiers : il est alors impossible de les raisonner et pourvu qu'ils soient préparés, la magie est quasiment sans effet sur eux. Poussés par la foi, les templiers sont l'une des forces les plus craintes et respectées de Thédas.

--Extrait du Bon distinguer des récurrences de Halden, Premier enchanteur d'Osterburg, 8:80 des bontés--

Haut de page Sommaire des codex Savoir



La fondation de la Chantrie

La fraternité est un autre aspect de la vie au Cercle. Lorsqu'un mage devient enchanteur, il peut s'allier à une fraternité, une clique de mages non limitée au Cercle dont il dépend, ayant pour but de porter leurs intérêts communs jusqu'au Collège des mages à Combrelande. Les plus grandes fraternités sont aujourd'hui :

- les Loyalistes, qui préconisent loyauté et obéissance envers la Chantrie ;
- les Equitables, défenseurs de la modération auquel tout mage devrait selon eux se conformer ;
- les Libertaires à l'influence croissante, qui revendiquent officiellement plus de pouvoir pour les Cercles, officieusement une séparation complète vis-à-vis de la Chantrie, opinion bien entendu dangereuse ;
- les Isolationnistes, petit groupe convaincu que les mages doivent se retirer dans un territoire éloigné pour éviter les conflits avec la populace ;
- les Lucrosiens, hérauts des intérêts économiques du Cercle, qui font passer en priorité l'accumulation de richesses et l'influence politique.

Jusqu'à aujourd'hui, une alliance entre Loyalistes et Equitables a empêché les Libertaires de gagner trop d'ascendant, mais certains signes indiquent que les Equitables envisagent de s'allier aux Libertaires. Si c'est le cas, bien des mages prédisent une guerre intestine parmi les Cercles.

--Extrait de L'Histoire du Cercle des mages du Premier enchanteur Asymbel--

Haut de page Sommaire des codex Savoir



Hiérarchie du Cercle

Il n'est pas simple de protéger le tout-venant des mages et les mages d'eux-mêmes. Chaque tour du Cercle doit être dotée d'un semblant d'autonomie, car le Créateur nous a donné à tous la responsabilité de nos actes : nous vautrer dans le péché, ou atteindre grâce et gloire par la seule force de notre volonté.

Vous, qui aurez pour tâche de protéger le Cercle, devez en comprendre les rouages. Chaque tour a le Premier enchanteur pour coeur. C'est à lui de déterminer la marche que suivra son Cercle, de choisir quels apprentis peuvent être mis à l'épreuve pour devenir mages de plein droit ; vous serez amené à coopérer étroitement avec lui.

Les enchanteurs de rang sont les assistants du Premier enchanteur, conseil restreint des mages les plus respectés et expérimentés de la tour. C'est ce groupe qui choisit le successeur du Premier enchanteur. Puis viennent les enchanteurs, précepteurs et mentors de la tour ; vous devez établir un dialogue avec eux pour connaître la conjoncture du Cercle, car les enchanteurs savent toujours ce qui se passe parmi les enfants.

Tous ceux qui ont surmonté leur Confrontation mais n'ont pas pris d'apprenti sont mages. C'est en ce groupe, en cette jeunesse oisive et inexpérimentée, que surviennent généralement les agitations. Enfin, les apprentis non éprouvés représentent la majeure partie de la tour, mais l'incomplétude de leur formation leur est plus nuisible à eux qu'à autrui.

--Chevalier-capitaine Serain, dans une lettre adressée à son successeur--

Haut de page Sommaire des codex Savoir



Histoire du Cercle

Comme le veut un axiome universel, il n'est rien qui incite plus à méfaire que de se voir interdire de faire quelque chose. Hélas, la Chantrie de l’Ère des Divines semblait avoir quelques problèmes à saisir ce concept : sans pour autant bannir la magie - bien au contraire, car elle en avait besoin pour entretenir la flamme éternelle qui brûle dans chaque Chantrie - elle relégua les mages au rang d'allumeurs de bougies et de lampes, voire au besoin nettoyeurs de chevrons et de gouttières.

J'invite dès à présent mes lecteurs à considérer l'attitude des mages investis d'un tel rôle.

A la non-surprise générale, donc, les mages de Val Royeaux soufflèrent les flammes sacrées de la cathédrale et se barricadèrent dans le jubé ; générale, sauf pour Divine Ambroisie II qui, outrée, voulut ordonner une Marche exaltée sur sa propre cathédrale. Même les plus dévots de ses templiers l'en découragèrent. 21 jours durant, les feux restèrent éteints tandis que les négociations suivaient leur cours, à en croire la légende, à grands cris de part et d'autre du jubé.

Les mages consentirent de bon coeur à s'exiler dans une lointaine forteresse hors de la capitale, où ils vivraient sous la vigilance des templiers ainsi que d'un conseil de leurs propres doyens. En marge de la société normale, en marge de la Chantrie, les mages formeraient leur propre société fermée, le Cercle, séparés pour la première fois de l'Histoire humaine.

--Extrait de Des feux, des Cercles et des templiers : Histoire de la magie dans la Chantrie de soeur Pétrine, érudite chantriste--

Haut de page Sommaire des codex Savoir



Engeances

Ceux qui voulaient par la force s'emparer
Des cieux les pervertirent. Où était
Or ne fut plus que noirceur.
Ceux qui avaient été seigneurs-mages,
L'élite de leur ère,
Ne furent plus hommes, mais monstres.
--Oraisons 12:1.

Le péché fut la sage-femme qui délivra les engeances ici-bas.
Quand les inquisiteurs tombèrent de la Cité d'Or, le monde entier partagea leur sort ; car ils n'étaient pas seuls.

Nul ne sait d'où proviennent les engeances. Ces parodies d'humains prolifèrent tels une infestation de sauterelles dans les endroits les plus sombres. elles font souvent des captifs qu'elles tirent vivants jusque dans les Tréfonds, pour les dévorer comme le feraient les araignées. Peut-être sont-elles simplement le fruit des ténèbres. Toujours est-il que cette malédiction n'a guère de difficulté à se perpétuer.

Le dernier Enclin eut lieu durant l’Ère des tours. Une fois encore, ce fut au coeur de Tévinter qu'il apparut pour se propager vers Orlaïs au sud et les Marches libres à l'est. Le fléau s'étendit jusqu'en Férelden, mais la dévastation, la perversion des terres cessa bien avant nos frontières. Ici, les engeances relèvent toujours de la légende. Dans les terres du septentrion, toutefois, en particulier Tévinter et les Anderfels, on dit que les engeances hantent les Marches solitaires, menace constante qui fond sur les fermiers et les villages isolés.

--Tiré de Férelden : folklore et Histoire de soeur Pétrine, érudite chantriste.

Haut de page Sommaire des codex Savoir



L’Immatériel

De tout temps, l'homme a étudié l'Immatériel, car depuis lors que nous rêvons, nous arpentons ses chemins sinueux pour parfois apercevoir brièvement la cité en son coeur, toujours à portée de main comme nos propres pensées, mais à jamais séparée de notre monde.

L'Empire tévintide consacra jadis des fortunes colossales en or, en lyrium et en esclaves humains à la cartographie de l'Immatériel, entreprise qui se révéla totalement futile. Bien que ce domaine soit divisé entre puissants esprits, tout l'Immatériel est en constante mutation. L'Empire parvint à trouver les royaumes disparates et instables d'une douzaine de seigneurs démons, ainsi qu'à recenser quelques centaines de types d'esprits, avant de devoir abandonner le projet.

La relation du rêveur à l'Immatériel est complexe. Même lorsqu'un mortel pénètre dans ce monde à l'aide de lyrium, il n'est pas capable d'exercer une quelconque influence. Les esprits qui y résident n'ont pas cette entrave ; toutefois, la Chantrie nous enseigne que leur faille est de n'avoir ni imagination ni ambition. Ils créent ce qu'ils voient en leur visiteur assoupi, construisent des doubles complexes de nos cités, de nos congénères, de notre vécu. Mais comme le reflet que projette un miroir, ces doubles sont dénués de contexte, de vie propre. Même les démons les plus puissants ne font que plagier les noires pensées et les peurs des mortels, et construisent leurs royaumes sans autre ambition que de goûter à la vie.

--Tiré de De l'apaisement et du rôle de l'Immatériel en la culture humaine du Premier enchanteur Asymbel--

Haut de page Sommaire des codex Savoir



Lyrium

Plus de la moitié des richesses d'Orzammar sont dues à une substance d'une extrême rareté : le lyrium. La Chantrie y voit les "eaux de l'Immatériel" dont fait état le Psaume des oraisons, l'essence même de la création dont s'est servi le Créateur pour façonner le monde. Seule une poignée de familles parmi la caste des mineurs se risquent à extraire ce minerai, en trouvant des filons "à l'oreille" ; car dans sa forme brute, le lyrium chante et ceux qui en ont la disposition peuvent l'entendre malgré les strates rocheuses.

Les nains ont beau jouir d'une résistance naturelle, le lyrium brut est à ce point dangereux à manipuler que seuls les mineurs vétérans s'en chargent. Même chez les nains, l'exposition à ce minerai non traité peut provoquer surdité ou perte de mémoire. Chez les humains et les elfes, tout contact direct avec le lyrium engendre des nausées, des cloques et la démence. Quant aux mages, ils ne peuvent pas même s'approcher du lyrium non traité sous peine de mourir sur l'heure.

Malgré ses dangers, le lyrium est le minerai le plus précieux au monde. Dans l'Empire tévintide, il valait plus cher que le diamant. Les nains vendent une infime partie du minerai traité à ceux de la surface et gardent la majorité de leur production pour leurs forgerons qui en créent les meilleures armes et armures naines. Le lyrium traité qui parvient en surface est expédié exclusivement à la Chantrie qui veille à sa régulation. Il est ensuite fourni aux templiers qui s'en servent pour traquer et combattre les maléficiens, ainsi qu'aux mages.

C'est aux mains de ces derniers que le lyrium livre tout son potentiel. Leurs artisans formori en font toute une palette d'objets utiles, depuis les plus pratiques comme les pierres de construction magiquement durcies, jusqu'à la légendaire armure d'argent du roi Calenhad.

Mélangé à un liquide et consommé, le lyrium permet aux mages de pénétrer conscients dans l'Immatériel, où les autres n'arrivent qu'en rêve. Ces potions peuvent également contribuer à lancer certains sorts particulièrement difficiles en démultipliant temporairement les capacités du mage.

Toutefois, la consommation prolongée de lyrium engendre une dépendance, un besoin irrésistible. Au fil du temps, les templiers perdent leurs repères, n'arrivent plus à distinguer le passé du présent, le rêve de la réalité. Leurs pires souvenirs et cauchemars hantent leur quotidien et les font sombrer dans la folie de la persécution. Il est également arrivé que les mages subissent des mutations physiques : ainsi, les inquisiteurs de l'Empire tévintide auraient été à ce point affectés par leurs abus de lyrium que leur propre famille ne parvenait plus à les reconnaître, ni même à retrouver la trace de leur humanité passée.

--Extrait de A la poursuite du savoir : pérégrinations d'un érudit chantriste de frère Génitivi--

Haut de page Sommaire des codex Savoir



La cellule clandestine de mages

Au chevalier-capitaine Mérédith. Sujet : la soi-disant "cellule clandestine de mages"

Tous les Cercles de Thédas doivent faire face à des mages isolés qui se rebellent et tentent de s'enfuir. La plupart de ces apostats sont retrouvés et rendus au Cercle ou, s'ils ont succombé aux tentations démoniaques, se voient offrir une miséricordieuse délivrance. Où que j'aie pu servir, nous avons toujours pu compter pleinement sur le soutien de la population dans la poursuite de ces rebelles... jusqu'à ce jour.

Car ici, à Kirkwall, les citoyens aident les mages renégats à fuir. Les apostats ont pu survivre assez longtemps en liberté pour former une "cellule clandestine", un réseau qui procure gîte et couvert aux fuyards. il va même jusqu'à cacher des apostats dans des endroits reculés des Marches libres, rendant les recherches toujours plus difficiles.

Ces derniers temps, le mouvement a gagné en assurance, osant jusqu'à lancer des raids à la Potence pour tenter de libérer des mages n'ayant pas la volonté ou les capacités suffisantes pour s"échapper seuls. cette affaire est des plus préoccupantes. Je préconise une réponse déterminée, à la fois par la voie des armes et de l'opinion, en retorunant contre eux le coeur et l'esprit de ceux qui les soutiennent.

Chevalier-sous-capitaine-Cullen

Haut de page Sommaire des codex Savoir



Maléficiens

Il a été demandé : "que sont les maléficiens ? Comment les reconnaître ?" Cette question m'a troublée tout autant que vous. C'est en quête de la sagesse du Créateur que vous venez à moi, mais seule notre sainte Andrasté a jamais vu son coeur. J'ai donc fait comme le font tous les mortels et cherché les réponses dans les paroles de Sa prophétesse. Là, mon âme troublée a trouvé le réconfort.

Car ne nous a-t-elle pas enseigné : "la magie doit servir l'homme, et non l'asservir" ? Aussi, je vous le dis, celui qui de la magie domine l'esprit et le coeur d'autrui transgresse la loi du Créateur.

Notre Dame a dit également : "qui sème le confit et nuit au moindre de Ses enfants sans y avoir été contraint, celui-là est maudit par le Créateur". Il ne peut donc exister de doute : la magie qui pour être assouvie doit nuire à autrui, se gorger de son sang, cette magie est maudite par le Créateur.

Les mages qui honorent le Créateur et sont garants de Ses lois, nous les accueillons en frères et en soeurs. Ceux qui rejettent les lois du Créateur et les mots de Sa prophétesse sont des apostats. Seul l'ostracisme et la plus grande sévérité sont de mise face à eux.
--Tiré des Sermons de Justinia I--

Haut de page Sommaire des codex Savoir



Mana et magie

La mana est ce qui définit un mage, un potentiel qui réside en chacun mais ne se manifeste pas toujours. Tous les hommes ont un lien avec l'Immatériel, ne serait-ce que par leurs rêves. La mana est la mesure de la faculté à canaliser la puissance de l'Immatériel ; c'est cette puissance qui est utilisée pour lancer un sort.

Comme en toute chose, elle a ses limites. De même qu'un homme ne peut soulever qu'un poids donné, un mage ne peut lancer plus de sorts qu'il n'en a la mana. S'il veut avoir recours à une magie au-delà de ses forces, il doit stimuler sa mana à l'aide de lyrium. A défaut, les plus téméraires peuvent également consacrer leur énergie vitale à invoquer la magie ; de temps à autre, quelque apprenti ambitieux se blesse ou meurt ainsi par surmenage.

--Tiré des Cours magistraux du Premier enchanteur Wenselus

Haut de page Sommaire des codex Savoir



Possession démoniaque

Pourquoi les démons cherchent-ils à posséder les vivants ?

L’histoire affirme qu'il s'agit d'esprits malfaisants, premiers enfants du Créateur, qui nous témoignent jalousie et ressentiment d'avoir accaparé à leurs dépens Son attention. Ils épient les vivants à travers le Voile sans comprendre ce qu'ils voient, animés pourtant par l'envie de s'en emparer. Ils désirent la vie, attirent les vivants par-delà le Voile durant leur sommeil et se repaissent de leur inconscient à l'aide de cauchemars. Dès que possible, ils franchissent le Voile pour passer dans notre monde et s'en saisir.

Nous savons que tout démon qui rencontre un mage cherche invariablement à le posséder ; il en résulte une abomination. Ce que l'on sait moins, c'est que la force d'une abomination dépend de la puissance du démon possesseur. Il en va d'ailleurs de même pour toutes les créatures possédées. Tous les démons ne se valent pas.

Il est en effet possible d'établir une catégorisation des démons. Celle de l'enchanteur Brahm, dressée selon la portion de l'inconscient dont ils se repaissent, prévaut depuis l'Ere des tours.

Selon Brahm, les démons les plus faibles et les plus communs sont ceux de la colère. Ce sont les moins intelligents, les plus prompts aux actes de violence à l'encontre des vivants. Ils épuisent rapidement leur énergie, bien que les plus puissants d'entre eux soient capables de manifester une force impressionnante, voire la faculté de matérialiser le feu.

Viennent ensuite les démons de la faim. Incarnés dans un hôte en vie, ils deviennent cannibales et vampires ; dans un mort, ils se repaissent des vivants. Ils ont le pouvoir de drainer l'énergie vitale et la mana de leurs proies.

Les démons de la paresse, quant à eux, sont les premiers de la classification de Brahm à manifester une réelle intelligence. Sous sa forme véritable, ce démon est appelé ombre, entité quasi indistincte et invisible, car telle est la nature de la paresse. Elle se cache pour mieux ferrer sa proie ; contrainte au combat, elle sème épuisement et apathie.

Les démons du désir, enfin, font partie des plus puissants de leur hiérarchie. Ce sont aussi les plus prompts à proposer un marché aux vivants, en exploitant toutes leurs convoitises - richesse, pouvoir, désir sexuel ; marché qui se retourne généralement contre les vivants. Le démon du désir est maître des illusions et du contrôle mental.

Les démons les plus puissants et les plus redoutés sont ceux de l'orgueil. Maîtres de la magie et dotés d'un intellect surdéveloppé, ils agissent par la ruse et la manipulation. Ce sont eux qui s'emploient le plus activement à posséder les mages et ils n'hésitent pas à faire franchir le Voile à d'autres démons pour parvenir à leurs propres fins... bien que nul ne sache quelles sont au juste ces fins. Un démon majeur de l'orgueil qui franchit le Voile représente un danger d'ampleur mondiale.

--Tiré des "Premiers enfants du Créateur" de Bader, enchanteur de rang d'Ostwick, 8:12 des bontés--

Haut de page Sommaire des codex Savoir



Le Qun

Il y a bien longtemps, l'ashkaari vivait dans une grande cité au bord de l'océan. Elle connaissait une richesse et une prospérité rayonnantes, mais ses habitants étaient pourtant mécontents. L'ashkaari arpentait les rues de sa cité et voyait tout autour de lui les signes du génie : triomphes architecturaux, chefs-d’œuvre artistiques, palais de marchands prospères, bibliothèques et auditoriums. Mais il voyait également les stigmates de la pauvreté : les indigents, les malades, les perdus, les précaires et les désespérés. L'ashkaari se demanda alors : "Comment un peuple peut-il être à la fois sage et ignorant, riche et ruiné, triomphant et désespéré ?"

Alors l'ashkaari quitta sa terre natale et partit en quête d'autres cités et d'autres nations, à la recherche d'un peuple qui avait trouvé la sagesse suffisante pour mettre fin au désespoir et à l'accablement. Il erra pendant de longues années à travers des empires couverts de palais et de jardins, mais partout les sages, les grands et les puissants côtoyaient les oubliés et les démunis. Il finit par arriver dans un vaste désert, une terre aride où la pierre brute dressait ses crocs vers le ciel. Il y trouva refuge à l'ombre d'un pic et prit la résolution de méditer à cet endroit, jusqu'à ce qu'il trouve la solution à son dilemme ou que la mort l'emporte.

Des jours passèrent et une nuit, alors qu'il fixait l'horizon, il vit le désert sans vie s'éveiller. Une centaine de milliers de sauterelles s'élevèrent de la terre inhospitalière et, formant une masse compacte de poussière mouvante, firent route vers le sud. L'ashkaari se leva et les suivit, marchant dans leur sillage de dévastation de plusieurs kilomètres de large alors que des terres hier encore prospères étaient anéanties. C'est alors que les yeux de l'ashkaari s'ouvrirent.

L'existence est un choix.
Il n'y a pas de chaos dans le monde, mais de la complexité.
La connaissance de la complexité est la sagesse.
De la connaissance du monde découle la connaissance de soi.
La maîtrise de soi est la maîtrise du monde. La perte de soi est la source de la souffrance.
Souffrir est un choix et nous pouvons le refuser.
Nous détenons le pouvoir de créer le monde comme de le détruire.

Alors, l'ashkaari alla retrouver son peuple.

- Extrait du Qun, Psaume premier

Haut de page Sommaire des codex Savoir



Les règles cardinales de la magie

N'en venez surtout pas à croire que la magie est toute-puissante. Elle a ses limites dont même les plus grands mages ne peuvent s'affranchir.

Nul n'a ainsi trouvé un moyen de voyager - que ce soit sur de longues ou de courtes distances - autre que de mettre un pied devant l'autre. L'immuable nature du monde physique nous en empêche. Vous ne pouvez donc pas apparaître brusquement à Minrathie pour emprunter une tasse de thé, encore moins faire venir jusqu'à votre pupitre la dissertation que vous avez "oubliée" au dortoir des apprentis. Il vous faudra simplement être préparés.

De même, lorsque vous dépêchez votre esprit dans l'Immatériel, votre corps reste à sa place. Cette barrière n'a été surmontée qu'une seule fois, moyennant dit-on les deux-tiers du lyrium de tout l'Empire tévintide ainsi que le sang de plusieurs centaines d'esclaves. Le résultat fut un désastre complet.

Enfin, toute vie a un début et une fin. Le guérisseur doué peut ramener quelqu'un qui a un pied dans la tombe, dont le coeur a cessé de battre mais dont l'esprit s'accroche encore à la vie ; en revanche, lorsque l'esprit a quitté le corps, on ne peut l'y rappeler. N'y voyez pas un échec personnel, mais une loi de l'univers.

--Tiré des Cours magistraux du Premier enchanteur Wenselus

Haut de page Sommaire des codex Savoir



La magie du sang : l'école interdite

"Tel est vil et perverti
Qui a reçu Mon don
Pour le retourner contre Mes enfants."

--"Transfigurations" 18:10.

A l'origine, les Tévintides d'antan ne considéraient pas la magie du sang comme une école magique à part entière, mais plutôt comme un moyen de parvenir à augmenter la puissance de toute magie. Si elle porte ce nom, c'est bien évidemment parce qu'elle utilise la vie, plus précisément le sang, en lieu et place de mana. Les inquisiteurs avaient ainsi coutume de conserver des esclaves dont ils utilisaient le sang pour lancer les sorts qui dépassaient leurs capacités.

Au fil du temps, toutefois, l'Empire découvrit divers sorts que seul le sang rendait possibles. Bien que le lyrium fût capable d'envoyer l'esprit conscient d'un mage dans l'Immatériel, le sang lui permettait de trouver l'esprit assoupi d'autrui, de pénétrer dans ses rêves et même d'influencer voire de dominer ses pensées. Pire encore, la magie du sang permet d'ouvrir totalement le Voile pour permettre aux démons de s'engouffrer physiquement dans notre monde.

L'avènement du Cantique de la Lumière et la chute de l'ancien Empire qui en résulta a quasiment éradiqué la magie du sang ; c'est indéniablement un bienfait, car elle représente un danger tout aussi grand pour qui la pratique que pour le reste du monde.

--Tiré du Traité sur les quatre écoles du Premier enchanteur Asymbel

Haut de page Sommaire des codex Savoir



Par-delà le Voile : esprits et démons

L'observateur non averti aura bien du mal à distinguer l'Immatériel des créatures qui l'habitent, sans parler des différents types d'esprits. En vérité, ces distinctions sont très subtiles, même pour les mages les plus perspicaces. Puisque les esprits ne sont pas des entités physiques et ne sont donc pas tenus de revêtir une forme donnée (voire une forme tout court), on ne peut jamais être sûr de ce qui est vivant et de ce qui fait partie du décor ; à ce titre, il est d'ailleurs conseillé au chercheur inexpérimenté de saluer tous les objets qu'il rencontre.

Nous avons souvent tendance à désigner, par le terme "esprit", les créatures inoffensives ou du moins peu offensives de l'Immatériel, mais en réalité, tous ceux qui résident par-delà le Voile sont des esprits. Comme le remarque le Cantique de la Lumière, tout ce qui se trouve dans l'Immatériel n'est qu'un reflet de notre monde ; un reflet maladroit, car les esprits n'ont pas la moindre idée de ce qu'ils copient, aussi une bonne partie de l'Immatériel ressemble-t-elle à un manuscrit traduit puis rétrotraduit du tévintide en orlésien par des initiés saouls.

En règle générale, les esprits sont tout sauf complexes, du moins en l'état actuel de nos connaissances. Chacun s'attache à une facette particulière de l'expérience humaine : colère, faim, compassion, espoir, etc. Cette seule idée devient leur identité. Nous appelons démons les esprits qui s'identifient aux émotions et idées négatives de l'esprit humain.

Le démon le plus commun et le plus faible que l'on rencontre dans l'Immatériel est celui de la colère. Ils ressemblent à des cocottes-minute toujours sous pression, qui n'existent que pour répandre la haine sans avoir forcément d'objet. Les démons de la faim sont un peu plus redoutables : ils ne font guère que manger ou tenter de manger tout ce qui leur passe sous la main, y compris les autres démons (la plupart du temps sans grand succès). Viennent ensuite les démons de la paresse, premières créatures intelligentes que l'on rencontre généralement dans l'Immatériel. Ils ne sont dangereux qu'en ces rares occasions où ils daignent faire l'effort de se lever pour nuire. Les démons du désir sont plus rusés et nettement plus puissants. Ils utilisent toutes sortes d'appâts pour attirer les mortels en leur royaume : richesse, amour, vengeance, selon ce que recèle le coeur de chacun. Les démons les plus puissants que l'on ait rencontrés à ce jour sont ceux de l'orgueil, peut-être parce que de tous leurs congénères, ce sont eux qui ressemblent le plus aux hommes.

--Tiré de Par-delà le Voile : esprits et démons de l'enchanteur Mirdromel.

Haut de page Sommaire des codex Savoir



Les Apaisés

Les Apaisés sont les membres les moins compris mais les plus visibles du Cercle. Chaque cité de taille respectable possède une échoppe du Cercle des mages, administrée par un Apaisé.

Ce terme n'est guère approprié, car ce sont moins des mages ayant trouvé la paix que des objets inanimés doués de parole. Si une table cherchait à vendre un canif enchanté, elle pourrait se faire passer pour l'un d'eux. Leurs yeux sont dénués d'expression, leur voix monocorde. Ce sont peut-être des artisans incomparables, mais à leur contact, la populace est prise d'une irrésistible envie d'être ailleurs.

--Extrait de A la poursuite du savoir : pérégrinations d'un érudit chantriste de frère Génitivi

Haut de page Sommaire des codex Savoir



Le Voile

J'abhorre cette idée reçue selon laquelle le Voile est une sorte de "rideau" invisible séparant le monde des vivants de celui des esprits (qu'on lui donne pour nom l'Immatériel ou l'Après, vulgaire question de politique raciale dans laquelle je ne me risquerai pas). Il n'y a pas de "bon côté" ni de "mauvais côté" du Voile. Aucune description physique ne s'y prête, que ce soit celle d'une barrière ou d'un "mur radieux de lumière divine" (merci infiniment pour cette image, votre Perfection).

Non, franchir le Voile est plutôt comme ouvrir les paupières.

Avant de les ouvrir, vous voyiez notre monde comme vous le faites actuellement : statique, solide, immuable. Maintenant, vous voyez notre monde à la manière des esprits : chaotique, en perpétuelle mutation, un royaume où fantasmes et souvenirs ont autant, sinon plus de substance que la réalité. Pour un esprit, tout est défini par la volonté et le souvenir ; c'est la raison pour laquelle ils sont totalement désemparés en franchissant le Voile. Dans notre monde, l'imagination est intangible. Les objets existent indépendamment du souvenir que nous en avons et des émotions que nous y associons. Les mages possèdent le pouvoir de changer le monde par la force de leur esprit et peut-être est-ce pour cela que les démons sont attirés vers eux, qui sait ?

Quoi qu'il en soit, l'acte de traverser le Voile implique bien moins une transition physique qu'un changement de perceptions. Le Voile est un concept, c'est l'acte de transition en lui-même ; c'est seulement parce que vivants comme esprits ont du mal à effectuer cette transition que le Voile est vu comme une barrière physique.

--Tiré de la Dissertation sur l'Immatériel en tant que manifestation physique de Maréno, enchanteur de rang du Cercle de Minrathie, 6:55 de l'acier

Haut de page Sommaire des codex Savoir



Le panier de chaussettes égarées

Au cours de ma carrière de Premier enchanteur d'Ansburg, j'ai perdu deux cent huit chaussettes de toutes sortes. Elles se sont volatilisées sans laisser de trace. Ser Mallorick, le templier responsable de la blanchisserie du Cercle, m'assure qu'il s'agit d'un phénomène naturel fort répandu.

Balivernes ! En ce bas monde, il est physiquement impossible qu'un objet matériel disparaisse sans laisser de trace. Il n'y a qu'une seule explication rationnelle plausible : les disparitions sont d'origine magique. J'ose espérer que tout le monde en conviendra.

Mes recherches s'appuient sur le postulat suivant : il est communément admis que les objets matériels ne peuvent se déplacer d'un point à un autre sans parcourir la distance qui les sépare. Les chaussettes doivent donc provenir de l'Immatériel, émanations spirituelles propulsées dans notre monde et rappelées dans l'autre au gré des spectres capricieux.

Par conséquent, j'ai échafaudé un plan visant à étudier mes chaussettes sur une période de huit mois. Caché à leur insu derrière un paravent, j'espère observer de mes propres yeux leur comportement naturel, à la fois dans le monde terrestre et dans l'Immatériel.

-- Extrait des Interactions spectrales dans la blanchisserie commune par le Premier enchanteur Luidweg d'Ansburg

Haut de page Sommaire des codex Savoir



L'encyclopédie spontanée

J'écrivais ceci, et à l'heure où vous lirez ces lignes, elles seront perdues sous un millier d'autres. De se voir présenter ainsi le monde d'une façon tout à la fois intime et distante est proche de l'insoutenable. je sais qu'il y a une infinité de choses à trouver là, mais rien que je puisse apprendre. Cela m'amène à penser que nous sommes bien peu de choses.

Voici quelques-unes des dernières pages :
- Un nouveau-né aux traits riveniens portant la légende "saP iuL",
- Un Qunari dépourvu de corne et coiffé de cheveux finement tressés avec la légende "itneM tnemmeics a éyovne'L",
- Ma femme à nouveau ! La légende dit "elibÉd iraM, tïoC tsoP",
- Deux sphères d'ombre flottant parmi les étoiles, avec la mention "laréH'neF rap eévêr emmoc espilcÉ".


--Notes de l'Érudit Bodalière sur L'encyclopédie spontanée en langue originelle - Auteur inconnu

Haut de page Sommaire des codex Savoir



Caisse de scarabées-faucheurs vivants

Selon la croyance populaire, le battement sourd émis par les scarabées-faucheurs annonce la mort imminente d'un membre du foyer. A Névarra, ces insectes sont très recherchés et parfois conservés en cage comme porte-bonheur. Les Riveniens, au contraire, les considèrent comme un funeste présage et les exterminent systématiquement.

Cependant, la plus étrange réaction qu'ils aient suscitée s'est produite à Val Royeaux en 8:62 des bontés. Quand son mari est mort des suites d'une longue maladie, dame Ivaline Fernande s'est entichée de ces bestioles, à tel point qu'elle s'est fait faire une longue robe de soie inspirée de leur apparence distinctive, jusqu'à leurs pattes et à leurs ailes. Son apparition à la cour dans cet accoutrement a fait sensation dans l'empire. Une semaine plus tard, toutes les douairières d'Orlaïs arboraient des broches, des masques et des capes évoquant des ailes de scarabée.

Cet engouement prit fin lorsque la veuve du seigneur Verchin se présenta à un bal avec des scarabées-faucheurs vivants dans sa chevelure. L'un deux tomba sur l'empereur alors qu'il saluait dame Verchin, et ses hurlements résonnèrent jusqu'aux confins de la cité. Le souverain horrifié déclara que plus jamais il ne tolèrerait ces créatures en sa présence.

-- Extrait de A la recherche du savoir : carnets de voyage d'un érudit de la Chantrie, par frère Genitivi

Haut de page Sommaire des codex Savoir



Baguettes de coudrier brisées - ni reprises, ni échangées

La Chantrie a mené plusieurs enquêtes pour déterminer si la rhabdomancie relevait de la magie, mais aucune n'a abouti à une conclusion probante. En 3:86 des tours, la Divine Joyeuse II déclara que la Chantrie autorisait sa pratique, arguant du fait que les rhabdomanciens n'avaient jamais utilisé leurs talents à des fins criminelles.

Il s'ensuivit un bref débat théologique au cours duquel on passa en revue les crimes susceptibles d'être commis par les rhabdomanciens. Imaginant le pire, la Grande prêtresse Willhemina d'Hossberg suggéra qu'ils pouvaient se procurer des larves venimeuses afin de les déposer dans la sébile après l'office. La Chantrie convint que cette menace, quoiqu’inacceptable, restait relativement modérée.

-- Extrait de Feux, Cercles et templiers : histoire de la magie au sein de la Chantrie par soeur Pétrine, érudite de la Chantrie

Haut de page Sommaire des codex Savoir



Nu d'Andrasté - censuré

La pierre peut-elle être animée d'une volonté autonome ? Peut-elle allier une autorité toute féminine à une vertu édifiante ? C'est le défi qui fut lancé au sculpteur Arwand de Glace, artisan et fils de l'impératrice Vougiène d'Orlaïs. En ces temps d'excès, c'était là une entreprise oiseuse, mais il y répondit néanmoins, habité d'une passion malsaine et disposant des ressources d'une nation entière. Son sujet ? Notre sainte patronne, dépeinte cependant dans un style peu conventionnel.

Dans sa folle ambition, Arwand reproduisit l'effigie d'Andrasté, épargnée par les affres de la guerre et dépourvue de son linceul funèbre. La statue était aussi vivante, imposante et obscène qu'inspirée. Le spectateur était immédiatement sous son emprise, tant spirituellement que physiquement, ce qui ne tarda pas à inquieter les dignitaires de la Chantrie. Ressentant eux aussi son attraction, ils blêmirent à l'idée que l'image de notre sainte patronne puissent posséder des charmes aussi inavouables.

Comme on ne pouvait détruire l'oeuvre sans rompre l'équilibre entre l'empire et le sacré, on fit appel à la censure sous couvert d'une cérémonie honorifique. Les enchanteurs furent chargés d'envelopper la statue avec le voile masquant l'Immatériel. notre sainte patronne demeure à jamais gravée dans la pierre, mais les mortels sont désormais privés de son trésor et de sa gloire. Elle reste voilée, dans tous les sens du terme.

Comme en toutes choses, des conséquences inattendues viennent contrarier les meilleures intentions. La modestie aurait voulu qu'on recouvre l'objet d'un simple drap occultant, que l'on aurait pu tirer pour l'examiner. Car enfin, les talents du sculpteur ne sont accessibles que par un toucher exploratoire définissant les contours de son ouvrage au moyen d'une caresse intime. Des mains avides et une curiosité innocente ont donné lieu à toutes sortes d'unions étranges.

-- Extrait de L'art blasphématoire : merveilles interdites de la foi par Foisine de Petitforêt, traduit par Philliam, barde de son état !

Haut de page Sommaire des codex Savoir



Coffre des invitations sans réponses

Dans un étrange magasin de Kirkwall trône un vaste coffre plein de lettres et de cartes. A y regarder de plus près, ce sont des invitations à des évènements de toutes sortes : grands bals donnés au palais de Val Royeaux, mariage du couple régnant de Névarra, cérémonies de baptême informelles, six années consécutives de célébrations du solstice à la Chantrie de Combrelande, cinq versions différentes du faire-part d'obsèques de ser Roland Ferrar imprimées à cinq années d'intervalle.

Baptêmes de navires. Messages écrits à la hate suggérant des déjeuners d'affaires, dont un signé en lettres de sang. Quarante années de provocations en duel opposant deux familles rivales d'Antiva. Dix neuf lettres de la guilde marchande des nains intimant à Varric Thetras de Kirkwall d'assister à des réunions cruciales de la guilde. Une superbe carte gauffrée en provenance de la Grande cathédrale, jaunie par le temps, invitant le roi d'Antiva à prendre le thé avec la Divine Théodosia II.

Étant donné les circonstances actuelles de ces missives, il est fort probable que leurs destinataires n'y ont pas donné suite, si tant est qu'ils les aient jamais reçues. Qui pourrait vouloir acheter ça ? Je n'en ai pas la moindre idée.

-- Extrait des lettres de frère Ferdinand Génitivi à soeur Pétrine, érudite de la Chantrie

Haut de page Sommaire des codex Savoir



Les pommes d'Arlathann en conserve

J'exprimai mon incrédulité au vendeur qui me répondit froidement qu'il n'appréciait guère mes sous-entendus. A l'en croire, tous les articles du Palais des Perles Noires étaient authentiques - ni faux, ni imitations, ni contrefaçons bon marché.

Je pris sans doute un air sceptique, car ses yeux rétrécirent et il disparut quelques minutes dans les entrailles du magasin. Il sortit ensuite un bocal de pommes de son présentoir et se mit à en ôter le cachet avec soin et révérence.

Fasciné, je ne le quittai pas des yeux alors qu'il ouvrait le bocal pour en tirer une pomme bien rouge. On aurait dit qu'elle avait été cueillie le jour même, à parfaite maturité. A l'aide d'un éplucheur, le vendeur en préleva un minuscule morceau et me l'offrit.

Son goût était incomparable, la saveur d'une pomme en tous points parfaite. En la goûtant, je découvrais l'essence de toutes les pommes jamais dégustées dans les temps passés et à venir. Quand j'eus terminé, un sentiment de perte m'envahit, si intense que j'éclatai en sanglots.

Le reste de la pomme regagna son bocal qui fut de nouveau scellé. Ce seul échantillon me coûta cinq souverains, mais je suis convaincu d'avoir fait une excellente affaire.

-- Extrait des lettres de frère Ferdinand Génitivi à soeur Pétrine, érudite de la Chantrie

Haut de page Sommaire des codex Savoir



Le coffret hurlant

Assoiffé après des jours et des jours de marche, j'étais sur le rocher pour abréger mes souffrances quand l'inconnu se présenta. Il possédait une outre contenant une ample réserve d'eau pour un homme faisant route vers la Voie impériale. "A partir d'ici", me dit-il, "vous pouvez rallier Solas ou Perivantium". Il me proposa de me donner son outre si j'acceptais en même temps trois autres objets : un éclat de cristal lumineux, une sphère en bronze et un coffret en fer sans charnières.

Je lui demandai alors s'il souhaitait que je les transmette à quelqu'un, mais il insista pour que je les garde. A bout de force et désespéré, j'acceptai sans broncher, malgré l'étrangeté de sa requête. L'homme déposa les objets dans un sac de cuir qu'il me confia avec l'outre d'eau.

"Qu'allez-vous devenir ?", lui dis-je. Il ne répondit pas et se contenta de m'indiquer la direction d'où j'étais venu. "Il n'y a rien par ici," repartis-je, et il m'adressa un sourire.

Le jour suivant, je trouvai la Voie impériale et un conducteur de caravane accepta de me conduire à Perivantium en échange de l'éclat de cristal. Une fois sur place, je troquai la sphère de bronze contre des vêtements neufs et une chambre à l'auberge. Cette nuit-là, j'examinai le coffret sans trouver le moyen de l'ouvrir. Quand je le tins contre mon oreille, je crus entendre une respiration lente et régulière à l'intérieur. Bouillant de curiosité, j'empruntai un lourd marteau à l'aubergiste dans l'espoir de fracasser l'objet. Au moment où le marteau toucha le coffret, celui-ci se mit à hurler. Son cri déchirant pénétra aux tréfonds de mon âme.

Au matin, je donnai la boîte à l'aubergiste et me sentis soulagé d'en être débarrassé.

--Page arrachée à un mystérieux journal, exposée au Palais des Perles Noires

Haut de page Sommaire des codex Savoir



Velours de Cailan

Le velours de Cailan est un portrait de feu Cailan, roi de Férelden, peint sur du velours luminescent.

Selon la rumeur, Cailan commanda un grand nombre de ces tableaux qui furent par la suite distribués dans les échoppes de Dénérim tout juste après son couronnement. Une partie des bénéfices des ventes étant reversée au roi, cet argent servit à financer son chenil de chiens de guerre mabaris toujours plus nombreux.

Les mécènes du tout Thédas trouvent les velours de Cailan tout simplement révoltants. Dans sa croisade pour épargner les horreurs de Thédas au monde de l'art, la collectionneuse orlésienne Blanchette de Limoux offre une récompense pour chaque velours de Cailan qu'on lui rapporte. Dame de Limoux a publiquement critiqué les tableaux en disant notamment "je méprise l'art touffu."

-- Extrait du journal de la Hauteville Le trimestriel des Artistes

Haut de page Sommaire des codex Savoir



Un flacon de larmes

L'étiquette de ce flacon cacheté à la cire, "Larmes versées pendant l'incendie de Treviso", soulève plus de questions qu'elle n'apporte de réponses. A commencer par celle-ci : de quel incendie de Treviso s'agit-il ? Celui de son occupation par les Qunari en 6:35 de l'acier ? Ou bien de sa libération par les armées des Divins blancs et noirs au cours de la seconde Marche exaltée, en 7:52 des tempêtes ? A moins qu'il ne s'agisse de son incendie accidentel en 8:62 des bontés, après qu'un docker ait renversé une lanterne dans un entrepôt plein d'huile ?

En outre, à supposer que l'on parvienne à déterminer l'évènement en question, on ignore toujours qui les a versées. sans doute par une des nombreuses victimes du brasier. Peut-être des parents qui auraient survécu ? Des nobles réfugiés dans leurs résidences secondaires sur la côte antivane ? Notons que nulle part sur l'étiquette il n'est écrit que la tragédie est à l'origine de ces larmes. Ainsi, il pourrait s'agir des pleurs d'une femme de Montsimmard, désolée que personne ne l'ait invitée à danser au dernier bal costumé et ignorant totalement qu'une des plus grandes cités portuaires de Thédas était alors la proie des flammes.

--Extrait des lettres de frère Ferdinand Génitivi à soeur Pétrine, érudite de la Chantrie

Haut de page Sommaire des codex Savoir



Le savoir interdit


Le livre de sang de Tarohne

Dabbon Hait était-il un seul mage ou une cabale entière ? J'ai trouvé une nouvelle référence à Xebenkeck dans son Journal noir :

"Le sang nourrit, le sang restaure.
Dans le sang l'appel est entendu, dans le sang le pacte conclu.
Mon maître s'est baigné dans une rivière de sang,
Et c'est alors que le grand Xebenkeck est venu !"

Les débuts de Tarohne

La première apparition des Grands proscrits remonte à l'an 4:2 des divines, bien que la plupart des mages la considèrent comme une mascarade. cependant, il fallait bien que quelqu'un forme ce premier pacte, ce premier contact avec l'au-delà. Voici un extrait du témoignage du mage inconnu :

"Les premiers mages se sont abîmés dans l'Immatériel en quête de réponse et de puissance, toujours plus de puissance. Ils y trouvèrent les Grands proscrits : Xebenkeck, Imshael, Gaxkang l'affranchi et l'Indéfini. S'ensuivirent maintes conversations au cours desquelles la trame du monde fut révélée. Ainsi naquit la magie du sang."

Même ceux qui envisagent cette folie n'osent prononcer leurs noms.

Les enseignements de Tarohne

Tout ce que vous avez appris n'est que mensonge. Andrasté n'était qu'une illuminée. Le Créateur lui-même n'est qu'un vaste canular. Il existe bien plus de preuves de l'existence des Grands proscrits et des démons que celles amassées pendant un millénaire au sujet d'un dieu fictif.

Les démons ne sont pas nos ennemis, mais des outils à notre disposition. Extirpez les secrets qu'ils recèlent et transmettez-les à d'autres. Certains d'entre nous mourront, d'autres seront corrompus, mais chaque parcelle de vérité que nous découvrons est une victoire.

Les débuts de Tarohne II

Les pages du grimoire renferment maints secrets. La place d'un mage n'est pas sous le joug des templiers. Nous sommes les maîtres des éléments. Nous commandons aux esprits eux-mêmes. Malgré l'étendue de nos connaissances, les anciens mages tévintides détenaient un savoir plus vaste encore... alors même qu'ils entamaient à peine leur quête pour comprendre la nature de notre monde.

Nous n'étions pas destinés à vivre parmi les mortels, mais à les diriger.

Les prophéties de Tarohne

Le Grimoire des cruautés contient les noms du pouvoir et les clés pour les invoquer. Xebenkeck reviendra se repaître du sang d'un millier de mes ennemis. C'est inéluctable !

Extrait des dernières lettres de Tarohne

J'ai recopié le grimoire avant de le cacher. Il doit perdurer car il nous guide sur la Voie, et la Voie est éternelle. J'y ai posté des gardiens, mais vous devez les vaincre. Décryptez les signes, mes frères et soeurs, car même si mes ennemis m'anéantissent, ensemble, nous ne pouvons échouer. Les tréfonds de l'Immatériel regorgent de secrets inconcevables. C'est là que nous attend notre destinée, notre salut.

Haut de page Sommaire des codex Savoir



Vipère antivane

Ces arcs aux couleurs chatoyantes sont particulièrement prisés des pirates antivans. Une pluie de flèches peut balayer le pont d'un navire en approche et bouter le feu à ses voiles.
Haut de page Sommaire des codex Savoir



Courage d'apostat

Certains mages content encore tout bas la légende de Caleth le Renégat. Voulant se libérer du joug des templiers, caleth s'enfuit du Cercle accompagné de ses plus loyaux partisans. Ils atteignirent les montagnes avant les premières tempêtes de neige et y vécurent libres et heureux l'espace d'une saison.
Cependant, les bourgeons du printemps furent rapidement accompagnés d'une grande armée de mercenaires engagée et commandée par l'Ordre des templiers. Voulant éviter un bain de sang, Caleth et ses acolytes se rendirent pacifiquement et acceptèrent de subir le Rite de l'apaisement.
Haut de page Sommaire des codex Savoir



Anneau de détermination

Cette bague en fer à facettes dégage une mystérieuse énergie. Lorsque votre coeur s'accélère, son éclat se fait plus étincelant.
Haut de page Sommaire des codex Savoir



Pavois du chercheur

Frappé de symboles des templiers de la Chantrie et émaillé de traces laissées par de nombreux combats, ce grand bouclier de fer est parmi les plus lourds jamais vus. Il s'est vu appliquer des protections contre la magie afin de mieux protéger les chercheurs qui le portent lorsqu'ils poursuivent les mages apostats.
Haut de page Sommaire des codex Savoir



Puissance de Sten

Cette lourde épée qunari jouit d'un équilibre raffiné. Bien que sa lame soit vierge de toute marque d'usure, le sang qui tâche sa garde de cuir suggère qu'elle a connu son lot de combats.
Haut de page Sommaire des codex Savoir Codex précédents

Codex Les créatures Codex Personnages Codex Endroits Codex Savoir Codex Lettres et notes Codex Objets