Dragon age 2 : quête principale Acte 2

Quêtes principales


Rentrer à la maison

En sortant du Fort du Vicomte au début de l’acte 2, vous rencontrez Bodahn qui vous remet de l'argent et vous informe que votre mère veut vous parler.
Allez dans votre nouvelle maison, le Domaine Hawke, situé sur la Grand-place au centre de la Hauteville.
Aveline vous rend visite, acceptez de l’aider dans son enquête pour obtenir la quête Principal suspect.
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Perte et profit

Si vous avez accepté l'aide financière de Dougal Gavorn, quête principale de l'acte I Des amis en bas de l’échelle, Vous obtenez cette mission à la place de Rentrer à la maison.
En sortant du Fort du Vicomte au début de l’acte 2, vous rencontrez Bodahn qui vous informe que Dougal vous attend chez vous, au Domaine Hawke, situé sur la Grand-place au centre de la Hauteville.
Allez dans votre nouvelle maison, discutez avec Aveline puis entrez dans la bibliothèque. Dougal s'y trouve avec Leandra, il vous réclame maintenant 100 pièces d'or au lieu des 50 initialement prêtés. Si vous refusez de le payer, vous devrez le combattre plus tard en voyageant sur la carte de Kirkwall.
Vous débloquez aussi la quête Principal suspect.
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Courtoisie qui sent la poudre

Allez rendre visite à l’Arishak dans le Camp Qunari aux Docks. Il vous charge de retrouver Javaris, il soupçonne en effet le nain d'avoir dérobé la formule d'un gaz mortel pour les humains en croyant que c'était celle de la poudre explosive. Si Varric, Aveline, Anders ou Fenris vous accompagne, il/elle vous oriente vers la Coterie.

Rendez-vous à Sombrerue de nuit et parlez à la Bonimenteuse de la Coterie. Elle vous indique l'entrée des tunnels qui mènent à la grotte des Brigands un peu plus loin à l'est.

Entrez et affrontez les groupes de voyous du Carta, vous pouvez éventuellement les éviter en allant d'abord à l'ouest avant de descendre l'escalier, puis en utilisant le piège de feu gardé par des araignées pour en éliminer quelques-uns. Il suffit de marcher sur la dalle pour le déclencher.
Explorez les lieux, un peu avant la sortie il y a un cadeau pour Isabela dans un coffre, le bateau dans une bouteille, un champignon des Tréfonds, un Argentite ainsi qu'un patron de rune de Protection naturelle.

Sortez de la grotte, combattez les mercenaires puis parlez à Javaris. Décidez de son sort, si vous le tuez ça ne plaira pas à vos compagnons.

Allez ensuite dans la Ruelle près de la Basseville, l'endroit est indiqué sur la carte de Kirkwall.
Une cinématique se déclenche, vous constatez que la zone est remplie de gaz toxique.
Commencez par prendre le loquet d'acier par terre à l'ouest puis examinez un des barils de gaz toxique pour le fermer. Vous affrontez alors plusieurs vagues d’ennemis qui vous permettront de trouver un autre loquet pour fermer un autre baril et ainsi de suite.
Une fois le 4ème baril fait, une elfe apparait. Après une petite discussion elle vous attaque en compagnie de quelques mercenaires.
Sur le corps de la Fanatique Elfe se trouve la recette du Poison d'arcane ainsi que :
dragon age 2 équipementl'épée à deux mains Fin des frères : Requis 31 Force, Dégâts 28 (physique)
Attaque +88, Dégâts physiques +10%

Une fois le combat terminé, retournez voir l'Arishak aux docks.
Allez ensuite parler au Vicomte au Fort dans la Hauteville pour valider la quête.
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Invitation à la prudence

Le vicomte Dumar vous donne cette quête lorsque vous terminez la mission Courtoisie qui sent la poudre.

Allez parler au Sénéchal Bran dans le Fort du Vicomte à la Hauteville.
Si vous souhaitez gagner le respect de l'Arishak et le succès Un valeureux rival, rendez vous au camp des Qunari aux Docks et prévenez-le de la disparition de sa délégation.

Allez ensuite à l’Auberge du pendu à la Basseville, de nuit. La conversation se termine par un combat, à moins que vous ayez Aveline dans votre équipe et que vous choisissiez son option de dialogue pour qu'elle intimide le garde et lui soutire l'information.
L'affrontement vous permet de trouver sur les corps :
dragon age 2 équipementla ceinture Lanière de cuir des sénéchaux :
Attaque +23, Probabilité de critique +2%, Dégâts physiques +3%

dragon age 2 équipementDe temps en temps le plastron pour voleur Gardien d'Enasalin : Requis 17 Dextérité, 13 Ruse, Armure 197, 1 emplacement de rune
Probabilité de critique +6%, Dégâts critiques +15%

Rendez-vous à la Chantrie et discutez avec Dame Petrice, parlez éventuellement avec la grande Prêtresse Elvina.

Accédez au Refuge de ser Varnell sur la carte de Kirkwall, à côté de l’icône de Sombrerue. Avancez vers l'Est jusqu’à ce que vous voyiez le groupe de Varnell et les Qunari prisonniers.

Choisissez votre camp :
  • éliminez les Qunari, si vous avez une personnalité agressive vous pouvez vous allier à ser Vannell, sinon vous devrez l'affronter ainsi que plusieurs vagues d'ennemis.
  • tuez Varnell et sa bande, Vous devrez là aussi affronter plusieurs vagues d'ennemis. Cette décision aura une répercussion dans vos futurs rapports avec les fanatiques.
Sur le corps de Ser Vanell se trouve :
dragon age 2 équipementle bouclier Mascaret : Requis 24 Force, 24 Constitution, Armure : 134
Défense +33, Armure +13

Après le combat, le vicomte arrive et vous demande quoi faire des corps.
  • si vous lui dites de ne pas les bruler : "Ne dissimulez rien. Il le saura", vous gagnez un peu plus le respect de l'Arishak pour le succès Un valeureux rival
  • Si vous choisissez de brûler les corps la quête annexe L’as de la combine sera disponible au Domaine Hawke.

Prenez le cadeau pour Aveline le bouclier du chevalier en personne dans la caisse près de la sortie puis quitter les lieux.

Rendez vous à la Chantrie pour voir Dame Petrice puis allez dans le Camp Qunari pour informer l’Arishak de la situation, dites lui la vérité pour gagner son respect.
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Principal suspect

Cette mission s'obtient après avoir parlé à Aveline dans le Domaine Hawke pendant la quête principale Rentrer à la maison.
Allez à la Potence voir le templier Emeric et acceptez de l'aider dans son enquête.

Rendez-vous dans la Hauteville de nuit au Domaine du Puits, il se trouve dans le quartier des Domaines au Sud-ouest, à coté du Manoir de Fenris.
Éliminez les ombres puis lisez le mot de remerciement sur la table, vous recevez l'entrée de codex correspondante. Allez aussi prendre le contenu du sac dans la petite chambre au sud.
Montez à l'étage, tuez le démon de la colère puis fouillez la petite pièce au sud.
Entrez ensuite dans la salle à l'est et tuez à nouveau les ombres. Examinez sur la première table une autre note qui débloque l'entrée de codex Une réponse d'Osterburg.

Continuez toujours vers l'est, vous arrivez dans un couloir. Commencez par explorer la pièce à droite pour récupérer le patron de rune de frappe dans le coffre et découvrir des fioles de sang sur le bureau.
Ouvrez ensuite la porte au centre du couloir, montez les marches et lisez la lettre sur la table, vous débloquez l'entrée de codex Excuses de Meredith.
Allez dans la chambre de droite pour examiner le coffre à vêtements, puis entrez dans la dernière chambre au nord est, vous découvrez Gaspard du Puits en compagnie d'une femme effrayée, Alessa.
vous devrez là aussi faire un choix :
  • le laisser partir : il pourra éventuellement vous aider pour la quête Restes d’humanité
  • lui dire que vous ne le croyez pas : vous devez alors le combattre avec des ombres. Après quelques instant il s'enfuit vers le nord, scellant la porte derrière lui. Tuez les ombres, abominations et démons qui se dressent sur votre chemin et poursuivez le à travers les pièces du domaine. Sur son cadavre se trouve un heaume pour mage :
    dragon age 2 équipementle Chapeau favori de Gaspard du Puits : requis 21 Magie et 14 volonté, Armure 43
    Défense +13, Probabilité de critique +2%.

Retournez ensuite à la Potence et parlez à Moïra, elle vous apprend que Emeric est parti, pensant que vous lui aviez demandé de le rejoindre quelque part.

Allez dans la Ruelle ténébreuse, accessible par la carte de Kirkwall (nuit). Vous découvrez le cadavre d'Emeric et devez affrontez des ombres et un démon du désir. Moïra arrive après le combat, selon vos actions précédentes vous pouvez :
  • soit lui dire que vous avez tué Gaspard
  • soit dénoncer Gaspard
  • soit la convaincre de son innocence, vous débloquerez alors une nouvelle quête : Restes d’humanité
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restes d humanité

Restes d’humanité

Après avoir terminé Invitation à la prudence et Principal suspect, retournez au domaine Hawke. Gamlen s'y trouve déjà, inquiet au sujet de votre mère. Vous apprenez qu'elle a reçu elle aussi des lys blancs, comme les femmes assassinées quelques années plus tôt, et que personne ne l'a revue depuis. Après cette discussion familiale, vous recevez la quête.

2 possibilités s'offrent à vous pour mener votre enquête :
  • allez dans la Basseville de nuit. Parlez au vagabond et donnez-lui quelques pièces pour obtenir des informations. Suivez ensuite les trainées de sang sur le sol, elles vous mènent jusqu'à la fonderie.
    (Cette étape est la seule possible si vous n'avez pas soutenu Gaspard du Puits précédemment.)
  • si Gaspard est toujours en vie, allez le voir à Sombrerue de nuit, il se trouve au sud de la zone. Laissez le utiliser la magie du sang pour qu'il vous téléporte tous à la fonderie.

Une fois dans la fonderie, suivez les traînées de sang jusqu’à la Trappe secrète au nord. C'est l'accès pour l'antre du tueur.
Affrontez les nombreuses ombres et le démon de la colère dans cette première salle puis examinez la note gribouillée sur une caisse, elle débloque une entrée de codex.

Dirigez vous vers le nord ouest, récupérez l'orichalque et examinez la deuxième note gribouillée pour obtenir l'entrée du codex correspondante. Approchez vous des gravats.

Dans la salle suivante, éliminez les vagues d'ennemis puis fouillez la pièce :
Parmi les papiers par terre il y a Une lettre du cercle, signée O, et sur la petite table ronde se trouve une autre note griffonnée, qui débloquent des entrées de codex.
Dans un coffre se trouve :
dragon age 2 équipementle bouclier des Amell : Requis 23 Force et 23 Constitution, Armure 122, Rune: 2
Armure +12.

Continuez vers le sud, prenez dans un coffre :
dragon age 2 équipementles gants du set pour votre classe .


Arrivés au bout du couloir, une cinématique se lance, vous retrouvez votre mère et découvrez enfin le visage du tueur !
Si Gaspard est avec vous il y a plusieurs scénarios possibles :
  • Varric est présent dans votre équipe, il tue automatiquement Gaspard.
  • sans Varric et avec une personnalité diplomate, un nouveau dialogue vous permet de convaincre Gaspard de s'allier à vous pour combattre Quentin, pour cela choisissez "Regardez ce qu'il est devenu".
  • sans Varric et avec une personnalité agressive, un choix spécial permet de menacer Gaspard pour qu'il se batte à vos côtés.
  • sans Varric et sans la diplomatie ou l'agressivité nécessaire, Gaspard se range aux côtés de Quentin, vous devrez aussi l'affronter. Vous trouverez sur son cadavre :
    dragon age 2 équipementle Chapeau favori de Gaspard du Puits : requis 21 Magie et 14 volonté, Armure 43
    Défense +13, Probabilité de critique +2%.
Après avoir tué 3 vagues de démons et abominations, vous pourrez enfin régler son compte à Quentin. Une autre cinématique avec votre mère a lieu.

Vous vous retrouvez ensuite dans votre domaine et expliquez à Gamlen ce qui s'est passé. Vous pouvez lui taire les détails sordides.
Si vous avez commencé une romance, il/elle viendra vous voir dans votre chambre et tentera de vous consoler, sinon ce sera Aveline qui vous rendra visite.

Après cette scène, vous recevez :
dragon age 2 équipementla dague Fourchon : Requis 36 Dextérité, Dégâts 37 (physique), Rune: 1
Attaque +70, Endurance +26 qui provient du corps de Quentin.

Si vous avez obtenu l'aide de Gaspard pendant le combat contre Quentin, vous pouvez aller le voir à Sombrerue de nuit, il est toujours au sud, pour en savoir plus sur cette histoire. Prenez Aveline ou Fenris avec vous, il/elle se chargera de l'interrogatoire. Après cette discussion décidez ou non de tuer Gaspard. Si vous l'épargnez, vous aurez de ses nouvelles à l'acte 3.
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Suivre le Qun

Suivre le Qun

Une fois la quête Restes d'humanité terminée, vous trouvez une lettre du Vicomte sur le secrétaire du domaine Hawke.

Rendez vous au fort du vicomte dans la Hauteville pour vous entretenir avec lui, il vous apprend que son fils Saemus souhaite se convertir au Qun et vous demande d'éclaircir la situation.

Dirigez vous vers les Docks, une rencontre aléatoire se déclenche alors. Désactivez le piège standard au sol, tuez le groupe de voyous puis les mercenaires qui vous barrent la route et ramassez le casque du set pour votre classe sur le corps du chef des voyous. Fouillez la zone puis prenez une des 2 sorties.

Discutez avec l'Arishak, il vous informe que le fils du vicomte n'est pas ici, qu'il a reçu une lettre qui l'a attirée à la Chantrie.

Allez éventuellement expliquer les faits au vicomte puis rendez vous de nuit à la Chantrie. Une surprise plutôt macabre vous attend là bas.
Après la cinématique, affrontez vos assaillants et examinez le pupitre avant la fin du combat pour débloquer le codex Histoire de la Chantrie chapitre 3, c'est le seul moment où vous pourrez l'obtenir ! Fouillez aussi les corps entre 2 tueries, après il sera trop tard.
Une nouvelle scène se lance, la grande prêtresse fait son apparition, vous vous retrouvez ensuite devant la Chantrie.

Si vous avez une personnalité sarcastique, allez seul(e) à la Chantrie, lorsque vous vous retrouverez à l'extérieur après le combat et les cinématiques, Hawke se lancera dans un long monologue plutôt drôle :)
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Attraper un voleur

Attraper un voleur

Cette quête s'obtient en finissant Suivre le Qun si vous avez recruté Isabela à l’acte 1.
Assurez-vous d'avoir au moins 75 % en amitié ou rivalité avec Isabela (ou en romance avec elle), car elle disparait après cette mission et ne reviendra que si la relation est suffisamment forte !

Allez au Domaine Hawke où vous attendent Aveline et Isabela qui sollicitent toutes les 2 votre aide. Important : choisissez d'abord Isabela sinon elle quittera définitivement votre groupe !
Elle vous informe qu'elle a retrouvé la trace de la relique qu'elle avait perdue.

Rendez-vous à la Fonderie du cul-de-sac dans la Basseville de nuit en compagnie d'Isabela.
Combattez les Qunari à l’entrée. une cinématique vous en apprend un peu plus sur l'origine de cette fameuse relique. A l'issue de la conversation vous devez prendre une décision :
- "Nous irons vous chercher la relique" pour un bonus de +15 en amitié
- "Ramenez-la aux Qunari" +15 en rivalité.
Vos compagnons, à l'exception de Sébastian, apprécieront que vous souteniez la voleuse.

Entrez dans le bâtiment, Isabela quitte alors votre équipe pour se lancer à la poursuite de Sam le Bigleux, vous devez donc affronter à 3 un groupe de Qunaris et de mages Tévintides.

Ramassez ensuite sur le corps de l'enchanteur tévintide :
dragon age 2 équipementles gantelets de l'Ashaad : Requis Dextérité 21 et Ruse 14, Armure 28
Probabilité de critique +1%, Taux de régénération de mana/endu +1

Explorez l'étage, dans une caisse au nord-ouest se trouve l'amélioration d’armure pour Isabela Semelles en laine d'agneau.

Ressortez dans la Basseville, vous trouvez la Lettre d’Isabela sur le corps de Sam le Bigleux.
Fouillez le reste des corps, vous pouvez ramasser aléatoirement sur le corps de Sten :
dragon age 2 équipementla ceinture Iss Nehrappan :
Santé +10, Attaque +23 (bonus aléatoires)

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Arishak

Commandements du Qun

Cette quête marque la fin de l'acte 2. Assurez vous d'avoir terminé toutes vos actions avant d'aller voir l'Arishak !

Entrez dans le camp Qunari aux Docks et discutez avec l'Arishak, si vous n'avez pas encore eu le succès "Un valeureux rival" il vous reste une dernière chance de l'obtenir (les réponses "Elle est en possession d'Isabela" et "je ne pourrais pas les abandonner" augmentent son respect).
Quels que soient vos choix pendant cette conversation, elle se termine irrémédiablement par l'attaque des Qunari.

Vous vous retrouvez dans la Basseville, votre but est de traverser la ville assiégée pour atteindre le Fort du Vicomte. Avancez en affrontant les Qunari qui se dressent sur votre route.
Vous allez croiser près la maison de Gamlen un groupe de Gardes des ombres, il sera éventuellement accompagné de Carver ou Bethany si il/elle est devenu(e) Garde des ombres après l'Expédition dans les Tréfonds. Vous pourrez aussi rencontrer Alistair selon vos choix pendant Dragon Age : Origins, le cas échéant ce sera Stroud.

dragon age 2 équipementL'anneau Promesse du gardien : Offert par Stroud (si Alistair a été fait roi, tué ou exilé pendant Dragon Age : Origins) Probabilité de critique +4%, Dégâts physiques +3%, Résistance à la magie +3%

dragon age 2 équipementL'amulette Le Sacré-cœur : offerte par Alistair (s'il est resté Garde des ombres pendant Dragon Age : Origins)
Attaque +35, Probabilité de critique +2%, Dégâts physiques +4%

Avant de sortir vers la Hauteville à l'ouest, vous pouvez aller au sud en direction du quartier des fonderies combattre un groupe de pillards accompagné d'un voleur de la Coterie pour obtenir plus d'xp.

Arrivés dans la Hauteville, éliminez un nouveau groupe de Qunari, vous croisez alors le Chevalier-capitaine Meredith et recevez son entrée de codex "Chevalier-capitaine Meredith".

Après les présentations, avancez vers la guilde des marchand à l'Est et combattez d'autres Qunari ainsi que des voyous et des assassins du Carta. Descendez vers le sud et récupérez la recette de l’Élixir d'héroïsme sur le cadavre.

Affrontez les Qunaris sur la Grande Place de la Hauteville, vous rencontrez ensuite le premier enchanteur Orsino. Écoutez les plans de Meredith et Orsino et choisissez votre stratégie pour entrer dans le fort :
- la diversion vous amène directement à l'intérieur
- combattre les Qunari devant l'entrée rapporte un peu plus d'xp.
Vous recevez l'entrée de codex Premier enchanteur Orsino.

Une fois dans le Fort, combattez les Qunari.
Fouillez les corps, sur le cadavre dans l'escalier se trouve :
dragon age 2 équipementL'anneau Le Sceau de Kirkwall :
Défense +13, Armure +1, Vitesse de Régénération de Santé +2

dragon age 2 équipementL'anneau deux fois béni :
Probabilité de critique +2%, Dégâts critiques +4%

Allez ensuite dans la salle du trône parler avec l'Arishak. Plusieurs scénarios sont possibles qui influenceront la dernière cinématique de l'acte 2 :
  • Isabela revient avec la relique (si vous avez autour de 75% d'amitié avec elle) et vous la livrez à l'arishak -> il part sans combattre, vous perdez définitivement Isabela
  • Isabela revient avec la relique (si vous avez autour de 75% d'amitié avec elle) et vous décidez de la défendre -> vous devrez affronter l'Arishak (en duel si vous avez gagné son respect) ou en bataille générale avec l'aide de vos compagnons
  • Isabela ne revient pas, vous devrez affronter l'Arishak (en duel si vous avez gagné son respect) ou en bataille générale avec l'aide de vos compagnons
    note: si vous n'avez pas gagné le respect de l'Arishak mais que Fenris est dans votre équipe, le duel peut aussi avoir lieu.

Une fois l'Arishak vaincu, les Qunari quittent la ville et vous devenez le Héraut de Kirkwall !
Vous recevez aussi (au début de l'acte III) :
dragon age 2 équipementL'épée une main Sataareth et son codex : Requis 38 Force, Dégâts 29 (Feu), 1 emplacement de rune
Attaque +94, Dégâts physiques +8%, Résistance à la magie +8%

dragon age 2 équipementLes gants du 3ème set pour votre classe


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Succès Un valeureux rival : gagnez le respect de l'Arishak

succès un valeureux rival Plusieurs actions pendant l'acte I et l'Acte II permettent de débloquer ce succès, chacune rapporte 1 point, il en faut 5 pour gagner le respect de l'Arishak.

ActeComment ?Détails
ACTE Iquête principale : La promesse de la poudre noirePrenez Fenris dans votre équipe et choisissez son option de dialogue pendant votre conversation avec l'Arishak.
ACTE Iquête principale : La promesse de la poudre noireChoisissez l'option de dialogue "On m'a promis des profits à venir" au cours de votre conversation avec l'Arishak.
ACTE IQuête principale : Un berger dans un troupeau de loupsInformez l'Arishak de la mort des Qunari après avoir terminé cette quête.
ACTE IIQuête principale : Invitation à la prudence- Après avoir reçu la quête auprès du sénéchal Bran, allez informer l'Arishak avant de commencer votre enquête
- A la fin de la quête, demandez au vicomte de ne pas bruler les corps -> "Ne dissimulez rien. Il le saura"
- Après la quête, retournez informer l'Arishak, dites lui la vérité
ACTE IIQuête principale : Commandements du QunAu cours de la conversation au camp de l'Arishak :
- au sujet de la relique -> "elle est en la possession d'Isabela"
- dites que les elfes avaient raison (Aveline n'apprécie pas)
- quand il vous demande ce que vous feriez à sa place -> "Je ne pourrais pas les abandonner"
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