Dragon age 2 : quêtes secondaires Acte 2

Quêtes secondaires



Requêtes d'herboristerie

Allez une nouvelle fois voir Solivitus à la Potence pour obtenir la quête et amenez lui les ingrédients suivants :

- Fleur de catin rougissante à la Côte escarpée
- Encre de tatouage Dalatienne dans un coffre au camp Dalatien des Terres brisées
- Coeur du Varterral, obtenu en battant le Varterral pendant la quête de Merrill Reflet dans le miroir

Vous recevez 3 pièces d'or et 1000 xp.
Quêtes de l'Acte IIToutes les quêtes


Terreurs nocturnes

Récupérez la lettre sur le secrétaire du Domaine Hawke pour obtenir cette quête, allez ensuite parler à Arianni dans le Bascloître de la Basseville, elle vous demande d'aider Feynril en entrant dans l'Immatériel. Si Sébastian est dans l'équipe et qu'il proteste (ça varie selon la composition de l'équipe), il désapprouve -> Sébastian (rivalité +10).
L'archiviste Marëthari arrive ensuite, après avoir accepté le rituel elle vous explique en privé que vous devrez peut-être tuer Feynril dans l'Immatériel. Votre réponse influe sur vos compagnons :
- "Je comprends." -> Anders (rivalité +5), Merrill (rivalité +10), Sébastian (amitié +10)
- "Je ne peux pas faire cela." -> Anders et Merrill (amitié +5), Sébastian (rivalité +10)

Choisissez vos 3 compagnons et entrez dans l'immatériel avec l'aide de l’archiviste Marëthari. Vous recevez automatiquement les entrées de codex L'Immatériel et Templiers.

dragon age 2 Immatériel

LES ÉNIGMES

3 énigmes sont à résoudre dans cette zone pour obtenir 4 points d'attributs supplémentaires, le personnage qui résoud l'énigme reçoit le point.

1ère énigme

Il y a un livre qui se déplace dans la première pièce, pour l'attraper observer son parcours, il s'arrête toujours aux mêmes endroits, Bloquez vos compagnons un peu plus loin, positionnez-vous sur une des cases où il fait une pause et cliquez 1 fois pour l’arrêter. Vous pouvez aussi mettre le jeu en pause quand le livre arrive et cliquer dessus.
Il tombe alors au sol, cliquez une deuxième fois dessus pour récupérer 1 pt d’attribut.


2ème énigme

tonneaux enigme Il y a 7 tonneaux dans cette pièce, 3 petits et 4 grands. Le but est de mettre les petits tonneaux en haut et les grands en bas en moins de 18 coups. Vous recevrez alors 1 pt d’attribut.
Si vous échouez, vous êtes attaqué par un groupe d'ennemis et perdez le point d'attribut.
voici comment procéder pour arriver à ce résultat en 14 coups :

tonneaux enigme Commencez par décaler le grand tonneau de droite vers la droite (1),
montez le petit de droite (2),
décalez les 2 autres petits vers la droite (3)(4)
descendez le grand tonneau de gauche (5)
mettez le grand d'à coté à sa place (6)
tonneaux enigmeMontez ensuite le petit tonneau de gauche (7),
déplacez le grand tonneau de gauche vers la droite (8),
descendez le grand tonneau qui était au dessus de lui (9)
tonneaux enigmeDécalez les 2 petits du haut vers la gauche (10)(11),
montez le 3ème petit (12),
décalez le grand tonneau de droite vers la gauche (13)
et enfin descendez le grand tonneau de droite (14)



3ème énigme

tonneaux enigme
Il y a ici 10 grands tonneaux.
L'objectif est d'empiler les 4 tonneaux rouges au centre en moins de 18 coups. Vous recevrez 2 pts d’attribut. Si vous échouez, vous êtes attaqué par un groupe d'ennemis et perdez les 2 points d'attribut.
voici comment procéder pour arriver à ce résultat en 16 coups :

tonneaux enigme
Commencez par décaler le tonneau en haut à gauche vers la gauche (1)
le tonneau qui était en dessous prend sa place (2)
décaler le 1er tonneau en haut à droite vers la droite (3)
le tonneau qui était en dessous prend sa place (4)
tonneaux enigme
Décalez le tonneau rouge de gauche vers la droite (5)
descendez celui qui était au dessus (6)
décalez le tonneau rouge de droite vers la gauche (7)
descendez celui qui était au dessus (8)
tonneaux enigme
Décalez le tonneau en haut à gauche vers la gauche (9)
faites de même avec celui d'à coté (10)
décalez le tonneau en haut à droite vers la droite (11)
faites de même avec celui d'à coté (12)
tonneaux enigme
Déplacez les 2 tonneaux rouges du milieu vers le haut (13)(14)
décalez le tonneau rouge en bas à gauche vers la droite (15)
et enfin décalez le tonneau rouge en bas à droite vers la gauche (16)


LES DÉMONS

Torpeur

demonAllez dans la pièce centrale.
Le démon de la paresse Torpeur apparait et vous fait une proposition, il vous demande de l'aider à prendre possession de Feynril.
Vous pouvez accepter son offre, la refuser, accepter et le trahir plus tard :


  • "Je ne marche pas avec les démons." Vous refusez le pacte et combattez Torpeur. -> Aveline et Anders (amitié +10), Fenris (amitié +5), Merrill (rivalité +5)

  • "Que proposez-vous ?".
    1. Si Anders/Justice est dans l'équipe il intervient, vous avez 2 possibilités :
      - "Anders a raison." -> Anders (amitié +10). Vous attaquez le démon.
      - "Arrière, Anders !" -> Anders (rivalité +10), Merrill (rivalité +5), Fenris (amitié +5).
      Anders vous attaque et quitte l'immatériel une fois vaincu, vous vous retrouvez à 3 dans votre équipe et reprenez la discussion avec Torpeur.

    2. Si vous acceptez sa proposition, vous devez choisir entre :
      - 6 points d’attribut en choisissant "Pouvoir"
      - 1 point de capacité en choisissant "Connaissance"
      - 2 runes de résistance en choisissant "Magie"
      Votre choix impacte vos compagnons -> Fenris et Aveline (rivalité +15), Merrill (amitié +5)
      Si vous avez une romance avec Anders, elle prend fin définitivement, sauf si à la fin de la quête, vous trahissez Torpeur. Quand vous rendrez visite à Anders, vous aurez alors un dialogue spécial pour dire à Anders que c'était un stratagème et la romance reprendra.

L'issue de cette quête varie en fonction de la santé mentale de Feynril. Si vous voulez le livrer à Torpeur ou l'aider à prendre confiance en lui, il faut qu'il soit stable (voir le dénouement pour plus de détails). Son état va dépendre de vos choix dans les 2 rencontres suivantes :
  • le laisser croire à l'illusion des démons provoque une forte hausse de son instabilité
  • lui ouvrir les yeux entraine une légère hausse de son instabilité
  • l'orienter pour qu'il prenne ses propres décisions n'aura pas de conséquence sur son instabilité

Caresse

demonEntrez dans la salle "Désirs de Feynril" à l'est et assistez à la scène entre Feynril et son "père".
Pour ne pas le rendre instable dites :
- "Il vous a abandonné"
- "Il ne vous aime pas".
Feynrill s'enfuit.

Vous vous retrouvez alors devant le démon du désir Caresse. Si Isabela ou Aveline est présente, l'une d'elle succombe au démon et se range à ses cotés, vous devez aussi la combattre. Si c'est Isabela qui est tentée, votre réponse influe sur son approbation :
- "Je ne peux rien faire" -> Isabela (Amitié +5)
- "Ne me tournez pas le dos." -> Isabela (Rivalité +5)

Une fois le démon vaincu, retournez dans la salle centrale et dirigez-vous vers le couloir à l'ouest.
Récupérez l'entrée de codex Par delà le Voile : esprits et démons dans la première pièce au sud.

Wryme

demonOuvrez la porte "Fierté de Feynril".
Une nouvelle scène se déroule, Feynril est abordé par "l’archiviste Marëthari".
Les répliques suivantes ne provoquent aucune instabilité mentale :
- "Réponds non"
- "C’est trop dangereux"

Vous voilà face au démon de l’orgueil Wryme, il va réussir à séduire Fenris, Varric ou Merrill. S'il s'agit de cette dernière, vos réponses auront un impact sur son approbation :
- N'y croyez pas, Merrill -> Merrill (rivalité +20)
- Argument convaincant... -> Merrill (amitié +10) ou aucun effet
- N'osez même pas vous en prendre à moi -> Merrill (rivalité +10)
Affrontez le démon puis retrouvez Feynril dans la pièce centrale.

DÉNOUEMENT

1) vous avez pactisé avec Torpeur

  • si Feynril est sain d'esprit sélectionnez :
    - "Tu es en sécurité" pour que le démon s'en empare et vous donne votre récompense.
    - "Il faut te réveiller" pour trahir le démon et sauver Feynril. Vous devez alors combattre Torpeur.

  • si Feynril est devenu instable, le démon ne pourra pas prendre possession de lui, il vous attaque. Feynril vous demande ensuite de le tuer, les mêmes choix que ci dessous s'offrent à vous

2) Vous n'avez pas pactisé avec le démon ou l'avez trahi ou Feynriel est devenu instable

  • vous le laissez partir pour qu'il essaye de maitriser son pouvoir -> Anders (amitié +5), Aveline (rivalité +5)>

  • - vous faites de lui un apaisé -> Anders (rivalité +15)


RÉCAPITULATIF DES RÉCOMPENSES :

4 points d'attributs:
- 1 pour la première énigme du livre
- 1 pour la deuxième énigme des tonneaux
- 2 pour la troisième énigme des tonneaux

Si vous fraternisez avec le démon:
- 6 points d’attribut en choisissant "Pouvoir"
- 1 point de capacité en choisissant "Connaissance"
- 2 runes de résistance en choisissant "Magie"

Si vous ne fraternisez pas avec le démon :
- "Écrit des ancien en sommeil" donné par l'archiviste Marethari si Feynriel est sain d'esprit, cet objet se trouve dans Bric à brac et peut être vendu.
- 500 XP (en tuant le démon)

Vous recevez 1000 XP en finissant la quête.

De retour dans le monde réel, la trahison de vos compagnons débloquera une quête, rendez-leur visite pour en discuter avec eux.
- Les excuses d'Isabela
- Merrill, des excuses
- Des doutes persistants (Aveline)
- Terreurs nocturnes de Fenris
- Les excuses de Varric
- Anders et l'Immatériel
Quêtes de l'Acte IIToutes les quêtes


Les écumeurs des falaises

Allez à la Côte escarpée et dirigez-vous à l’extrême sud-ouest. Vous apercevez alors le Lieutenant Harley avec ses gardes, elle vous explique qu'il y a des écumeurs avec leur chef un peu plus loin.

Vous avez le choix entre 3 options :
  • combattre avec eux : c'est l'option la plus facile, selon votre personnalité vous pourrez motiver les troupes. Si Aveline est dans votre équipe elle appréciera que vous usiez de diplomatie -> Aveline (amitié +10)
    Si vous êtes agressif vous augmenterez sa rivalité -> Aveline (rivalité +10)

  • attaquer sans l'aide des gardes : si Aveline est dans votre équipe elle n'appréciera pas non plus -> Aveline (rivalité +10)

  • partir : vous ne faites pas la quête


Côte escarpée

Attention il y a de nombreux pièges à désactiver tout autour du quartier général des écumeurs.
Occupez-vous en priorité du mage de sang Fell Orden puis éliminez le reste des ennemis. Vous recevez 300 xp pour le combat, 1000 xp pour l'avancement de la quête.

Sur le corps de Fell Orden se trouve l'amélioration d’armure Chaîne souple - Patron "Garde" pour Aveline, la toile du hunier pour la quête de coursier, et :
dragon age 2 équipementla robe du célèbre Pirate : requis 22 Magie et 15 volonté, Armure 107, Rune 1
Mana/endu +28, Attaque +67, Les ennemis font tomber plus de pièces

Retournez au Fort du Vicomte dans la Hauteville et parlez au lieutenant Jalen pour valider la quête.
Si vous avez choisi de tuer les écumeurs, vous affronterez le chef des maraudeurs, Evets, à l’acte 3.
Vous recevez 3 pièces d'or et 1000 xp.
Quêtes de l'Acte IIToutes les quêtes


L'ennemi intérieur

Cette quête s'obtient après avoir terminé les quêtes La Mine d’Os et Principal suspect. Vous recevez alors une lettre d'Hubert sur le secrétaire du Domaine Hawke.

Allez discuter avec Hubert au marché de la Hauteville et acceptez de l'aider à trouver les responsables des attaques sur vos cargaisons.

Vous vous retrouvez alors chez vous devant le féreldien Sabin, choisissez la manière douce ou forte pour l'interroger, un dialogue spécial apparait selon votre personnalité.
Si vous avez une personnalité diplomatique et que vous choisissez les réponses diplomatiques "Je comprend." puis "Je vais faire passer la pillule." ou si vous avez une personnalité agressive et que vous choisissez la réponse agressive au deuxième choix, Sabin vous indique l'emplacement de sa cachette sur la carte de la mine d'os.
Quelle que soit votre méthode d'interrogatoire, vous apprenez qu'une embuscade aura lieu le soir même.
Hubert revient alors en compagnie d'une "consultante", Lilly. Décidez du sort de Sabin, Hubert approuvera tous vos choix.

Vous êtes ensuite téléportés aux abords de Kirkwall sur le lieu de l’embuscade.
Combattez le commandant et ses mercenaires puis parlez à Lilly, elle a reconnu un des ennemis et vous demande de la retrouver un peu plus tard à Sombrerue.
N'oubliez pas de prendre le contenu du coffre avant de partir, il contient le maillet :
dragon age 2 équipementPersuasion : Requis 30 Force, Dégâts : 26 (physique)
Attaque +82, Dégâts infligés aux Qunaris +8

En arrivant à Sombrerue, vous découvrez le cadavre de Lilly au nord-ouest. Des membres de la Coterie font leur apparition, Vous pouvez :
- les convaincre de votre innocence
- les combattre. -> Aveline et Varric (rivalité +5)

Rendez-vous ensuite à la cachette de Brekker, elle se trouve juste à côté, au centre de la zone.

cachette de Brekker

Affrontez le groupe de voyous et désactivez le piège au milieu de la pièce.

Dirigez-vous vers le Nord, éliminez à nouveau des voyous accompagnés d'un alchimiste puis d'un voleur, il y a aussi un piège à désamorcer au pied de l'escalier.

Montez les marches et récupérez le patron : rune d'esprit dans la caisse.

Avancez vers l’est, vous rencontrerez enfin Brekker et ses acolytes. Le bref échange mène au combat, tuez-le ainsi que les voleurs et les voyous qui l'accompagnent.

Vous ramassez sur le corps de Brekker :
dragon age 2 équipementLes bottes de guerre alvariennes : requis 22 Force 14 Constitution, Armure 49, Rune 1
Attaque +26, Probabilité de critique +2%

Ouvrez le coffre complexe juste avant la sortie puis retournez voir Hubert dans la Hauteville pour terminer la quête. il vous suggère d'aller faire un tour dans la mine, ce qui débloque la quête suivante Au fond du trou.
Vous recevez 5 pièces d'or and 1000 xp.
Quêtes de l'Acte IIToutes les quêtes


Au fond du trou

Une fois L’ennemi intérieur finie, voyagez jusqu'à la Mine d’os et discutez avec Jansen pour recevoir cette quête.

Mine d’os Dragon age 2

Explorez la zone, il y a :
- deux ressources d'artisanat, une viveracine et une poussière de paillettes
- un doigt humain pétrifié dans un sac d'os pour la quête annexe Le sixième doigt de Wentworth
- un lyrium corrompu et un ouvrage maléfique pour la quête Le savoir interdit dans la caverne putride à l'est.
- la cachette de Sabin s'il vous l'a révélé au cours de la quête L'ennemi intérieur.

Entrez ensuite dans la Mine d’os au nord.

La mine d'os

Éliminez la Reine araignée, les araignées géantes et les araignées toxiques qui l'accompagnent.
Explorez la zone et prenez le lyrium corrompu en haut des marches avant de ressortir.

Retournez voir Jansen pour terminer la quête. Une nouvelle mission sera disponible à votre prochaine visite : L’antre des morts-vivants.
Vous recevez 1000 xp.
Quêtes de l'Acte IIToutes les quêtes


L’antre des morts-vivants

Cette quête s'obtient après avoir terminé Au fond du trou et après être reparti de la zone.
Allez discuter avec Jansen à la Mine d’os et acceptez de vous charger des morts-vivants.

Accédez à la mine par une nouvelle entrée à l'extrême est de la carte.

Mine d'os Dragon Age 2

Désactivez les pièges et éliminez tous les morts-vivants que vous croisez.
Arrivés dans la pièce centrale, affrontez une Entité innommable, un Revenant et des morts-vivants.

Ouvrez les coffres avant de partir, ils contiennent un casque lourd et un maillet :
dragon age 2 équipementHeaume des chevaliers d'émeraude : requis 22 Force 22 Constitution, Armure 60
Attaque +31, Résistance naturelle +239, Immunité contre les attaques à revers

dragon age 2 équipementPersuasion : Requis 30 Force, Dégâts : 26 (physique)
Attaque +82, Dégâts infligés aux Qunaris +8

Retournez ensuite parler à Jansen pour terminer la quête. Une nouvelle mission sera disponible à votre prochaine visite : Têtes de pioches.
Vous recevez 1000 xp.
Quêtes de l'Acte IIToutes les quêtes


Têtes de pioches

Cette quête s'obtient après avoir terminé L’antre des morts-vivants. Quittez la mine d'os, voyagez vers une autre destination puis revenez. Parler à Jansen et acceptez de lui fournir de nouvelles pioches.

Allez voir le forgeron dans la Basseville de jour, son étal se trouve au sud, à côté du marchand d'armures. Achetez-lui les pioches pour 15 pièces d'or, la quête se termine après cette action.
Vous recevez 1000 xp.
Quêtes de l'Acte IIToutes les quêtes


L'or des fous

Cette quête apparaît seulement si vous avez choisi la biographie "Héros de Férelden" ou si vous avez importé une sauvegarde de Dragon Age: Origins - Awakening dans laquelle Nathaniel Howe est mort ou n'a pas été recruté. Si ce n'est pas le cas, vous aurez la quête secondaire A la recherche de Nathaniel à l'acte 3.

Parlez au nain Yehven dans la Hauteville, près de la guilde des marchands au nord-est. Il vous charge de retrouver ses trois fils partis à la recherche de trésors dans les Tréfonds.

Allez ensuite dans les Tréfonds, l'endroit est accessible à partir de la carte des Marches Libres.

les Tréfonds​ Dragon age 2

A l'intérieur, dirigez vous vers le nord-est en éliminant les engeances qui se dressent sur votre route, jusqu'à ce que vous rencontriez l'un des fils, Emrys. Ce dernier vous explique que son frère Iwan l'a abandonné pour chercher une épée et qu'il a enfermé son autre frère, Merin, dans une pièce remplie d'engeances. Il vous demande de porter secours à Merin avant qu'il ne soit trop tard. Vous avez le choix entre 2 réponses : - sauver Merin -> Sébastian (amitié +10)
- dire que vous voulez l'arme (et sauver Iwan) -> Aveline (rivalité +5), Sébastian (rivalité +10)


Descendez dans la fosse au sud et éliminez les nombreuses araignées qui vous attaquent. Il y a aussi 4 pièges à désactiver. Fouillez ensuite le tas d'os dans la petite alcôve au sud-est, il contient une ceinture :
dragon age 2 équipementL'écharpe de Tirasha
Attaque +21, Dégâts physiques +3%

Vous devez donc décider lequel de ses 2 frères vous allez sauver, l'autre ne pourra pas survivre.
- Si vous sauvez Merin, vous obtiendrez de l'or.
- si vous dites que vous voulez l'arme, vous sauvez Iwan, vous trouverez 2 armes pour guerrier, la masse à 1 main Tonnerre Sundarin et l'épée à deux mains Virilité.

vous choisissez de sauver Merin :

Retournez à l'endroit ou vous avez croisé Emrys et ouvrez la porte (à gauche) qui mène au nord-ouest, Merin se trouve dans la dernière salle.
Affrontez un groupe de Hurlocks accompagnés de deux émissaires des engeances, à éliminer en priorité. Après le combat, discutez avec Merin. Il vous demande si son frère est vivant, vous pouvez lui dire la vérité, Sébastian apprécie (amitié +5), ou lui mentir, Aveline et Sébastian (rivalité +5).

Continuez vers l'est.
Vous découvrez le cadavre de Iwan un peu plus loin. Prenez la Barre de commande de golem sur son corps.

vous choisissez de sauver Iwan :

Prenez le chemin qui mène au nord-est (à droite), traversez la salle recouverte de lyrium et fouillez le tas d'os à droite.
Iwan se trouve juste après, aux prises avec un groupe d'hurlocks. Aidez-le puis discutez avec lui.
Après vous avoir expliqué les raisons de son attitude envers ses frères, il tente de vous vendre une barre de contrôle de golem, nécessaire pour contourner les golems qui gardent le trésor.
Vous pouvez soit le payer 50 pièces d'argent ou soit le menacer pour qu'il vous donne l'objet. Si Varric est dans votre équipe, il peut négocier avec Iwan, vous obtiendrez la barre gratuitement.

Après avoir sauvé Merin ou Iwan :

Vous vous retrouvez donc en possession d'une barre de commande de golem, quel que soit le frère que vous avez sauvé.

Allez maintenant vers l'est et examinez le Golem au sud, vous pouvez l'activer pour combattre à vos côtés grâce à la barre de commande.

Avancez prudemment vers le nord, plusieurs golems vont se réveiller sur votre passage. Combattez les avec l'aide du golem que vous contrôlez.
Après les avoir vaincu, continuez vers l'ouest et affrontez des Hurlocks et un autre émissaire.

N'avancez pas trop, sinon l'ogre de la pièce suivante se joint au combat.

Une fois tous les ennemis morts, allez à l'ouest et tuez l'ogre qui apparait, puis examinez le tas d'os au sud-est.
Allez au nord de la pièce pour récupérer le contenu de la cache de trésor :
- Si vous avez choisi de sauver Merin, elle contient 2 ou 4 pièces d'or (il semble que le montant varie avec les patchs)
- Si vous avez choisi de sauver Iwan, il y aura la masse Tonnerre Sundarin et l'épée à deux mains Virilité :

dragon age 2 équipementTonnerre Sundarin : Requis 28 Force, Dégâts 20 (physique)
Résistance à l'électricité +438, Dégâts électriques +4

dragon age 2 équipementVirilité : Requis 29 Force, Dégâts 25 (physique)
Probabilité de critique +6%, Dégâts critiques +14%

En plus du butin, il y a un coffre verrouillé (complexe) qui peut contenir des bottes pour voleur :
dragon age 2 équipementBottes-hordes cabossées de Zoé : Requis 22 Dextérité, 14 Ruse, Armure 46, Rune 1
Probabilité de critique +2%, Dégâts critiques +5%

Dirigez-vous vers la sortie à l'ouest, fouillez le tas d'os juste devant et prennez le Cercle de tonneau imbibé de lyrium pour la quête annexe du même nom.

Retournez voir Yevhen dans la Hauteville pour terminer cette quête. Vous recevez 1000xp et 2 pièces d'or en récompense.
Quêtes de l'Acte IIToutes les quêtes

2 commentaires:

  1. Bonjour :)

    en faisant la quête secondaire "Terreurs nocturnes" j'ai gagner un objet donner par l'archiviste "Écrit des ancien en sommeil" mais il n'apparait nul par dan l'inventaire :(, je me demandais donc si c'est un bug ou non merci d'avance :)

    a plus tard. :)

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    1. bonjour :)

      il me semble qu'il est dans Bric à brac, malgré ce que te dit l'archiviste cet objet ne sert à rien et peut être vendu.

      Je viens de compléter cette quête, il manquait les récompenses !

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