Dragon Age Inquisition : la classe Mage

Dragon Age Inquisition mage

Ces êtres exceptionnels sont capables de puiser l'énergie pure de l'Immatériel tout en bloquant les assauts maléfiques des démons. Lorsqu'ils utilisent leurs capacités mentales, c'est la terreur assurée sur le champ de bataille. Déluges de feu, murs de glace ou soins apportés aux alliés sont autant de cordes que les mages possèdent à leur arc.

Nombreux sont ceux qui mettent à profit ces capacités non seulement pour fragiliser leurs adversaires, mais aussi pour les rendre vulnérables aux attaques physiques et offrir ainsi des opportunités d'attaques à leurs compagnons.

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HiverBrasierEspritTempête
Dragon Age Inquisition Hiver
Détails
Dragon Age Inquisition Brasier
Détails
Dragon Age Inquisition Esprit
Détails
Dragon Age Inquisition Tempête
Détails


Hiver

Les maîtres de cette école de magie invoquent un froid plus mordant que le plus rude des hivers. Leurs sorts de glace ralentissent et affaiblissent les ennemis.


Dragon Age Inquisition talents Hiver

Note : Certaines capacités proposent 2 améliorations mais on ne peut en choisir qu'une
IcôneNomPrérequisDescriptionDivers
Dragon Age Inquisition Étreinte de l'hiverÉtreinte de l'hiverVous enfermez une cible dans une gangue de glace qui la gèle sur place.

Dégâts de glace : 200% des dégâts de l'arme
Durée du gel : 4 secondes
Durée d'engourdissement : 8 secondes
Coût : 65 pts de mana
Recharge : 16s
Dragon Age Inquisition Frisson de l'hiverFrisson de l'hiverÉtreinte de l'hiverÉtreinte de l'hiver inflige désormais des dégâts aux ennemis à proximité et les engourdit. En revanche, seule la cible principale est gelée.

Zone d'Effet : 3 mètres
Amélioration
Dragon Age Inquisition Désastre de l'hiverDésastre de l'hiver- Étreinte de l'hiver
- DLC Intrus
Étreinte de l'hiver inflige de très importants dégâts aux ennemis qui sont déjà gelés ou engourdis.

Dégâts : 1 000% des dégâts de l'arme
Amélioration
Dragon Age Inquisition Onde de ManaOnde de ManaQuand un ennemi détruit votre barrière, elle génère une explosion magique qui gèle tous les ennemis à proximité et vous permet de lancer votre prochain sort sans consommer de mana.

Zone d'effet : 3 mètres
Durée de gel : 2 secondes
Magie au déverrouillage : + 3
Passif
Dragon Age Inquisition Marche de l'ImmatérielMarche de l'ImmatérielDes ondes magiques invisibles vous font avancer sur une courte distance.

Durée : 2 secondes
Recharge : 12 s
Dragon Age Inquisition Marche de givreMarche de givreMarche de l'ImmatérielLes ennemis près desquels vous passez subissent des dégâts et se retrouvent engourdis.

Dégâts de glace : 300% des dégâts de l'arme
Durée d'engourdissement : 8 secondes
Amélioration
Dragon Age Inquisition Marche énergisanteMarche énergisante- Marche de l'Immatériel
- DLC Intrus
Vous récupérez de la mana chaque fois que vous traversez un ennemi sous l'effet de Marche vers l'Immatériel.

Récupération de mana : 25%
Amélioration
Dragon Age Inquisition Maîtrise du GivreMaîtrise du GivreVous avez maîtrisé l'appel du froid et pouvez désormais engourdir ou geler les cibles plus efficacement.

Bonus de durée de Gel : 25%
Bonus de durée d'engourdissement : 25%
Magie au déverrouillage : +3
Passif
Dragon Age Inquisition Calme hivernalCalme hivernalEn restant immobile, vous entrez dans un état de méditation qui restaure votre mana plus rapidement et réduit vos temps de recharge.

Seuil d'inactivité pour entrer en méditation : 3 secondes
Bonus de taux de génération de mana : 50%
Volonté au déverrouillage : +3
Passif
Dragon Age Inquisition Mur de glaceMur de glaceVous dressez un mur de glace pour garder les ennemis à distance.

Étendue : 6 mètres
Durée : 20 secondes
Coût : 50 mana
Recharge : 24s
Dragon Age Inquisition Force GlacialeForce GlacialeMur de glaceMur de Glace crée un mur plus grand et peut être lancé plus souvent.

Bonus d'étendue : 3 mètres
Réduction du temps de recharge : 8 secondes
Amélioration
Dragon Age Inquisition Anneau de glaceAnneau de glace- Mur de glace
- DLC Intrus
Mur de Glace prend désormais une forme circulaire pour piéger votre cible en son centre.Amélioration
Dragon Age Inquisition Mine de glaceMine de glaceVous inscrivez dans le sol un glyphe magique qui, une fois prêt, gèlera la première cible qui marchera dessus.

Durée de gel : 6 secondes
Temps d'activation : 3 secondes
Coût : 35 mana
Recharge : 18s
Dragon Age Inquisition Glyphe fragileGlyphe fragileMine de glaceLorsqu'elle est gelée, la victime de Mine de Glace perd toute la protection de son armure.

Réduction d'armure : 100%
Amélioration
Dragon Age Inquisition Déploiement glacialDéploiement glacial- Mine de glace
- DLC Intrus
Vous créez désormais plusieurs mines devant vous.Amélioration
Dragon Age Inquisition Armure de glaceArmure de glaceVous utilisez la magie de glace à proximité pour vous protéger des attaques. Tous les dégâts que vous subissez sont réduits lorsque vous vous trouvez près d'un ennemi gelé ou d'un sort de glace persistant.

Réduction des dégâts : 50%
Volonté au déverrouillage : +3
Passif
Dragon Age Inquisition BlizzardBlizzardVous invoquez un blizzard glacial qui engourdit les ennemis situés dans la zone et leur inflige des dégâts.

Possibilité d'activer et de désactiver
Dégâts de glace : 75% des dégâts de l'arme par seconde
Durée d'engourdissement : 8 secondes
Zone d'effet : 8 mètres
Coût : 5 pts de mana par seconde
Recharge : 24s
Dragon Age Inquisition Tempête de glaceTempête de glaceBlizzardVotre Blizzard engourdit désormais vos ennemis, ce qui les ralentit progressivement jusqu'à les geler.

Bonus de dégâts : 75%
Durée de gel : 4 secondes
Amélioration
Dragon Age Inquisition Vents d'hiverVents d'hiver- Blizzard
- DLC Intrus
Vous n'avez plus besoin de maintenir Blizzard pour qu'il continue à faire effet.

Coût : 40 points de mana
Durée : 10 secondes
Amélioration
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Brasier

Les maîtres de cette école de magie dominent le champ de bataille avec leurs flammes implacables. Les ennemis qui survivent à l'explosion initiale sont pris de terreur ou sont consumés par un feu inextinguible.


Dragon Age Inquisition talents Brasier

Note : Certaines capacités proposent 2 améliorations mais on ne peut en choisir qu'une
IcôneNomPrérequisDescriptionDivers
Dragon Age Inquisition éclair de feuÉclair de feuVous infligez une douleur ardente à un ennemi, qui est pris de panique et s'enfuit.

Dégâts de feu : 300% des dégâts de l'arme
Durée de panique : 8 secondes
Coût : 65 pts de mana
Recharge : 20s
Dragon Age Inquisition Douleur brûlanteDouleur brûlanteÉclair de feuÉclair de feu gagne en puissance, et la panique ressentie par la cible est intensifiée.

Bonus de durée de panique : 8 secondes
Amélioration
Dragon Age Inquisition Sillage enflamméSillage enflammé- Éclair de feu
- DLC Intrus
Les ennemis paniqués par Éclair de feu laissent derrière eux une traînée de flammes infligeant des dégâts lorsqu'ils s'enfuient.

Durée : 5 secondes
Durée de brûlure : 8 secondes
Amélioration
Dragon Age Inquisition ImmolationImmolationVous déclenchez une gigantesque explosion qui consume les ennemis situés dans la zone.

Dégâts de feu : 300% des dégâts de l'arme
Brûlure : 75% des dégâts de l'arme par seconde
Durée de brûlure : 8 secondes
Zone d'effet : 3 mètres
Capacité de détonation mystique : à utiliser sur des ennemis immobilisés pour réaliser une combinaison.
Coût : 35 pts de mana
Recharge : 16s
Dragon Age Inquisition Feu sauvageFeu sauvageImmolationImmolation est plus efficace et bénéficie d'un temps de recharge plus court, ce qui vous permet de faire pleuvoir des flammes sur vos ennemis plus souvent.

Bonus de dégâts de feu : 100% des dégâts de l'arme
Brûlure : 75% des dégâts de l'arme par seconde
Réduction du temps de recharge : 4 secondes
Amélioration
Dragon Age Inquisition Feu dévorantFeu dévorant- Immolation
- DLC Intrus
Immolation n'a plus de temps de recharge, mais chaque utilisation successive a un coût en mana supplémentaire.

Coût : 10 point de mana
Durée : 8 secondes
Amélioration
Dragon Age Inquisition PoudrièrePoudrièreAprès avoir asséné un coup critique, le prochain sort que vous lancerez ne sera pas suivi d'un temps de recharge.

Tenps de recharge : 10 secondes
Magie au déverrouillage : +3
Passif
Dragon Age Inquisition PyromancienPyromancienVous avez maîtrisé l'appel du feu et pouvez désormais brûler ou faire paniquer les cibles plus efficacement.

Bonus de durée de brûlure : 25%
Bonus de durée de panique : 25%
Volonté au déverrouillage : +3
Passif
Dragon Age Inquisition Mine de feuMine de feuVous inscrivez dans le sol un glyphe magique qui, une fois prêt, s'enflamme quand un ennemi marche dessus. La cible est étourdie et subit des dégâts.

Dégâts de feu : 1.600% des dégâts de l'arme
Temps d'activation : 3 secondes
Coût : 35 pts de mana
Recharge : 24s
Dragon Age Inquisition Glyphe ardentGlyphe ardentMine de feuLes cibles touchées par Mine de Feu sont projetées dans les airs, prennent feu, puis se consument petit à petit.

Brûlure : 200% des dégâts de l'arme par seconde
Durée de brûlure : 8 secondes
Amélioration
Dragon Age Inquisition Déploiement ardentDéploiement ardent- Mine de feu
- DLC Intrus
Vous créez désormais plusieurs mines devant vous.Amélioration
Dragon Age Inquisition Brûlure cuisanteBrûlure cuisanteVos sorts éliminent la magie ambiante qui risque de vous ralentir. Chaque sort que vous lancez réduit vos temps de recharge actifs.

Réduction du temps de recharge : 1 seconde
Volonté au déverrouillage : +3
Passif
Dragon Age Inquisition Concentration chaotiqueConcentration chaotiqueQuand vous lancez un sort de feu, celui-ci consomme la moitié de votre barrière. Plus l'énergie absorbée est importante, plus les dégâts du sort augmentent.

Bonus de barrière : 50%
Magie au déverrouillage : +3
Passif
Dragon Age Inquisition Mur de feuMur de feuVous faites apparaitre une barrière de flammes qui brûle et fait paniquer les ennemis qui la traversent.

Étendue : 6 mètres
Durée : 20 secondes
Brûlure : 200% des dégâts de l'arme par seconde
Durée de brûlure : 8 secondes
Durée de panique : 4 secondes
Coût : 35 pts de mana
Recharge : 32s
Dragon Age Inquisition Flammes persistantesFlammes persistantesMur de feuMur de Feu créé un mur plus grand et ses flammes brûlent plus longtemps sur les ennemis qui le traversent.

Bonus d'étendue : 3 mètres
Bonus de Durée des Dégâts : 4 secondes
Amélioration
Dragon Age Inquisition Vague de flammesVague de flammes- Mur de feu
- DLC Intrus
Mur de Feu apparaît désormais sur votre position actuelle et s'éloigne progressivement de vous pendant la durée du sort.

Portée : 15 mètres
Amélioration
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Esprit

Les maîtres de cette école de magie invoquent les esprits pour se protéger, ainsi que l'essence même de l'Immatériel. Leurs sorts dissipent la magie hostile, créent des barrières protectrices et soignent même les blessures.

Dragon Age Inquisition Mage Esprit

Note : Certaines capacités proposent 2 améliorations mais on ne peut en choisir qu'une
IcôneNomPrérequisDescriptionDivers
Dragon Age Inquisition BarrièreBarrièreVous créez une barrière protectrice chatoyante qui agit comme un bonus de santé temporaire. L'énergie de la barrière diminue avec le temps.

Barrière : 11 556
Zone d'effet : 4 mètres
La Barrière ajoute une barre de santé qui doit être détruite avant que la cible subisse le moindre dégât. Les Barrières sont sensibles aux effets de dissipation.
Coût : 50 pts de mana
Recharge : 24s
Dragon Age Inquisition Défense éléganteDéfense éléganteBarrièreVous avez appris à lancer Barrière avec une technique magique plus efficace. Chaque fois qu'une Barrière que vous avez lancée disparait, le temps de recharge diminue.

Réduction du temps de recharge : 4 secondes
Amélioration
Dragon Age Inquisition Défense énergétiqueDéfense énergétique- Barrière
- DLC Intrus
Votre Barrière peut rester à pleine puissance plus longtemps avant de commencer à se dissiper.

Durée : 5 secondes
Amélioration
Dragon Age Inquisition Aura de paixAura de paixVotre aura d'apaisement réduit les risques d'être attaqué par les ennemis en combat, même quand vous leur infligez des dégâts.

Réduction de menace : 50%
Volonté au déverrouillage : +3
Passif
Dragon Age Inquisition DissipationDissipationVous annulez les altérations d'état et autres sorts maléfiques des alliés, ainsi que les effets bénéfiques des ennemis.

Étendue : 5 mètres
Capacité de détonation mystique : à utiliser sur des ennemis immobilisés pour réaliser une combinaison.
Coût : 35 pts de mana
Recharge : 8s
Dragon Age Inquisition Transmutation MagiqueTransmutation MagiqueDissipationLa Dissipation de magie et d'altération d'états augmente temporairement les dégâts de vos sorts et la puissance de vos Barrières.

Barrière : 50%
Bonus de dégâts : 25%
Durée : 10 secondes
La Barrière ajoute une barre de santé qui doit être détruite avant que la cible subisse le moindre dégât. Les Barrières sont sensibles aux effets de dissipation.
Amélioration
Dragon Age Inquisition Voile renforcéVoile renforcé- Dissipation
- DLC Intrus
Dissipation affaiblit désormais les attaques magiques des ennemis affectés.

Réduction des dégâts : 40%
Durée : 10 secondes
Amélioration
Dragon Age Inquisition Barrière RégénéranteBarrière régénéranteQuand vous ou vos alliés disposez d'une barrière active, l'énergie bénéfique vous stimule, ce qui vous permet de regagner votre mana et votre endurance plus rapidement.

Régénération de la mana : 35%
Constitution au déverrouillage : +3
Passif
Dragon Age Inquisition Esprit GardienEsprit gardienUne barrière protectrice apparait automatiquement autour de vous quand vous êtes grièvement blessé.

Barrière : 100%
Temps de recharge : 60 secondes
Constitution au déverrouillage : +3
La Barrière ajoute une barre de santé qui doit être détruite avant que la cible subisse le moindre dégât. Les Barrières sont sensibles aux effets de dissipation.
Passif
Dragon Age Inquisition Onde mentaleOnde mentaleVous étourdissez vos ennemis dans une explosion de volonté qui les repoussent et les dissuade de vous reprendre pour cible.

Zone d'effet : 5 mètres
Capacité de détonation mystique : à utiliser sur des ennemis immobilisés pour réaliser une combinaison.
Coût : 20 pts de mana
Recharge : 8s
Dragon Age Inquisition Onde fortifianteOnde fortifianteOnde mentaleChaque fois que vous infligez Onde mentale à un ennemi, vous vous nourrissez de sa douleur et augmentez votre barrière protectrice.

Barrière: 10%
La Barrière ajoute une barre de santé qui doit être détruite avant que la cible subisse le moindre dégât. Les Barrières sont sensibles aux effets de dissipation.
Amélioration
Dragon Age Inquisition Onde purifianteOnde purifiante- Onde mentale
- DLC Intrus
Vous pouvez désormais utiliser Onde mentale sur vous-même pour vous débarrasser des altérations d'état qui vous affectent.Amélioration
Dragon Age Inquisition RésurrectionRésurrectionVous invoquez des esprits qui réaniment les alliés inconscients de la zone, les remettent sur pied et les renvoient au combat.

Zone d'effet : 2 mètres
Coût : 85 pts de mana
Recharge : 60s
Dragon Age Inquisition Protection vitaleProtection vitaleRésurrectionLes esprits protègent vos alliés pendant une courte durée : ils réduisent les dégâts qu'ils subissent et les réaniment s'ils perdent connaissance.

Résistance aux dégâts : 25%
Durée : 15 secondes
Amélioration
Dragon Age Inquisition Dernier recoursDernier recours- Résurrection
- DLC Intrus
Réanimation est plus facile à lancer, mais ne ramène plus les alliés à la vie de façon permanente. A la place, les alliés qui étaient inconscients se relèvent quelques secondes pour se battre avec une puissance accrue avant de sombrer de nouveau dans l'inconscience.

Bonus de dégâts : 200%
Bonus de vitesse d'attaque : 50%
Durée : 10 secondes
Amélioration
Dragon Age Inquisition Force des espritsForce des espritsVos barrières utilisent la magie de l'Immatériel pour absorber plus d'énergie avant de se dissiper.

Bonus de Barrière : 50%
Passif
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Tempête

Les maîtres de cette école de magie invoquent le pouvoir de la foudre. Leurs sorts paralysent les ennemis et se déplacent d'une cible à l'autre.


Dragon Age Inquisition Mage Tempête

Note : Certaines capacités proposent 2 améliorations mais on ne peut en choisir qu'une
IcôneNomPrérequisDescriptionDivers
Dragon Age Inquisition Foudre conductriceFoudre conductriceVous lancez un éclair qui s'abat sur une cible et affecte les ennemis à proximité.

Portée : 5 mètres
Nombre de coups : 4
Dégâts électriques : 250% des dégâts de l'arme
Durée d'électrocution : 8 secondes
Coût : 50 pts de mana
Recharge : 8s
Dragon Age Inquisition Onde arquéeOnde arquéeFoudre conductriceFoudre conductrice a une portée plus large et affecte donc plus de cibles.

Bonus de portée : 4 mètres
Coups supplémentaires : 2
Amélioration
Dragon Age Inquisition Éclair instantanéÉclair instantané- Foudre conductrice
- DLC Intrus
Foudre conductrice ne peut pas frapper la même cible plus d'une fois, mais inflige des dégâts supplémentaires à chaque nouvelle cible atteinte.

Bonus de dégâts : 100%
Amélioration
Dragon Age Inquisition Barrage d'énergieBarrage d'énergieVous lancez une salve d'explosions élémentaires avec votre bâton sur les cibles situées devant vous.

Projectiles : 12
Dégâts par coup : 66% des dégâts de l'arme
Capacité de détonation mystique : à utiliser sur des ennemis immobilisés pour réaliser une combinaison.
Coût : 50 pts de mana
Recharge : 16s
Dragon Age Inquisition Bombardement d'énergieBombardement d'énergieBarrage d'énergieChaque coup de Barrage d'énergie réduit la résistance de la cible au type de magie de votre bâton pendant une courte durée.

Résistance à la magie : -2%
Amélioration
Dragon Age Inquisition Tempête d'énergieTempête d'énergie- Barrage d'énergie
- DLC Intrus
Barrage d'énergie inflige désormais des dégâts supplémentaires, mais les cibles sont déterminées aléatoirement.

Dégâts : 100% des dégâts de l'arme
Amélioration
Dragon Age Inquisition Coup de tonnerreCoup de tonnerreVous lancez un éclair qui paralyse une cible unique. La paralysie dure plus longtemps quand d'autres ennemis se trouvent à proximité de la cible.

Dégâts électriques : 200% des dégâts de l'arme
Durée de paralysie : 2 secondes par ennemi proche
Coût : 65 pts de mana
Recharge : 24s
Dragon Age Inquisition Foudre détonanteFoudre détonanteCoup de tonnerreCoup de tonnerre inflige plus de dégâts si d'autres ennemis se trouvent à proximité. S'ils sont suffisamment nombreux près du point d'impact, une onde de force repousse tous les ennemis à l'exception de la cible principale paralysée.

Bons de dégâts: 200% pour chaque créature dans un rayon de 4 mètres
Amélioration
Dragon Age Inquisition Déluge de foudreDéluge de foudre- Coup de tonnerre
- DLC Intrus
Coup de tonnerre paralyse désormais également les ennemis à proximité de votre cible principale. La durée de l'effet raccourcit avec chaque ennemi affecté.Amélioration
Dragon Age Inquisition FoudroyeurFoudroyeurL'orage vient à votre secours sans même avoir besoin de l'invoquer. Au combat, la foudre s'abat périodiquement et sur un ennemi aléatoire à proximité.

Dégâts électriques : 300% des dégâts de l'arme
Rayon : 25 mètres
Recharge : 15 secondes
Magie au déverrouillage : +3
Passif
Dragon Age Inquisition Tempête naissanteTempête naissanteVous utilisez l'énergie de votre bâton pour remplir la zone d'une magie bienveillante. Chaque attaque de base réduit vos temps de recharge actifs.

Réduction du temps de recharge : 0.5 secondes
Volonté au déverrouillage : +3
Passif
Dragon Age Inquisition Courant conducteurCourant conducteurPlus vous dépensez d'énergie magique, plus vos sorts infligent de dégâts.

Bonus de dégâts : 5% pour tous les 10% de mana perdus
Magie au déverrouillage : +3
Passif
Dragon Age Inquisition Charge statiqueCharge statiqueVous dressez une protection de foudre pendant que vous lancez des sorts. Les ennemis qui tentent de vous interrompre en vous attaquant sont frappés par des éclairs qui les paralysent aussitôt.

Dégâts électriques : 100% des dégâts de l'arme
Durée d'électrocution : 6 secondes
Constitution au déverrouillage : +3
Passif
Dragon Age Inquisition Cage statiqueCage statiqueVous enfermez vos ennemis dans un champ électrique paralysant tous ceux qui tentent de s'échapper.

Durée : 8 secondes
Zone d'effet : 9 mètres
Durée de paralysie : 2 secondes
Coût : 65 pts de mana
Recharge : 32s
Dragon Age Inquisition Cage foudroyanteCage foudroyanteCage statiqueCage Statique est désormais assez puissante pour blesser ou même tuer les ennemis qui tentent de s'échapper. Dés qu'un ennemi de la cage subit des dégâts, un éclair s'abat sur lui et lui inflige des dégâts électriques supplémentaires.

Dégâts électriques : 50% des dégâts de l'arme
Amélioration
Dragon Age Inquisition Entrave statiqueEntrave statique- Cage statique
- DLC Intrus
Les ennemis peuvent désormais sortir de la Cage Statique, mais ils subissent des dégâts continus tant qu'ils restent en dehors de celle-ci.

Dégâts électriques : 50% des dégâts de l'arme par seconde
Amélioration
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Merci à Pierrick pour sa contribution :)

Dragon Age Inquisition : Explorer les Plaines exaltées de Dalatie

Les plaines exaltées

De nouvelles infos sont tombées sur le blog Bioware, découvrez plus en détail les plaines exaltées de la Dalatie, en voici la traduction.

En Dalatie, les Plaines exaltées sont une immense étendue de terre ravagée par la guerre civile et propice à l'exploration dans Dragon Age : Inquisition . Comme chaque zone distincte des Plaines exaltées possède son propre écosystème complexe, la création de l'espace physique des plaines dans le jeu ne fut pas chose facile.

Les plaines exaltées

"La première chose que nous avons fait a été d'essayer de dépeindre la guerre civile et son impact sur l'environnement et sur les gens de cette région", déclare l'artiste principal de l'environnement Andrew Farrell. "Dans ces espaces, nous essayons d'offrir à l'Inquisition des possibilités pour marquer la zone de son empreinte. Ensuite, les gens là-bas se mobilisent autour de cela. "

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Dragon Age Inquisition : Les plaines exaltées de Dalatie.

Les plaines exaltées

Bioware nous révèle en détail une des zones à explorer dans Dragon Age Inquisition : Les Plaines Exaltées de Dalatie accompagnée d'un nouveau screenshot.

Les plaines exaltées de Dalatie se caractérisent par une quantité égale de beauté et de conflits. Ce fut là, il y a des siècles, que la nation elfique connut une fin tragique.

Sur ces terres, les résistants de l'armée elfique firent face aux forces de la Chantrie humaine et moururent en défendant leur terre promise jusqu'à leur dernier souffle. Cet héritage de conflit a perduré, et la bataille fait rage une fois de plus en Dalatie.

Les plaines exaltées sont désormais un champ de bataille pris dans la guerre civile orlésienne, les soldats se battent et meurent ici en grand nombre. Tandis que les frontières de la réalité s'ébranlent dans tout Thédas, le souvenir des injustices passées et présentes attire l'attention des esprits agités qui s'élèvent pour posséder les morts et traquer les vivants à travers la terre baignée de sang.

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Heroes of dragon Age : Mise à jour 1.9

Heros of Dragon Age test

Heroes of Dragon Age se porte bien et continue doucement son chemin en attendant la sortie de Dragon Age Inquisition. Découvrez en détail et en partie les points importants de la prochaine mise à jour, la 1.9, ci-dessous. Pour rappel, vous pouvez consulter notre test et ses différents guides (tableaux de comparaison de Héros, tableaux des défis, succès...) dans le menu du haut, onglet : MINI-JEUX DA.

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Dragon Age : La voie du Qun

Dragon Age Le Qun



Le Qun

Il fut un temps où la race Kossith priait des dieux animistes. Puis vint l'Ashkaari Koslun, un grand penseur qui cherchait une société sans désespoir. Il erra pendant de nombreuses années à travers des empires couverts de palais et de jardins, mais partout les personnes heureuses et libres l'étaient au détriment des autres. Koslun s'exila dans le désert pour méditer. Il eut finalement une révélation en observant une nuée de sauterelles, et écrivit de nombreuses leçons poétiques et philosophiques sur la façon de construire une nouvelle société qui, selon lui, profiterait à tous.

Un des concepts du Qun repose sur "Asit tal-eb" - "Ainsi-soit-il" : Chaque chose et chaque personne dans le monde a une nature, et toutes ces choses s'assemblent pour former un ordre approprié, comme la sauterelle qui dévore les récoltes. L'individu fait partie d'un tout et est libre de choisir. S'il agit selon sa nature, il contribue à son propre équilibre et à la nature du monde. s'il s'y oppose, il lutte contre lui-même et perturbe l'équilibre de tout, ce qui lui nuit.
Lorsque l'ashkaari constata les ravages que la nuée de sauterelles avait causés,
Il comprit, enfin, l'ordre du monde.
Les fléaux doivent semer souffrance et malheur,
Et la Terre doit parfois trembler,
Car c'est ainsi que le monde est fait.
Asit tal-eb. Ainsi soit-il.
L'être et le monde ne font qu'un.
L'existence est un choix.
L'âme perdue ne nourrit le monde que de sa souffrance.
La vie est un choix devant lequel il ne faut reculer.

- Extrait du Qun, Chant 4

Le Qun est un code d'honneur basé sur les écrits de Koslun qui a transformé les Kossith en Qunari disciplinés.
"Qunari" signifie "peuple du Qun", ce mot désigne tout individu dévoué au Qun, un Qunari peut donc aussi être elfe, humain ou nain. Il est l'égal de l'autre quelle que soit sa fonction et sa race. Les Qunari ont complètement abandonné le terme Kossith pour se désigner, désormais presque personne à Thédas ne le connaît.
Le Qun est une doctrine à la fois religieuse et philosophique qui dicte chaque aspect de la société Qunari, en faisant un modèle d'ordre et d'efficacité. La société est un tout, une entité vivante unique dont la santé et le bien-être relèvent de la responsabilité de chacun. Chaque personne qui compose cette entité ne représente qu'une infime partie d'un tout et n'est pas important en tant qu'individu. Un Qunari fera toujours passer l’intérêt de l’ensemble avant le sien, le concept de famille lui est étranger, même son nom n'a pas d'importance, il s'identifie par son titre. On le voit par exemple dans Dragon Age Origins lorsqu'on rencontre Sten qui porte le nom de son rang dans l'armée. Les Qunari utilisent parfois des surnoms.

La voie du Qun repose sur deux concepts :
  • La maîtrise (issqun) : "connaître une chose, c'est la comprendre, comprendre pourquoi elle est, ce qu'elle est, et ce qu'elle n'est pas. Connaître une chose, c'est posséder le pouvoir de la maîtriser, ce n'est que dans le manque de connaissance que réside la faiblesse."

  • L'équilibre (aqun) : exister sans équilibre, c'est tomber, se briser, succomber. Seul l'équilibre permet d'atteindre la véritable stabilité. Lorsque l'on est stable, on est libre d'écouter et de savoir. Avec le savoir, on devient fort. Avec la force, on devient de l'acier. Et comme l'acier, on endure."

Selon l'enseignement du Qun, tout être vivant a une place et un but dans le monde, et c'est uniquement lorsqu'il est à sa place et maîtrise son être que l'équilibre peut être atteint. Si cet équilibre venait à s'altérer, il subirait aussitôt mille souffrances. La maitrise de soi est donc le premier et le plus important des objectifs de sa vie.
L'existence est un choix.
Il n'y a pas de chaos dans le monde, mais de la complexité.
La connaissance de la complexité est la sagesse.
De la connaissance du monde découle la connaissance de soi.
La maîtrise de soi est la maîtrise du monde. La perte de soi est la source de la souffrance.
Souffrir est un choix et nous pouvons le refuser.
Nous détenons le pouvoir de créer le monde comme de le détruire.

Ashkaari Koslun

La stricte adhésion à ses enseignements passe avant tout concept de liberté individuelle. Pour cette raison, le Qun ne permet pas l'existence de religions.
Lorsque le Qun est devenu loi, les temples que les kossith avaient construits pour honorer leurs dieux animistes furent détruits et leurs prêtres rééduqués ou poussés à l'exil. Tout culte d'un ou de plusieurs dieux, comme le Créateur, est interdit et est arrêté par la violence si nécessaire.
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Le Triumvirat

Dragon Age Blason QunariLe Qun régit la structure gouvernementale des Qunari. Ils sont dirigés par le Triumvirat, ou "Salasari" en langue Qunlat. Le Triumvirat est composé de trois individus qui représentent une trinité parfaite, l'un n'est rien sans les deux autres : Arishak le corps, Arigena l'esprit et Ariqun l'âme sont les trois piliers de la société Qunari.


Dragon Age Le Triumvirat
Images issues de Heroes of Dragon Age

Le corps : l'armée

Le corps ou Antaam en Qunlat comprend les bras, les jambes, les yeux et les oreilles, tout ce dont ont besoin les Qunari pour interagir avec le monde. Il est dirigé par l'Arishak, qui est toujours un homme. Il est responsable de la protection et de la sécurité de la société, ainsi que de son expansion. Les Qunari pensent que chaque sexe est adapté et plus efficace pour un certain type de travail ; seuls les hommes peuvent être des guerriers professionnels, aussi les membres de l'Antaam sont-ils des hommes.

D'après Iron Bull, si une femme Qunari veut vraiment se battre et a un don pour cela, elle devient une Aqun-athlok (née sous un genre mais vivant sous un autre). L'Aqun-athlok rejoint les guerriers et est considérée et traitée comme un homme.
L'armée est également responsable des relations avec les étrangers.

Dragon Age l'Arishak
L'arishak

L'esprit : les travailleurs

L'esprit gère l'aspect industriel, agricole et commercial du gouvernement Qunari. Il veille à une distribution équitable et au maintien de la santé dans la communauté. Les marchands et les artisans sont chargés de produire tout ce dont a besoin un Qunari, que ce soit les armes, les matériaux de construction ou la nourriture. L'esprit est dirigé par l'Arigena, qui est toujours une femme.

L'âme : les prêtres

L'âme est une sorte de clergé en perpétuelle recherche d'une meilleure compréhension de l'être et du monde, il exhorte le corps et l'esprit à lutter sans relâche pour atteindre la perfection. Il veille à l'enseignement des Qunari et à faire progresser la science. Il est représenté par l'Ariqun, qui peut être un homme ou une femme. L'Ariqun commande deux sections :
  • Les Tamassrans, "Celles qui parlent" en Qunlat, sont toujours des femmes et contrôlent le programme de reproduction sélective des Qunaris, élèvent tous les enfants, les évaluent à l'âge de 12 ans et leur attribuent officiellement une place. Elles s'occupent aussi des Qunaris qui ne sont pas aptes mentalement ou physiquement. Les Tamassrans exercent une influence considérable.

  • Les Ben-Hassrath, "Le cœur de la multitude" en Qunlat, forme une sorte de police secrête d'hommes ou de femmes qui veille à ce que tous suivent bien le Qun. Les Ben-Hassrath sont divisés en trois branches distinctes, chacune supervisée par un prêtre ou une prêtresse :

    • La branche des "questions dangereuses" dirige la grande majorité des opérations de renseignement et de sabotage.

    • La branche des "actions dangereuses" est responsable de l'application des lois. Leurs agents ne quittent pratiquement jamais le territoire contrôlé par les Qunari, mis à part pour traquer les déserteurs.

    • La branche des "intentions dangereuses", dirigée par une prêtresse appelée la Viddasala, "Celle qui convertit" en Qunlat, gère la conversion d'étrangers, la rééducation de dissidents Qunari ainsi que la collecte et la mise en quarantaine de toute magie. Ceux qui résistent à l'endoctrinement des Ben-Hassrath sont considérés comme des malades pouvant être soignés. Ils sont emmenés aux temples "viddathlok", destinés aux soins et à la convalescence. Là-bas, on leur administre un poison appelé qamek, qui brise leur volonté et les transforment en créatures presque sans esprit, "viddath-bas" en Qunlat. Ceux qui en ressortent sont comme métamorphosés, les plus résistants ne reviennent jamais.

Dragon Age Viddasala Tamassran

Dragon Age la Viddasala
La Viddasala dans Dragon Age Inquisition, DLC Intrus
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Les Tal-Vashoth

Pour ceux qui croient au Qun, le manque de libertés individuelles n'a pas d'importance, ils trouvent réconfort et stabilité dans l'ordre. Mais pour ceux qui privilégient la liberté au détriment de l'amélioration de la société, cette vie peut vite devenir insupportable, les poussant à rejeter le Qun.

Les Qunari qui sont nés en dehors du Qun sont appelés "Vashoth", ce qui signifie "les gris". De même, ceux qui abandonnent volontairement le Qun sont appelés "Tal-Vashoth", "les véritables gris". Ils sont condamnés à l'exil, car ils n'ont pas leur place parmi les Qunari. Nombreux sont ceux qui se retournent contre la société qui les a bannis. La plupart des Tal-Vashoth sont d'anciens soldats, ils louent leurs services au plus offrant en tant que mercenaires.
De nombreux Tal-Vashoth conservent l'attitude des Qunari envers les cultures et les idées étrangères. Ils ne sont pas disposés à s'adapter pour vivre en leur sein, et ont donc recours à une vie de banditisme. Lorsqu'ils attaquent des Qunari, ils s'en prennent généralement aux civils les plus faibles, car ils ne sont pas assez nombreux et unis pour faire le poids face à l'armée Qunari.
Les Qunari considérent que les mercenaires sont pires que les bandits car ils vendent les restes de leur âme et de leur honneur pour de l'argent.

Dragon Age Tal-Vashoth
Des Tal-Vashoth dans Dragon Age 2

De nombreux Tal-Vashoth se coupent les cornes pour avoir l'air plus fort et effrayant. En effet, dans la société Qunari, les rares personnes qui naissent sans cornes sont considérées comme spéciales et se voient souvent attribuer des rôles prestigieux dans la société Qunari, comme par exemple les Ben-Hassrath. Les mages, ou Saarebas en Qunlat, se font couper les cornes pour avertir de leur dangerosité.

Les mages sont tolérés par les Tal-Vashoth, mais ils sont toujours considérés avec suspicion car ils manquent d'entraînement et peuvent donc être dangereux pour leur entourage.

Les Tal-Vashoff risquent leur vie en tant que fugitifs du Qun. S'ils sont attrapés, ils sont immédiatement rééduqués par les Ben-Hassrath, comme tout autre dissident.
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Notes et codex

- Les Qunari
- Les Qunari - Asit tal-eb
- Les Qunari - Saarebas
- Le Qun
- Qunari de races diverses
- Les Ben-Hassrath
- Les rééducateurs Ben-Hassrath
- Qunari : les Ben-Hassrath
- Tamassrans Qunari
- Par Vollen : le septentrion occupé
- Le psaume de l'âme
- La Viddasala
- Tal-Vashoff
- Les "Gris" Vashoff
- Forum Questions about the Qunari
- Forum Why is Kossith an inaccurate term ?

Sources : wiki US, The world of Thedas, les codex, les notes, les jeux...
Lien des images Heroes of Dragon Age : Sperasoft


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Dragon Age Inquisition : Le berceau de Sulevin

Dragon Age Inquisition Le berceau de Sulevin quête Une lame brisée


Une lame brisée

On obtient cette quête en découvrant le "Journal trouvé près d'un elfe mort" dans un petit camp au nord-est du Guet de Valeska à l'Emprise du lion. Vous recevez également l'opération Rumeurs sur la lame de Sulevin.

Une lame brisée Journal trouvé près d'un elfe mort

Effectuez l'opération Rumeurs sur la lame de Sulevin sur la table d'état-major (Puissance requise 10) pour débloquer le Berceau de Sulevin sur la carte du monde et voyagez jusqu'à ce lieu.

Une fois sur place, vous devez récupérer 4 fragments de l’épée.

Avancez dans la grande salle et allez dans le coin sud pour récupérer la torche de feu voilée.
Approchez-vous de l'autel avec la torche en main, un revenant apparait. Combattez-le et prenez le fragment d'arme sur sa dépouille.

Répétez l'opération avec les trois autres autels :
- dans cette salle à l'ouest
- au sous sol
- au premier étage

Explorez la zone, il y a des coffres, des sacs, de l'or.
3 entrées du codex Vir Tanadhal : la Voie de l'arbre triple peuvent être récupérées en montant les escaliers à gauche de l'entrée et en lisant 3 plaques sur le mur sud.
On peut aussi révéler la note Inscription elfique usée par le temps avec le feu voilé sur une statue à l'étage supérieur
La pièce verrouillée dans la salle des étoiles contient le schéma de rune spirituelle en éclairant le mur avec le feu voilé, un fragment de la mosaïque Libérés sont les esclaves, de l'or et du butin aléatoire.

carte du Berceau de Sulevin

Apportez ensuite les fragments à Dagna à Fort Céleste, vous recevez la Lame de Sulevin :

Épée Lame de SulevinLame de Sulevin

Épée à deux mains unique
Objet niveau 23

Conditions :
- Guerrier
- Niveau 20
314 DPS
278 Dégâts de zone
+42 Force
+11% Pénétration d'armure
Chances de lancer Traction des abysses en touchant la cible
1 emplacement de Rune

Récompense : 10152 xp, Influence 2000 + 500 en découvrant le dernier fragment, Puissance 3
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Dragon Age Inquisition : les Quêtes de L'Emprise du lion

Dragon Age Inquisition Quêtes de L'Emprise du lion



Abris à l'Emprise

Cette quête se prend auprès de l'officier des réquisitions dans un des campements.
Vous devez fabriquer des abris à la table des réquisitions avec les matériaux suivants :
- 3 cuirs de bélier auguste
- 10 peaux de snouffleur
Il y a des béliers augustes et des snoufleurs dans la zone.

Récompense : Influence 300, Puissance +1
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Appelez-moi Imshaël

Avant de vous rendre à Fort Suledin, parlez à Michel de Chevin juste à la sortie de Sahrnia. Si vous tuez Imshael sans parler à Michel, vous ne pourrez pas en faire un agent de l'Inquisition.

Vous retrouvez Michel devant Suledin en train de combattre des Templiers rouges. Il retourne ensuite protéger Sahrnia et vous demande de tuer Imshael à sa place.

Imshael se trouve au sud-ouest de Fort Suledin. En vous retrouvant face à lui il vous propose d'éviter le combat et vous offre en contrepartie pouvoir, vierges ou richesses.

Si vous acceptez sa proposition

Michel ne pourra pas être recruté comme agent, Imshaël le tuera.
Voici les choix et leurs récompenses :

-> Le pouvoir (Blackwall et Sera désapprouvent)
Ce sont les mêmes récompenses que si vous le tuez :

- 3 essences spirituelles pures
- le bouclier Marche des Éternels
Marche des ÉternelsMarche des Éternels

Bouclier unique
Objet niveau 20

Requis :
- Guerrier
- Niveau 17
29 Valeur d'armure frontale
+8% Défense corps à corps
+30% Défense à l'avant
+4 Force
+27 Santé maximum
+5% de dégâts supplémentaires pour chaque ennemi dans un rayon de 8 mètres

- L'amulette du Renouveau (si vous avez le DLC Intrus)
Amulette du RenouveauAmulette du Renouveau

Amulette unique
Objet niveau 25
Le porteur de cette amulette récupère sa mana et son endurance plus rapidement


-> Les vierges (Sera désapprouve légèrement)
Imshael n'a en réalité plus de vierges à vous donner, il vous propose à la place une Rune de Corruption supérieure, vous pouvez accepter ou rejeter son offre et revenir aux autres choix

Rune de corruption supérieureRune de corruption supérieureDégâts contre les vivants (humanoïdes, bêtes et animaux) +50


-> Les richesses (Blackwall et Sera désapprouvent)
vous recevez 1 Saphir, 1 Perle, 1 diamant et 1 émeraude

Si vous combattez Imshael

(Sera approuve)
Imshael se transforme en démon de la peur, en démon de la colère puis en démon de l'orgueil , il invoque aussi 2 affréides en plus des horreurs templiers rouges.

Sur son corps se trouve :
- 3 essences spirituelles pures
Marche des ÉternelsMarche des Éternels

Bouclier unique
Objet niveau 20

Requis :
- Guerrier
- Niveau 17
29 Valeur d'armure frontale
+8% Défense corps à corps
+30% Défense à l'avant
+4 Force
+27 Santé maximum
+5% de dégâts supplémentaires pour chaque ennemi dans un rayon de 8 mètres

- L'amulette du Renouveau (si vous avez le DLC Intrus)
Amulette du RenouveauAmulette du Renouveau

Amulette unique
Objet niveau 25
Le porteur de cette amulette récupère sa mana et son endurance plus rapidement

Retournez parler à Michel De Chevin et dites-lui que vous avez tué Imshael, vous pouvez alors le recruter comme agent. Vous recevez l'opération "Assigner une fonction à Michel De Chevin".

Récompense : 1324 xp, Influence 150, Puissance 2
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Brasiers à l'Emprise

Cette quête se prend auprès de l'officier des réquisitions dans un des campements.
Vous devez fabriquer des brasiers à la table des réquisitions avec les matériaux suivants :
- 20 pierres d'aurore : dans la zone
- 10 argentites : dans la zone

Récompense : Influence 300, Puissance +1
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Capture de Fort Suledin

Cette quête s'obtient automatiquement lorsque vous établissez le Campement de la Tour en achevant la quête Reprendre l'Emprise. Prenez le Fort au nom de l'Inquisition.

Dirigez-vous à l'ouest de la zone à partir du campement de la Tour, lorsque vous arrivez devant l'entrée du Fort Suledin vous voyez Michel de Chevin en train de combattre des Templiers rouges. Il retourne ensuite protéger Sahrnia et vous donne la quête Appelez-moi Imshael.

Détruisez la porte, récupérez les éclats tristes.

Entrez dans le fort, passez devant les chariots pour atteindre les remparts extérieurs. Éliminez le groupe de templiers autour des escaliers puis montez. Il y a 2 groupes de tentes à ce niveau, 3 peuvent être fouillées et contiennent :
- 2 sacs
- 2 mises à jour de l'entrée du Codex Documents de Fort Suledin

Montez les escaliers en face des tentes, au nord-est, Il y a d'autres templiers Rouges à combattre. Lisez les 2 notes de test sur les caisses devant les cages, elles peuvent être déverrouillées à l'aide d'un voleur mais ne contiennent rien.

Passez sous l'arche et combattez des Templiers ainsi qu'un Géant infecté.
Explorez ensuite l'endroit, il y a un coffre en hauteur sur le mur avec des grilles, pour le récupérer il faut sauter sur un muret démoli au niveau des marches, à l'ouest, juste derrière un pilier effondré entouré d'un arbre. Une fois dessus, avancez au sud-ouest jusqu'à un bloc de pierre qui vous bloque, revenez légèrement en arrière, au point le plus haut puis sauter avec élan sur l'arbre, en visant les 2 branches de gauche et atteindre ainsi le mur perpendiculaire à gauche. Allez tout au bout, au sud-est, pour trouver le coffre.

Il y a aussi une bouteille de Thédas juste avant d'arriver à de nouvelles tentes, elle se trouve sur le mur effondré sur la droite. Pour l'atteindre, il y a plusieurs possibilités :
- monter sur l'arbre mort fin penché contre ce mur au sud-ouest
- sauter sur le gros arbre penché au sud-est, près de la grâce sylvestre, avancer dessus pour remonter et pouvoir sauter sur le mur à droite, le longer vers la droite puis aller encore à droite
- Vous pouvez aussi grimper sur ce mur un peu plus loin sans passer par l'arbre, comme expliqué en dessous.

Fouillez les tentes pour récupérer une autre mise à jour du Codex Documents de Fort Suledin et un sac. Passez ensuite sous la voute au sud-est juste après les tentes, longez le muret à droite et prenez le sac en hauteur en sautant sur la partie démolie. Vous pouvez aussi atteindre la bouteille d'alcool de Thédas par ici, en revenant légèrement sur vos pas après le sac et en longeant aussitôt à droite sur ce muret, puis à gauche.

Au dessus de cette voute après les tentes se trouve un coffre, il faut monter sur l'arbre juste devant le muret démoli où se trouve le sac, au sud-est, suivre la branche de gauche jusqu'au bout et sauter sur la plateforme.

Continuez à avancer jusqu'à l'entrée du Fort au sud-est, elle est gardée par un autre groupe de Templiers, un géant infecté apparait également pendant la bataille.
Avant d'entrer dans le Fort, passez devant l'entrée et tournez à droite, il y a 2 passages, un à gauche et l'autre à droite, prenez celui de droite pour atteindre un petit camp au sud avec un coffre et une autre mise à jour du codex Documents de Fort Suledin devant la statue de loup.

Revenez sur vos pas, vous pouvez :
- soit prendre le 2ème passage, vers le nord-est, montez l'escalier en face pour surprendre les templiers rouges sur les remparts supérieurs. Combattez les puis prenez le contenu du coffre. Il y a aussi un autre coffre en n en hauteur sur les remparts, au nord ouest. Avant d'ouvrir les portes principales au sud-est, redescendez les escaliers jusqu'à la salle de stockage au rez-de-chaussée pour récupérer deux entrées de codex Le premier Enclin : chapitre 4 et 2 mises à jour de Documents de Fort Suledin ainsi que des coffres : un dans le recoin droit avant de monter le 2ème escalier, l'autre en hauteur en sautant sur les plateformes près de ce premier coffre.

- soit retourner à l'endroit où vous avez combattu le geant et les templiers et entrez dans la salle de stockage, elle contient deux entrées de codex Le premier Enclin : chapitre 4 et 2 mises à jour de Documents de Fort Suledin ainsi que des coffres : un dans le recoin droit avant de monter le 2ème escalier, l'autre en hauteur en sautant sur les plateformes près de ce premier coffre.
Montez les escaliers et affrontez le groupe de templiers devant les portes au sud-est. Explorez la cour, il y a 2 coffres, un dans un recoin près des portes et un en hauteur sur les remparts, au nord ouest.

Ouvrez les portes, traversez la cour et ouvrez à nouveau les portes.
Entrez et combattez un groupe de Templiers rouges avec un Béhémoth.

Montez l'escalier à l'ouest, rechargez-vous si besoin en potions, vous vous retrouvez face à face avec Imshael pour la quête Appelez-moi Imshael.

Une fois la quête terminée, prenez les escaliers au sud-est pour atteindre le mât. Il y a 2 coffres juste avant, sur le palier de gauche. Parlez au templier rouge blessé puis placez le drapeau de l'Inquisition pour capturer le Fort Suledin.

Récompense : 2,649 xp, Influence 3000, Puissance 10

Vous avez maintenant accès au magasin du Fort et au baron Edouard Desjardins qui vous donne de nouvelles quêtes. Sur la table près de lui se trouve l'entrée de codex : Commerce avec Kal-Sharok.
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Confession en prison

Cette quête s'obtient en trouvant les aveux écrits sur un tonneau dans la Carrière de Sahrnia, au sud de ce site.

Retournez à Sahrnia avec la lettre de Louis, vous devez faire un choix pour terminer la quête :

- donner la lettre à Louis pour préserver son secret
-> Blackwall et Dorian approuvent légèrement, Iron Bull désapprouve légèrement

- dire à linette la vérité en choisissant "Louis a tué votre frère."
-> Cassandra approuve légèrement, Iron Bull approuve, Blackwall désapprouve légèrement

- parler à linette et ne rien lui dire avec le dialogue "Tout va s'arranger."

Récompense : 331 xp, Influence 150
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Derniers mots

Vous recevez cette quête en découvrant une femme infectée par le lyrium rouge au sud de la Carrière de Sahrnia. Avant de mourir, elle vous confie une lettre à déposer dans un arbre creux près de la rivière.

L'endroit se trouve au nord du campement de Perchebois, près de la rivière. Placez-y la lettre pour terminer la quête.

Récompense : 331 xp, Influence 150
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Embarras à la carrière

Cette quête s'obtient en trouvant les ordres du chevalier-sous-capitaine avec la fonction Recherche. Ils sont parmi des papiers sur une table dans un abri en planches de bois, dans la partie la plus au sud de la carrière de Sahrnia, au premier étage d'un échafaudage.

Retournez ensuite à Sahrnia et parlez avec Maitresse Poulin pour obtenir une explication et terminer la quête. Le choix de dialogue change l'approbation de certaines compagnons :

"Vous avez fait des victimes" -> Blackwall, Cassandra, Cole et Sera approuvent légèrement

"C'était un énorme risque" -> aucun effet

"Très pragmatique." -> Dorian approuve légèrement, Cassandra, Cole et Sera désapprouvent légèrement, Blackwall désapprouve.

Récompense : 331 xp, Influence 150
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Faille à la tour Sang-d'elfe

Cette quête s'obtient automatiquement en établissant le campement de Perchebois.
vous devez sceller la faille.

Récompense : 1324 xp, Influence 600, Puissance +2
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Faille sur l'eau gelée

Cette quête s'obtient automatiquement en arrivant à l'Emprise du lion.
vous devez sceller la faille.

Récompense : 1324 xp, Influence 600, Puissance +2
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Failles à la Fissure de Drakan

Cette quête s'obtient automatiquement en établissant le campement du Sommet de Drakan.
vous devez sceller deux failles.

Récompense par faille : 1324 xp, Influence 600, Puissance +2
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Failles aux sources

Cette quête s'obtient automatiquement en revendiquant le fort de Suledin.
vous devez sceller deux failles.

Récompense par faille : 5076 xp, Influence 600, Puissance +2
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Fouilles dans les décombres

Cette quête s'obtient en trouvant la Lettre d'un Pêcheur dans une maison en ruines à l'ouest du campement de la Tour.

Rendez-vous au pont à l'est, si vous ne l'avez pas encore réparer prenez l'opération "Restaurer la Croisée de Judicaël" au début de ce pont et effectuez-la sur la table d'état-major.

Traversez puis descendez au pied du pont au nord et utilisez la fonction recherche pour fouiller les décombres et terminer la quête. Vous trouvez :
- Sans le DLC Intrus : l'amulette ordinaire Amulette de protection vitale supérieure (Soins +500)
- Avec le DLC Intrus : l'amulette unique Amulette d'entropie avec les déchus (Le porteur récupère de la santé et de l'endurance chaque fois qu'un ennemi meure à proximité)

Récompense : 331 xp, Influence 150
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Ils ne passeront pas

Parlez avec le Baron Édouard Desjardins après avoir pris le Fort Suledin pour recevoir cette quête. Il vous demande d'inspecter le pont pour voir s'il est réparable.

Rendez-vous au bout du pont à l'est de la zone et déverrouillez l'opération Restaurer la Croisée de Judicaël. Allez ensuite effectuer cette opération sur la table d'état-major pour finir la quête (coût en puissance : 10).
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Intervention qui tombe à pic

Cette quête s'obtient automatiquement en arrivant à Fort Céleste, après avoir terminé En ton coeur brûlera. Elle permet de débloquer une nouvelle zone.

Effectuez l'opération "Libérer l'Emprise du Lion" sur la table d'état-major pour terminer cette quête, coût requis en Puissance 20 pts.
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L'alliance de maman

Cette quête s'obtient en examinant une boite noire dans une des maisons au sud-ouest du campement de Sahrnia, près d'une femme qui se lamente d'avoir perdu quelque chose.

bug : sur pc, il est parfois impossible d'examiner la boite pour débuter la quête, approchez vous pour qu'elle soit en surbrillance et pressez la touche "F" ou passez en caméra tactique pour l'atteindre (astuce du wiki us).

Rendez-vous à l'ouest du campement de la Tour et effectuez une recherche dans les ruines d'une maison avec un lit, une commode et un poêle. L'anneau se trouve devant le poêle. Ramenez-le à Grand mère Mae pour terminer la quête (Cole approuve).

Récompense :
- trouver l'anneau 242 xp, Influence 80
- apporter l'anneau 331 xp, Influence 150.
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La corruption de Sahrnia

Vous recevez automatiquement cette quête à votre première visite à l'Emprise du lion. La situation des habitants de Sahrnia sont confrontés aux éléments et aux templiers rouges. Voyez ce que vous pouvez faire pour eux.

Discutez avec Maîtresse Poulin dans sa maison au sud-ouest du campement de Sahrnia pour terminer la quête.

Récompense : 331 xp, Influence 150
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Le guet de Valeska

Cette quête s'obtient en essayant d'ouvrir la porte du guet de Valeshka à l'est du campement du sommet de Drakan (en 4) ou en trouvant la clé sur un corps (en utilisant la fonction Recherche) près d'un mini camp en face de cette même porte.

Ouvrez la porte du guet de Valeska pour terminer cette quête.

Récompense : 331 xp, Influence 150

Vous pouvez maintenant explorer l'intérieur, il y a :
- une pièce verrouillée (Atout Doigts agiles, outils de qualité requis) avec de l'or et du butin aléatoire.
- 2 sites à revendiquer : Le guet de Valeshka et Tréfonds
- 2 journaux de Gardes des ombres
- 2 artefacts pour la quête de Blackwall Mémoires du Garde : le calice de l'union (sur la stèle avec un petit support décoré de crânes au sud-ouest de la grande salle) et l'armure de garde des ombres (cadavre dans la salle où l'on revendique le site Tréfonds au sous-sol, près du mur ouest)

- la dague Tueuse de chevaliers sur un corps au sous-sol
Dague Tueuse de chevaliers Tueuse de chevaliers

Dague à double lame unique
Objet niveau 16

Requis :
- Voleur
- Niveau 13
184 à 269 DPS
74 à 76 Dégâts de zone
+32% Dégâts de zone contre les vivants
+9% Bonus de dégâts critiques
+5% Dégâts bonus sur garde
+5% Pénétration d'armure
2 emplacements :
- Poignée
- Rune de corruption de maître

- le bouclier unique Vintervind sur un cadavre au sous-sol
Bouclier VintervindVintervind

Bouclier unique
Objet niveau 18

Requis :
- Guerrier
- Niveau 15
26 Valeur d'armure frontale
+3 Constitution
+6% Défense à distance
+30% Défense à l'avant
+20 Garde
Berserk : Bonus de dégâts +10%, Dégâts toutes sources confondues +100%
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Manteaux à l'Emprise

Cette quête se prend auprès de l'officier des réquisitions dans un des campements.
Vous devez fabriquer des manteaux épais à la table des réquisitions avec les matériaux suivants :
- 5 laines indétricotables : sur les géants dans la zone
- 5 peaux de grand ours : grand ours dans la zone

Récompense : Influence 300, Puissance +1
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Obsession

Cette quête s'obtient après avoir examiné le livre La chasse près d'un petit campement à côté de la Tour Sang-d'elfe, au nord de la zone. Vous devez trouver les ruines évoquées dans le message du chasseur.

Rendez-vous à la ruine elfique à l'ouest de l'endroit où vous avez trouvé le livre et lisez la note La chasse par terre pour terminer la quête.

Récompense : 331 xp, Influence 150
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Pierre de sang à l'Emprise

Cette quête se prend auprès de l'officier des réquisitions dans un des campements.
Vous devez fabriquer une étude géologique à la table des réquisitions avec les matériaux suivants :
- 20 pierres d'aurore : dans la zone
- 10 pierres de sang : Tombes émeraude, Emprise du Lion, Plaine exaltée

Récompense : Influence 300, Puissance +1
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Ravisseurs rouges

Cette quête s'obtient au cours de la quête Sauvetage périlleux, en approchant des premiers villageois captifs ou en les libérant.

Éliminez 5 lieutenants de templiers rouges, pour cela suivez les marqueurs de quête répartis dans la carrière de Sahrnia.

Récompense : 1324 xp, Influence 600
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Renversement de situation

Cette quête s'obtient en découvrant les Lettres à la famille dans un livre au pied d'un arbre au nord-ouest du campement de la Tour. Pour l'atteindre, sortez à l'ouest du campement de la Tour et arrivé au bout de la passerelle en bois tournez au nord, longez les maisons en ruines à gauche et sautez sur le gros rocher. L'arbre se trouve un peu plus loin dans un creux au nord-ouest.

Vous devez maintenant trouver la suite de ces Lettres à la famille, le livre est posé sur une nappe près d'un couchage dans un petit camp au sud-ouest du campement de la tour, à l'entrée de la carrière de Sahrnia.
Sortez au sud du campement de la tour et dirigez-vous vers la carrière de Sahrnia au sud-ouest, une fois franchies les premières palissades de la carrière de Sahrnia prenez le chemin qui monte à l'ouest, le livre se trouve juste à gauche sous les arbres sur les premiers gros rochers.

Récompense : 331 xp, Influence 150, Puissance 2
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Reprendre l'Emprise

Cette quête s'obtient automatiquement en allant pour la première fois à Emprise du lion.

Commencez par parler avec Maîtresse Poulin au sud-ouest du campement de Sahrnia pour en savoir un peu plus (cela termine la quête La corruption de Sahrnia).

Rendez-vous ensuite à l'endroit marqué sur votre carte, à Perchebois, au sud-ouest du campement de Sahrnia, et combattez le groupe de templiers rouges. Une fois les ennemis éliminés, établissez le campement de Perchebois.

Vous devez maintenant vous rendre au sommet de Drakan, à l'est de la zone. L'endroit est accessible en passant à l'ouest du campement de Perchebois par un réseau de grottes, le passage d'Alphonse, qui vous amène au sud. A l'intersection prenez à l'ouest puis au sud et suivez le chemin qui vous conduit vers l'est.
Une fois ressortis, continuez encore vers l'est, à l'intersection prenez au nord, affrontez un groupe de templiers accompagné d'un béhémoth puis avancez jusqu'à la base remplie à nouveau de templiers rouges, tuez-les et établissez le campement du Sommet de Drakan.

Direction la tour d'os au sud du campement du sommet de Drakan. Plusieurs routes sont possibles : traversez par exemple le campement au sud et franchissez la passerelle la plus à l'est, suivez le chemin à l'est et passez sous la petite arche au sud. Dés que vous apercevez la tour, prenez le chemin qui monte vers l'ouest, devant les 2 piliers. Avancez jusqu'à la base et affrontez le béhémoth et les templiers rouges.
Établissez le campement de la Tour.

Récompense par camp : Influence 200, Puissance +1
Récompense de quête : 2649 xp, Influence 2000, Puissance +3
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Sauvetage périlleux

On reçoit automatiquement cette quête en établissant le Campement de la Tour, (au cours de la quête secondaire Reprendre l'Emprise).

Suivez les marqueurs de quête pour libérer 7 groupes de prisonniers enfermés dans des chariots dans la carrière de Sahrnia.
Il faut un voleur dans l'équipe pour déverrouiller les serrures.

Récompense : 1324 xp, Influence 600, Puissance 2
Cole approuve pour chaque groupe de prisonniers libérés (même s'il n'est pas dans l'équipe)
débloque le jugement de Maitresse Poulin à Fort Céleste
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Sécurisation des routes

Cette quête s'obtient en parlant avec le baron Edouard Desjardins au Fort Suledin, une fois le Fort capturé.
L'opération Restaurer la croisée de Judicaël doit également être effectuée sur la table d'état-major.

Rendez-vous aux Bassins solaires en traversant le pont à l'est (ou en utilisant le point de voyage tout à l'est si vous l'avez déjà découvert) et sécurisez les 3 tours en battant les templiers rouges. Marquez ensuite chaque tour en interagissant avec le mât juste devant pour terminer la quête.

Récompense pour chaque tour : 5076 xp, Influence 600, Puissance 2
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Terrain propice

Cette quête s'obtient en parlant avec le baron Édouard Desjardins après avoir pris le Fort Suledin de l'Emprise du Lion et après avoir effectué l'opération "Restaurer la Croisée de Judicaël".

Vous devez combattre les 3 dragons à l'est de la zone : Kaltenzahn, Boréal et Fléau des Hautes terres.

Récompense : 1324 xp, Influence 600, Puissance +2
débloque l'opération "En apprendre davantage sur les dragons"

Note : Si l'un des dragons a déjà été tué, la quête ne peut être commencée.
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Dragon Age Inquisition : Info Xbox Mag.

aimo fanart

Très en forme Dragon Age Inquisition continue à se dévoiler, lentement, à travers plusieurs magazines et via le blog officiel de Bioware (le mois Vivienne). On vous a résumé le contenu du magazine Gamestar dans cet article, c'est au tour du Xbox magazine de nous révéler ou confirmer de nouveaux détails. Rien de très nouveau en fait, beaucoup de révélations avaient été faites par le mois spécial GameInformer sur DAI, vous pouvez toujours consulter notre traduction en 5 parties : [Dragon Age Inquisition : Article de Game Informer (traduction) - Partie I/IV].

Pour en revenir au Xbox Magazine, un condensé de l’article a été réalisé sur les forums Bioware, en voici les points clés. Nous en profitons pour vous signaler que JeuxVideos Magazine a également sorti un article sur le jeu dans son dernier numéro dont 2-3 points clés ont été ajoutés ci dessous.

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Dragon Age Inquisition : Alistair is back !

Fichier hébergé par Archive-Host.com

Alistair de retour dans Dragon Age Inquisition ? En tout cas son doubleur, Steve Valentine, a été aperçu dans la cabine d'enregistrement avec un bout de texte que l'acteur a posté sur son compte twitter. Affaire à suivre !

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Dragon Age Inquisition : Création d'une Enchanteresse Imperiale

Création d'un Enchanteresse Imperiale : vivienne

Le [Follower Friday] de Vivienne a été mis à jour hier. Rion Swanson, artiste principal, nous parle brièvement de la conception de Vivienne dans le dernier billet qui lui est consacré, je ne sais pas si il y en aura d'autres vu que le mois se termine.
Un concept art accompagne l'article. On comprend mieux le concept de changement d'armure tout en gardant des éléments propres à la personnalité du personnage. Pour rappel dans une des vidéos de gameplay du jeu, seul un emplacement semblait prévu pour l'ensemble plastron, pantalon, bottes et gants. Un autre était dédié au casque, 2 aux armes et le reste aux accessoires. A l'instar du jeu spin-off Heroes of dragon Age, je me demande si le système d'armure ne sera pas juste un set d'équipement à récupérer et upgradable 4 fois (Tiers 1, Tiers 2...) On retrouve d'ailleurs la même image pour l’elfe apostat Solas. A voir.

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Dragon Age Inquisition "Follower Friday." : Vivienne

Dragon Age Inquisition Follower Friday : Vivienne titre

Bioware vient de mettre en place ce qu'ils appellent le [Follower Friday] Huh ? Qu'est ce donc ? Chaque mois, l'éditeur nous révélera plusieurs détails sur un des compagnons de Dragon Age Inquisition. Ça commencera par une capture d'écran, puis la semaine d'après ils reviendront avec plus d'informations sur le personnage avec des screenshots en sus.

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Dragon Age Inquisition sur GameStar.

Dragon Age Inquisition sur GameStar.

Dans son dernier numéro d'Avril, le magazine allemand Gamestar, en visite dans les studios Bioware, nous révèle dans un article consacré au jeu Dragon Age inquisition de nouvelles informations dont la confirmation de deux nouveaux compagnons Solas, l'elfe chauve et Iron Bull, tête d'acier (oui je sais... c'est une interprétation très personnelle) le mercenaire qunari !
Voici en résumé le contenu de l'article allemand traduit en anglais puis en français, puis en chi... Donc comme nous le rappelle Patrick Weekes, écrivain pour Bioware et auteur du livre [The Masked Empire], actuellement en précommande sur Amazon, attention aux interprétations ! Mais bon... beaucoup de traductions s'accordent sur la véracité de ce qui va suivre. Dragon Age Inquisition étant toujours en version pré-alpha, certains éléments peuvent encore changer. Vous trouverez les différentes sources citées à la fin de l'article. Bonne lecture !

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Solas, le nouveau compagnon de DAI

Solas, le nouveau compagnon de DAI

Un nouveau compagnon vient d'être révélé via un magazine allemand. Après Vivienne sur qui on devrait en apprendre plus dès la semaine prochaine, nous avons affaire à un deuxième mage.

Solas est un mage elfe apostat.
Il est bien chauve (on en débattait sur facebook au vu de la dernière vidéo :) )!
Son pouvoir est très puissant et rare.
Il pourrait être un Somniari ou un Rêveur comme Feynriel, un mage de sang elfe que l'on rencontre dans Dragon Age II. Les rêveurs peuvent entrer dans l'Immatériel sans utiliser de Lyrium et les plus talentueux sont capables de tuer les gens dans leur rêve ou les rendre fous.

Ses humbles vêtements couleur brun contrastent avec le côté perle et doré de Vivienne. Alors qu'il est un apostat, Vivienne est un mage pro-cercle.

Solas signifie "fierté" en langage elfe.


Solas compagnon de dragon age inquisition
Traduction du texte allemand : Le Mage elfe Solas est un des deux nouveaux compagnons révélés

Je profite de cette news pour vous annoncer que Bioware a décidé de nous présenter plus en détail un personnage par mois, et le prochain comme je vous l'ai mentionné en début de post est Vivienne dès la semaine prochaine !



Dragon Age : Les Titans

Dragon Age Les Titans


On sait peu de choses sur les Titans. Il n'y a aucune mention d'eux dans les Mémoires d'Orzammar, leur connaissance a probablement été effacée par les Façonneurs car elle aurait eu d'énormes implications pour la culture et la foi naines.

Les Titans sont également connus sous le nom de "piliers de la terre". Ce sont des êtres anciens qui vivent dans les profondeurs de la terre. Ces créatures gigantesques chantent dans la Pierre et la façonnent.
On dit que les Titans ont sculpté le monde, les tremblements de terre pourraient être leur méthode pour remodeler Thédas. Quelque chose a provoqué la chute des Titans, et le peuple des nains a décliné avec eux.


DLC la Descente

Attention la suite contient des spoilers concernant le DLC !!!

On recueille quelques informations sur les Titans dans le DLC la Descente, bien que comme conclut l'Inquisiteur ou l'Inquisitrice, cela nous laisse avec plus de questions que de réponses.

On se rend dans les Tréfonds suite à une demande d'aide urgente de la part d'Orzammar. Des séismes souterrains ont provoqué l'effondrement d'une mine de lyrium et menace les autres mines, ce qui peut compromettre l'approvisionnement de la surface en lyrium. Pour ne rien arranger, les seaux qui maintenaient les engeances à l'écart ont été détruits.

Au cours de cette aventure, on rencontre la façonneuse Valta, qui pense que les séismes sont provoqués par un Titan car elle a entendu un rythme dans les secousses.

En descendant dans les Tréfonds, on affronte les Sha-Brytol, des nains dont l'armure incrustée de lyrium a fusionné avec leur peau. Valta déchiffre d'anciennes gravures de lyrium sur les parois des Tréfonds qui nous apprennent que les Sha-Brytol se considèrent comme les protecteurs du Titan.

Dragon age les Sha-Brytol
Les Sha-Brytol

On récupère aussi un Ongle de Titan pour la collection Choppes naines avec ce texte :
Cette coupe de pierre semble étrangement organique, comme si elle avait poussé sur une créature qui l'avait ensuite perdue.

Valta trouve un livre d'Orseck Garal, qui fut un Haut et le roi de l'empire nain avant le Premier Enclin. Il révèle qu'un Titan s'est réveillé sous le Thaig Heidrun à cette époque :
"Je fus réveillé par le chant de la Pierre. Notre royaume tremblait sous l'hymne du Titan".

Lorsqu'on pénètre dans la dernière zone, "Le Puits", on découvre une gigantesque caverne avec son propre écosystème verdoyant, il y a aussi des constructions anciennes qui abritent la civilisation des Sha-Brytol.
Les mémoires de ce lieu nous apprennent que les Sha-Brytol viennent boire le sang du Titan et que le lyrium est en fait le sang du Titan. Cette information risque de poser problème, le commerce du Lyrium étant au coeur de l'économie d'Orzammar, toutes les nations en achètent.

Dragon Age Les Titans

On découvre finalement la source du rythme qui guide Valta, il s'agit d'un bloc de lyrium brut en forme de coeur. On comprend qu'on est dans le corps du Titan, et que les Sha-Brytol ont attaqué parce que nous avons pénétré dans un lieu que seuls les "purs" sont autorisé à fouler.
Quand l'équipe s'en approche, celui-ci frappe Valta avec une décharge de lyrium pur, elle perd connaissance. Un Gardien se forme autour du lyrium brut, prêt à le défendre, le combat commence.

Dragon Age le Gardien
Le Gardien

Une fois l'affrontement terminé, Valta reprend conscience. Gênée par le chant qu'elle entend et qui est devenu trop fort, elle projette une boule d'énergie qui la soulage instantanément, ce qui est étonnant vu que les nains sont normalement incapable d'utiliser la magie.

Valta explique que la présence qu'elle sentait s'est dissipée mais que le chant résonne toujours, il lui parle. Le Gardien a été tué mais le Titan est toujours en vie. Ce dernier a causé ces tremblements car il a été perturbé par la Brèche, il semble apaisé maintenant qu'il a établit un lien avec l'un de ses enfants. Le Titan pense en effet que les nains sont ses enfants, lui-même pourrait être le premier enfant de la Pierre.
Valta a changé, elle est devenue "pure". La façonneuse décide de rester dans la caverne verdoyante, elle pense qu'elle a été envoyée dans les Tréfonds pour retrouver l'histoire perdue des nains. Le Titan n'est que le début, les Tréfonds sont remplis de merveilles et de réponses à des questions que les nains ne se sont jamais posés. Son affinité avec la Pierre et son lien avec le Titan lui permettront de survivre.

Dragon Age Valta
La façonneuse Valta

Elle disparait finalement à l'intérieur du Titan, le tunnel menant au Puits est désormais inaccessible.
A la fin du DLC, on reçoit trois entrées de codex qui correspondent à des pages manuscrites, arrachée à son journal et qui apparaissent mystérieusement à Fort Céleste : Titans, Le Gardien et Sha-Brytol
Les mots ne sauraient décrire l'immensité absolue d'un Titan. Celui que j'ai rencontré est si grand que l'oeil ne peut l'appréhender en entier. Je me suis aventurée à l'intérieur de son corps sans le savoir, pendant qui sait combien de temps. J'ai entendu les contes sur les dragons et les géants de la surface, mais la description de leur taille n'a aucune commune mesure avec celle du Titan.

Son sang coule à présent dans mes veines, et son chant comble les vides de notre histoire. En fermant les yeux,je vois des images du monde d'autrefois, avant que tout change et que la race des nains ne se divise en deux. Quelque chose a provoqué la chute des Titans, et mon peuple a décliné avec eux. Le Titan veut que je le sache. Non, plus encore. Il veut que je comprenne. Son chant est empreint de solitude.

Extrait du codex Titans

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Anciennes gravures de lyrium

On découvre quatre anciennes gravures de lyrium, deux dans les Cavernes oubliées, une dans le Bastion des Purs et une dans le Puits. Ils sont basés sur la langue des nains, mais Valta a du mal à reconnaitre cet ancien dialecte. Volà ce qu'elle réussit à déchiffrer :

Ces mots apparaîssent souvent : "Sha-Brytol". Je crois que ça veut dire "défenseurs vénérés". "Isatunoll... Isatunoll... Nous couper la langue... Nous ensevelir... Veiller sur le Titan jusqu'à son éveil."
Dragon Age Les Titans

Celles-ci ont l'air de parler... du Titan. "Il façonne la pierre. Il est la pierre. Il sculpte le monde par l'intérieur et l'extérieur."
Dragon Age Les Titans

"Seuls les purs peuvent passer. Tous les autres seront châtiés."
Dragon Age Les Titans

Cette expression, c'est "La voie de la pureté"... Il est aussi question du... "Sang du Titan ?" Il est écrit que les Sha-Brytol viennent ici pour ... le boire."
Dragon Age Les Titans
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Les Titans dans la légende elfique

Les légendes elfiques racontent que la terre faisait trembler les villes des elfes, ils décidèrent donc de chasser les piliers de la terre. Il semblerait que Mythal ait terrassé certains des Titans et donné la terre aux elfes, qui la firent fleurir après le passage des Titans. Ils exploitèrent ensuite les corps des Titans pour en extraire le lyrium, mais finirent par fermer les mines et les sceller avec de la pierre et de la magie par peur de ce que les Evanuris dans leur avidité pouraient libérer.

les evanuris
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Notes et codex

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