Dragon age 2 : Quête principale Acte 1

Quêtes principales

Une amie parmi les gardes

Allez discuter avec Aveline dans le quartier des gardes du Fort du Vicomte à Hauteville. Acceptez de lui venir en aide pour obtenir la quête "Évité de justesse"
Aveline rejoint désormais votre groupe.

Une amie parmi les gardes  Une amie parmi les gardes
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Un nouveau foyer

Au début de l’acte, allez dans la maison de Gamlen dans la Basseville.
Les objets bonus s'y trouvent, ils sont dans le coffre de la pièce à droite.
Vous aurez alors accès à 3 quêtes :
"Droit du sang"
"Publicité mensongère"(en cliquant sur le secrétaire)
"Le Palais des Perles noires" (DLC)
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Rendez-vous d’affaires

Allez à l’Auberge du Pendu dans la Basseville pour parler à Varric.
Vous avez maintenant accès aux rumeurs dans votre journal de quêtes et obtenez la quête "Apaisement".
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Apaisement

Rendez-vous au comptoir Féreldien dans la Basseville et questionnez Lirène à propos du garde des ombres, choisissez l'option courtoisie pour obtenir les renseignements.

Vous serez pris à partie par un groupe de Féreldiens en sortant. Vous pouvez faire intervenir Carver s'il est toujours avec vous afin d'éviter le combat et obtenir un bonus d'amitié.

Allez ensuite parler à Anders à la clinique de Sombrerue. Il accepte de vous aider si vous lui rendez aussi un service.

Après quelques préparatifs, rejoignez le mage devant la Chantrie dans la Hauteville (nuit). Trouvez Karl au premier étage et parlez lui, vous serez alors attaqués par un groupe de templiers. Éliminez-les et fouillez le corps du lieutenant des templiers avant la fin du combat (après il sera trop tard !), il contient la lettre de Ser Alrik qui débloque l'entrée du codex Lettre d'un templier. Décidez du sort de Karl : abréger ses souffrances ou l'épargner, cela n'aura pas d'impact sur la suite de l'aventure.
Vous vous retrouvez ensuite à Sombrerue, après une discussion Anders vous donne les cartes des Tréfonds et rejoint votre équipe. Vous recevez aussi l'entrée de codex Anders.
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Bien loin de la maison

Rendez-vous dans les Terres brisées au camp des Dalatiens. Après avoir dit aux gardes que vous souhaitez parler avec l'archiviste, dirigez vous vers elle et montrez lui l'amulette. Elle vous donne alors une nouvelle mission.
Prenez le chemin qui monte derrière elle, vous rencontrerez Merrill, une apprentie archiviste. Affrontez les créatures qui se dressent sur votre route jusqu'au la caverne des Terres Brisées. Combattez les araignées géantes puis sortez en direction du cimetière de la Montagne.
Arrivés devant la barrière magique, laissez Merrill se charger de la détruire avec la magie du sang (vous pouvez condamner cette pratique pour glaner quelques points d'approbation auprès de vos compagnons)

Entrez dans le cimetière et combattez tous les ennemis et l'entité abominable. Approchez-vous ensuite de l’autel avec l’amulette, la sorcière Flemeth apparait. Elle vous explique le rôle de cette amulette (avec une référence à l'histoire de DA origins) puis disparait avec classe ^^

Vous pouvez ensuite grimper jusqu’au sommet de la montagne, l'aide de Merrill ne sera pas de trop pour le dernier combat. Retournez ensuite au camp Dalatien, puis emmenez Merrill avec vous. Elle rejoint votre équipe.
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le fils difficile

Allez voir Arianni dans le Bascloitre de la Basseville de jour. Elle vous demande de retrouver son fils Fenryl.

2 choix s'offrent à vous :
- parler au marchant Vincenzo, le père de Fenryl, dans la Basseville.
- parler à Ser Thrask à la Potence (vous pouvez aussi recevoir la quête directement de Thrask).

Vous devez maintenant trouver le passeur Samson dans la Basseville de nuit. Devant votre insistance, il finit par vous confier l’endroit où se trouve Feynril.

Rendez-vous aux docks de nuit et pénétrez dans le dock privé d’Arthuris.
Désamorcez les pièges et combattez tous les ennemis qui se dressent sur votre passage.
Dans la pièce au nord est, vous voyez une mage se changer en abomination. Combattez la puis fouillez son cadavre, vous obtenez la lettre de Thrask pour la quête secondaire Une lettre perdue.
Sur le corps du capitaine Reiner se trouve :
la dague Saigneur : Dégâts physiques 20
Attaque +35, Mises à mort sanglantes.

Le coffre au fond de la pièce contient un nouvel indice pour retrouver Fenryl, la carte du repaire.

Allez à Sombrerue de nuit et entretenez vous avec l’esclavagiste Danzig .
Si Fenris est dans votre équipe, laissez le intervenir pour recevoir une carte indiquant l'emplacement de leur cachette et 3 pièces d'or.
Si Fenris n’est pas là, combattez le groupe d'ennemis puis ramassez la carte de la Côte escarpée sur le cadavre de Danzig.

Rendez-vous à la Côte Escarpée jusqu'à la grotte des esclavagistes au sud-ouest.
Explorez les lieux et combattez les ennemis. Il y a une herbe en fuseau et un champignon des Tréfonds à ramasser. Dans un coffre il y a :
les gants moyens Paumelles d'alchimiste : Requis Dextérité 20 et Ruse 14, 1 emplacement de Rune, Armure 23, Attaque +14, Armure +2, Résistance magique +2%

Dirigez vous vers le nord, vous apercevez Feynril sous la menace de l'épée du chef des Tévintides.
- Si Varric est dans l'équipe, il résout pacifiquement le conflit. Si vous laissez vivre l’esclavagiste, vous recevez 3 pièces d'or (et +10 de rivalité avec Fenris), si vous le tuez vous gagnez +10 d'amitié avec Varric
- sinon le combat commence.

Vous devez ensuite décider du sort de Feynril :
- le convaincre de se rendre au cercle des mages : vous le reverrez à la Potence au cours de l'Acte 1 et obtiendrez la quête "Elfes en fuite" à l’Acte 2.
- l'encourager à se réfugier chez les elfes dalatiens. Vous le reverrez aux terres brisées au cours de l'Acte 1.
- le laisser décider par lui même, il choisira d'aller chez les dalatiens

Retournez ensuite parler à Arianni dans la Basseville pour valider la quête. Vous recevez :
l'Anneau argentite runique :
Attaque +18, Dégâts physiques +3%.

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Des amis en bas de l'échelle

Cette quête s'obtient en récupérant une lettre sur le secrétaire dans la maison de Gamlen à deux conditions :
- avoir effectuer au minimum 50% des quêtes de l'acte I
- ne pas avoir donné les 50 pièces d'or à Bartrand pour la quête L'expédition dans les Tréfonds.

Allez dans la Basseville de nuit et discutez avec Dougal Gavorn, il se trouve près du comptoir fereldien de Lirène, à l'ouest. Il vous propose de vous aider à financer l'expédition, en échange d'un gros dédommagement.
Cette quête n'est utile que si vous ne parvenez pas à réunir les 50 pièces d'or nécessaire à l'expédition dans les Tréfonds.
Si vous acceptez la proposition de Dougal, vous recevrez la quête "Perte et profit" au début de l’Acte 2 et vous n'obtiendrez pas le succès "Financier".
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Des ennemis en notre sein

Allez près de la Chantrie dans la hauteville de jour. Non loin du tableau du cantor se trouve Macha, elle sollicite votre aide pour retrouver son frère, un templier nommé Keran.

Rendez-vous à la Potence, menez votre enquête auprès de Hugh, une recrue templier. Il vous conseille d'aller trouver Wilmod pour en apprendre davantage.

Voyagez jusqu'au camp de wilmod, il apparait maintenant sur la carte des marches libres. Avancez vers le sud-est pour rejoindre Cullen et Wilmod, ce dernier se transforme en abomination. Aidez Cullen à se débarrasser de lui et de ses invocations puis discutez avec le chevalier capitaine. Il vous apprend que Keran et Wilmod ont été vu pour la dernière fois à la Rose en Fleur.

Votre enquête continue donc à la Hauteville de nuit. Entrez dans la Rose en Fleur et parlez à Vivéka, avec un peu de persuasion elle vous révèle que les recrues voyaient souvent une jeune femme, Idunna.

Idunna se trouve dans une chambre au sud. En discutant avec elle, elle essaye de prendre le contrôle sur vous :
- Si vous êtes mage, templier ou si vous avez un mage dans votre équipe, vous résistez à cette magie du sang et pouvez en apprendre plus, vous pouvez aussi décider de son sort.
- si vous n'avez ni mage ni templier dans l'équipe vous finissez par rompre le sort et la tuez directement. Examinez les documents sur le bureau pour connaitre la prochaine destination.

Allez à Sombrerue de nuit et entrez dans le Sanctuaire, il y a un accès au milieu de la zone.
Tuez les abominations, les cadavres et le démon de la colère puis explorez la zone : ramassez la viveracine et récupérez l'entrée de codex Le Voile.
Continuez votre route vers l'ouest en tuant les ennemis, dans la salle au nord-ouest se trouve un casque pour mage sur un cadavre :
casque légerla Coiffe du penseur : Requis Magie 18, Volonté 13, Armure : 30
Mana +8, Attaque +20

Vous rencontrez alors Tarohne, elle retient Keran prisonnier et se sert de son énergie. Après une petite discussion, affrontez la ainsi que les mages apostats, les abominations et le démon du désir qui l'accompagnent. Sur le cadavre de Tarohne se trouve :
casque setle casque du set pour votre classe.


Libérez Keran et consultez éventuellement les mages de votre équipe pour avoir confirmation qu'il n'est pas possédé. Laissez le partir.
Prenez le Grimoire de l’apprenti dans un sac, il sert pour la quête annexe Grimoire de l’apprenti.

Retournez parler à Cullen à la Potence pour valider la quête. Vous devez décider du sort de Keran :
- S'il est renvoyé de l’ordre des templiers, vous recevrez la quête annexe Une dette de famille au cours de l’Acte 2.
- S'il reste templier, vous obtiendrez la quête annexe Comment piéger un templier à l’acte 2.
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Acte de miséricorde

Cette quête s'obtient en examinant le secrétaire dans la maison de Gamlem, après avoir terminé la quête Le fils difficile.

Affichez la carte des Marches libres et rendez vous aux Abords de la Côte escarpée.
Progressez vers l'Est jusqu'à Ser Thrask, il vous informe que des mages apostats se cachent dans la grotte derrière lui et souhaite que vous résolviez le problème pacifiquement avant qu'un groupe de templiers ne se charge de tuer les mages.
Acceptez et entrez dans la grotte des fuyards.

A l'intérieur, Vous êtes attaqués par plusieurs mages.
Vous rencontrez ensuite un autre mage, Alain, qui fuit pour retourner au Cercle des mages. Il vous apprend que leur chef Decimus est un mage de sang.
Ramassez le lyrium à l'ouest.

Continuez vers le sud pour affronter Décimus et les ennemis qui l'accompagnent.
Sur son cadavre se trouve :
le Bâton de l'hypnotiseur : Dégâts 22 (électricité)
Attaque: +59, Résistance à la magie +8%

Vous recevez également l'entrée de codex La magie du sang : l'école interdite.

Une fois le mage de sang éliminé, Grâce vous aborde, vous devez prendre une décision concernant les mages qui aura des répercussions pour la suite de votre aventure :
  • vous les livrez aux templiers : Ser Thrask promet de les mener sains et saufs au Cercle. Vous recevrez la quête Chasseur de primes au cours de l’acte 2.
  • vous les laissez s'enfuir : que vous mentiez ou non vous devrez combattre Ser Karras et ses templiers à l'extérieur de la grotte (Trask se rangera à vos cotés) sauf si vous laissez Varric intervenir ou que l'option de dialogue humoristique "Je suis votre ami" est disponible, les templiers s'en iront et les mages pourront fuir. Vous débloquerez la quête Expédition de secours pendant l’acte 2
  • vous aidez les mages et acceptez d'éliminer Thrask, au risque de déplaire à vos compagnons. Quand vous ressortez de la grotte, Karras vous attaque mais Thrask vous aide à les combattre.

Si vous tuez Ser Karras, vous recevrez la quête Rendez vous de minuit à l'Acte 2 et trouvez sur son corps :
l'épée longue Lame du chant de gloire : Requis 24 Force, Dégâts 16 (physique)
Attaque +47, Dégâts physiques +7%

le plastron lourd du Chasseur de dragon : Requis 20 Force et 14 Constitution, Armure 115
Armure +12, Résistance au feu +460

Si vous aidez les mages, Grâce vous offre :
le Bâton du cantor : Dégâts 22 (esprit)
Mana: +24, Soins prodigués par ce personnage +21%

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La promesse de la poudre noire

Cette quête débute après avoir terminé Bien loin de la maison. En voyageant sur la carte des Marches libres, vous faites une halte dans le Défilé du Trépassé et sauvez un marchand nain et ses mercenaires de l'attaque d'araignées géantes. Javaris demande alors à Hawke de localiser une bande de Tal-Vashoff et d'obtenir des informations sur une poudre qui exploserait sans magie ni lyrium. Vous recevez l'entrée de codex Tal Vashoff.
Acceptez la mission et n'oubliez pas de prendre l'ouvrage sur les castes à l’extrême sud-ouest, il valide la quête le Traité des castes et comptabilité domestique. Il y a aussi un Embrium à récupérer au sud du campement du nain.

Rendez vous à la Côte Escarpée et suivez la route au sud-ouest.
Éliminez les Tal-vashoff, prenez partie pour l'assassin dalatien ou pour l'humain que vous rencontrez contre un peu d'xp et d'or puis dirigez vous au nord-est vers la Grotte des Tal-Vashoff.

Vous croisez alors un guerrier Tal-Vashoff. Écoeuré de l'attitude de ses semblables il vous prévient d'une embuscade. si Hawke a une personnalité suffisamment agressive, vous pouvez le convaincre de se battre à vos cotés gratuitement.
Continuez votre route et tuez tous les ennemis jusqu'à la grotte et entrez.

Progressez dans la zone et tuez les Tal-Vashoff qui se dressent sur votre route.
Vous arrivez dans la caverne où se trouve le chef des Tal-Vashoff et ses acolytes, tuez les puis finissez d'explorer les lieux : il y a un gisement d'argentite et du lyrium à récupérer. Sortez au sud.

Allez ensuite dans le camp Qunari aux Docks de Kirkwall de jour. Javari s'y trouve déjà.
Abordez le sujet "on m'a promis des profits à venir" afin de gagner un point de respect avec l'Arichak pour le succès Un valeureux rival (il faut 5 points). Vous recevez aussi du nain une récompense de 4 pièces d'or.
Re-parlez à l'Arishak pour en apprendre plus sur la situation et obtenir éventuellement l'entrée de codex Le Qun.
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Un berger dans un troupeau de loups

Allez à la Basseville de nuit et dirigez vous vers le quartier des fonderies, au sud de L'auberge du pendu, vous apercevez Soeur Pétrice aux prises avec des bandits. Secourez la, elle souhaite alors vous confier une mission et vous invite à la rejoindre dans son refuge.

Le refuge de Petrice se trouve au nord de la Basseville, dans le quartier résidentiel.
Discutez avec elle, acceptez d'escorter le mage Qunari Ketojan puis descendez dans les labyrinthes des Bas-fonds par la trappe dans l'autre pièce.

Tuez les araignées géantes et avancez dans la zone en désamorçant les pièges. Approchez vous du groupe de voyous au nord-est pour déclencher une cinématique, elle se termine par un combat. Débarrassez vous des ennemis.
Un peu plus loin, vous trouvez dans un coffre :
les bottes du set d'armure pour votre classe.


Prenez le monte-charge au sud en direction du chemin de la montagne de Vimmark. Vous êtes accueillis à l’extérieur par un groupe de Qunari qui veulent éliminer le mage.
  • si vous leur livrez le mage pour qu'ils le tuent (Anders n'apprécie pas du tout, sa rivalité augmente de 10), le chef Qunari déclare que le Qun exige aussi la mort de Hawke, vous devrez vous défendre en les combattant.
  • si vous refusez de leur livrer Ketojan (vous gagnez l'amitié de vos compagnons) ou si vous demandez l'avis aux mages de votre équipe, vous affrontez les Qunari. Cette décision débloquera la quête annexe La patrouille disparue au cours de l’acte 2.
    Après le combat, discutez avec le mage. Il vous récompense avec :
    le Talisman de Saarebas :
    Régénération de santé +2, Magie du sang: 1pt de santé se transforme en 0.25pt de mana supplémentaire
Récupérez le gisement d'argentite avant de partir. Vous recevez les entrées de codex Les Qunari - Saarebas et éventuellement Les Qunari - Asit tal-eb.

Retournez au refuge de Soeur Petrice dans la Basseville de nuit pour avoir une explication sur sa trahison et valider la quête.

Vous pouvez ensuite parler de cette affaire à l'Arishak aux Docks afin de gagner un point de respect pour le succès Un valeureux rival (il en faut 5).
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L’expédition dans les Tréfonds

Cette quête termine l'acte I, finissez donc toutes vos missions et faites vos derniers achats, notamment les améliorations d'armure de compagnons et les sacs à dos.
Prenez Varric avec vous et allez voir Bartrand. Il se trouve au niveau de la guilde des marchands dans la Hauteville. Donnez lui les 50 pièces d'or et les cartes de la quête Apaisement.
Choisissez les 2 derniers membres qui, en plus de Varric, complèteront votre équipe.
Si vous voulez connaitre le sort de Bethany ou Carver :
Spoiler:
Carver (ou Bethany) quittera votre équipe à la fin de cette quête :
- Si Carver (ou Bethany) vous accompagne, il ou elle sera souillé(e) par les engeances. Il ou elle mourra, à moins que Anders soit aussi dans le groupe, alors votre frère (ou votre soeur) pourra devenir garde des ombres. Vous le/la recroisez à l'acte 2 et à l'acte 3.
- Si Carver reste à Kirkwall, il rejoint les templiers.
- Si Bethany ne vient pas avec vous dans les Tréfonds, elle rejoint le cercle des mages.

Après une autre cinématique, Vous voilà dans les Tréfonds. Le passage étant bloqué par un éboulement, vous devez trouver une voie parallèle.
Acceptez aussi de retrouver Sondal.

Suivez le chemin vers l'est. Combattez les hurlocks puis descendez les marches, prenez le champignon des Tréfonds juste à coté.
Avancez sur le petit pont en bois, tuez à nouveau quelques hurlocks et déverrouillez le coffre, il contient :
le maillet Brise-serment : Requis 30 en Force, Dégâts 26 (physique), Rune 1
Attaque +82, Soins reçus +23%.

Ouvrez la porte, débarrassez vous des hurlocks et de l'émissaire des engeances. Descendez ensuite les marches au sud, en contrebas se trouve de l'argentite et quelques coffres.
Lorsque vous gravissez les escaliers qui mènent à la petite pièce à l'est, vous êtes attaquée par un grand nombre d'araignées géantes et toxiques. Une fois cette première menace écartée, une araignée monstrueuse apparait, puis d'autres araignées géantes.

Après ce combat, ouvrez le coffre dans la petite pièce à l'est, il contient :
le maillet Enclume portative de Tête-de-fût : Requis 25 Force, Dégâts 20 (physique)
Attaque +63, 5% de chance d'infliger une répulsion.

Rebroussez chemin et dirigez vous vers le nord, affrontez de nouveau des Hurlocks devant vous puis derrière vous et récupérez un autre champignon des Tréfonds.
Dans la salle suivante, vous tombez sur Sondal, entouré de cadavres d'engeances et d'un ogre gelé ! Après une petite discussion il vous donne une rune glaciale et retourne au campement.
A cet endroit se trouve un lyrium brut.

Continuez vers l'est jusqu'à une salle avec des golems, examinez le pilier pour obtenir l'entrée de codex Tréfonds et combattez un groupe d'hurlocks.
Un deuxième groupe arrive derrière vous, il est accompagné d'un émissaire des engeances.

Descendez ensuite dans la salle à l'ouest et venez à bout de tous les hurlocks qui vous assaillent.
Explorez les lieux, il y a un deuxième lyrium brut à récupérer, le coffre près de l’escalier contient :
la dague Lame de la naissance rouge : Requis 25 Dextérité, Dégâts 22 (physique), Rune 1
Attaque +38, Dégâts de feu +4.

Gravissez le grand escalier, pénétrez dans la pièce suivante et combattez l'ogre.
Sortez par l'autre porte, attention il y a un piège juste devant, et continuez à suivre le chemin à l'ouest.

Vous arrivez dans une grande salle carrée ou vous devrez livrer un combat assez difficile : il y a un dragon et de temps en temps apparaissent des dragonneaux.
Sur le cadavre du dragon vous trouvez :
le plastron du set pour votre classe


le bouclier force Hivernale : Requis 20 Force 20 Constitution
Armure : 86, Armure +9, trempe +8

l'arc Lance Névaranne : Requis 25 Dextérité, Dégâts 70 (physique)
Probabilité de critique +5%, Dégâts critiques +13%

En quittant cette pièce, une cinématique se lance, vous retrouvez Bartrand et le reste des membres de l'expédition.

Une fois dans les ruines antiques, allez parler à Bodahn et Sondal, vendez vos objets inutiles et achetez éventuellement des potions puis dirigez vous vers l'est.
Combattez les deux vagues d'ombres et le golem de pierre. Ouvrez ensuite le coffre pour récupérer :
l'anneau gravé du Whenadahl :
Attaque +19, Probabilité de critique +2%.

Prenez l'orichalcum près des marches, vous recevez l'entrée du codex Orichalcum.
Descendez et sortez en direction du thaig antique.

En entrant, vous débloquez l'entrée de codex Le thaig primitif. Avancez dans la crypte séculaire jusqu'à l'idole de lyrium sur l'autel. Une cinématique se déclenche alors et vous vous retrouvez enfermé. vous devez maintenant trouver le moyen de sortir d'ici. Vous recevez une nouvelle entrée de codex Lyrium.

Allez au sud, et commencez par explorer la salle à l'est. Il y a un golem de pierre et des ombres à l'intérieur, pendant le combat une nouvelle vague d'ombres arrive par le couloir et d'autres ombres apparaissent ensuite de nouveau dans la pièce, attention donc à vos compagnons fragiles !

Continuez à avancez vers le sud, tuez les ombres sur les marches de la salle suivante, approchez vous du bord de la terrasse pour faire venir un groupe de profanes en contrebas. Éliminez-les, vous débloquez l'entrée de codex Le Profane. Descendez et ouvrez le coffre verrouillé, il contient :
les gants main de pierre pour guerrier : requis 20 Force et 20 Constitution, Armure 28
Armure +3, Trempe +3.

Longez le couloir, arrivé au coin vous affrontez 2 groupes de profane et ombres plus un 3ème groupe d'ombres qui apparait derrière vous.
Continuez à l'est, après avoir éliminez d'autres profanes et ombres une cinématique se déclenche, vous discutez avec une abomination à l'apparence d'un spectre des roches. Il vous propose son aide pour vous aider à sortir de ces lieux. Vous recevez l'entrée de codex Possession démoniaque.
- si vous acceptez, Anders et Fenris n'apprécieront pas et vous augmenterez leur rivalité.
L'abomination vous demande de tuer une créature, le Spectre des roches ancien, en échange de votre liberté. Elle réapparait après le combat final pour vous empêcher de prendre le trésor de la crypte. Vous pouvez alors vous en débarrasser, soit en laissant Varric intervenir, soit en le combattant, soit en l'agressant verbalement selon votre personnalité.
- si vous refusez, vous gagnerez des points d'amitié avec Anders et de rivalité avec Merrill.
Vous devez alors combattre immédiatement l'abomination ainsi que des ombres et des profanes. Vous devrez aussi vaincre le Spectre des roches ancien pour quitter la zone.

Après ce dialogue, explorez la pièce pour prendre dans le coffre :
les bottes pour mage Chausses de camouflage : Requis 20 Magie et 20 Volonté, Armure 35
Défense +11, Génération de menace -6%.

Vous arrivez ensuite dans la salle du Spectre des roches ancien. Ce boss est vulnérable aux dégâts de froid et d'esprit.
L'affrontement se déroule en plusieurs étapes :
- il se téléporte
- il roule en boule et écrase tout sur son passage
- il envoie un rayon dévastateur, évitable en se cachant derrière les piliers
- il fait apparaitre des profanes.

A l'issue de ce combat, vous débloquez l'entrée de codex Spectre des roches et avez accès au trésor.
Le coffre du trésor de la crypte contient :
- la clé pour quitter les lieux

le Bâton Valdasine : Requis 31 magie, Dégâts 28 (esprit), Rune 1
Volonté +2, Taux de régénération de mana +5 et son entrée de codex

les gants de Grifferoche : Requis 20 Dextérité, 20 Ruse, Armure 26
Attaque +15, trempe +3, Bonus de crochetage

l'amulette Charme de cochard en cuivre :
Santé +10, Mana/endu +10, Régénération de santé +2

l'amulette Pierre de vie :
Santé +10, Soins prodigués par ce perso +8%

la ceinture de l'ignorance :
Mana/endu +8, Régénération de mana/endu +2

Retournez fouiller les cadavres du boss et des profanes puis remontez à la surface.
Une cinématique conclue l'acte I.
Quêtes de l'Acte IToutes les quêtes

7 commentaires:

  1. Bonjour, j'ai un soucis pour la quête "Un nouveau foyer". Le symbole de quête est bien présent sur ma carte, mais il m'est impossible de rentrer dans la maison de Gamlen. Est-ce déjà arrivé à quelqu'un? Avez vous une solution ? Merci d'avance pour vos réponses.

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    1. bonjour Camille,
      désolée je n'ai jamais eu ce bug, est-ce que tu passes bien par la Basseville pour atteindre la maison de Gamlen ? Le symbole sur la carte de Kirkwall n'est pas accessible la première fois, il faut donc d'abord traverser la Basseville de jour et aller jusqu'à la maison de Gamlen pour déverrouiller l'accès.

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  2. Bonjour, j'ai un souci à propos de la quête "le palais des perles noires". J'ai la flèche sur la carte qui reste depuis la prise de la lettre, je peux entrer dans le palais, y faire mes emplettes et tout et tout, mais pas de validation officielle de quête ni même de flèche qui s'en va. J'ai donc une quête éternellement non-finie et c'est assez embêtant éè ...
    merci d'avance o/

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    1. bonjour,
      c'est toujours pénible ce genre de bug !
      As-tu relancé le jeu et testé avec une sauvegarde faite avant de lire la lettre, juste pour voir si ça le fait aussi ? A part réinstaller le jeu ou le DLC et recommencer avant la quête, je ne vois hélas pas de solution, dsl...Peut être que le passage à l'acte suivant résoudra le pb ?
      à bientôt :)

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  3. Bonsoir, j'ai un énorme problème dans l'avancé de dragon age 2. Je suis a la dernier quête de l'acte 1 " L'expédition dans tréfonds et je rencontre un gros bug dans la logistique de lancement de cette quête. J'ai bien donné les 50 souverains et les carte a Bartrand, il me dit de venir le voir quand je serais prés à partir. Donc je viens avec mon équipe entier qui est composé de Varric, Merrill et Aveline, je reparle a Bartrand mais tous ce qu'il me dit en boucle c'est " il est temps de régler tes affaires en ville..." j'ai quand même essayer avec d'autre perso dans mon équipe en gardant varric mais toujours pas. J'ai aussi recharger, relancé le jeu mais rien a faire. Si vous avez une idée sur ce bug et comment le résoudre ?

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    1. bonsoir,
      pour commencer la quête L'expédition dans les tréfonds il faut les cartes et les 50 or mais aussi avoir efffectué certaines des quêtes principales, peut être en as-tu oublié ?
      Voici les noms des quêtes obligatoires :
      -Apaisement
      -le fils difficile
      -Bien loin de la maison
      -Acte de miséricorde
      -Une amie parmi les gardes
      -La promesse de la poudre noire
      -Un berger dans un troupeau de loups
      -Des ennemis en notre sein

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  4. Oui il me manque bien la quête Des ennemis en notre sein ! Je te remercie pour ta réponse et je vais enfin pourvoir continué merci encore ! =)

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