Dragon age 2 : Quête principale Acte 1

Quêtes principales



Une amie parmi les gardes

Allez discuter avec Aveline dans le quartier des gardes du Fort du Vicomte à Hauteville. Acceptez de lui venir en aide pour obtenir la quête "Évité de justesse"
Aveline rejoint désormais votre groupe.

Une amie parmi les gardes  Une amie parmi les gardes
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Un nouveau foyer

Au début de l’acte, allez dans la maison de Gamlen dans la Basseville.
Les objets bonus s'y trouvent, ils sont dans le coffre de la pièce à droite.
Vous aurez alors accès à 3 quêtes :
- Droit du sang
- Publicité mensongère (en cliquant sur le secrétaire)
- Le Palais des Perles noires (DLC)
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Rendez-vous d’affaires

Allez à l’Auberge du Pendu dans la Basseville pour parler à Varric.
Le dernier dialogue influe sur son approbation :

Il y a un Garde des ombres en ville. si quelqu'un sait comment descendre, c'est bien lui.
- "Les Gardes sont dangereux." -> Varric (+5 en amitié)
- "Problème résolu !" -> Varric (+15 en amitié)
- "Si nous arrivons à le faire parler." -> Varric (+15 en rivalité)

Vous avez maintenant accès aux rumeurs dans votre journal de quêtes et obtenez la quête Apaisement. Vous débloquez également l'entrée de codex Les Gardes des ombres
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Apaisement

Rendez-vous au comptoir Féreldien dans la Basseville et questionnez Lirène à propos du Garde des ombres. Certaines réponses au dernier dialogue influe sur l'approbation de vos compagnons :

C'est un brave homme. Je ne laisserai pas ces maudits templiers me le prendre.
- "Je ne lui veux aucun mal." -> Bethany, Varric et Merrill (+5 en amitié)
- "Il a l'air trop beau pour être vrai" -> aucune réaction
- "Dites-moi où il est. sinon ..." -> Varric (+5 en rivalité)

En sortant, vous êtes pris à partie par un groupe de Féreldiens. Vous pouvez les combattre ou éviter l'affrontement, vous recevez 100 xp quel que soit votre choix :
  1. Eviter le combat :
    - faire intervenir Carver ou Bethany -> vous obtenez un bonus d'amitié : Bethany (+5) ou Carver (+10).
    - choisir la réponse "Nous sommes du même côté." -> vous obtenez un bonus d'amitié de (+5) pour Aveline, Bethany, Carver, éventuellement Merrill (avant le patch 1.04).

  2. Les combattre :
    - "Poussez-vous !" -> vous obtenez un bonus de rivalité de (+5) pour Aveline, Bethany et Carver.
    - "Je ne lui ferai pas de mal" ou "C'est une menace" -> aucun effet.

Allez ensuite parler à Anders à la clinique de Sombrerue. Il accepte de vous aider si vous lui rendez aussi un service. Lorsqu'il vous explique ce qu'il attend de vous, certains dialogues influent sur l'approbation de vos compagnons. Choisissez le dialogue "Menez l'enquête" puis :
  • "Vous voulez l'aider à s'échapper du Cercle ?"
    - "Les mages ont besoin de leur liberté." -> Fenris (+10 en rivalité)
    - "C'est un sujet controversé." -> Fenris (+5 en amitié)
    - "Les mages doivent être contenus." -> Fenris (+10 en amitié)

  • Les gens ont tendance à penser le contraire...
    - (Mage) "Je serai toujours là pour aider les miens." -> Carver (+5 en rivalité), Fenris (+10 en rivalité)
    - "Vous voulez que j'affronte les templiers ?" -> Bethany (+5 en amitié)

Après quelques préparatifs, rejoignez le mage devant la Chantrie dans la Hauteville (nuit).
Trouvez Karl au premier étage et parlez-lui, vous serez alors attaqués par un groupe de templiers. Éliminez-les et fouillez le corps du lieutenant des templiers avant la fin du combat (après il sera trop tard !), il contient la lettre de Ser Alrik qui débloque l'entrée du codex Lettre d'un templier.
Vous recevez 200 xp pour ce combat.

Décidez du sort de Karl : abréger ses souffrances (Bethany approuve +5 en amitié) ou l'épargner (Bethany désapprouve +5 en rivalité), cela n'aura pas d'impact sur la suite de l'aventure.

Vous vous retrouvez ensuite à Sombrerue, après une discussion Anders vous donne les cartes des Tréfonds et rejoint votre équipe. Vous recevez aussi les entrées de codex Anders et Les apaisés ainsi que 400 xp.
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Bien loin de la maison

Rendez-vous dans les Terres brisées au camp des Dalatiens. Après avoir dit aux gardes que vous souhaitez parler avec l'archiviste Marëthari, dirigez-vous vers elle et montrez lui l'amulette. Elle vous donne alors une nouvelle mission. Vous recevez l'entrée de codex Les elfes dalatiens.

Prenez le chemin qui monte derrière elle, vous rencontrez Merrill, une apprentie archiviste. Affrontez les créatures qui se dressent sur votre route, prenez au passage l'elfidée pour fabriquer des potions avant d'entrer dans la caverne des Terres Brisées.

caverne des Terres Brisées​ DA2

Traversez les lieux en combattant les araignées géantes, prenez dans les gravats :
gants setles gants du set d'armure pour votre classe :
Armure des damnés [Guerrier], Dernière Descente [Voleur] ou Oeil spirale [Mage]

Il y a aussi de l'argentite à récupérer pour la fabrication de runes, l'entrée de codex Les Anderfels (si vous ne l'avez pas déjà trouvé à la Rose en fleur dans la Hauteville) et enfin l'objet de quête Le sceau de la maison Talwain dans une caisse.
Sortez en direction du cimetière de la Montagne.

Arrivés devant la barrière magique, laissez Merrill se charger de la détruire avec la magie du sang. Votre réaction aura un impact sur l'approbation de vos compagnons :

(Merrill) Oui, c'était de la magie du sang, mais je sais ce que je fais. Les esprits nous ont aidés, non ? "
- "C'est vrai qu'il nous a aidés." -> Anders et Fenris (+10 en rivalité), Aveline Bethany et Carver (+5 en rivalité)
- "Ils n'aident pas pour toujours." -> Aveline (+5 en amitié)
- "Vous voulez dire le démon." -> Anders et Fenris (+10 en amitié), Aveline et Bethany (+5 en amitié) - selon la composition de l'équipe Bethany ne reçoit pas toujours les +5


Entrez dans le cimetière et combattez tous les ennemis dont une entité innommable, sur le corps de cette dernière se trouve un anneau :
Anneau de l'inquisiteurAnneau de l'inquisiteur
Mana/endurance +6, Dégâts de feu +4%

Récupérez le champignon des Tréfonds, utile pour fabriquer des poisons et des bombes.
Approchez-vous ensuite de l’autel avec l’amulette, la sorcière Flemeth apparait. Elle vous explique le rôle de cette amulette (avec une référence à l'histoire de DA origins) puis disparait avec classe ^^

Vous recevez 800 xp et 8 pièces d'or.

Vous devez retourner au camp Dalatien pour terminer la quête, mais vous pouvez d'abord continuer dans la zone et grimper jusqu’au sommet de la montagne, il y a le patron de la Rune de foudre dans un tas d'os et la dague Le bras d'Adruil, à récupérer en affrontant un guerrier de l'ombre, il apparait en touchant la barrière bleue. L'aide de Merrill ne sera pas de trop pour ce combat !

Une fois au camp dalatien, vous reparlez à l'archiviste puis vous vous retrouvez chez Merrill.
Quand elle vous demande si vous viendrez lui rendre visite, vous pouvez répondre :
- "Je n'y manquera pas." -> Fenris (+5 en rivalité)
- "Je ne crois pas." -> Fenris (+5 en amitié), Aveline (+5 en rivalité)

Quelle que soit votre réponse, Elle rejoint votre équipe.
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Le fils difficile

Après avoir terminé la quête Bien loin de la maison, allez voir Arianni dans le Bascloitre de la Basseville de jour. Elle vous demande de retrouver son fils Feynril.

Si vous choisissez la réponse "Je l'arrêterai." cela va déclencher de la rivalité avec certains de vos compagnons :
-> Bethany (+10)
-> avant le patch 1.03 Anders (+5) et Aveline (+5 sauf sur PC aucun effet)
-> avec le patch 1.04 Anders (+5 sur PC)

2 choix s'offrent à vous :
- parler au marchant Vincenzo, le père de Feynril, dans la Basseville.
- parler à Ser Thrask à la Potence (vous pouvez aussi recevoir la quête directement de Thrask).

Parler à Vincento

Si vous êtes mage ou que Bethany est dans l'équipe ou si votre personnalité est agressive, une option de dialogue spécial apparait et Vincenzo vous révéle des informations sur Feynril.
Si vous choisissez l'un des 3 dialogues normaux, il ne vous dit rien et vous devez aller parler à Thrask (sauf si lui aussi a déjà refusé de vous parler). L'option diplomatique "Rattrapez votre négligence" déclenche de l'amitié auprès de Merrill (+10) et Bethany (+5).

Parler à Thrask

  • (Thrask) Faites vous partie de ses amis ?
    - "Parlez-moi de Feynril." -> aucun effet
    - "Je veux aider Feynril." -> Fenris (+10 en rivalité), Merrill (+10 en amitié), Anders (+10 en amitié sauf après le patch 1.04)
    - "Feynril représente une menace." ->Fenris (+10 en amitié)

  • (Thrask) Et j'en ai déjà bien assez dit sur le sujet. c'est une affaire de templiers et nous nous en chargeons.
    - (Aveline) La milice peut aider. -> Aveline (+5 en amitié), Thrask coopère.
    - Puis-je vous assister ? -> aucun effet, Thrask coopère.
    - Et vous n'avez pas besoin d'aide ? -> aucun effet, Thrask coopère.
    - Dites-le-moi maintenant. -> aucun effet, Thrask refuse de vous parler et vous oblige à aller voir Vincento (sauf si ce dernier a déjà refusé de coopérer).

Vous devez maintenant trouver le passeur Samson dans la Basseville de nuit. Devant votre insistance, il finit par vous confier l’endroit où se trouve Feynril.

Rendez-vous aux Docks de nuit et pénétrez dans le quai privé d’Arthuris.
Désamorcez les pièges et combattez tous les ennemis qui se dressent sur votre passage.
Dans la pièce au nord est, vous voyez une mage se changer en abomination. Combattez la puis fouillez son cadavre, vous obtenez la lettre de Thrask pour la quête secondaire Une lettre perdue. Elle débloque également l'entrée de codex Lettre d'Olivia pour Thrask.

Sur le corps du capitaine Reiner se trouve :
la dague Saigneur : Dégâts physiques 20
Attaque +35, Mises à mort sanglantes.

Le coffre au fond de la pièce contient un nouvel indice pour retrouver Feynril, la carte du repaire et donne l'entrée de codex Les comptes du capitaine Reiner.

Allez à Sombrerue de nuit et entretenez-vous avec l’esclavagiste Danzig.
- Si Fenris est dans votre équipe, vous pouvez le laisser intervenir pour recevoir une carte indiquant l'emplacement de leur cachette.
Décidez ensuite si vous laissez partir Danzig :
- Oui -> Aveline et Carver (+5 en rivalité), Fenris (+10 en rivalité)
- Non (vous le combattez)-> Aveline (+5 en amitié), Carver et Fenris(+10 en amitié)

- Si Fenris n’intervient pas, combattez le groupe d'ennemis puis ramassez la carte de la Côte escarpée sur le cadavre de Danzig ainsi que 3 pièces d'or et 10 argent.

Rendez-vous à la Côte Escarpée jusqu'à la grotte des esclavagistes au sud-ouest.

Grottes des esclavagistes DA2

Explorez les lieux et combattez les ennemis.
Il y a une herbe en fuseau et un champignon des Tréfonds à ramasser, ainsi qu'un coffre avec :
les gants moyens Paumelles d'alchimiste : Requis Dextérité 20 et Ruse 14, 1 emplacement de Rune, Armure 23, Attaque +14, Armure +2, Résistance magique +2%

Dirigez-vous vers le nord, vous apercevez Feynril sous la menace de l'épée du chef des Tévintides.

Approchez d'un pas et le garçon meurt.
  • (Si Varric est dans l'équipe) "Varric, un coup de main." -> il résout pacifiquement le conflit -> (Varric +5 en amitié)
    - Si vous laissez vivre l’esclavagiste, vous recevez 3 pièces d'or et +10 de rivalité avec Fenris.
    - si vous le tuez vous gagnez +10 d'amitié avec Fenris.

  • "Je cours le risque." -> déclenche le combat, Aveline (+5 en rivalité), Fenris (+10 en amitié)

  • "Trouvons quelque chose."
    - si Fenris est dans le groupe, il déclenche le combat -> Fenris (+10 en rivalité).
    - "J'ai des souverains." -> évite le combat, Coût 5 pièces d'or.
    - "Ce serait à vous de payer." -> Aveline (+5 en rivalité), Fenris (+10 en amitié)

  • (option de dialogue Voleur) -> Hawke lance une dague et tue Varian, déclenchant le combat, aucun effet sur les compagnons.

Vous devez ensuite décider du sort de Feynril :
  • le convaincre de se rendre au cercle des mages -> Carver et Fenris (+10 en amitié), Aveline (+5 en amitié), Anders (+15 en rivalité), Bethany et Merrill (+10 en rivalité)
    Vous le reverrez à la Potence au cours de l'Acte 1 et obtiendrez la quête Elfes en fuite à l’Acte 2.

  • l'encourager à se réfugier chez les elfes Dalatiens (n'apparait que si vous lui parlez d'abord de ses cauchemars, cette option dépend de la composition de votre équipe, d'après le wiki US il ne faut pas avoir Aveline avec Anders ou Isabela ou Merrill.). -> Anders, Bethany et Merrill (+10 en amitié), Carver et Fenris (+10 en rivalité), Aveline (+5 en rivalité)
    Vous le reverrez aux Terres brisées au cours de l'Acte 1.

  • le laisser décider par lui même, il choisira d'aller chez les Dalatiens -> Anders, Bethany et Merrill (+10 en amitié), Isabela (+5 en amitié), Carver et Fenris (+10 en rivalité, ), Aveline (+5 en rivalité)

Retournez ensuite parler à Arianni dans la Basseville pour valider la quête. Vous recevez 800 xp et :
l'Anneau argentite runique :
Attaque +18, Dégâts physiques +3%.

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Des amis en bas de l'échelle

Cette quête s'obtient en récupérant une lettre sur le secrétaire dans la maison de Gamlen à deux conditions :
- avoir effectué au minimum 50% des quêtes de l'acte I
- ne pas avoir donné les 50 pièces d'or à Bartrand pour la quête Expédition dans les Tréfonds.

Allez dans la Basseville de nuit et discutez avec Dougal Gavorn, il se trouve près du comptoir fereldien de Lirène, à l'ouest. Il vous propose de vous aider à financer l'expédition, en échange d'un gros dédommagement.
Cette quête n'est utile que si vous ne parvenez pas à réunir les 50 pièces d'or nécessaire à l'expédition dans les Tréfonds.
Si vous acceptez la proposition de Dougal, vous recevrez la quête Perte et profit au début de l’Acte 2 et vous n'obtiendrez pas le succès Financier. Aveline n'aimera pas (+5 en rivalité) au contraire de Carver (+5 en amitié).
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Des ennemis en notre sein

Allez près de la Chantrie dans la Hauteville de jour. Non loin du tableau du cantor se trouve Macha, elle sollicite votre aide pour retrouver son frère, un templier nommé Keran.

Rendez-vous à la Potence, menez votre enquête auprès de Hugh, une recrue templier. Il vous conseille d'aller trouver Wilmod pour en apprendre davantage.

Voyagez jusqu'au camp de wilmod, il apparait maintenant sur la carte des Marches libres. Avancez vers le sud-est pour rejoindre Cullen et Wilmod, ce dernier se transforme en abomination. Aidez Cullen à se débarrasser de lui et de ses invocations puis discutez avec le chevalier capitaine. Il vous apprend que Keran et Wilmod ont été vu pour la dernière fois à la Rose en Fleur.
Fouillez la caisse avant de quitter la zone, elle contient le patron de la Rune d'impact.

Votre enquête continue donc à la Hauteville de nuit. Entrez dans la Rose en Fleur et parlez à Vivéka, avec un peu de persuasion elle vous révèle que les recrues voyaient souvent une jeune femme, Idunna.
Idunna se trouve dans une chambre au sud. En discutant avec elle, elle essaye de prendre le contrôle sur vous :
  1. Avec un guerrier templier ou un mage dans l'équipe
    - si vous êtes mage ou templier vous résistez à cette magie du sang
    - si vous avez un mage dans votre équipe il /elle vous libère -> Anders (+5 en amitié ), Bethany (+15 en amitié)

    Vous pouvez alors interroger Idunna et décider de son sort :
    - la livrer aux templiers -> Anders et Isabela (+5 en rivalité)
    - la tuer -> Carver et Isabela (+5 en amitié)

  2. Sans mage ni templier
    Vous finissez par rompre le sort et la tuez directement. Examinez ensuite les documents sur le bureau pour connaitre la prochaine destination.

Allez à Sombrerue de nuit et entrez dans le Sanctuaire, il y a un accès au milieu de la zone.
Tuez les abominations, les cadavres et le démon de la colère puis explorez la zone : ramassez la viveracine et récupérez l'entrée de codex Le Voile.
Continuez votre route vers l'ouest en tuant les ennemis, dans la salle au nord-ouest se trouve un casque pour mage sur un cadavre :
casque légerla Coiffe du penseur : Requis Magie 18, Volonté 13, Armure : 30
Mana +8, Attaque +20

Continuez au sud, désactivez le piège dans le couloir.
Vous rencontrez alors Tarohne, elle retient Keran prisonnier et se sert de son énergie. Après une petite discussion, affrontez la ainsi que les mages apostats, les abominations et le démon du désir qui l'accompagnent.
Sur le cadavre de Tarohne se trouve :
casque setle casque du set d'armure pour votre classe :
Armure des damnés [Guerrier], Dernière Descente [Voleur] ou Oeil spirale [Mage]

Libérez Keran et consultez éventuellement les mages de votre équipe pour avoir confirmation qu'il n'est pas possédé. Si vous demandez à Anders, il apréciera (+5 en amitié), sauf si Merrill est dans l'équipe, puis choisissez entre :
  • "Je dois prévenir les templiers." -> Aveline et Carver (+5 en amitié), Anders et Isabela (+5 en rivalité)
  • "Vous pouvez partir." / "Je vous crois". -> Aveline et Carver (+5 en rivalité)

Prenez le Grimoire de l’apprenti dans le sac avant de sortir, il sert pour la quête annexe Grimoire de l’apprenti.

Sanctuaire Dragon Age 2


Retournez parler à Cullen à la Potence pour valider la quête. Vous devez décider du sort de Keran :

1er dialogue : Ils continueront tant qu'ils n'auront pas définitivement éradiqué la Chantrie et ses templiers.
  • "C'est la faute des templiers." -> Anders (+10 en amitié)
    - "Il doit y avoir une meilleure solution." -> Varric (+5 en amitié)
    - "Vous avez tort." -> Merrill (+10 en amitié)
    - "Vous avez raison." -> Anders (+15 en rivalité), Bethany (+5 en rivalité)

  • "Hé ! Moi aussi je suis mage !" / "Tous les mages ne sont pas comme ça." -> Merrill (+10 en amitié)

  • "Vous avez raison." -> Anders (+15 en rivalité)

  • "Peu importe. Ce qui est fait est fait." -> aucun effet

2ème dialogue : J'ai besoin de ce poste ! Sinon, comment fera ma soeur pour manger...
  • "Keran devrait pouvoir conserver son poste." -> Aveline et Fenris (+5 en rivalité)
  • "On ne peut pas courir ce risque." -> Fenris (+5 en amitié), Anders et Aveline (+5 en rivalité), Bethany (+10 en rivalité) ou (+15 en rivalité) si au premier dialogue vous avez choisi "Vous avez raison."

- S'il est renvoyé de l’ordre des templiers, vous recevrez la quête annexe Une dette de famille au cours de l’Acte 2.
- S'il reste templier, vous obtiendrez la quête annexe Comment piéger un templier à l’acte 2.

Récompense : 400 xp et 4 pièces d'or.
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Acte de miséricorde

Cette quête s'obtient en examinant le secrétaire dans la maison de Gamlem, après avoir terminé la quête Le fils difficile.

Affichez la carte des Marches libres et rendez vous aux Abords de la Côte escarpée.
Progressez vers l'Est jusqu'à Ser Thrask, il vous informe que des mages apostats se cachent dans la grotte derrière lui et souhaite que vous résolviez le problème pacifiquement avant qu'un groupe de templiers ne se charge de tuer les mages.
Si vous acceptez de l'aider, Aveline et Anders apprécient (+5 en amitié).
Lui dire de se débrouiller tout seul n'arrête pas la quête mais provoque la réaction inverse, Anders et Aveline (+5 en rivalité), Merrill (+10 en rivalité). La réponse humoristique n'entraine aucune réaction de vos compagnons.

Entrez dans la grotte des fuyards.

DA2 grotte des fuyards

A l'intérieur, Vous êtes attaqués par un mage apostat et des cadavres.
Vous rencontrez ensuite un autre mage, Alain, qui fuit pour retourner au Cercle des mages. Il vous apprend que leur chef Decimus est un mage de sang. Si vous lui dites de se dénoncer, Anders désapprouve (+5 en rivalité).
Ramassez le lyrium à l'ouest, c'est une ressource d'artisanat pour la fabrication de runes.

Continuez vers le sud pour affronter Décimus et les ennemis qui l'accompagnent.
Sur son cadavre se trouve :
le Bâton de l'hypnotiseur : Dégâts 22 (électricité)
Attaque: +59, Résistance à la magie +8%

Vous recevez également l'entrée de codex La magie du sang : l'école interdite.

Une fois le mage de sang éliminé, Grâce vous aborde, la discussion varie selon votre classe :
  • si vous êtes mage, Grâce vous demande comment vous avez-vous pu tuer l'un des votres dans le but d'oser défier les templiers, si vous répondez : - "Je suis navrée" -> Merrill (+10 en amitié).

  • Si vous êtes voleur ou guerrier avec Merrill dans l'équipe et que vous répondez : - "Alors ressuscitez-le d'entre les morts." -> Merrill (+10 en rivalité)
    - "C'était un mage de sang." -> Merrill (+25 en rivalité)

Ensuite elle vous dit "Sans votre aide, les templiers nous feront payer les crimes de Décimus".
Si vous êtes Mage et que vous choisissez "Les crimes sont votre fait aussi" -> Anders (+10 en rivalité).

Grâce vous demande finalement "Nous laisserez-vous le temps de fuir Kirkwall ?", vous pouvez soit les livrer aux templiers, soit les aider à fuir en mentant ou en tuant Thrask.

1) Les livrer aux templiers

Réponse "Je ne vous aiderai pas." -> Aveline et Carver (+10 en amitié), Fenris (+5 en amitié), Anders (+10 en rivalité), Bethany (+5 en rivalité), Merril (+10 en rivalité si vous êtes Mage)

Lorsque vous sortez de la grotte vous voyez Ser Karras accompagné de templiers. Vous pouvez confirmer votre choix ou changer d'avis en disant à Grace :
  • de suivre Karras : Karras part.
    -> Anders (+15 en rivalité), Bethany et Merrill (+10 en rivalité), Aveline (+5 en amitié), Carver et Fenris (+10 en amitié)

  • qu'elle est libre : Karras attaque.
    -> Anders (+15 en amitié), Merrill (+10 en amitié), Aveline (+5 en rivalité), Carver et Fenris (+10 en rivalité)

2) Aider les mages en mentant

"Je le convaincrai de votre mort." -> Anders, Aveline, Isabela (+5 en amitié), Merrill et Varric (+10 en amitié), Fenris (+5 en rivalité)

Lorsque vous sortez de la grotte vous voyez Ser Karras accompagné de templiers. La conversation vous offre plusieurs possibilités :
  • faire intervenir Varric : les templiers s'en vont et les mages peuvent fuir. -> Anders, Isabela et Varric (+5 en amitié), Fenris (+5 en rivalité)

  • (option de dialogue humoristique) "Je suis votre ami" : les templiers s'en vont et les mages peuvent fuir. -> Anders et Isabela (+5 en amitié), Fenris (+5 en rivalité)

  • Dites à Karras que vous avez tué les Mages ou que vous êtes un(e) ami(e) de Thrask : Karras attaque.

  • Dites à Karras que vous êtes un(e) ami(e) des Mages : Karras attaque. -> Anders (+5 en amitié), Fenris (+5 en rivalité)

3) Tuer Thrask

"Je tuerai Thrask." -> Anders et Isabela (+5 en amitié), Aveline (+15 en rivalité), Carver (+10 en rivalité), Fenris et Varric (+5 en rivalité)

Quand vous ressortez de la grotte, Karras vous attaque mais Thrask vous aide à les combattre.
Après le combat, vous parlez à Thrask, il laisse partir les mages. Si vous lui dites "Je suis navrée, ser Thrask", Varric apprécie (+5 en amitié).


Récompenses : 400 xp et 2 pièces d'or (sauf sur PS3)

Sur le corps de Karras se trouve :
l'épée longue Lame du chant de gloire : Requis 24 Force, Dégâts 16 (physique)
Attaque +47, Dégâts physiques +7%

le plastron lourd du Chasseur de dragon : Requis 20 Force et 14 Constitution, Armure 115
Armure +12, Résistance au feu +460

Si vous aidez les mages, quel que soit le dialogue choisi, Grace vous offre un bâton :
le Bâton du cantor : Dégâts 22 (esprit)
Mana: +24, Soins prodigués par ce personnage +21%

Si vous avez livré les mages aux templiers, Ser Thrask promet de les mener sains et saufs au Cercle. Vous recevrez la quête Chasseur de primes au cours de l’acte 2.
Si vous avez tué Ser Karras, vous recevrez la quête Rendez vous de minuit à l'Acte 2
Si vous avez laissé les mages s'enfuir vous débloquerez la quête Expédition de secours pendant l’acte 2
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La promesse de la poudre noire

Cette quête débute après avoir terminé Bien loin de la maison.
En voyageant sur la carte des Marches libres, vous faites une halte dans le Défilé du Trépassé et sauvez un marchand nain et ses mercenaires de l'attaque d'araignées géantes. Javaris demande alors à Hawke de localiser une bande de Tal-Vashoth et d'obtenir des informations sur une poudre qui exploserait sans magie ni lyrium.

Acceptez la mission, votre choix de réponse influe sur l'approbation de certains de vos compagnons :
- "Je suis d'accord si ça paie bien." ->Isabela (+5 en amitié), Aveline (+5 en rivalité)
- "Votre plan semble un peu léger." ->Carver (+5 en rivalité)
- "Je le ferai pour chasser des proscrits." ->Aveline et Isabela (+5 en amitié).

Vous recevez l'entrée de codex Tal Vashoth.
N'oubliez pas de prendre l'ouvrage sur les castes à l’extrême sud-ouest, il valide la quête Traité de caste et compta. domestique. Il y a aussi un Embrium au sud du campement du nain pour la fabrication de potions.

DA2 Défilé du Trépassé

Rendez-vous à la Côte Escarpée et suivez la route au sud-ouest.
Éliminez les Tal-vashoff, prenez parti pour l'assassin dalatien ou pour l'humain que vous rencontrez contre un peu d'xp et d'or puis dirigez vous au nord-est vers la Grotte des Tal-Vashoth.

Vous croisez alors un guerrier Tal-Vashoth. Écoeuré de l'attitude de ses semblables il vous prévient d'une embuscade. Si Hawke a une personnalité suffisamment agressive, vous pouvez le convaincre de se battre à vos cotés gratuitement.
Continuez votre route et tuez tous les ennemis jusqu'à la grotte. Examinez le livre au sol, il débloque l'entrée de codex L'empire orlésien.
Entrez ensuite dans la grotte.

DA2 Grotte des Tal-Vashosh

Progressez dans la zone et tuez les Tal-Vashoth qui se dressent sur votre route.
Vous arrivez dans la caverne où se trouve le chef des Tal-Vashoth avec ses acolytes, dont un saarebas, éliminez-les pour faire avancer la quête. Sur le corps du chef des Tal-Vashoth se trouve la formule Grenade à combustion.

Finissez d'explorer les lieux, il y a un gisement d'argentite et de lyrium brut à récupérer ainsi qu'une épée à deux mains dans un coffre :
Grâce rouge : Requis 24 Force, Dégâts 18 (physique)
Attaque +59, Dégâts de feu +4

Allez ensuite dans le camp Qunari aux Docks de Kirkwall de jour. Javari s'y trouve déjà.
Au cours de la conversation avec l'Arishak, si Fenris vous accompagne il salue le Qunari dans sa langue, puis vous pouvez le solliciter pour qu'il parle à l'Arishak, ce qui vous permet de gagner un point de respect avec l'Arichak pour le succès Un valeureux rival (il faut 5 points). Vous devez ensuite choisir entre 3 dialogues :
  • "Mais les Tal-Vashoff sont morts."/ "Vous feriez mieux de partir, Javaris." -> Vous ne gagnez rien.
  • "On m'a promis des profits à venir" -> vous gagnez 400 xp, 4 pièces d'or de Javari et un point de respect avec l'Arichak.
  • "Il me doit toujours de l'argent." -> vous gagnez 400 xp et 3 pièces d'or de Javari.
Vous recevez l'entrée de codex Le Qun.
Vous pouvez reparler à l'Arishak pour en apprendre plus sur la situation.
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Un berger dans un troupeau de loups

La quête La promesse de la poudre noire doit être terminée pour que cette rumeur devienne une quête. Allez à la Basseville de nuit et dirigez-vous vers le quartier des fonderies, au sud de l'auberge du pendu, vous apercevez Soeur Pétrice aux prises avec des bandits. Secourez-la, elle souhaite alors vous confier une mission et vous invite à la rejoindre dans son refuge.

Le refuge de Petrice se trouve au nord de la Basseville (nuit), dans le quartier résidentiel.
Discutez avec elle, quel que soit votre choix de réponse vous acceptez d'escorter le mage Qunari Ketojan :
- "Je vais le faire sortir." -> Anders et Merrill (+10 en amitié), Bethany (+10/+5 en amitié), Varric (+5 en rivalité)
- "Nous allons avoir des ennuis." -> Varric (+10 en amitié), Anders (+15 en rivalité), Bethany (+5 en rivalité)

Descendez dans les labyrinthes des Bas-fonds par la trappe dans l'autre pièce.

labyrinthes des Bas-fonds​ DA2

Si vous avez un voleur dans l'équipe, envoyez-le désamorcer les 3 plaques de pression dans la première salle et tuez les araignées. Il y a un autre piège en haut des escaliers.

Continuez dans la zone en désamorçant les pièges jusqu'à un groupe de brigands à l'est. Approchez-vous d'eux pour déclencher une cinématique, elle se termine inévitablement par un combat.

En haut des marches se trouve un coffre avec :
les bottes du set d'armure pour votre classe :
Armure des damnés [Guerrier], Dernière Descente [Voleur] ou Oeil spirale [Mage]

Prenez le monte-charge au sud en direction du chemin de montagne de Vimmark.

chemin de montagne de Vimmark DA2

Vous êtes accueillis à l’extérieur par un groupe de Qunari qui veulent éliminer le mage.
  • Menez l'enquête :
    - Si vous êtes mage, que vous demandez "Pourquoi vos mages portent-il des colliers ?" et que vous leur dites que vous êtes mage, les Qunaris attaquent.
    - si vous avez un Mage dans l'équipe, que vous demandez "Pourquoi vos mages portent-il des colliers ?" et que vous parlez de votre compagnon mage, les Qunaris attaquent. -> Merrill (+5 en amitié)

  • "Si c'est ce qu'il veut, prenez-le."
    Vous leur livrez le mage, ils le tuent, le chef Qunari déclare ensuite que le Qun exige aussi votre mort. Le combat éclate. -> Anders (+10 en rivalité)

  • "Il faut le libérer."
    Vous refusez de leur livrer Ketojan, les Qunari attaquent. -> Anders et Bethany (+10 en amitié), Aveline, Carver et Merrill (+5 en amitié).

Vous recevez l'entrée de codex Les Qunari - Saarebas

Après le combat, si le saarebath est toujours vivant, vous le liberez de ses entraves. Il vous fait part de sa décision, quoi que vous disiez vous ne pourrez pas l'empêcher. Si vous menez l'enquête et que vous lui dites "Et si Arvaarad avait tort ?", vous débloquez l'entrée de codex Les Qunari - Asit tal-eb.

Ketojan vous offre :
le Talisman de Saarebas (débloque l'entrée de codex Le talisman de Saarebas) :
Régénération de santé +2, Magie du sang: 1pt de santé se transforme en 0.25pt de mana supplémentaire

De plus, si vous avez refusé de livrer Ketojan, vous recevrez la quête annexe La patrouille disparue au cours de l’acte 2.

Récupérez le gisement d'argentite avant de partir.

Retournez au refuge de Soeur Petrice dans la Basseville de nuit pour avoir une explication sur sa trahison et valider la quête :
- "Vous vous dérobez et niez, encore maintenant." -> aucun effet
- "Ca m'est égal. Payez-moi, c'est tout." -> Carver et Varric (+5 en amitié), Aveline (+5 en rivalité)
- "Je devrais vous tuer." -> Varric (+5 en rivalité)

Vous recevez 400 xp et 7 pièces d'or.

Vous pouvez ensuite parler de cette affaire à l'Arishak aux Docks afin de gagner un point de respect pour le succès Un valeureux rival.
Quêtes de l'Acte IToutes les quêtes


Expédition dans les Tréfonds

Cette quête termine l'acte I, finissez donc toutes vos missions et faites vos derniers achats, notamment les améliorations d'armure de compagnons et les sacs à dos.

Pour l'effectuer, il faut avoir récolté 50 or et terminé les quêtes suivantes :
- Apaisement
- Le fils difficile
- Bien loin de la maison
- Acte de miséricorde
- Une amie parmi les gardes
- La promesse de la poudre noire
- Un berger dans un troupeau de loups
- Des ennemis en notre sein

Prenez Varric avec vous et allez voir Bartrand. Il se trouve au niveau de la Guilde des marchands dans la Hauteville. Donnez-lui les 50 pièces d'or et les cartes de la quête Apaisement.

Choisissez les 2 derniers membres qui, en plus de Varric, complèteront votre équipe. Votre mère vous supplie de ne pas emmener Bethany ou Carver.
- Si vous emmenez votre frère ou votre soeur -> Carver (+10 en amitié), Bethany (+15 en amitié)
- si vous les laissez à Kirkwall -> Carver (+15 en rivalité), Bethany (+10 en rivalité).
Si vous voulez connaitre le sort de Bethany ou Carver :
Spoiler:
Quel que soit votre choix, Carver ou Bethany quittera votre équipe à la fin de cette quête :
- Si Carver ou Bethany vous accompagne, il / elle sera souillé(e) par les engeances. Il / elle mourra, à moins que Anders soit aussi dans le groupe, alors votre frère /votre soeur pourra devenir garde des ombres. Vous le / la recroisez à l'acte 2 et à l'acte 3.
- Si Carver reste à Kirkwall, il rejoint les templiers.
- Si Bethany ne vient pas avec vous dans les Tréfonds, elle rejoint le cercle des mages.
Après une autre cinématique, Vous voilà dans les Tréfonds. Le passage étant bloqué par un éboulement, vous devez trouver une voie parallèle. Bodahn vous demande aussi de l'aide pour retrouver son fils Sondal.
- Si vous acceptez de partir à sa recherche -> Aveline et Varric (+5 en amitié)
- Si vous refusez -> Aveline et Varric (+5 en rivalité) (quelquefois ça ne s'affiche pas)

les Tréfonds DA2

Suivez le chemin vers l'est. Combattez les hurlocks puis descendez les marches, prenez le champignon des Tréfonds juste à côté.
Avancez sur le petit pont en bois, tuez à nouveau quelques hurlocks et déverrouillez le coffre, il contient :
le maillet Brise-serment : Requis 30 en Force, Dégâts 26 (physique), Rune 1
Attaque +82, Soins reçus +23%.

Ouvrez la porte, débarrassez vous des hurlocks et de l'émissaire des engeances. Si vous n'avez pas accepté de chercher Sondal auparavant, Bodahn se trouve là. Votre quête se met à jour, vous avez désormais pour objectif de le retrouver.
Descendez les marches au sud, en contrebas se trouve de l'argentite et quelques coffres.
Lorsque vous gravissez les escaliers qui mènent à la petite pièce à l'est, vous êtes attaquée par un grand nombre d'araignées géantes et toxiques. Une fois cette première menace écartée, une araignée monstrueuse apparait, puis d'autres araignées géantes.

Après ce combat, ouvrez le coffre dans la petite pièce à l'est, il contient :
Enclume portative de Tête-de-fûtle maillet Enclume portative de Tête-de-fût : Requis 25 Force, Dégâts 20 (physique)
Attaque +63, 5% de chance d'infliger une répulsion.

Rebroussez chemin et dirigez-vous vers le nord, affrontez de nouveau des Hurlocks devant vous puis derrière vous et récupérez un autre champignon des Tréfonds.

Dans la salle suivante, vous tombez sur Sondal, entouré de cadavres d'engeances et d'un ogre gelé ! Après une petite discussion il vous donne une rune glaciale et retourne au campement. Vous recevez également un bâton :
Souffle de la pierreSouffle de la pierre : restriction Mage, Dégâts 26 (spirituels), Rune 1
Dégâts spirituels +13%, Probabilité d'infliger une répulsion : 5%.

A cet endroit se trouve un lyrium brut.

Continuez vers l'est jusqu'à une salle avec des golems, examinez le pilier pour obtenir l'entrée de codex Tréfonds et combattez un groupe d'hurlocks.
Un deuxième groupe arrive derrière vous, il est accompagné d'un émissaire des engeances.

Descendez ensuite dans la salle à l'ouest et venez à bout de tous les hurlocks qui vous assaillent.
Explorez les lieux, il y a un deuxième lyrium brut à récupérer, le coffre près de l’escalier contient :
la dague Lame de la naissance rouge : Requis 25 Dextérité, Dégâts 22 (physique), Rune 1
Attaque +38, Dégâts de feu +4.

Gravissez le grand escalier, pénétrez dans la pièce suivante et combattez l'ogre, attention il y a 6 pièges à loup un peu partout.
Sortez par l'autre porte et continuez à suivre le chemin à l'ouest.

Vous arrivez dans une grande salle carrée ou vous devrez livrer un combat assez difficile : il y a un dragon et de temps en temps apparaissent des dragonneaux.
Sur le cadavre du dragon vous trouvez :
le plastron du set d'armure pour votre classe :
Armure des damnés [Guerrier], Dernière Descente [Voleur] ou Oeil spirale [Mage]

le bouclier force Hivernale : Requis 20 Force 20 Constitution
Armure : 86, Armure +9, trempe +8

l'arc Lance Névaranne : Requis 25 Dextérité, Dégâts 70 (physique)
Probabilité de critique +5%, Dégâts critiques +13%

Quand vous vous approchez de la sortie, une cinématique se lance, vous retrouvez Bartrand et le reste des membres de l'expédition.

ruines antique DA2

Une fois dans les ruines antiques, allez parler à Bodahn et Sondal, vendez vos objets inutiles et achetez éventuellement des potions puis dirigez vous vers l'est.
Combattez les deux vagues d'ombres et le golem de pierre. Ouvrez ensuite le coffre pour récupérer :
l'anneau gravé du Whenadahl :
Attaque +19, Probabilité de critique +2%.

Prenez l'orichalcum près des marches, vous recevez l'entrée de codex Orichalcum.
Descendez et sortez en direction du thaig antique.

thaig antique

En entrant, vous débloquez l'entrée de codex Le thaig primitif. Avancez dans la crypte séculaire jusqu'à l'idole de lyrium sur l'autel. Une cinématique se déclenche alors et vous vous retrouvez enfermé. vous devez maintenant trouver le moyen de sortir d'ici. Vous recevez une nouvelle entrée de codex Lyrium.

Allez au sud, et commencez par explorer la salle à l'est. Il y a un golem de pierre et des ombres à l'intérieur avec 4 coffres, pendant le combat une nouvelle vague d'ombres arrive par le couloir et d'autres ombres apparaissent ensuite de nouveau dans la pièce, attention donc à vos compagnons fragiles !

Continuez à avancez vers le sud, tuez les ombres sur les marches de la salle suivante, approchez-vous du bord de la terrasse pour faire venir un groupe de profanes en contrebas. Éliminez-les, vous débloquez l'entrée de codex Le Profane. Descendez et ouvrez le coffre verrouillé, il contient :
les gants Main de pierre pour guerrier : requis 20 Force et 20 Constitution, Armure 28
Armure +3, Trempe +3.

Longez le couloir, arrivés au coin vous affrontez 2 groupes de profanes et ombres plus un 3ème groupe d'ombres qui apparait derrière vous.
Continuez à l'est, après avoir éliminé d'autres profanes et ombres une cinématique se déclenche, vous discutez avec une abomination à l'apparence d'un spectre des roches. Elle vous propose son aide pour vous aider à sortir de ces lieux. Vous recevez l'entrée de codex Possession démoniaque.
  • Si vous acceptez -> Anders (+15 en rivalité), Aveline (+5 en rivalité), Fenris (+5 en rivalité)
    L'abomination vous demande de tuer une créature, le Spectre des roches ancien, en échange de votre liberté.
    Elle réapparaitra après le combat final pour vous empêcher de prendre le trésor de la crypte. Vous pourrez alors vous en débarrasser, soit en laissant Varric intervenir, soit en la combattant, soit en l'agressant verbalement selon votre personnalité
    .

  • Si vous refusez -> Anders (+10 en amitié), Aveline (+5 en amitié), Merrill (+10 en rivalité).
    Vous devez alors combattre immédiatement l'abomination de spectre des roches ainsi que des ombres et des profanes. Vous devrez aussi vaincre le Spectre des roches ancien un peu plus loin pour quitter la zone.

  • Si vous demandez à Merrill de tuer l'abomination ou choisissez le dialogue spécial Guerrier -> aucun effet sur les compagnons. Vous combattez imédiatement.

Après ce dialogue, explorez la pièce pour prendre dans le coffre :
les bottes pour mage Chausses de camouflage : Requis 20 Magie et 20 Volonté, Armure 35
Défense +11, Génération de menace -6%.

Continuez à l'est et, si vous n'avez pas accepté la proposition de l'abomination, éliminez un nouveau groupe de profanes, puis les ombres qui surgissent devant et derrière vous. Il y a aussi un tas d'os avec des potions.

Vous arrivez ensuite dans la salle du Spectre des roches ancien. Ce boss est vulnérable aux dégâts de froid et d'esprit. En plus de ses attaques :
- il se téléporte
- il roule en boule et écrase tout sur son passage
- il envoie un rayon dévastateur, évitable en se cachant derrière les piliers. Son armure éclate et il fait apparaitre des profanes pour le protéger.
- Il crèe un vortex qui attire à lui tous les membres de l'équipe

A l'issue de ce combat, vous débloquez l'entrée de codex Spectre des roches et avez accès au trésor.

Si vous avez passé un accord avec l'abomination un peu plus tôt, elle réapparaît et vous dit de prendre la clé et de laisser le trésor. Vous pouvez :
- Faire intervenir Varric, il tue le démon et vous combattez les profanes et les ombres qui l'accompagnent -> Varric (+10 en amitié).
- l'attaquer -> vous le combattez avec les profanes et les ombres.
- lui dire que vous prendrez la clé -> il vous attaque quand même.
- "Arrière, démon !" -> il part si vous avez une personnalité agressive, sinon vous le combattez avec les profanes et les ombres.

Le coffre du trésor de la crypte contient la clé pour quitter les lieux et :

le Bâton Valdasine : Requis 31 magie, Dégâts 28 (esprit), Rune 1
Volonté +2, Taux de régénération de mana +5 et son entrée de codex

les gants de Grifferoche : Requis 20 Dextérité, 20 Ruse, Armure 26
Attaque +15, trempe +3, Bonus de crochetage

l'amulette Charme de cochard en cuivre :
Santé +10, Mana/endu +10, Vitesse de régénération de santé +2

l'amulette Pierre de vie :
Santé +10, Soins prodigués par ce perso +8%

la ceinture de l'ignorance :
Mana/endu +8, Régénération de mana/endu +2

Vous recevez aussi l'entrée de codex Valdasine.

Retournez fouiller les cadavres du boss et des profanes puis remontez à la surface.

Le sort de Bethany ou Carver

Si Bethany ou Carver est dans votre équipe, lorsque vous sortez de la crypte séculaire, il ou elle s'effondre. Quelle que soit l'option de dialogue choisie, votre frère / soeur meurt sauf si Anders est dans l'équipe. Il propose alors de demander de l'aide aux Gardes des ombres dans les Tréfonds.
- Si vous amenez Carver aux Gardes des ombres -> Anders (+5 en amitié), Varric (+5 en amitié), Carver (+5 en amitié)
- Si vous amenez Bethany aux Gardes des ombres -> Anders (+5 en amitié), Varric (+5 en amitié)

Combattez 2 groupes d'engeances, dont un émissaire. Dés que vous les avez éliminé, vous rencontrez le Garde des ombres Stroud et son groupe. Si vous lui répondez :
- "Vous préférez le/ la laisser mourir ?" ou "Nul besoin de pitié." -> Varric (+5 en amitié)
- "Aidez-le / la ou je vous tue." -> Varric (+5 en rivalité)
Strout finit par accepter et emmene votre frère ou votre soeur.

Si vous aviez laissé votre frère ou votre soeur à Kirkwall, vous apprenez que Bethany a été emmenée au Cercle des mages ou que Carver a rejoint les templiers.

L'acte I prend fin.
Quêtes de l'Acte IToutes les quêtes

10 commentaires:

  1. Bonjour, j'ai un soucis pour la quête "Un nouveau foyer". Le symbole de quête est bien présent sur ma carte, mais il m'est impossible de rentrer dans la maison de Gamlen. Est-ce déjà arrivé à quelqu'un? Avez vous une solution ? Merci d'avance pour vos réponses.

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    1. bonjour Camille,
      désolée je n'ai jamais eu ce bug, est-ce que tu passes bien par la Basseville pour atteindre la maison de Gamlen ? Le symbole sur la carte de Kirkwall n'est pas accessible la première fois, il faut donc d'abord traverser la Basseville de jour et aller jusqu'à la maison de Gamlen pour déverrouiller l'accès.

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  2. Bonjour, j'ai un souci à propos de la quête "le palais des perles noires". J'ai la flèche sur la carte qui reste depuis la prise de la lettre, je peux entrer dans le palais, y faire mes emplettes et tout et tout, mais pas de validation officielle de quête ni même de flèche qui s'en va. J'ai donc une quête éternellement non-finie et c'est assez embêtant éè ...
    merci d'avance o/

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    1. bonjour,
      c'est toujours pénible ce genre de bug !
      As-tu relancé le jeu et testé avec une sauvegarde faite avant de lire la lettre, juste pour voir si ça le fait aussi ? A part réinstaller le jeu ou le DLC et recommencer avant la quête, je ne vois hélas pas de solution, dsl...Peut être que le passage à l'acte suivant résoudra le pb ?
      à bientôt :)

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  3. Bonsoir, j'ai un énorme problème dans l'avancé de dragon age 2. Je suis a la dernier quête de l'acte 1 " L'expédition dans tréfonds et je rencontre un gros bug dans la logistique de lancement de cette quête. J'ai bien donné les 50 souverains et les carte a Bartrand, il me dit de venir le voir quand je serais prés à partir. Donc je viens avec mon équipe entier qui est composé de Varric, Merrill et Aveline, je reparle a Bartrand mais tous ce qu'il me dit en boucle c'est " il est temps de régler tes affaires en ville..." j'ai quand même essayer avec d'autre perso dans mon équipe en gardant varric mais toujours pas. J'ai aussi recharger, relancé le jeu mais rien a faire. Si vous avez une idée sur ce bug et comment le résoudre ?

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    1. bonsoir,
      pour commencer la quête L'expédition dans les tréfonds il faut les cartes et les 50 or mais aussi avoir efffectué certaines des quêtes principales, peut être en as-tu oublié ?
      Voici les noms des quêtes obligatoires :
      -Apaisement
      -le fils difficile
      -Bien loin de la maison
      -Acte de miséricorde
      -Une amie parmi les gardes
      -La promesse de la poudre noire
      -Un berger dans un troupeau de loups
      -Des ennemis en notre sein

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  4. Oui il me manque bien la quête Des ennemis en notre sein ! Je te remercie pour ta réponse et je vais enfin pourvoir continué merci encore ! =)

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  5. si bethany ne vient pas est ce qu'elle reste avec nous pour l'acte 2 et 3 après ou pas

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