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Dragon Age: The Veilguard | Faire ses adieux (Lucanis)

Image de Lucanis et sa quête Faire ses adieux


Alors qu'il vient à peine de recouvrer sa liberté après son emprisonnement à l'Ossuaire, Lucanis doit apporter son aide pour organiser les funérailles de sa grand-mère.

Vous recevez cette quête en parlant Lucanis au Phare avec avoir effectué sa quête Café avec les corbeaux.
Retournez à Treviso par la Croisée des chemins ou par la carte du monde.



Faire ses adieux

Dirigez-vous dans le salon à l'est du Diamant Cantori et commencez la discussion avec Lucanis. Vous rencontrez Teia et Illario, le premier dialogue peut agir sur l'approbation de Lucanis :

Illario : Je suis navré, Teia. C'est vraiment trop dur, en ce moment.
  • J'aiderai de mon mieux. -> Lucanis approuve
  • Lucanis ne voulait pas venir. -> Lucanis désapprouve
  • Dis-moi ce qu'il te faut. -> Lucanis approuve
Lucanis souhaite en savoir plus sur l'assassinat de sa grand-mère, mais Illario lui répond qu'il s'en occupe et part chercher les cendres de Caterina. Une fois les détails de l'enterrement réglé, Teia assure Lucanis qu'elle gardera Illario à l'oeil.
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Dragon Age: The Veilguard | Echos du passé (Bellara)

Dragon Age: The Veilguard  Echos du passé (Bellara)


Bellara retourne voir les Mandataires du Voile pour examiner d'anciens artefacts elfiques et s'assurer qu'ils sont inoffensifs. Ce moment plus calme est l'occasion d'apprendre à mieux la connaître.

Vous recevez cette quête après avoir parlé avec Bellara au Phare.



La forêt d'Arlathann

Retournez à Arlathann via la Croisée des chemins ou le voyage rapide. Si vous n'avez pas encore débloqué l'eluvian d'Arlathann, voir la quête Sentiers tortueux.

Une fois au camp des Mandataires du Voile, rejoignez Bellara au nord des Ruines pour commencer la quête.
Après une cinématique avec les membres des Mandataires, prenez le sac d'or puis suivez Bellara dans la chambre forte des artefacts.

Carte d'Arlathann quête Echos du passé (Bellara)

Premier artefact

Explorez la pièce, il y a l'entrée de codex Rapport de reconnaissance : les arbres chantent et plusieurs notes à lire : Bellara a besoin de deux cristaux d'énergie pour vérifier les artefacts, l'un se trouve dans la pièce au sud-ouest, l'autre dans celle au nord-ouest. Placez-les sur les socles de connection pour continuer la quête. Suivez ensuite Bellara au nord.

Deuxième artefact

Carte d'Arlathann quête Echos du passé (Bellara)

Cette fois vous devez trouver 3 cristaux d'énergie, il y en a un au sud-est avec une sacoche de matériaux, un au nord-ouest derrière des caisses, un autre en haut de l'échelle avec un objet de valeur.
Placez les 3 cristaux sur leur socle de connection pour continuer la quête. Récoltez également la rémanence éthérée à proximité des socles.

Troisième artefact

Sortez avec Bellara par la porte dorée à l'ouest pour atteindre le dernier artefact.
Prenez l'objet de valeur au passage, sautez sur la plateforme à l'ouest pour récupérer le butin ordinaire dans le coffre et, avant de rejoindre Bellara, allez ouvrir un autre coffre au sud-est, il contient le bibelot atypique pour Bellara Curiosité fredonnante.

-Curiosité fredonnante
Bibelot (Bellara) Atypique
♦ La première instance de dégâts d'électrocution inflige +200% de dégâts électriques
♦ +25% de durée d'électrocution

Frappez la poutre et traversez, montez à l'echelle, vous pouvez casser le cadenas qui ferme la porte au nord, il y a derrière l'objet souvenir De la nature de l'immortalité de la nature de... ainsi qu'un coffre avec l'apparence Equipement de poursuite. Sortez et ramassez le cristal d'énergie. Placez-le sur le socle au nord-ouest pour faire apparaitre une passerelle et récupérer le deuxième cristal. Posez ce deuxième cristal sur le socle près de Bellara et faites de même avec celui qui vous a servi à faire apparaitre la passerelle.

Une cinématique se lance, Bellara commence à se confier puis s'arrête. Rejoignez-la au sud-ouest pour en apprendre plus sur elle et terminer la quête.

Vous recevez :
- 500 xp, 150 or, lien augmenté avec Bellara
- les entrées de codex Lettre d'Irelin à Bellara et Méditation sur la douleur
- Bibelot (Bellara) rare : Dispositif de concentration

-Dispositif de concentration +3
Bibelot (Bellara) rare
24% soins augmentés
♦ Les temps de recharge de Bellara sont réduits de 10%
♦ Les temps de recharge de de vos autres compagnons sont réduits de 10 secondes dès que les capacités de Bellara éliminent une cible ennemie
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Dragon Age: The Veilguard | Un sentiment d'étrangeté (Harding)

Dragon Age: The Veilguard Un sentiment d'étrangeté (Harding)


Harding a besoin de pratiquer ses nouvelles capacités hors du commun, et se dirige vers la forêt d'Arlathann pour un entrainement plus que nécessaire.

Vous recevez cette quête après avoir achevé La lame qui chante et parlé avec harding.


La Croisée des chemins

Rendez-vous à la Croisée des chemins via l'eluvian ou la carte du monde pour atteindre l'eluvian qui vous mènera à Arlathann.
Une fois sur l'Ile au fanal, allez au sud-est, le ponton est réparé et la Vigie vous attend pour vous emmener au Havre de l'Elvhenan.

Carte du Havre de l'Elvhenan

Suivez le chemin au nord du Havre, vous rencontrez des Valotaars et une sentinelle. Eliminez les, sur le corps de ce dernier se trouve l'apparence Ordinaire Léger casque de garde.
Avant de continuer, revenez en arrière explorer le côté ouest, il y a une remanence éthérée et un coffre avec une autre apparence Ordinaire : Masque de pillage.

Avancez dans la zone, au nord se trouve un passage qui requiert une essence de champion, vous recevez la quête de région Porte des espoirs altérés. Le cristal d'énergie à placer sur le socle de connexion crèe un pont vers plusieurs endroits de cette zone à explorer à votre rythme, avec notamment la quête L'appel du loup.

Dirigez-vous vers l'est et détruisez l'obstacle vicié. Vous terminez la quête Sentiers tortueux (si vous ne l'avez pas encore faite) et déverrouillez la Forêt d'Arlathann sur la carte du monde.

Lisez la note Des lumières au loin à l'est, prenez le butin dans le coffre un peu plus loin, ramassez l'entrée de codex Réflexions à propos d'un eluvian après les marches au sud-ouest, récoltez aussi la rémanence étherée tout au sud.

Dirigez-vous ensuite vers l'eluvian au sud-est pour aller à Arlathann.


La forêt d'Arlathann

Vous voilà de retour au camp des Mandataires du Voile. Lisez la Note griffonnée derrière Irelin et l'entrée de codex Extrait du journal d'Irelin : qui est cette Morrigan ? à gauche de la boutique puis dirigez-vous vers les ruines de la forêt.

Une fois les goules et l'hurlock épineux éliminés, rejoignez Harding à l'ouest de la zone et interagissez avec elle pour commencer sa quête.

Carte de la forêt d'Arlathann

Suivez Harding sur le Rivage rocheux, un message vous indique le ressenti de Harding envers sa magie selon votre réponse lorsqu'elle vous en a parlé précédemment.

Prenez le cristal sans défaut et le duramen. Vous arrivez devant un rocher, encouragez Harding à le soulever.
Escaladez le rocher déplacé par Harding, avant de continuer récupérez la sacoche de matériau à l'est et la rémanence éthérée à l'ouest. Faites-la ensuite intervenir sur le rocher suivant au nord. Suivez le chemin, prenez le duramen et l'or au passage.

Sur le ponton, demandez à Harding de déplacer le rocher dans l'eau et traversez.
Prenez le duramen à droite puis marchez sur les troncs d'arbre près de la rive pour atteindre la petite zone à l'ouest, récoltez le minerai pur, allez à gauche du bâtiment et désactivez la protection magique grâce à la dague. Ouvrez ensuite la porte, il y a l'entrée de codex Remarques sur une substance mystérieuse et un coffre avec le couvre chef ou le vitaar intermédiaire Ordinaire :
  • Voile de garde sylvestre
  • Vitaar maudit

Revenez sur vos pas et une nouvelle fois, faites intervenir Harding sur le rocher au nord. Fouillez la zone, il y a du duramen et du cristal sans défaut. Demandez à Harding de déplacer les 2 rochers pour monter plus haut, sautez dessus et faites pareil avec le rocher suivant. Une fois en haut, vous entendez un cri.
Ouvrez le coffre, il contient une tenue Atypique pour Harding : Équipement de spéléologue (Harding)

Frappez la poutre à côté du coffre et traversez, descendez au sud et libérer l'échelle, vous entendez de nouveau l'appel à l'aide.
Ramassez le cristal d'énergie, prenez l'or devant les caisses et déposez le cristal sur le socle de connection pour faire apparaitre une passerelle de pierre. Continuez au nord jusqu'à la cour du rivage. Explorez la zone, il y a 2 gisements de cristal sans défaut, du duramen et un sac d'or sous des caisses. Faites ensuite intervenir Harding sur le rocher à l'ouest pour atteindre le Mandataire du Voile blessé. Une cinématique se lance, la quête se termine et vous vous retrouvez au point de départ.

Vous recevez :
  • 750 xp, 200 or, Puissance +100 Mandataires du Voile, lien augmenté avec Harding
  • 5 entrées de codex : Réflexions sur "Isatunoll", Notes d'Harding : réflexions sur l'affinité avec la Pierre, Encouragements de la maman d'Harding, Notes d'Harding : Kal-Sharok ? et Notes d'Harding : Orzammar et les Titans
  • le Memento rare Secrets et souvenirs :
-Secrets et souvenirs
Memento (Harding) Rare
18% soins augmentés
♦ +20% de dégats critiques
♦ Les coups critiques contre les adversaires subissant saignement ajoutent 1 cumul de saignement

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Dragon Age: The Veilguard | Cadeau pour corbeau (Lucanis)

Image de Lucanis avec son Service à thé Antivan


L'équipe porte le poids du monde sur ses épaules. Une belle surprise pourrait faire plaisir à Lucanis. Peut-être un cadeau pour ses quartiers au Phare.


Offrir un cadeau à Lucanis

Cette quête s'obtient en achetant le cadeau Service à thé Antivan pour 10 cristaux sans défaut auprès de Fletcher à la boutique des Corbeaux antivans de Treviso.

Rendez ensuite visite à Lucanis au Phare et parlez-lui pour lui offrir son cadeau.
Son lien avec vous augmente.
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Dragon Age 2 Les quêtes

Dragon Age 2 Les quêtes


Dragon Age 2 Quêtes principales
Acte IActe IIActe III

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Dragon Age 2 Quêtes secondaires
Acte IActe IIActe III

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Dragon Age 2 Quêtes compagnon
Acte IActe IIActe III

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Dragon Age 2 Quêtes annexes
Acte IActe IIActe III

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Dragon Age 2 dlc

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Dragon Age : Origins Les Quetes compagnons

Dragon age origins Les quêtes des compagnons




La famille d'Alistair

Conditions pour obtenir cette quête :

- avoir au moins 26 en approbation
- Alistair doit être dans l'équipe la première fois qu'on arrive à Golefalois pour connaitre ses origines. Si ce n'est pas le cas, ses origines sont révélées à la fin de la quête principale Le Iarl de Golefalois (après avoir effectué La sainte urne cinéraire).

A la prochaine discussion, il vous parlera de son envie de rencontrer sa soeur Goldanna.

Rendez-vous à Dénérim, sa maison se trouve sur la place du marché dans le quartier marchand.
La visite se passe mal, quelles que soient vos réponses.

Après avoir vu Gloriana, un dialogue important se déclenche devant sa maison.
Votre réponse est déterminante pour la suite de l'aventure, vous avez la possibilité, si vous le souhaitez, d'endurcir Alistair, ce qui changera son caractère et fera qu'il acceptera mieux son destin.
Pour cela choisissez impérativement la réplique froide : "Chacun lutte pour soi, c'est une leçon que vous devriez apprendre"

Voilà en image les effets des autres réponses :
Alistair
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Le grimoire de Flemeth

Cette quête débute lorsque l'approbation de Morrigan est suffisamment haute et qu'elle vous demande de chercher le grimoire de Flemeth, ou en le trouvant pendant la quête principale Le Cercle brisé à la Tour du Cercle.

Le grimoire se trouve dans l'étude d'Irving dans le quartier des mages de rang à la Tour du Cercle.
Offrez le ensuite en cadeau à Morrigan.

Quand vous revenez au camp, Morrigan vous parle de ce qu'elle a découvert dans le grimoire.
Spoiler:
Elle vous demande alors de tuer sa mère. Acceptez et rendez-vous près de la hutte de Flemeth.
En discutant avec Flemeth, vous aurez le choix entre la combattre ou la laisser s'enfuir :

- si vous la combattez, elle se change en dragon ! Oghren approuve votre choix (+2).
Ramassez la clé sur son cadavre, elle ouvre la porte de la hutte.

- si vous passez un marché avec elle, elle vous donne la clef de la hutte. Certains membres dans votre équipe réagiront à ce choix : Léliana désapprouve (-3), Wynne désapprouve (-5), Zevran approuve (+2). Il faudra ensuite mentir à Morigan en lui faisant croire que Flemeth est morte. Si on lui dit la vérité, Morigan sera furieuse et partira.
Entrez dans la hutte et fouillez les lieux. En plus du grimoire de Flemeth, vous trouvez une robe pour Morrigan :
Dragon age origins Robe de possessionla Robe de possession, Armure 3,00 Fatigue 2,00%
Magie +5, Défense +12, Résistance aux sorts +8%, Dégâts de froid +20%, Volonté -1
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Le passé de Léliana

Après que Leliana vous ait raconté pourquoi elle a vraiment quitté Orlais, prenez la dans votre équipe et voyagez sur la carte de Ferelden, un combat aléatoire se déclenche alors.
Tuez les nombreux ennemis, une fois le chef des assassins battu une discussion se lance.

Allez chez Marjolaine à Dénérim.
Éliminez les deux gardes puis parlez à Marjolaine. Vous pouvez la laisser partir ou la combattre.

Que vous ayez tué ou non Marjolaine, vous récupérez son arc pour Leliana dans un coffre :
Dragon age origins Arbalète incurvée de MarjolaineArbalète incurvée de Marjolaine (arc long) en Épine de dragon (grade 7), Requis 34 dextérité, Dégâts 9.60 Probabilité de critique 1.60%, Pénétration d'armure 8.80, Portée 46, Modificateur de force 1.00
Ruse +3 Dégâts +3 Visée rapide

De retour au camp, discutez avec Léliana, la conversation qui suit vous permet, si vous le souhaitez, de l'endurcir. Elle acceptera alors plus facilement les décisions qui vont à l'encontre de ses principes. Elle portera également une armure à la place d'une robe pendant le couronnement à la fin du jeu.
Au bout d'un moment elle vous dit qu'elle ne sait plus qui elle est, vous avez alors le choix entre 4 réponses, 2 d'entre elles l'endurcissent :
2. "Ces sentiments dont vous parlez, ils décrivent ce que vous êtes."
4. "Ne vous reprochez pas d'en tirer du plaisir."

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L'épée des Beresaad

Cette quête s'obtient quand l'approbation de Sten est au moins à 25. Il vous révèle pourquoi il a été emprisonné à Lothering. Il a perdu sa précieuse épée, vous devez l'aider à la retrouver.

Allez d'abord aux quais de Calenhad près de la tour du cercle et discutez avec le charognard à l'entrée (s'il n'est pas là, entrez dans la taverne La Princesse capricieuse puis ressortez).

Parlez au marchand Féryn aux Dorsales de givre. Si Sten est avec vous, il y a quelques dialogues supplémentaires. Choisissez "A votre place, Feyrin, je la lui donnerais." puis "Où est-elle à présent ?" et enfin "Si vous mentez, nous reviendrons, vous le savez.", Sten approuve (+2)

Rendez-vous à Golefalois chez Dwyn, c'est lui qui possède l’épée. Il y a plusieurs façons de récupérer l'épée :
- en prenant Sten dans l'équipe et en disant à Dwyn de vous donner l'épée
- en intimidant le nain (3 points en Rhétorique requis)
- en payant 6 pièces d'or (ou 2 pièces d'or si vous réussissez la persuasion/l'intimidation)
- en le tuant

Selon votre choix, soit vous récupérez la clé pour ouvrir le coffre qui contient l'épée, soit Dwyn vous donne directement l'épée (dans ce cas le coffre indiquera clé nécessaire mais vous ne pourrez pas l'ouvrir).

Vous obtenez 125 xp, l'épée de Sten et son respect.

Sten approuve (+15) quand vous lui donnez son épée, le choix des dialogues à ce moment peut vous rapporter 2 points d'approbation de + où le pousser à partir définitivement.

1. "Il n'y a pas de quoi, Sten." (+2)

2. "Qu'allez-vous faire à présent?" (+2)

3. "Puisque vous avez votre épée, ne devriez-vous pas retourner faire votre rapport ?" (+2)
  1. "Si, tout à fait."
  2. "C'est donc que vous vous joignez à nous ?"
    ."Je suis heureux/se que vous soyez des nôtres, Sten."
    . "Je ne veux plus que vous me suiviez. (Sten vous quitte)"
  3. "Vous n'êtes pas obligé de rester avec nous, Sten."
    . "Juste pour être sûr."
    . "Ce que je veux dire, c'est que vous devriez rentrer chez vous. (Sten vous quitte)"
  4. "Je pense que nous serions mieux lotis sans vous. (Sten vous quitte)"

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Les regrets de Wynne

A la question "Avez-vous des regrets?" Wynne vous parle de son ancien apprenti, Aneïrin. Vous décidez de le retrouver.

- allez avec elle au campement Dalatien dans la forêt de Bréciliane et discutez avec le conteur près du feu de camp.
- rendez vous ensuite au nord de Breciliane est, près de la clairière de l'Ermite. Aneïrin se tient à l'entrée.

Il vous donne une amulette :
Dragon age origins amulette d'Aneïrinl'amulette d'Aneïrin, Résistance à l'électricité +10%, Résistance naturelle +10%, Résistance spirituelle +10%, Augmente le pouvoir du sort de Wynne Manifestation spirituelle

Wynne n'a pas besoin d'être équipée de cette amulette pour bénéficier de cette amélioration, il suffit de la garder dans l'inventaire.
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L'ancienne flamme d'Oghren

Oghren vous parle de son histoire d'amour avec Felsi.

Rendez vous aux quais de Calendad avec lui, Felsi se trouve dans la taverne.
Une petite discussion a lieu.
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Shale : Les souvenances d'un golem (dlc)

Après avoir terminé Orzammar, parlez à Shale au camp.
Si son estime est à "admiration", le golem mentionnera Caridin.

Emmenez-le alors au Carrefour de Caridin dans les Tréfonds, un dialogue se lance et le Thaig Cadash apparait sur la map.
Explorez cet endroit pour essayer de raviver les souvenirs de Shale.

Combattez un groupe de hurlocks et de genlocks ainsi que 2 hurleurs, puis prenez le chemin au nord.
Affrontez un autre groupe d'engeance, ainsi qu'un bronto et les ennemis qui surgissent.
Un peu plus loin, éliminez des hurlocks et des genlocks accompagné d'un émissaire genlock, sur son pros se trouve une amulette :
Dragon age origins DLC amulette gorgée de sangL'amulette gorgée de sang :
Constitution +12, Force -3, Volonté -3

La salle suivante regorge d'ennemis, avancez avec précaution.
Fouillez les lieux pour récupérer les butins et éliminez les groupes de chattemites et d'engeances disséminés dans cette grande caverne. Il y a aussi 3 pièges à ours à désactiver.

Vous arrivez finalement devant le monument de golem. Affrontez le chef de meute ogre et les hurleurs qui surgissent pendant le combat.
Sur le corps de l'ogre se trouve :
Dragon age origins DLC Grèves de la maison CadashLes bottes moyenne Grèves de la maison Cadash en cuir gravé (Grade 6), requis 22 Force, Armure 2.66, Fatigue 1.69%, Dextérité +2, Armure +2, Probabilité de critique à distance +2, Probabilité de critique au corps à corps +2%, Augmentation de l'hostilité

Dragon age origins Rubis remarquableRubis remarquable
(cadeau pour Shale)

Prenez le contenu du coffre éventré, il contient une dague :
Dragon age origins DLC Chancre du thaig mortChancre du thaig mort en Argentite (grade 6), requis Dextérité 26, Dégâts 6.00, Probabilité de critique 4.50%, Pénétration d'armure 7.00, Modificateur de force 0.85, runes 2, Ruse +5, Pénétration d'armure +0.5, Attaque +6, Interruption des lancers de sorts

Interagissez avec la grande statue de nain pour terminer la quête.
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Dragon age 2 : quêtes compagnon Acte 2 (suite)

Dragon Age 2 Quêtes de compagnon de l'Acte II


Quêtes d'IsabelaQuêtes de MerrillQuêtes de Varric




Dragon Age 2 les quêtes Isabela




La recherche d'Isabela continue

Cette quête s'obtient automatiquement au début de l’acte 2.
Rendez visite à Isabela à l'auberge du Pendu dans la Basseville et discutez avec elle de la relique.
Vous pouvez obtenir jusqu'à +25pts en amitié ou +5pts en rivalité et commencez un flirt :

1er dialogue :
"Vous en êtes sûre ?" (humoristique) ou "Laissez tomber" (agressif)-> +5pts
"Vous n'en avez pas besoin." (diplomatique) -> +5pts.

2ème dialogue
"Je ferai tout mon possible" (Diplomatique) -> +10pts
"Je le ferais en échange d'un baiser" (Flirt) -> +20pts

Quêtes de l'Acte IIToutes les quêtes




Les excuses d'Isabela

Cette quête est disponible après avoir terminé Terreurs nocturnes, si Isabela était avec Hawke dans l'Immatériel et qu'elle a succombé au démon.

Isabela vous dit qu'elle est désolée de vous avoir abandonné et qu'en plus elle n'a même pas eu le navire.
Vous pouvez obtenir un bonus de +10 en amitié ou en rivalité selon votre réponse au premier dialogue :
"Je vous pardonne" +10 en amitié
"Sale traîtresse" +10 en rivalité

Quêtes de l'Acte IIToutes les quêtes




Un navire pour Isabela (cadeau)

Il se trouve dans un coffre dans la grotte des brigands, quête Courtoisie qui sent la poudre.
Apportez le à Isabela dans la taverne de la Basseville pour obtenir +10 en amitié ou en rivalité.

Quêtes de l'Acte IIToutes les quêtes




Les croyance en question

Vous débloquerez cette mission quand vous atteignez 50% d'amitié/rivalité avec Isabela et si vous avez accompli certaines de ses quêtes personnelles.

Rendez-lui alors visite à l'auberge de Pendu, la discussion permet de renforcer la relation avec elle.
Si vous avez une relation amicale avec Isabela, seul le premier dialogue compte, choisissez :
- la réponse diplomatique, humoristique -> Isabela (amitié +20)
- la réponse agressive -> Isabela (amitié +10)

Si vous êtes en rivalité avec Isabela, choisissez les réponses humoristiques ou agressives aux 2 premiers dialogues -> Isabela : rivalité (+15). Le dernièr dialogue ne compte pas.

Vous pouvez aussi flirter pour commencer ou continuer une romance, Isabela sera alors au Domaine Hawke quand vous rentrerez chez vous. Choisissez alors les réponses flirt, la scène d'amour a lieu.
Comme pour la romance de Fenris, Isabela ne s'installe pas chez vous, contrairement à Merrill ou Anders.
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Dragon Age 2 les quetes de Merrill




Des mots de réconfort

Cette quête s'obtient automatiquement au début de l’acte 2 si vous n'avez pas emmené Bethany ou Carver dans les Tréfonds à l'acte 1.
Rendez visite à Merrill dans sa hutte à la Basseville et discutez avec elle. Quelles que soient vos réponses, vous ne gagnez pas de point en amitié ou en rivalité.

Quêtes de l'Acte IIToutes les quêtes




Merrill, des excuses

Cette quête est disponible après avoir terminé Terreurs nocturnes, si Merrill était avec Hawke dans l'Immatériel et qu'elle l'a trahi.

Allez la retrouver chez elle et écoutez ce qu'elle a à dire, vous pouvez obtenir jusqu'à +15 en amitié ou +10 en rivalité.
  1. option diplomatique : "ce n'était pas vous" +5 en amitié
    option humoristique : "ce sont des choses qui arrivent" +5 en amitié
    réponse agressive : "C'est votre dernière chance" aucun effet
  2. option diplomatique : "soyez plus prudente, Merrill" +10 en amitié
    option humoristique : "Ça, c'est rassurant" +10 en rivalité
    option agressive : "Vous nous avez tous mis en danger" +10 en rivalité

Quêtes de l'Acte IIToutes les quêtes




Reflet dans le miroir/L’hommage aux damnés

Cette quête s'obtient après avoir terminé Courtoisie qui sent la poudre. Parlez à Merrill dans sa hutte de la Basseville :
  1. la réponse Flirt "Ce n'est pas aussi joli que vous" donne +5pts en amitié ou +5pts en rivalité selon la nature de la relation.
    l'option agressive : "Vous avez perdu la tête" : +15pts en rivalité
  2. aucun effet quelle que soit la réponse choisie
  3. "Je vais vous aider": +10pts en amitié
    "Hors de question ": +10pts en rivalité (ne donne pas fin à la quête)

Allez dans les Terres Brisées avec Merrill dans votre équipe et parlez à l’archiviste Marëthari. Elle accepte de vous remettre l’Arulin’holm si en contrepartie vous retrouvez la piste des 3 chasseurs qu'elle a envoyé pour traquer le varterral et que vous le tuez. Vous recevez alors la quête annexe L'hommage aux Damnés qui s'effectuera en même temps.

Dirigez vous ensuite vers le Territoire de chasse du Varterral au nord-ouest du camp, éliminez les morts vivants devant la grotte puis entrez.

Dragon Age 2 Territoire de chasse du Varterral

Allez d'abord à l'ouest pour prendre l'amulette dans le tas d'os :
Dragon Age 2 Amulette de bois blanc poliel'Amulette de bois blanc polie :
Régénération de santé +2, Soins reçus par ce perso +9%

Descendez les marches, éliminez les araignées puis ramassez l'Amulette de Radha sur le corps de la Chasseuse Radha.
Continuez au nord puis suivez le chemin à l’ouest, vous trouvez un deuxième cadavre d'elfe avec l’amulette du Chasseur Harshal.
Allez ensuite vers le nord, combattez un nouveau groupe d'araignées et récupérez l'orichalcum.
Prenez la poussière de paillette dans la salle suivante, ouvrez le coffre standard dans la petite salle, il contient :
Dragon Age 2 Tison de la prophétesse rivenienneTison de la prophétesse rivenienne
Dégâts de feu +4%, Dégâts spirituels +4%

Descendez les marches, examinez le corps du Chasseur Chandan à l'est de la pièce pour prendre la troisième amulette.

Vous rencontrez ensuite l'elfe Pol, il s'enfuit à la vue de Merrill en direction du varterral.
Lancez-vous à sa poursuite, vous vous retrouvez vous aussi face à la créature. Affrontez-la, surveillez votre équipe pour qu'elle ne reste pas dans son attaque de zone et faites attention aux chutes de rochers qui causent plus de 100 dégâts. Quelques araignées vont aussi rejoindre le combat.

Après la confrontation, vous recevez 1000 xp, l'entrée de codex Varterral et le coeur du Varterral pour la quête secondaire Requêtes d'herboriste. Merrill s'effondre devant le cadavre de Pol, vous pouvez lui dire :
  • "Pourquoi diable s'est-il enfui ?" -> Merrill (rivalité +15pts)
  • "Vous n’avez rien à vous reprocher" -> Merrill (amitié +5pts), Fenris (rivalité +5pts)
  • "Désirez vous que je vous laisse seule ?" -> Merrill (amitié +5pts)
  • "Séchez vos larmes" -> Merrill (rivalité +10pts)

Examinez ensuite les corps, sur le Varterral se trouve l'arc :
Dragon Age 2 arc RefouleurRefouleur : Requis 27 Dextérité, Dégâts 75 (physique)
Attaque +67, Probabilité de critique +5%

Dans le tas de trésors il y a la dague :
Dragon Age 2 Lame de mielLame de miel : Requis 30 Dextérité, Dégâts 28 (physique)
Attaque +49, Endurance +20

Vous devez revenir sur vos pas pour quitter les lieux. Montez les marches pour récupérer le champignon des Tréfonds, éliminez les archers squelettiques et les cadavres qui se dressent sur votre chemin.

Juste avant la sortie, combattez la calamité gelée accompagnée d'autres cadavres et d'archers squelettiques. Sur son corps se trrouve un bâton :
Dragon Age 2 bâton HubrisHubris : Dégâts 22 (physique)
Santé +24, Taux de régénération de mana +5

Sortez et rejoignez l’archiviste Marëthari. Vous devez choisir si vous donnez ou pas l’Arulin’holm à Merrill. Ce choix n'a aucun effet sur l'intrigue mais influe sur l'approbation de vos compagnons :
  • "L’Arulin’holm est votre." -> Merrill (amitié +15pts), Anders et Aveline (rivalité +10pts), Fenris et Sébastian (rivalité +5pts)

  • "L'archiviste a raison." -> Anders et Aveline (amitié +10pts), Fenris et Sébastian (amitié +5pts).
    Merrill désapprouve :
    - Si votre amitié avec elle est inférieure ou égale à 15 ou si vous êtes déjà en rivalité -> Merrill (rivalité +15pts).
    - si votre amitié avec elle est supérieure à 15, elle se transforme en rivalité. Le montant de cette rivalité est obtenu en retirant 15 à l'amitié que vous aviez. Exemple : si votre amitié était à 50, vous obtenez 35 en rivalité (50-15=35).
    A noter que si vous êtiez déjà au maximum d'amitié, cela ne change rien.

  • Si vous refusez la première fois puis au 2ème dialogue choisissez "Tenez, prenez-le" -> Merrill (amitié +15pts), Anders (amitié +10pts), Aveline (rivalité +10pts), Fenris et Sébastian (rivalité +5pts).

Vous recevez 1000 xp.

Quêtes de l'Acte IIToutes les quêtes




De retour des Terres Brisées

Vous recevez cette quête après avoir terminé "Reflet dans le miroir".

Allez rendre visite à Merrill dans le Bascloître de la Basseville. La discussion vous permet :
  • Si vous avez donné l'arulin'holm à Merrill :
    - "Ils changeront d'avis." -> Merrill (amitié +5).
    Si vous avez commencé une romance, vous avez également la possibilité de flirter avec elle et si son amitié ou sa rivalité est suffisamment élevée, elle vous rejoindra chez vous à la fin de la quête suivante. Si ce n'est pas le cas, cela pourra se produire plus tard.

  • Si vous avez refusé de donner l'arulin'holm à Merrill :
    - "Je ne vous fais pas confiance." -> Merrill (rivalité +10)
    - "Vous ne pouvez pas réparer ce miroir." ou "J'essaie de vous aider." -> Merrill (rivalité +25)

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Hahl de bois (cadeau)

Le hahl de bois est vendu dans le magasin de Maître Ilen au camp dalatien dans les Terres brisées.
Apportez-le à Merrill dans sa hutte de la Basseville pour obtenir +15 en amitié ou en rivalité.

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Les croyances en question

Cette quête se débloque si vous avez au moins 50% d'amitié/rivalité avec Merrill et que vous avez effectué ses quêtes personnelles.
Cette conversation est une étape décisive pour la romance amitié / rivalité
- Flirt : +5 en amitié ou rivalité
- Réponse diplomatique si la relation amicale +10
- Réponse agressive si la relation est basée sur la rivalité +10

Si une romance est lancée, Merrill se trouve chez Hawke quand il/elle rentre dans son domaine.
Après une petite discussion, la scène d'amour a lieu. vous pouvez ensuite lui proposer de venir vivre avec vous, elle emménagera partiellement dans le domaine Hawke à l'acte 3 mais gardera quand même sa hutte.
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Dragon Age 2 les quetes de Varric




Projets d'avenir

Cette quête s'obtient automatiquement au début de l’acte 2.
Rendez visite à Varric et discutez avec Varric de vos projets.
Le deuxième dialogue peut rapporter +10 en amitié/rivalité en choisissant :
  • la réponse humoritique "Je ne pourrais jamais vous quitter" -> +15pts
  • la réponse directe "Je vais peut-être finir par partir" ->+10pts

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Rebondissement

Cette quête s'obtient après avoir terminé une des quêtes principales de l’acte 2.
Discutez avec Varric à l'auberge du pendu dans la Basseville pour qu'il vous parle de Bertrand.
Cette conversation peut rapporter jusqu'à +25 en amitié (ainsi qu'une nouvelle quête Affaire de famille) ou +20 en rivalité.
  • "Vous pouvez tout me dire." puis :
    - "Allons le voir." -> +20pts
    - "Oubliez Bartrand." -> aucun effet

  • "Prenons un verre." puis :
    - "Allons le voir." -> +25pts
    - "Oubliez Bartrand." -> +5pts

  • "Venez en au fait." puis :
    - "Allons le voir." -> aucun effet
    - "Oubliez Bartrand." ->+20pts

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Affaire de famille

Vous recevez cette quête après avoir terminé Rebondissement

Allez dans la Hauteville de nuit avec Varric dans votre équipe et pénétrez dans le Domaine de Bartrand, elle se trouve dans le quartier des domaines de la Hauteville au sud-ouest.

Vous vous retrouvez en train de diriger Varric et devez combattre seul de nombreux ennemis. C'est en fait le récit que fait Varric à Cassandra, les ennemis sont donc très faciles à éliminer et la barre de vie du nain se régénère !

Après ce petit épisode, vous reprenez le contrôle de votre équipe. Avancez dans la pièce suivante et affrontez des gardes désaxés.

Dragon Age 2 Domaine de Bartrand

Avancez à l'ouest puis au nord en combattant les groupes d'ennemis composés d'un commandant désaxé et de gardes, il y a aussi un piège standard et un piège simple au sol à désamorcer.

Le couloir suivant comporte un piège complexe au sol qui répand du poison. Explorez toutes les pièces au nord avant d'entrer dans la grande salle au sud, il y a un coffre complexe avec des bottes pour guerrier :
Dragon Age 2 Jambières noirciesJambières noircies : requis 21 Force, 14 Constitution, Armure : 45
Attaque +24, Dégâts physiques +3%

Éliminez les gardes et désactivez le piège standard au sol dans la pièce centrale, il y a aussi un piège simple dans l'escalier de gauche. Après ce combat, vous rencontrez le commissaire de la famille Thetras sur le palier, il vous informe du comportement étrange de Bartrand.

Visitez les 2 petites pièces de chaque côté avant d'aller voir Bartrand.
Dans la petite salle au nord il y a un coffre avec :
Dragon Age 2 Ceinture des Antiquesla Ceinture des Antiques
Dégâts de feu +4%, Dégâts de froid +4%, Dégâts d'électricité +4%, Dégâts naturels +4%

Dans la pièce au sud il y a l'amélioration d'armure pour Varric, les boucles renforcées d’Argentite dans un coffre.

Entrez dans le bureau de Bartrand à l'est.
Après la confrontation, vous découvrez que l’idole de Lyrium trouvée dans les Tréfonds pendant la quête principale de l'acte I Expédition dans les Tréfonds est responsable de l'état de Bartrand. Vous devez décider du sort de Bartrand, si Anders est dans votre équipe il peut le soigner provisoirement :
  • tuer Bartrand : la réaction de Varric change selon l'intervention ou pas d'Anders
    - +15pts en amitié sans l'avoir préalablement soigner
    - +15pts en rivalité si le mage est intervenu
  • lui laisser la vie sauve :
    - +15pts en rivalité sans l'avoir préalablement soigner
    - +15pts en amitié si le mage est intervenu

Vous obtenez l'épée longue :
Dragon Age 2 épée Interminable de la terre rougeoyanteInterminable de la terre rougeoyante : Requis 32 Force, Dégâts 25 (physique)
Attaque +76, Dégâts de feu +5

Avant de sortir, prenez le contenu du coffre dans le bureau, il contient :
Dragon Age 2 Bottes du set de classeLes bottes du set pour votre classe : de l'armure Rocmartel [Guerrier], de l'armure d'Enasalin [Voleur] ou de l'armure du Porion [Mage].

Une fois sortis, une petite discussion a lieu avec Varric, vous pouvez le réconforter.
Vous recevez 1000 xp.

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Sollicitude

Pour recevoir cette quête il faut :
- avoir couché avec Anders, Merrill, Isabella ou Fenris
- avoir terminé une des quêtes suivantes : Terreurs nocturnes, Courtoisie qui sent la poudre, Suivre le Qun ou Perte et profit. Dans certains cas, elle ne se déclenche qu'après avoir terminé Restes d’humanité (source: Wiki US).

Parlez à Varric à l'auberge du Pendu. Il vous fait part en toute amitié de son inquiétude concernant votre relation amoureuse.

Si vous n'êtes pas déjà au maximum d'approbation/rivalité avec Varric, vous obtenez :
- +20pts en amitié en choisissant les réponses diplomatiques ou humoristiques
- +20pts en rivalité en choisissant les réponses agressives ou directes

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Au fil de l'histoire

Cette quête s'obtient après avoir terminé Affaire de famille et si votre relation avec Varric atteint 50% en amitié ou rivalité. Elle consiste en une petite discussion qui peut encore vous rapporter des points.

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La chevalière des Tethras (cadeau)

La chevalière des Tethras est vendue au Palais du bibelot dans la Basseville, prix : 8or 77argent 30bronze.
Apportez la à Varric à la taverne de la Basseville pour obtenir +15 en amitié ou en rivalité.

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Les excuses de Varric

Cette quête est disponible après avoir terminé Terreurs nocturnes, si Varric était avec vous dans l'Immatériel et qu'il vous a trahi.

Allez le retrouver à l'auberge du Pendu et écoutez ce qu'il a à dire.
Choisissez l'option diplomatique "Aucun mal." ou humoristique Vous êtes un vrai poète." pour gagner +10 en amitié ou au contraire la réponse agressive "Vous n'avez pas intêret." pour obtenir +10 en rivalité.
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