Dragon Age : Foi naine

Dragon Age foi naine


Les nains ne croient pas en un être suprême, le concept de culte leur est étranger. En lieu et place, ils honorent à la fois la Pierre et leurs ancêtres.


La Pierre et les ancêtres

La Pierre est le nom par lequel les nains désignent la terre elle-même. Ils prétendent être nés d'elle et se surnomment les enfants de la Pierre. Les nains parlent de la Pierre comme d'une entité vivante et changeante dotée de volonté. Ils peuvent sentir la Pierre, elle les guide dans les cavernes et les Tréfonds, permet aux mineurs d'entendre le chant du lyrium et de trouver des veines de lyrium à exploiter. Ils forgent leur maison à partir d'elle, la respectent, la craignent, la vénèrent et la remercient pour sa protection et sa générosité.

La plupart des nains vivent toute leur vie dans la Pierre. Quand ils meurent, ils disent qu'ils retournent à la Pierre.
Les Hauts et les nobles sont généralement enterrés dans des cryptes ornées, tandis que les nains ordinaires sont enfermés dans des cairns de pierre, où à défaut dans la terre. Les paroles rituelles "Atrast tunsha. Totarnia amgetol tavash aeduc" sont récitées sur leurs restes afin de rendre l'esprit à la Pierre.

Un nain qui a beaucoup accompli, un grand guerrier, un artisan renommé, ou surtout un Haut, renforce la Pierre quand il la rejoint. Il devient alors un Ancêtre, honoré et profondément respecté par tous les nains. Son esprit guide et prend soin de ses descendants pour l'éternité, ses nobles actions instruisent les nains.

Ceux qui ont fait honte à leur clan ou qui sont sans caste sont réputés affaiblir la Pierre et sont rejetés par elle. Ils sont incapables de trouver le repos et deviennent des spectres des roches ou d'autres esprits agités et souvent malveillants qui errent dans des cavernes éloignées.
Ces créatures apparaissent souvent dans les contes pour enfants nains où elles enlèvent les mineurs perdus et provoquent des éboulements, effrayant les jeunes nains pour qu'ils se comportent bien.

Les nains s'en remettent aux ancêtres pour les affaires spirituelles. Ces derniers font connaître leur volonté aux vivants par l'entremise de la Lice, une arène sacrée où les nains, en vertu d'une ancienne tradition, règlent leurs différends. La lice régle entre autres les conflits d'honneur et ceux entre les maisons nobles, les vengeances et les débats à l'Assemblée d'Orzammar.

Dragon Age la Lice

La Gangue

Les nains pensent que la Pierre n'est pas pure, qu'elle porte une corruption aussi ancienne que l'équilibre.
Pour que les nains puissent prospérer, la gangue - la roche instable, inutile - doit être retirée. La gangue exerce elle aussi une influence. Les nains doivent l'affronter, extraire ce qu'ils ont de pire. L'élite de la Légion des morts a la responsabilité de protéger la Pierre des ténèbres qui l'affligent.

Dans Dragon Age Origins, on doit affronter la partie corrompue de la pierre, l'ombre-gangue, en examinant une relique au centre du sanctuaire de la légion dans les Tranchées des morts. Cela déverrouille également l'entrée du Codex L'ombre-gangue.

Dans Dragon Age Inquisition, on découvre des tombeaux nains dans les Plaines Sifflantes en effectuant la quête Le tombeau de Fairel. Dans le tombeau des Quatre piliers il y a un livre qui mentionne Les démons de la pierre, des démons emprisonnés dans la roche. Le mot "Gangue" est gravé dans les murs. On apprend aussi que le mot Gangue est traduit en nain ancien par "déchet de la pierre" ou "esprit de la pierre impur".

Les surfaciens

Les nains qui partent en surface perdent leur affinité avec la Pierre et la faveur de leurs ancêtres. Les nains vivant sous terre les surnomment les Matelumes, aveugles à la pierre. Certains surfaciens conservent leurs croyances dans la Pierre, tandis que d'autres ne suivent aucune religion. Seule une petite minorité d'entre eux fait partie de la Chantrie.

Le nain moyen ne verra jamais la surface et aura souvent des croyances superstitieuses concernant la vie à la surface, comme la crainte de tomber dans le ciel ou que le soleil tombe.
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Les Hauts

Au-dessus des ancêtres se trouvent les Hauts, des nains qui ont atteint un tel mérite de leur vivant qu'ils sont élevés à un statut quasi divin. Ils sont vénérés durant leur vie comme des ancêtres vivants.

Ce titre est attribué suite à un acte de bravoure à la guerre, à une invention incroyable, ou simplement parce que le nain ou la naine incarne les idéaux et les tâches de sa caste à un degré de perfection sans précédent. Il peut aussi être accordé à titre posthume.

C'est l'Assemblée qui décide de l'élévation au rang de Haut, ce qui n'est pas une mince affaire et implique souvent de longs débats au vu des conséquences politiques.
Si la motion requise est adoptée, le nain devient un Haut, la naine une Haute. Il ou elle est élevé(e) au statut de noble avec sa famille, une nouvelle maison noble est établie à son nom, le Haut ou la Haute choisit son représentant ou dashyr en langue naine pour sièger à l'Assemblée.
Le vote d'un Haut a beaucoup de poids à l'Assemblée, même si le titre ne confère pas de pouvoir officiel. La parole d'un Haut est tenue en si haute estime qu'elle peut surpasser même la parole du roi.

Dragon Age L'assemblée d'Orzammar
L'assemblée d'Orzammar


Orzammar honore les Hauts avec des statues dans le Panthéon des Héros. On peut y voir entre autres celle de Branka dans Dragon Age : Origins, la jeune femme est devenue Haute en inventant un charbon sans fumée.
Le Panthéon des Héros est situé à l'entrée de la ville, c'est le premier panorama qu'Orzammar offre aux ambassadeurs de la surface et la dernière vision des nains qui quittent la cité sous le regard accusateur de leurs ancêtres.

On trouve aussi de gigantesques statues de Haut dans les Tréfonds.

Dragon Age les hauts
Le Panthéon des héros à Orzammar


Dragon Age : les hauts
Ce socle solitaire est taillé dans une colonne de pierre dont le sommet se perd dans l'obscurité. D'après l'inscription, la dépouille du Haut Heidrun a été ensevelie ici, sous une imposante effigie de pierre du nain légendaire.
Depuis ce point de vue, il est difficile d'évaluer l'étendue de l'hommage qui lui a été fait.

Texte du site important Monument à Heidrun l'Eclairé
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Le Façonnat

Les actes d'un Haut et le savoir collectif des ancêtres sont soigneusement consignés dans les Mémoires, des registres de lignée et d'actes qui répertorient toute une civilisation. C'est le Façonnat qui se charge de tenir ces archives et ainsi de préserver le savoir nain. L'histoire vivante des nains n'est pas seulement écrite, elle est forgée dans des runes façonnées avec du lyrium qui contiennent les pensées des façonneurs qui les ont élaborées. Cette tâche est considérée comme un devoir sacré

Il y a 3 types de façonnats :
- le Façonnat de la mémoire. Basé dans le quartier noble d'Orzammar, son objectif principal est d'enregistrer et de conserver les documents essentiels appelés Mémoires. C'est la branche la plus importante des façonnats.
- le Façonnat de la Pierre qui tient les registres de travail, de mariage et d'autres informations domestiques
- le Façonnat des Golems qui a en grande partie disparu.

Dragon Age Façonnat d'Orzammar
Le Façonnat d'Orzammar

Les façonneurs sont encouragés à voyager dans les Tréfonds et à rechercher des vérités historiques enfouies depuis longtemps, ce qui rend leur travail bien plus dangereux que celui du bibliothécaire ou du comptable moyen.
La bénédiction du Façonnat n'est donnée qu'à ceux qui marchent dans les traces de la Pierre. C'est une voie douloureuse, une voie tout sauf sûre, mais ceux qui désirent oeuvrer aux mémoires doivent tout d'abord les honorer. Apprenez la pierre, protégez-la et présentez une nouvelle histoire aux mémoires. Alors seulement, la bénédiction du Façonnat vous sera acquise.

Extrait de La vie du Façonneur

Les Nains ont confiance en l'exactitude de leurs Mémoires. Cependant, les Mémoires ont déjà été altérées à des fins politiques, les maisons de la surface sont effacées comme si elles n'avaient jamais existé. Des événements clés du début de l'histoire naine sont manquants ou mal interprêtés :
- les Titans et les Sha-Brytol du DLC La Descente
- le Thaig Primitif de la quête Expédition dans les Tréfonds
- le thaig Kal Repartha de la quête Notes dans les Plaines
- le thaig Cadash du DLC Chasse aux sorcières.

Même l'ancienne langue utilisée pour enregistrer les Mémoires n'est pas entièrement comprise, la signification de nombreuses runes est davantage le fruit des déductions que d'une traduction à proprement parler.
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Notes et codex

- Les parias
- Vie quotidienne à Orzammar
- Les Hauts
- Le Haut Hirol
- Hauts connus et moins connus
- Politique d'Orzammar
- La Lice
- Foi naine
- La vie du Façonneur
- La clé de la cité
- Lettres du passé
- Journal du 3ème légionnaire
- Le thaig primitif
- Les travers-banquards
- L'ombre-gangue
- Les démons de la pierre
- Inscription naines des Plaines Sifflantes
- Les runes naines
- Journal dans des ruines naines
- Journal du professeur Arberg
- Journal de Tog
- Le Puits

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Dragon Age : L'histoire des Evanuris

Dragon age les evanuris


Les elfes d'aujourd'hui ont peu de souvenirs du temps où les dieux elfiques arpentaient la terre et leur apportait savoir et protection dans de magnifiques forêts. Les dalatiens portent toujours les vallaslins, des tatouages symbolisant leurs dieux d'antan, et continuent à invoquer ceux qu'ils appellent les Faiseurs, bien qu'ils ne leur répondent pas. Les elfes expliquent souvent ce silence par la trahison de Fen'Harel, qui dupa les dieux en les exilant dans l'Au-delà, les empêchant ainsi d'interagir avec le monde des mortels et de sauver les elfes de leur déclin.

Avec Dragon Age Inquisition et le DLC Intrus, on en apprend un peu plus sur le Pantheon elfique, où Evanuris en langue elfique, et sur son histoire, en voici les grandes lignes (attention il y a des spoilers !) :


La naissance des Evanuris

Dragon age les evanuris

Les elfes sont apparus bien avant les autres peuples de Thédas, on ne sait pas précisement quand. Leur capitale, la légendaire Arlathann, fut fondée 3000 ans avant l'arrivée des humains sur le continent mais leur civilisation existait déjà avant cette date. Leur contrée était alors très étendue et se nommait Elvhenan, "les terres de notre peuple". A cette époque, le Voile n'existait pas, l'Immatériel était pour eux le "ciel".
Les elfes ou elvhen vivaient en harmonie avec la nature et étaient immortels, où du moins ils ne changeaient pas. Ils cherchaient à explorer les parties les plus profondes de l'Immatériel et à maîtriser le monde matériel. Ils entretenaient des relations étroites avec les esprits, qui jouaient le rôle de gardiens du savoir et d'enseignants.

Les pages de ce livre (souvenir ?) montrent un groupe d'elfes dans un amphithéâtre fait de bois vivant, où les arbres ont poussé dans les gradins et les escaliers pour servir de dossiers aux spectateurs. Deux autres elfes et un esprit d'apprentissage s'expriment tout à tour sur l'utilisation de sorts pour altérer les propriétés du monde matériel. Á la fin, l'esprit s'avance, tel un vieil universitaire, et s'écrie d'une voix étonnamment grave :

"Le monde immuable est délicat : les sorts de pouvoir appellent le désastre et la destruction. Le monde immuable est têtu : l'attraction de la terre empêche férocement le feu de couler comme l'eau et la pierre de s'élever tel le brouillard. Le monde immuable résonne de sa propre harmonie. Libérez votre coeur de la peur, et écoutez : de grands changements viendront.

Extrait du codex Vir Dirthara : oreilles attentives

Cependant, la Terre était le domaine de ses piliers, les Titans. Elle vibrait de sa propre harmonie, et les elfes espéraient que s'ils l'écoutaient, de grands changements viendraient et qu'ils feraient fleurir la Terre. Mais des tremblements de terre ébranlèrent les cités qu'ils avaient construites. Pensant leur cause juste, les elfes combattirent les titans et gagnèrent, ils extrayèrent ensuite le lyrium de leur corps et peut être autre chose, cela reste à déterminer.

Elgar'nan, Colère et Tonnerre,
Donne-nous la gloire.
Donne-nous la victoire contre la terre qui fait trembler nos villes.
Frappe les usurpateurs de ta foudre.
Brûle le sol de ton regard.
Envoie la mort ailée contre ceux qui détruisent notre oeuvre.
Elgar'nan, aide-nous à dompter la terre.

Extrait du codex Chant pour Elgar'nan

Dragon Age les evanuris

Cette guerre sema la peur, et avec elle un désir de simplicité. Les généraux elfes devinrent des anciens respectés, puis des rois et enfin des dieux, les Evanuris. Ils revendiquèrent la Terre et exilèrent ceux qu'ils nommèrent les Grands proscrits, des esprits qui avaient fui hors d'atteinte de la terre en abandonnant leur forme et en laissant le Peuple en plein désarroi.
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La civilisation elvhen

Les Evanuris utilisaient des orbes pour exploiter leur puissance magique. Leur immense pouvoir leur permis de réduire leur peuple en esclavage, les marquant avec les symboles des dieux, les vallaslins. Ils leur interdirent d'adopter des formes ailées, réservées au divin.
"Il est coupable de haute trahison. Il a revêtu une apparence réservée aux dieux et à leurs élus, il a osé s'envoler tel le divin. Le prêcheur appartient à Dirthamen. Il prétend avoir pris des ailes à la demande de Ghilan'nain et implore la protection de Mythal. Elle ne lui accorde aucune faveur, et entend laisser Elgar'nan le juger."

L'espace d'un instant, une image apparaît, celle d'une masse sombre et mouvante aux yeux embrasés, qui pourrait cacher un ou plusieurs êtres. Puis elle disparaît.

Extrait du codex Anciennes écritures elfiques

Certains, appelés Les Grands Déperdus (ou les Oubliés), refusèrent de se soumettre et se cachèrent dans l'Abîme, en attendant de pouvoir frapper.

Les Evanuris construisirent des temples, de nombreux bâtiments furent érigés autour, comme une cité autour d'un palais. Il y avait des gardes des temples et un nombre considérable de fidèles. Les Evanuris avaient quelques élus parmi les elfes, ils leur accordaient la primeur de leurs grâces et leur imposaient moins de restrictions. Les nobles elfes possédaient des esclaves et vénéraient l'un de ces dieux. Comme dans tout empire, ils commettaient des atrocités sur leurs sujets.
Les anciens "temples" elfiques étaient tout sauf de simples autels. Des fouilles exhaustives ont montré que de nombreux bâtiments étaient érigés autour de l'édifice central, comme une cité bâtie autour d'un palais. De fait, ces vastes complexes religieux devaient être de véritables villes, grouillant de centaines de préposés, commis et ministres du culte. Chaque croyance avait ses propres rituels, absolutions et prières adressés à leur saint protecteur de prédilection, à toute heure du jour ou de la nuit. Le temps et les efforts qui leur étaient consacrés devaient dépasser l'entendement.

Il m'arrive de me réjouir que ces rites païens soient tombés dans l'oubli. Les "divinités" que vénéraient les elfes de jadis, si elles ont jamais existé, étaient de toute évidence des démons se faisant passer pour des forces supérieures. On ne peut que frissonner d'horreur en imaginant les atrocités commises au pied de leurs trônes.

- Extrait du Codex : Le temple de Mythal

Les elvhen se servaient de l'Immatériel et de rituels magiques élaborés pour créer des "lieux intermédiaires" entre le monde et l'Immatériel. Ces endroits avaient leurs propres règles de réalité, ils étaient dédiés à l'un de leurs dieux, facilitaient les voyages ou servaient de stockage de la connaissance. Le Vir Dirthara était l'un de ces lieux de connexion qui abritait les bibliothèques de chaque cité, le savoir vivant de l'empire elfique.
Ces royaumes étaient connectés entre eux par des eluvians, des miroirs magiques servant de portails pour communiquer et voyager sur de grandes distances. Ces éluvians étaient tous reliés, indirectement où directement, à un lieu appelé la Croisée des chemins.

Dragon Age La Croisée des chemins

Lorque les anciens elfes se lassaient de la vie éternelle, ils entraient volontairement dans un état de sommeil appelé Uthenera. Alors que leur esprit allait dans l'Immatériel, leur corps restait dans le royaume des vivants, maintenu en vie grâce à une simple potion faite d'eau, de miel et d'épices que les serviteurs passaient sur les lèvres du rêveur à la pleine lune. Ils sentaient ensuite le poignet du rêveur à la nouvelle lune, si l'odeur était celle des épices, il fallait continuer à le nourrir, mais s'il n'y avait pas d'odeur, c'est que le rêveur avait appris à se nourrir directement à partir de l'Immatériel et qu'il n'avait plus besoin de manger. Ces somniari étaient alors placés dans des lits aux draps d'un blanc pur, pour montrer qu'ils avaient atteint la perfection.
En des temps anciens, le peuple était éternel, insensible à l'âge. En lieu et place de mort, les anciens elfes s'adonnaient à l'uthenera, le "long sommeil", et arpentaient les sentiers tortueux de l'Après aux côtés de Falon'Din et de son frère Dirthamen. Ces doyens apprenaient les secrets des rêves et certains revenaient parmi les leurs, forts d'un savoir neuf.

Extrait du codex Falon'din, chalant des morts, ami des morts

Certains elfes transmettaient leur mémoire dans un puits artificiel à la fin de leurs jours, le Vir'abelasan, ceux qui buvaient dans le puits acquéraient la connaissance collective de tous ceux qui les avaient précédés, mais se liaient à jamais à la volonté d'une divinité.
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La rébellion

Les Evanuris étaient arrogants et capricieux, ils se querellaient, se vengeaient et se faisaient la guerre. Seule Mythal protégeait son peuple.
Le temps passa, les Evanuris, dans leur soif de pouvoir, découvrirent quelque chose de terrible dans les profondeurs des Tréfonds. Ils furent si effrayés qu'ils scellèrent les tunnels et jurèrent d'oublier l'endroit. Les elfes prirent conscience que ces faux dieux allaient causer leur perte et déclenchèrent une rébellion.
Une nouvelle vision apparaît alors. Celle d'elfes en train de faire effondrer des cavernes pour sceller les Tréfonds autant par la roche que par la magie.
Une terreur indescriptible. Profonde. Glaciale. Le dernier des sorts est lancé.


Une voix murmure :
"La cupidité des Evanuris a bien failli tous nous conduire à notre perte. Ce lieu doit demeurer dans l'oubli. La fureur qu'il abrite ne doit pas se réveiller. Le Peuple doit se soulever avant que ses faux dieux ne les détruisent tous."

Extrait du codex Runes de feu voilées des Tréfonds

Cette rébellion fut menée par un proche de Mythal, qualifié à tort de dieu alors qu'il rejetait la prétendue divinité des Evanuris. Ces derniers l'appelaient Fen'Harel, le Loup implacable, une insulte qu'il prit comme un titre de fierté.
Fen'Harel chercha à libérer son peuple de l'esclavage des dieux, il créa un sanctuaire pour les anciens esclaves et supprima leur vallaslin.
Une vague de puissante magie revêt une sensation de bienvenue. Les images défilent : des esclaves elfiques qui se réfugient ici à une époque lointaine. Ceux qui les accueillent s'empressent de soigner leurs blessures. Les paroles ne sont pas tant entendues que ressenties :

"Fen'Harel vous souhaite la bienvenue. Reposez-vous ; le Loup Implacable vous protège, et ses hommes gardent la vallée. Ici, vous êtes libres. Faites-nous confiance, et vous pourrez à jamais dire adieu à vos chaînes."

- Extrait de la note L'accueil du Loup

Dragon Age Fen'Harel

Les partisans de Fen'Harel combattîrent les Evanuris. La plupart des eluvians furent scellés pour empêcher toute attaque ennemie.
En dernier recours, les Evanuris assassinèrent Mythal. Fen'Harel, ne pouvant les tuer, créa le Voile pour les bannir à jamais et protéger ainsi le peuple elfique, mais le résultat fut catastrophique. Le Voile bloqua la connexion consciente des elfes avec l'Immatériel et provoqua leur vieillissement. Les lieux liés à l'Immatériel s'effondrèrent et les chemins qui les reliaient se brisèrent, détruisant des millénaires de connaissance, de culture et d'art, piégeant de nombreux elfes et fragmentant des esprits. Fen'Harel lui-même fut grandement affaibli et tomba dans un sommeil de plusieurs siècles.

Piégés dans Thédas après la création du Voile, les elfes firent le deuil du passé tandis que les nouvelles générations en perdaient peu à peu la compréhension.
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Sources : Wiki US, The world of Thedas, L'Empire masqué, les codex, les notes, les jeux, Fresques de Nick Thormborrow

[Test et Guide] Heroes of Dragon Age

Heros of Dragon Age test
Heroes of Dragon Age est un jeu développé par EA Capital Games (studio de développement de jeux mobiles basé à Sacramento en Californie et fondé en 2008) pour appareils smartphones et tablettes. Il est accessible gratuitement sur IOS (Apple) et Google Play (Android), aucune version pour Windows phone n'est prévue. C'est un jeu F2P (free to play), dont une partie des services se monnaie, mais dissipons de suite toute crainte, vous pourrez jouer et finir le jeu dans son intégralité sans dépenser un sou. Heroes of Dragon Age vous propose de collectionner une multitude de personnages issus de tout l'univers de Dragon Age pour ensuite les envoyer combattre dans des arènes. Voyons ça de plus près !
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[Vidéo] Découvrez Dragon Age Inquisition

Découvrez Dragon Age Inquisition

Découvrez la dernière vidéo postée sur le blog officiel de Bioware, une vidéo qui nous montre différents environnements du jeu ainsi qu'un(e) mystérieu(se)x elfe parmi les compagnons. Nous avons traduit le mot de Cameron Lee qui accompagne la vidéo.

Quand nous avons commencé Dragon Age : Inquisition, un de nos premiers objectifs était d'amener ce monde à la vie et vous permettre de décider qui vous voulez être dans ce monde vaste et complexe. Nous l'avons fait en utilisant le moteur Frostbite, qui prend en charge les zones massives, la destruction et la technologie next-gen la plus avancée que nous ayons jamais vu.

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Dragon Age : Le Panthéon elfique (fin)

Dragon Age le panthéon elfique



Andruil

Andruil est aussi connue sous le nom de la Chasseresse et Mère des lièvres. Elle est la déesse elfique de la chasse.
Elle serait la fille d'Elgar'nan et de Mythal, et la sœur de Falon'Din, Dirthamen, Sylaise et June.

D'après les légendes dalatiennes, Andruil veillait sur les animaux de la forêt et apprenait aux elfes à les respecter. Elle leur enseignait le Vir Tanadahl, les Trois Voies du chasseur :
- Vir Assan : la Voie de la flèche, Vive et silencieuse.
- Vir Bor'assan : la Voie de l'arc, Pliez tel l'arbrisseau.
- Vir Adahlen : la Voie des bois, Recevez les dons de la chasse avec déférence.

Dragon Age Statue d'Andruil
Statue d'Andruil dans le campement dalatien (Dragon Age Origins)

Andruil avait de nombreux adeptes. Les grands dirigeants elfiques la priaient pour qu'elle les guide. Elle envoyait alors son messager le hibou pour montrer le chemin au peuple. Son influence était si grande qu'elle fut autorisée à élever une elfe au rang de déesse.
Elle aimait particulièrement le faucon et le lièvre. La constellation Fervanis, évoquant un arbre, pourrait être une représentation d'Andruil et du Vir Tanadhal.

Le temple d'Andruil n'existe plus, une bâtisse nommée "La maison verte" fut construite en Dalatie sur ses ruines. Le coeur du sanctuaire était un autel en pierre gravée qui se trouve maintenant dans le grand hall.

D'après Solas, Andruil était aussi la déesse du sacrifice. Elle chassait aussi bien les animaux que les mortels.
Elle fabriquait de terribles armes : un arc d'or fait à partir de l'orage qui se lève et lié avec les hurlements du vent du sud et une lance d'or d'une chaleur insupportable fait à partir d'étoiles.
Lassées de ses chasses, Andruil se mit à traquer les Grands Déperdus, de viles créatures des Abysses, ce qui finit par la rendre folle. Elle revêtit une armure faite du néant, fabriqua des armes de ténèbres et la maladie rongea ses terres. Elle hurla des choses oubliées et les autres dieux se mirent à craindre qu'elle ne les pourchasse à leur tour. Mythal mit finalement un terme à cette situaton en la combattant. Elle lui vola sa connaissance de l'accès au néant, Andruil ne put jamais y retourner et la paix revint.

Dragon Age Mosaïque d'Andruil
Mosaïque d'Andruil (1)


Textes et codex :
- Andruil, déesse de la chasse
- Vir Tanadhal : la Voie de l'arbre triple
- Le messager d'Andruil
- Constellation : Fervanis
- Un ravissement morbide
- Écriture elfique illisible
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Ghilan'nain

Ghilan'nain est aussi appelée la Mère des Hahl et est associée à la navigation.

Les légendes dalatiennes racontent que Ghilan'nain faisait partie du peuple d'avant Arlathann et qu'elle était l'Elue d'Andruil la chasseresse. Quand Ghilan'nain fut victime de la vengeance d'un chasseur et abandonnée blessée en pleine forêt, Andruil lui envoya ses lièvres qui rongèrent ses liens. Puis elle la changea en un magnifique cerf blanc, le premier des hahl, pour qu'elle puisse retrouver ses soeurs.

Pour les dalatiens, les hahl guident le peuple car ils entendent Ghilan'nain.

Dragon Age Statue de hahl

Certains historiens pensent que la constellation Equinor pourrait avoir représenté un hahl et symboliser Ghilan'nain.

Le bois de Ghilan'nain est situé dans la Plaine exaltée. Il y a aussi un sanctuaire dédié à Andrasté et Ghilan'nain dans les Confins de Razikaal au Cirque des Dorsales de givre.

Dragon Age Statue de Ghilan'nain
Statue de Ghilan'nain au Cirque des Dorsales de givre (DLC Les Crocs d'Hakkon)

Une mosaïque trouvée dans le temple de Mythal nous révèle que Ghilan'nain créait des animaux inconnus, emplissant le ciel de ses monstres et la terre de ses bêtes. Après les avoir chassé pendant un an, Andruil lui proposa de faire d'elle une déesse si elle acceptait de détruire ses créatures. Ghilan'nain donna son accord, n'épargnant que les monstres du ciel qu'elle offrit à Andruil, quelques créatures des eaux profondes et les halh.

Dragon Age Mosaïque de Ghilan'nain
Mosaïque de Ghilan'nain (1)


Textes et codex associés :
- Ghilan'nain, mère des hahl
- L'ascension de Ghilan'nain
- Constellation : Equinor
- Hahl
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June

June est aussi surnommé le dieu des façons. Il est le maître de la construction et de l'artisanat.
Il serait le frère d'Andruil et de Sylaise, ou le mari de Sylaise, on ne sait pas grand chose sur lui.

Les elfes dalatiens disent que c'est June qui leur a enseigné le secret des arcs, des flèches et des couteaux pour qu'ils puissent chasser, et qu'il leur a appris à créer des couvertures à partir de peaux et d'écorce de fer.

Dragon Age Masque de June
Masque de June dans le campement dalatien (Dragon Age Origins)

La mosaïque de June dans le Temple de Mythal nous révèle qu'il y a très peu de représentations de lui, qu'elles remontent à l'ancienne Arlathann et qu'il ne possède aucun des outils que les Dalatiens lui attribuent en tant que dieu de la construction et de l'artisanat.
Le rôle de June aurait peut-être évolué au fil du temps ou reste incompréhensible aujourd'hui.

Dragon Age Mosaïque de June
Mosaïque de June (1)


Textes et codex :
- June, dieu des façons
- Le mystère de June
- Vir Dirthara : le toit du Sonallium
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Sylaise

Sylaise est aussi surnommée la veilleuse des foyers, la déesse de tous les arts domestiques.
Elle serait la soeur d'Andruil.

Dragon Age Statue de sylaise
Statue de Sylaise dans le campement dalatien (Dragon Age Origins)

D'après les légendes dalatiennes, Sylaise enseignait Le Vir Atish'an, la voie de la paix. Elle restait au foyer pour chanter et faire de l'art. Elle apprit aux elfes à utiliser le feu, à se soigner grâce aux herbes et à la magie et à tisser les fibres des plantes pour en faire fils et cordes.

Les Dalatiens répandent de la mousse parfumée de Sylaise sur leurs aravels pour lui demander sa protection.
Un sanctuaire de Sylaise se trouve dans la Plaine exaltée, il y a un brasero en son centre.

Dragon Age Sanctuaire de sylaise
Sanctuaire de Sylaise à la Plaine exaltée


Dragon Age Mosaïque de Sylaise
Mosaïque de Sylaise (1)


Textes et codex :
- Sylaise, la veilleuse des foyers
- Chant pour Sylaise
- Vir Atish'an
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Fen'Harel

Fen'Harel ou le loup implacable est aussi surnommé le grand loup, le Seigneur des tromperies.
On dit que Fen'Harel était le seul capable de marcher librement entre les deux clans de dieux, les Faiseurs et les Grands déperdus, et que chacun d'eux le considérait comme l'un des leurs.

Les légendes dalatiennes racontent que Fen'Harel était vil et fourbe et qu'il ne se souciait pas de son peuple. Il aurait trompé les Dieux afin de s'approprier l'Immatériel ou le monde des elfes :
Pour mettre un terme à la guerre éternelle entre les Faiseurs et les Grands déperdus, Fen'Harel leur proposa une trêve. Les dieux du bien acceptèrent de s'isoler dans les cieux, ceux du mal de s'exiler dans l'abîme, pour ne jamais plus pénétrer en terre adverse. Mais Fen'Harel les confina dans leur royaume, les rendant incapables d'interagir avec le monde des mortels et d'empêcher la destruction d'Arlathann par le puissant Empire tévintide.
Il est dit que Fen'Harel passa des siècles en un lieu reculé de la terre, tout à sa jubilation insensée.

Dans Dragon Age 2, Merrill nous raconte une version un peu différente : Fen'Harel voulait écarter les dieux du monde, alors il leur parla d'une lame redoutable qui mettrait fin à la guerre. Il dit aux Faiseurs qu'elle était dans les cieux, et aux Oubliés qu'elle était dans les abysses. Quand les dieux partirent à sa recherche, il les enferma pour toujours dans leurs royaumes. Désormais il est le seul qui reste en ce monde.

Par le passé, les elfes faisaient appel au Loup Implacable pour obtenir de l'aide et des conseils, mais cela avait toujours un prix. Fen'Harel tenait ses promesses, même si la façon dont il aidait était plus ou moins contestable.

Les elfes dalatiens considèrent généralement Fen'Harel comme un dieu maléfique.
Malgré sa réputation, ils l'honorent toujours, d'une façon différente des autres dieux qu'ils vénérent. Certains continuent d'ériger des sanctuaires à sa gloire et de lui faire des offrandes. Les statues de Fen'Harel restent courantes en Dalatie, mais elles sont toujours placées à l'écard des campements elfiques, pour effrayer les esprits maléfiques ou pour un rappel à la vigilance.

Dragon Age Statues de loup

Les elfes qui voyagent dans l'Après (où l'Immatériel pour les humains) affirment que Fen'Harel hante toujours le monde des rêves pour veiller à ce que jamais les dieux ne quittent leur prison.

Avec Dragon Age Inquisition et Intrus, on découvre une autre version de l'histoire.
Dans le temple de Mythal, on apprend que Fen'Harel était un rebelle plutôt qu'un traitre. L'ancienne sentinelle elfe Abelas confirme que le loup implacable n'a joué aucun rôle dans la trahison et le meurtre de la déesse Mythal, l'un des nombreux crimes qui lui sont attribués.

Après le combat final, une ultime scène nous montre
Spoiler:
Flemeth devant un eluvian, elle y fait passer une forme d'énergie. Solas apparait, Flemeth lui dit qu'elle savait qu'il viendrait, qu'il n'aurait pas du donner son orbe à Corypheus et l'appelle "Loup implacable". Solas s'excuse et absorbe le pouvoir de Mythal. Flemeth git dans ses bras, le visage sombre, comme vidée de toute substance.

Les notes trouvées pendant le DLC Intrus révèlent que Fen'Harel mena une rébellion contre les autres dieux elfes, les Evanuris, pour libérer le peuple elfique réduit en esclavage. Il aida tous ceux qui voulaient le rejoindre, accorda l'asile aux elfes dans un sanctuaire et leur ôta leurs vallaslins.

Dragon Age Fen'Harel

Quand les autres Evanuris assassinèrent son amie Mythal, il créa le Voile pour les bannir à jamais et les empêcher de nuire. Mais il n'avait pas prévu que cet acte entrainerait la destruction du monde elfique et de sa culture. Fen'Harel lui-même fut grandement affaibli et tomba dans un sommeil de plusieurs siècles.

Dragon Age Fen'Harel

A la fin du DLC Intrus,
Spoiler:
on apprend que le nom de "Fen'Harel" ou "Loup implacable", était un surnom donné à Solas par les Evanuris. Il l'endossa dans son combat contre les "faux dieux" du panthéon, cette insulte devenue titre de fierté inspira l'espoir à ses amis et la peur à ses ennemis

Solas nous explique qu'il a donné son Orbe à Corypheus pour qu'il l'active, lui-même n'étant pas assez puissant après son long sommeil. Il pensait que Corypheus mourrait dans l'explosion en libérant son pouvoir.
Solas voulait utiliser l'Orbe pour avoir la marque reçue par l'Inquisiteur/Inquisitrice et entrer dans l'Immatériel pour déchirer le Voile. Le monde aurait brûlé et il aurait rétablit celui de son époque... le monde des elfes.
Malgré cet échec, il compte toujours restaurer la grandeur du peuple elfique, même si cela signifie condamner le monde actuel et le peuple de Thédas. Il bénéficie déjà de nombreux soutiens, des elfes ont commencé à quitter l'Inquisition, d'autres ont déserté leur fonction de serviteur dans tout Thédas pour rejoindre la cause du Loup implacable.


Dragon Age Mosaïque de Fen'Harel
Mosaïque de Fen'Harel (1)


Textes et codex :
- Fen'Harel, le loup implacable
- Le dieu rebelle
- Offrande au loup implacable
- L'encyclopédie spontanée
- Constellation : Fenrir
- L'accueil du loup
- La promesse de Fen'Harel
- La suppression des vallaslin
- La trahison du loup
- Les mensonges des Evanuris
- Sculptures dalatiennes de loups
- Note calcinée
- Note calcinée
- Notes d'un agent ben-hassrath
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Sources : wiki US, The world of Thedas, les codex, les notes, les jeux...
Crédits : (1) mosaïques retouchées à partir de celles ajoutées par Tesla Effect (Wiki US), Fresques de Nick Thormborrow

Dragon Age : Le Panthéon elfique (suite)

Dragon Age le panthéon elfique



Elgar'nan

Elgar'nan est également connu sous le nom de Père de tous, Doyen du Soleil et Dieu de la vengeance.
Il dirigeait le panthéon avec la déesse Mythal.

D'après les légendes elfiques, Elgar'nan serait né d'une rencontre entre son père le Soleil et sa mère la Terre. Elgar'nan adorait passer son temps parmi la faune et la flore merveilleuse créée pour lui par sa mère, ce qui rendit son père jaloux.
Le soleil réduisit en cendres toutes les créatures de la terre, déclenchant la colère d'Elgar'nan. Il combattit son père dans le ciel et l'enfouit dans un profond abîme de la terre. Le monde fut plongé dans l'obscurité, nulle vie ne pouvait renaitre, mais l'orgueil et la soif de vengeance d'Elgar'nan était si grandes qu'il refusa de libérer son père.
C'est finalement Mythal qui réussit à lui faire entendre raison. Elgar'nan relâcha le Soleil et celui-ci, pris de remords, accepta de s'en retourner chaque nuit à la terre.
Elgar'nan et Mythal, avec l'aide de la terre et du Soleil, ramenèrent à la vie toutes les merveilles que l'astre avait détruites.

Les dalatiens pensent que le sang versé par le soleil a créé les étoiles.

Dragon Age Masque d'Elgar'nan
Représentation d'Elgarnan dans le campement dalatien de Bréciliane (Dragon Age Origins)

D'après Solas, Elgar'nan était un des mages elfes puissants élevés au rang de divinité qui asservissaient leurs semblables et les marquaient de leur vallaslin. Les anciens elfes ne faisaient pas appel à Elgar'nan pour rendre la justice, car sa fureur détruisait tout ce qu'il touchait. C'était Mythal qui rendait la justice à sa place.

Lors d'une querelle entre Falon'Din et Elgar'nan, Mythal évita une guerre entre les dieux en leur suggérant de régler leur différend dans un combat entre leurs champions. Le champion d'Elgar'nan remporta le duel. Un monument commémorant Elgar'nan, premier de tous les dieux, fut bâti en un seul après-midi par un millier de serviteurs.

On raconte que les nains craignaient le soleil à cause du feu d'Elgar'nan, bien qu'on ait peu de détails là-dessus.

Elgar'nan peut manier le feu, la lumière ou la foudre.
La constellation Solium en forme de soleil pourrait l'avoir représenté à l'origine. Le plus grand temple du vieil Halamshiral était dédié à Elgar'nan, on trouve le Bastion d'Elgar'nan dans les Tombeaux d'Émeraude.

Dragon Age Mosaïque d'Elgar'nan
Mosaïque d'Elgar'nan (1)


Textes et codex où il est mentionné :
- Elgar'nan, le Père de tous
- Chant pour Elgar'nan
- Carnet déchiré des Tréfonds, section 2
- Le jugement de Mythal
- Anciennes écritures elfiques
- Vir Dirthara : duel de cent ans
- Vir Dirthara : signes de victoire
- Chant pour Sylaise
- Constellation Solium
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Mythal

Mythal est également nommée la Protectrice et la Mère de tous, elle dirigeait le panthéon avec Elgar'nan. Elle était la gardienne de la justice, qui démasquait et punissait ceux qui accusaient où dénonçaient à tort des innocents. Elle accordait jugement et protection à ceux qui venait à elle l'esprit clair et le coeur ouvert, et tourmentaient leurs ennemis jusqu'à la fin de leurs jours.

D'après la légende dalatienne, elle serait née de l'océan de larmes versées par la mère d'Elgar'nan, la terre, après que ce dernier eut enfouit son père le Soleil dans un profond abîme, après qu'il eut détruit la faune et la flore.
Mythal fut capable de calmer la fureur d'Elgar'nan qui accepta de libérer son père. Avec l'aide de la terre et du Soleil, Elgar'nan et Mythal ramenèrent à la vie toutes les merveilles qui avaient été détruite. Mythal créa aussi la lune.

Mythal est souvent représentée sous la forme d'un dragon ou d'une femme avec une tête et des ailes de dragon. La constellation Silentir pourrait lui être associée.

Dragon Age Mythal
Statue de Mythal dans le temple de Mythal

Un temple de Mythal, gardé par des elfes sentinelles, se trouve dans les Terres sauvages d'Arbor. Il y a aussi un autel dédié à Mythal au sommet des Terres brisées, à l'extérieur de Kirkwall.


Dans Dragon Age Inquisition et Intrus, on apprend que
Spoiler:
Mythal fut trahie et assassinée par les autres dieux elfes, à l'exception de Fen'Harel. Ce dernier acte fut de trop pour le Loup Implacable qui bannit les Evanuris, faute de pouvoir les tuer.
Mythal n'était plus qu'un petit brin d'être ancien lorsqu'elle vint trouver Flemeth, la sorcière des Terres sauvages qui réclamait justice. Flemeth accepta de porter Mythal en elle, en retour elle lui accorda tout ce qu'elle voulait, et même plus. Ainsi, Mythal fait partie de Flemeth et recherche la justice qui lui a été refusée.

Après la défaite de Corypheus, une cinématique nous montre Flemeth en train de faire passer une forme d'énergie à travers un eluvian, puis Solas apparait et absorbe le pouvoir de Flemeth.

Dragon Age Mosaïque d'Elgar'nan
Mosaïque de Mythal (1)


Textes et codex où elle est mentionnée :
- Mythal, la Toute-protectrice
- Le jugement de Mythal
- Constellation Silentir
- Runes de feu voilées des Tréfonds
- Vir Dirthara : duel de cent ans
- Carnet déchiré des Tréfonds, section 1
- Carnet déchiré des Tréfonds, section 2
- Carnet déchiré des Tréfonds, section 3
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Falon'Din

Les dalatiens surnomment Falon'Din Le chalant des morts ou Le guide. Il est le dieu de la Mort et de la Fortune. Lui et son frère jumeau, Dirthamen, seraient les premiers enfants d'Elgar'nan et de Mythal.

Falon'Din emmenait le peuple à travers le passage du Voile. Avec son frère Dirthamen, il emportait les morts dans l'Au-delà et guidait les anciens elfes qui s'adonnaient à l'Uthenera, le "long sommeil" le long des sentiers tortueux afin qu'ils apprennent le secret des rêves.

Falon'Din est parfois représenté sous les traits d'un hibou géant ou d'un personnage encapuchonné avec un doigt tendu. On peut voir ce personnage encapuchonné dans les Tombes émeraudes, et aussi dans l'Immatériel au début de la quête La dernière pièce. La constellation Tenebrium, pourrait être associée à Falon'Din.

Dragon Age Falon'Din
Statue de Falon'Din dans les Tombes émeraude

D'après Solas, Falon'din avait une telle soif d'adulation qu'il a déclenché des guerres pour s'attirer plus d'adorateurs et qu'il a massacré ceux qui ne voulaient pas s'incliner devant lui, jusqu'à ce que Mythal se rallie aux autres dieux pour le forcer à abdiquer.
Contrairement aux elfes dalatiens, les récits les plus anciens ne nomment jamais directement les jumeaux : Falon'Din est appelé "l'ombre de Dirthamen" et Dirthamen "le reflet de Falon'Din".

Dragon Age Mosaïque de Falon'Din
Mosaïque de Falon'Din (1)


Textes et codex
- Falon'Din, le chalant des morts
- Les jumeaux de l'ombre
- Le guide
- Le guide de Falon'din
- Chant pour Falon'Din
- Constellation : Tenebrium
- Vir Dirthara : duel de cent ans
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Dirthamen

Dirthamen est aussi surnommé le gardien des secrets et de la connaissance. Il aurait donné aux elfes le don de la connaissance et appris la loyauté et la foi en la famille.
Il serait le frère jumeau de Falon'Din, qui sont les fils ainés de Mythal et d'Elgar'Nan.

Les légendes dalatiennes racontent que les jumeaux étaient inséparables de la naissance à l'âge adulte. Lorsque Falon'Din s'aventura au-delà du Voile, son frère ne parvint pas à le suivre. Il se perdit, jusqu'à ce qu'il rencontre deux corbeaux, Peur et Tromperie, qu'il apprivoisa. Les corbeaux le ramenèrent auprès de Falon'Din, et les jumeaux jurèrent de ne plus jamais se séparer.
Ensemble, ils accompagnèrent les morts et guidèrent les anciens qui entraient dans l'Uthenera sur les sentiers tortueux de l'Au-delà, Falon'din les menant et Dirthamen les instruisant.

On dit que Dirthamen aimait les ours, le seul des animaux à avoir gardé le secret qu'il leur avait confié. Il appréciait particulièrement une cité dans les montagnes et enseignait la sagesse à ses habitants. Lorsqu'un dragon-sire attaqua la ville, il créa le varterral à partir des arbres morts de la forêt pour la protéger éternellement.

Les symboles de Dirthamen sont deux corbeaux, un ours et un varterral. Dirthamen lui-même est parfois représenté par un personnage agenouillé et encapuchonné. Lorsqu'on entre dans l'Immatériel au début de la quête La dernière pièce, on peut voir au dessus de Flemeth une statue de Dirthamen qui saigne, une lance platée dans le dos.

Dragon Age Dirthamen
Statue de Dirthamen dans les Tombes émeraude et dans l'Immatériel

Dans Dragon Age inquisition, on découvre l'emplacement du temple perdu de Dirthamen en dévoilant d'anciens glyphes éparpillés dans la Plaine exaltée.
Le temple perdu de Dirthamen est caché au large de la côte sud de la mer d'écume, au nord-est d'Orlaïs. Abandonné aux ravages du temps pendant des siècles, c'est aujourd'hui une ruine dangereuse où seul règne le désespoir.

D'après Solas, Dirthamen faisait partie des Evanuris qui ont réduit les elfes en esclavage et les ont marqués de leur vallaslin.

Dragon Age Mosaïque de Dirthamen
Mosaïque de Dirthamen (1)


Textes et codex :
- Dirthamen, gardien des secrets
- Falon'Din, le chalant des morts
- Les jumeaux de l'ombre
- Ours
- Varterral
- Le temple perdu de Dirthamen
- Le Corbeau
- Glyphes elfiques anciens
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Sources : wiki US, The world of Thedas, les codex, les notes, les jeux...
Crédits : (1) mosaïques retouchées à partir de celles de Tesla Effect (Wiki US), Fresques de Nick Thormborrow

Dragon Age : Le Panthéon elfique

Dragon Age le panthéon elfique


Le panthéon elfique ou Evanuris est composé de cinq dieux et de quatre déesses :
- Elgar'nan le père de tous.
- Mythal la protectrice.
- Falon'Din le chalant des morts.
- Dirthamen le gardien des secrets.
- Andruil la chasseresse.
- Ghilan'nain la mère des Hahls.
- June le maître des façons.
- Sylaise la veilleuse des foyers
- Fen'Harel Le loup implacable

D'après les dalatiens, le monde fut créé par Elgar'nan le Père de tous et par Mythal la Toute-Protectrice, ils dirigeaient ensemble le Panthéon. Les jumeaux Falon'Din et Dirthamen, Andruil, June et Sylaise seraient aussi leurs enfants, bien qu'il existe un doute sur le lien fraternel entre Sylaise et June.

Jadis, lorsque le temps lui-même était jeune, seuls existaient le Soleil et la terre. L'un, curieux de l'autre, approcha son visage du corps de la belle ; et ainsi naquit Elgar'nan, à l'endroit où ils se touchèrent. Le Soleil et la terre étaient très fiers d'Elgar'nan, de sa beauté et de son intelligence. Sa mère lui offrit grands oiseaux, animaux du ciel et de la forêt, faune et flore toujours plus merveilleuses. Reconnaissant de ses cadeaux, Elgar'nan passait le plus clair de son temps parmi eux.

Le Soleil contempla la terre fertile et vit la joie qu'Elgar'nan puisait dans ses bienfaits. Par jalousie, il découvrit son visage tout entier devant toutes les créatures de la terre et les réduisit en cendres. La terre se craquela de douleur et pleura des larmes de sel pour les enfants qu'elle avait perdus. Ces larmes donnèrent l'océan, les terres craquelées accueillirent fleuves et rivières.

Elgar'nan, furieux des actes de son père, jura de se venger. Il se hissa dans les cieux et lutta contre le Soleil, bien décidé à le vaincre. Une éternité durant, ils restèrent aux prises l'un à l'autre, jusqu'à ce que le Soleil faiblît face à l'inextinguible rage d'Elgar'nan. Ce dernier finit par faire tomber du ciel le Soleil et l'enfouit dans un profond abîme créé par la douleur de la terre. Sans le Soleil, le monde fut plongé dans les ténèbres ; il ne restait plus dans le ciel que les traces du combat entre Elgar'nan et son père : les gouttes du sang versé par ce dernier, qui scintillaient au milieu de la nuit.

Elgar'nan avait vaincu son père, le Soleil, et tout était baigné de ténèbres. Satisfait, Elgar'nan s'employa à consoler sa mère, la terre, en remplaçant tout ce que le Soleil avait détruit ; mais la terre savait que sans Soleil n'était nulle vie. Elle en fit part à Elgar'nan et l'implora de libérer son père, mais tels étaient l'orgueil et la soif de vengeance d'Elgar'nan qu'il refusa.

Alors, Mythal émergea de l'océan de larmes qu'avait pleurées sa mère. Elle plaça la main sur le front d'Elgar'nan et à son contact, celui-ci s'apaisa et comprit que sa colère l'avait dévoyé. Soulagé de son orgueil, Elgar'nan gagna l'endroit où était enfoui son père et lui promit de le libérer si, en retour, celui-ci faisait preuve de douceur et s'en retournait chaque nuit à la terre. Le Soleil, pris de remords, accepta.

Il advint ainsi que le Soleil reprit son essor et baigna la terre d'une douce lumière dorée. Elgar'nan et Mythal, avec l'aide de la terre et du Soleil, ramenèrent à la vie toutes les merveilles que l'astre avait détruites. Et cette nuit-là, lorsque le Soleil fut parti trouver le sommeil, Mythal recueillit la terre miroitante qui environnait son lit et en fit une sphère qu'elle plaça dans le ciel, humble reflet de sa gloire véritable.

- Extrait des codex Elgar'nan, le Père de tous et de Mythal, la Toute-protectrice

Dragon Age mosaique Evanuris
Dragon Age mosaique Evanuris
Dragon Age mosaique Evanuris
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Crédits : mosaïques retouchées à partir de celles du Wiki US

Dragon Age : Les Grands Déperdus

Dragon Age les Grands Déperdus


Les Grands Déperdus, appelés aussi les Oubliés, constituaient le pendant maléfique du Panthéon elfique composé des Faiseurs bienveillants.

Les elfes dalatiens ne se souviennent plus vraiment des Grands Déperdus en dehors de leurs rêves. Ils étaient certainement nombreux, mais au fil du temps, leurs noms sont tombés dans l'oubli, bien que certains fragments de la légende subsistent.

Voici les quelques noms encore connus :
- Anaris
- Daern'thal
- Geldauran
- On peut aussi ajouter Fen'Harel, qui était considéré comme l'un des leurs par les 2 clans de dieux.

Les légendes dalatiennes parlent d'un ancien conflit durant le règne des dieux elfiques. Le Panthéon, dirigé par Mythal et Elgar'nan, livrait une guerre sans fin aux Grands Déperdus, des dieux de terreur, méchanceté, mépris et pestilence.
Au cours de l'événement que les elfes dalatien appellent la Grande Trahison, le terrible loup Fen'Harel aurait trompé les deux groupes de dieux : il aurait confiné les Grands Déperdus dans le royaume des abysses et les Faiseurs dans le royaume des cieux.

Des textes elfiques anciens racontent que la déesse de la chasse Andruil, lassée de chasser mortels et bêtes, se mit à traquer les Grands Déperdus dans les abysses. Mais ce lieu était néfaste pour elle, elle souffrait d'accès de folie à chaque fois qu'elle revenait du néant. Voyant qu'elle mettait son peuple en danger, Mythal parvint à lui voler sa connaissance de l'accès aux Abysses, Andruil ne put jamais y retourner et la paix revint.

Fen'Harel fut capturé par Andruil, la déesse de la chasse. Il avait attisé sa colère en chassant le hahl sans sa bénédiction ; elle l'attacha à un arbre avant de lui annoncer qu'il devrait devenir son amant pendant un an et un jour afin de laver cet affront. Mais alors qu'elle établissait son camp, Anaris, le dieu des ombres, les trouva. Il jura qu'il tuerait Fen'Harel en représailles des crimes commis contre les Grands Déperdus. Andruil et Anaris décidèrent alors de s'affronter en duel pour déterminer qui aurait le droit d'exercer son châtiment sur Fen'Harel.

Mais Fen'Harel dupa les deux dieux. Il héla Anaris pendant le combat et lui révéla que l'armure d'Andruil possédait une faille juste au dessus de la hanche. alors Anaris planta sa dague dans le flanc de la déesse, qui s'écroula. ensuite , Fen'Harel déclara au dieu des ombres que c'était grâce à lui, le loup implacable, qu'il avait remporté la victoire ; le dieu était donc tenu de lui rendre sa liberté.

Anaris fut si offensé par l'audace de Fen'Harel qu'il se tourna vers lui et vociféra des insultes. Ainsi, il ne vit pas Andruil, blessée mais toujours en vie, se relever derrière lui et lui tirer une flèche dans le dos avec son arc long.
Le dieu des ombres tomba, une flèche d'or entre les omoplates, gravement touché ; et alors que les deux divinités s'enfonçaient dans leur torpeur afin de guérir de leurs blessures, Fen'Harel rongea ses liens pour se libérer.

Récit de Félassan à Briala (L'Empire masqué)

Le culte des Oubliés a malgré tout perduré dans l'ombre, malgré les efforts des elfes dalatiens pour l'éliminer. On trouve même un bâton ayant appartenu à l'un de leurs prêtres qui se consacrait à Daern'Thal dans Dragon Age Inquisition, le Bûcher des Oubliés.

Il y a aussi une référence à ce culte dans Dragon Age the last court. Lors d'une mission où vous devez augmenter les patrouilles à la lisière de la forêt de Tirashan, vous vous heurtez à des archers elfes, avec un regard froid et des tatouages d'un cramoisi éclatant. Votre sergent vous rapporte que ces elfes étaient différents de ceux qui appellent généralement leurs dieux au combat, Elgar'nan pour la vengeance, Fen'Harel quand ils pensent que tout est perdu. Ceux-là n'ont pas appelé à l'aide, ils offraient vos troupes en sacrifice aux grands déperdus.

Les Chercheurs de la Vérité de Kirkwall avaient créé un groupe secret, le Trio, qui enquêtait entre autres sur l'existence éventuelle d'un lien entre les Grands Déperdus et les Grands Proscrits, des anciens démons très puissants. On trouve les douzes notes du Trio pendant les 3 actes de Dragon Age II, réunies dans l'entrée de codex Le mystère de Kirkwall. La dernière note laissée par le seul survivant du Trio appelle Xebenkeck, l'un des Grands proscrits évoqué dans la quête Le savoir interdit, "le Grand Déperdu, ou démon ou quoi qu'il soit".

Notes et codex :
- Anciennes écritures elfiques
- Fen'Harel, le loup implacable
- Arlathann : 2ème partie
- La déesse elfique Andruil
- Le mystère de Kirkwall
- Le savoir interdit
- Fen'Harel, le loup implacable
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Dragon Age Inquisition : les kits de personnage

Dragon Age Inquisition les kits de personnage

Bioware a récemment sorti des kits de personnage pour Inquisition. Ces kits destinés principalement aux cosplayers nous permettent de voir en détail les armures et les matériaux utilisés. Les versions originales sont en anglais, nous les avons traduit et vous les proposons ci dessous.


Le kit de Sera

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Dragon Age Inquisition kit de Sera
Dragon Age Inquisition kit de Sera
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Le kit de Vivienne

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Dragon Age Inquisition kit de Vivienne
Dragon Age Inquisition kit de Vivienne
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Le kit de Morrigan

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Dragon Age Inquisition kit de Morrigan
Dragon Age Inquisition kit de Morrigan
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Le kit de Cassandra

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Dragon Age Inquisition kit de Cassandra
Dragon Age Inquisition kit de Cassandra
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Le kit de Varric

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Dragon Age Inquisition kit de varric
Dragon Age Inquisition kit de varric
source : Blog Bioware

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[Musique] Dragon Age: Inquisition - Entrevue avec Trevor Morris

Dragon Age: Inquisition - Entrevue avec Trevor Morris

Le nouveau compositeur de Dragon Age Inquisition nous a été révélé récemment. Il s'agit de Trevor Morris, né le 25 mai 1970 au Canada, compositeur de films et de séries reconnu notamment pour son travail sur les séries Tudors, les piliers de la Terre ou bien The Borgias... Il a également travaillé pour les jeux SimCity Societies et Command & Conquer 3 : les Guerres du Tiberium. Il a été distingué et récompensé au Primetime Emmy Award pour la meilleure musique de générique et sélectionné pour la meilleure composition musicale pour une série, une mini-série, un téléfilm ou un programme spécial. Autant dire que nous n’avons pas affaire à un débutant.
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